Peter Molyneux: "Spieler wollen lineare Spiele"

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Spaßbremse
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Beitrag von Spaßbremse »

Die Ente hat geschrieben:
Soliloquist hat geschrieben:Igendwie scheinen hier einige nicht zu verstehen, dass ein OpenWorld Spiel trotzdem linear sein kann...
Ja aber sie sind ja so gemacht, dass du viel Freiheit in der Spielewelt hast und sehr viel zu tun hast.

Natürlich kann man auch nur der Hauptstory folgen, aber wenn man nur den Hauptstrang durchrattert, dann verpasst man imo 75% eines Spieles.
Ja, aber nichtlineares Leveldesign (sprich "openworld") ist nicht zwingend nichtlineares Spieldesign.
Letztlich arbeitet man auch in den meisten OpenWorld Games (Oblivion, Fallout 3, oder auch GTA IV) streng linear eine Hauptstory inklusive optionaler Nebenquests ab. Bei all den genannten Titeln hat man zwar die Wahlmöglichkeit, WANN man WAS erledigt, aber nicht, WIE man es macht bzw. WELCHE Konsequenzen sich daraus ergeben (oder nur in sehr geringem Umfang). Entscheidungen, die einen komplett anderen Spielverlauf erzwingen, sind selten - und Molyneux sagt eben, dass die meisten Spieler das gar nicht *wollen*, weil sie eben ALLES sehen möchten, was möglich ist.
"Wer in einem gewissen Alter nicht merkt,dass er hauptsächlich von Idioten umgeben ist,merkt es aus einem gewissen Grund nicht!" - Curt Goetz

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TheInfamousBoss
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Beitrag von TheInfamousBoss »

Warum dieser Molyneux überhaupt so viel Beachtung bekommt, verstehe ich sowieso nicht. Was hat der, was andere nicht haben?

Frustrierend finde ich es, wenn ich durch Levels rennen muss, die absolut keine alternativen Wege bieten. Entscheidungsmöglichkeiten sind auch eine tolle Sache, warum sollte sowas frustrieren? Was ist das überhaupt fürn Vogel, jetzt mal ehrlich?
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Suppression
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Beitrag von Suppression »

Spaßbremse hat geschrieben:
Da ich das Vergnügen hatte, mit Peter 2005 auf der GC ein Interview zu haben (zu "The Movies"), muss ich den Mann in Schutz nehmen.
Der ist ein wirklich ganz netter, feiner Kerl, man muss den einfach mal persönlich erleben, wenn der so begeistert über seine "Babies" spricht, seine Augen strahlen dann eine Begeisterung aus, wie man sie sonst nur bei kleinen Kindern sieht.
Ne, wenn man ihn mal persönlich erlebt hat, dann weiß man, dass der keine Märchen erzählt, sondern von seinen Träumen und Ideen einfach zu 100% überezeugt ist - und andere Menschen einfach mit seiner Begeisterung anstecken möchte.
Das glaube ich sofort, dass er wirklich von dem überzeugt ist, was er erzählt.

Aber das macht es in meinen Augen nicht besser. Er muss doch sehen, dass die Produkte nicht das halten, was er verspricht, dass das meiste technisch noch nichtmal möglich ist.
Ich meine, hey, ich hätte auch gerne ein Spiel, in der man sich quasi in einer wirklich lebendigen Welt bewegt, aber das ist unmöglich und Molyneux muss das wissen, ansonsten ist er lediglich ein Phantast, aber ein grauenhafter Spieldesigner.
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Moly ist halt mehr verträumter Künstler als berechnender lead-designer...das ging vielleicht "damals", als man mit 3 Mann im Keller das game des Jahres entwickelt hat, aber in Zeiten, wo man 200 Mann teams koordinieren muss, sind eben andere Qualitäten gefragt.
...
Okay, das vielleicht übertrieben ausgedrückt, aber ich könnte mir schon vorstellen, dass er daran schlussendlich scheitert ;)

PM kommentiert den "Untergang" Bullfrogs, nachdem EA die "Schuld" eigentlich auf sich genommen hatte:
"But... There were lots of faults. Lots of faults on my behalf; lots of immaturities on my behalf, which meant that, you know, that relationship didn't work. So it wasn't all EA's fault, it was a lot of mine as well.

I was a rather young mid-thirty-year-old at that time, and the deal that was done, all this money came in, and suddenly the studio went from -- this was kind of where the real problem for me was -- the studio went from being thirty-five really close friends that went down the pub every night together, into 150 people who, 115 of which I had never met before, in the space of, like, six months.

And that was just insane for a little while. You had this core group of people that really work well together, and then suddenly you get like that. And it all, everything impacted each other, and it was really very, very messy."

Passt ja irgendwie ;)
Wenn alle Stricke reißen, kann man sich nicht mal mehr aufhängen
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Vