Ich mach mir da mehr Sorgen um den Speicher, denn um einen Suchalgorithmus anzuwenden braucht man ja etwas das gesucht werden kann.
Um mich mal aus dem Fenster zu lehnen: Mindestens 5 Jahre wird's schon dauern bis man mit dieser Technologie vernünftig arbeiten kann.
Die Revolution der 3D-Grafik? Punkwolken statt Polygone
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- Sarrus MacMannus
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There's a Truth that's hard as Steel
- Dio
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Schön und Nett allerdings stehe ich dem ganzen etwas skeptisch gegenüber.
Punkt 1: Animationen
bei Animationen bewegen sich die Meshes. Das bedeutet einzelne Bestandteile ändern ihre Position. Wenn du allerdings "unendlich" viele Punkte hast, dann musst du in der Lage sein auch die Position von diesen "unendlich" vielen Punkten zu verändern. Mir ist aufgefallen, dass sich in den Videos nichts bewegt hat und ich bin mir sicher sobald eine einzige Bewegung auftaucht jeder heutige System dadurch überlastet wird. Wir sehen das Problem bei Partikeleffekten. Es ist keine Problem heutzutage viele Objekte darzustellen sobald sich die Objekte allerdings bewegen geht die Leistung rapide runter.
Punkt 2: Aufbau
Die behaupten, dass man eine Polygon Mesh umwandeln kann.Das bringt mich allerdings zu dem Schluss, dass das neue Punkt Modell nicht detaillierter sein wird als das alte Polygon Modell. im Endeffekt bekommt man also das selbe Objekt in einem anderen verfahren. Aber warum sollte man das benutzen, wenn man sich nicht sicher ist wie sich das Objekt unter bestimmten bedingungen verhält (z.B. Animationen). Es lohnt sich also nur bei extrem detaillierten Objekten. Der Aufwand diese Objekte herzustellen steigt somit. Natürlich wird es wahrscheinlich dadurch ausgeglichen, dass man keine middle oder low poly versionen von einem Objekt erstellen muss. Allerdings muss das high poly objekt extrem ausgearbeitet werden, damit die Technologie auch zur Geltungt kommt.
Punkt 3: Effekte
Wie verhält es sich mit Siegelungen und anderen Effekten? Ok es werden nur ca. 800.000 Punkte berechnet (1024x768) aber für jeden dieser Punkte muss eine Farbe, Eigenschafft usw. berechnet werden. Das sind einige bits. Allerdings wird sich das nicht viel von heutigen System unterscheiden. Im Zusammenspiel mit Bewegung kann es allerdings zu extremen Problemen führen.
Punkt 4: Speicheraufwand
Jeder der Punkte muss eine Information entahlten. An welcher Stelle befindet er sich (Koordinaten) und welche Farbe bzw. welchen Effekt es enthält. Das ergibt einige Werte, welche für jeden Punkt gespeichert werden. Natürlich werden diese während des renderings nicht berechnet, weil sie nicht sichtbar sind. Allerdings heißt es ja nicht dass sie nicht existieren. Wenn es möglich sein sollte "unendlich" viele Punkte darzustellen, dann muss für jeden dieser Punkte Informationen angelegt werden. Das ergibt wie man schnell erkennen kann "unendlich" viel Informationen und das geht nicht. Die gezeigten Szenen sehen schick und beeindruckend aus, aber keiner erwähnt auch nur im geringsten, dass eines der gezeigten Objekte wahrscheinlich so viel Seicher braucht wie ein gesammtes Spiel. Da brauchen wir schon mehr als nur BluRay.
Es gibt noch viele andere Fragen, die nicht geklärt werden. Natürlich wird auf die Stärken des Systems eigegangen. Ohne jegliche Bewegung und jeglichen Effekt bringt es unglaubliche Leitungen hervor, aber das was gezeigt wurde ist kein Spiel. Heutige Spiele verlangen mehr.
Das System muss sich erstmal beweisen.
Punkt 1: Animationen
bei Animationen bewegen sich die Meshes. Das bedeutet einzelne Bestandteile ändern ihre Position. Wenn du allerdings "unendlich" viele Punkte hast, dann musst du in der Lage sein auch die Position von diesen "unendlich" vielen Punkten zu verändern. Mir ist aufgefallen, dass sich in den Videos nichts bewegt hat und ich bin mir sicher sobald eine einzige Bewegung auftaucht jeder heutige System dadurch überlastet wird. Wir sehen das Problem bei Partikeleffekten. Es ist keine Problem heutzutage viele Objekte darzustellen sobald sich die Objekte allerdings bewegen geht die Leistung rapide runter.
Punkt 2: Aufbau
Die behaupten, dass man eine Polygon Mesh umwandeln kann.Das bringt mich allerdings zu dem Schluss, dass das neue Punkt Modell nicht detaillierter sein wird als das alte Polygon Modell. im Endeffekt bekommt man also das selbe Objekt in einem anderen verfahren. Aber warum sollte man das benutzen, wenn man sich nicht sicher ist wie sich das Objekt unter bestimmten bedingungen verhält (z.B. Animationen). Es lohnt sich also nur bei extrem detaillierten Objekten. Der Aufwand diese Objekte herzustellen steigt somit. Natürlich wird es wahrscheinlich dadurch ausgeglichen, dass man keine middle oder low poly versionen von einem Objekt erstellen muss. Allerdings muss das high poly objekt extrem ausgearbeitet werden, damit die Technologie auch zur Geltungt kommt.
Punkt 3: Effekte
Wie verhält es sich mit Siegelungen und anderen Effekten? Ok es werden nur ca. 800.000 Punkte berechnet (1024x768) aber für jeden dieser Punkte muss eine Farbe, Eigenschafft usw. berechnet werden. Das sind einige bits. Allerdings wird sich das nicht viel von heutigen System unterscheiden. Im Zusammenspiel mit Bewegung kann es allerdings zu extremen Problemen führen.
Punkt 4: Speicheraufwand
Jeder der Punkte muss eine Information entahlten. An welcher Stelle befindet er sich (Koordinaten) und welche Farbe bzw. welchen Effekt es enthält. Das ergibt einige Werte, welche für jeden Punkt gespeichert werden. Natürlich werden diese während des renderings nicht berechnet, weil sie nicht sichtbar sind. Allerdings heißt es ja nicht dass sie nicht existieren. Wenn es möglich sein sollte "unendlich" viele Punkte darzustellen, dann muss für jeden dieser Punkte Informationen angelegt werden. Das ergibt wie man schnell erkennen kann "unendlich" viel Informationen und das geht nicht. Die gezeigten Szenen sehen schick und beeindruckend aus, aber keiner erwähnt auch nur im geringsten, dass eines der gezeigten Objekte wahrscheinlich so viel Seicher braucht wie ein gesammtes Spiel. Da brauchen wir schon mehr als nur BluRay.
Es gibt noch viele andere Fragen, die nicht geklärt werden. Natürlich wird auf die Stärken des Systems eigegangen. Ohne jegliche Bewegung und jeglichen Effekt bringt es unglaubliche Leitungen hervor, aber das was gezeigt wurde ist kein Spiel. Heutige Spiele verlangen mehr.
Das System muss sich erstmal beweisen.
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- Skippofiler22
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Gut, irgendwann beweist es sich. Die Animationen werden für die Punkte werden doch kontinuierlich anders berechnet und immer mehr Effekte werden hinzu gefügt, damit es nicht nur schön aussieht, sondern sich Figuren auch darin "naturgetreu" bewegen und weder übertrieben "abgehackt" noch übertrieben "geschmeidig".
Und natürlich haben solche Grafiken noch einen sehr hohen Speicher- und Rechenaufwand, da deutlich mehr Rechenoperationen dafür nötig sind als bei "herkömmlichen" Pixel- bzw. Voxel-Spielen. Aber wie gesagt: Alles wird sich ändern.
Wer weiß, wo wir in 5 Jahren sind. Mit der Cryengine 3 sind fast schon "Grenzen" in Sachen "herkömmliche Grafikarchitektur" erreicht, vor allem, wenn die auch noch animiert werden muss. Natürlich gibt es auf diversen 3D-Foren evlt. bessere Grafiken, aber die sind alle Still-Leben.
Und natürlich haben solche Grafiken noch einen sehr hohen Speicher- und Rechenaufwand, da deutlich mehr Rechenoperationen dafür nötig sind als bei "herkömmlichen" Pixel- bzw. Voxel-Spielen. Aber wie gesagt: Alles wird sich ändern.
Wer weiß, wo wir in 5 Jahren sind. Mit der Cryengine 3 sind fast schon "Grenzen" in Sachen "herkömmliche Grafikarchitektur" erreicht, vor allem, wenn die auch noch animiert werden muss. Natürlich gibt es auf diversen 3D-Foren evlt. bessere Grafiken, aber die sind alle Still-Leben.
Es ist nicht zu verantworten, sagte die Vernunft.
Es ist durchaus machbar, sagte der Ehrgeiz.
Es ist nicht alles richtig, sagte der Verstand
Tue es, sagte der Leichtsinn.
Du bist was du bist, sagte das Selbstbewusstsein.
Es ist einfach schön, sagte die Liebe.
Es ist das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen, sagte der Gamer.
Es ist durchaus machbar, sagte der Ehrgeiz.
Es ist nicht alles richtig, sagte der Verstand
Tue es, sagte der Leichtsinn.
Du bist was du bist, sagte das Selbstbewusstsein.
Es ist einfach schön, sagte die Liebe.
Es ist das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen, sagte der Gamer.
das hat man glaub ich auch damals von der Cryengine 2 behauptetSkippofiler22 hat geschrieben: Wer weiß, wo wir in 5 Jahren sind. Mit der Cryengine 3 sind fast schon "Grenzen" in Sachen "herkömmliche Grafikarchitektur" erreicht
und gerade mit Tesselation hat man sich wieder luft verschafft, da man nun die Polygon-Komplexität der Modelle dynamisch in Echtzeit anpassen kann
Polygongrafik ist meiner Meinung nach noch lange nicht am Ende angekommen.
@Heruwath:
Zur Animation:
Das sollte doch auch wie gehabt durch Skeletalanimation zu lösen sein, oder?
Dann werden die Positionen der Punkte nicht im Raum berechnet, sondern im Abstand zum eigenen "Skelettpunkt" und als Verschiebung von der vorherigen Position. Das sollte auf jeden Fall das Animieren für Entwickler ziemlich gleich lassen und auch die Rechenleistung niedriger halten.
Clipping-Probleme gibt's aber trotzdem immer noch
Zum Speicher:
Vielleicht meinen die Herren in ihrem "Markettinggewäsch" von unendlich vielen Punkten auch einfach die Interpolation zwischen verschiedenen markanten Punkten. Obwohl ich da glaube, dass der Interpolationsalgorithmus wesentlich rechenintensiver als eine normale Polygongrafik wäre.
@annie.matrix:
Designer wird es immer geben und sie werden immer gebraucht werden. Nicht jeder ITler ist ein Alleskönner und Viele haben so viel Ahnung von Design wie ich von Quantenphysik.
Nur die Art der Editoren könnte sich ändern, das macht aber den Designer hinter der Grafik nicht überflüssig.
Zur Animation:
Das sollte doch auch wie gehabt durch Skeletalanimation zu lösen sein, oder?
Dann werden die Positionen der Punkte nicht im Raum berechnet, sondern im Abstand zum eigenen "Skelettpunkt" und als Verschiebung von der vorherigen Position. Das sollte auf jeden Fall das Animieren für Entwickler ziemlich gleich lassen und auch die Rechenleistung niedriger halten.
Clipping-Probleme gibt's aber trotzdem immer noch
Zum Speicher:
Vielleicht meinen die Herren in ihrem "Markettinggewäsch" von unendlich vielen Punkten auch einfach die Interpolation zwischen verschiedenen markanten Punkten. Obwohl ich da glaube, dass der Interpolationsalgorithmus wesentlich rechenintensiver als eine normale Polygongrafik wäre.
@annie.matrix:
Designer wird es immer geben und sie werden immer gebraucht werden. Nicht jeder ITler ist ein Alleskönner und Viele haben so viel Ahnung von Design wie ich von Quantenphysik.
Nur die Art der Editoren könnte sich ändern, das macht aber den Designer hinter der Grafik nicht überflüssig.
- Die-{-_-}-=B@ttlebrille
- Beiträge: 335
- Registriert: 08.06.2008 08:39
- Persönliche Nachricht:
ÖhmDie-{-_-}-=B@ttlebrille hat geschrieben:Ich hab mal ne frage bei Cod 4 giebt es objekte die ich sehen kann aber ich kann nicht auf sie rauf springen. Ist auch sowas in der art oder irre ich mich völlig??
[IMG]http://i.imgur.com/7AGwa.png[/IMG]
Nun... das ganze scheint doch nicht tot zu sein. Auch wenn immer noch
sehr skeptisch, auch sehr gespannt, ob wirklich was kommen wird:
http://www.euclideon.com/home.html
2
sehr skeptisch, auch sehr gespannt, ob wirklich was kommen wird:
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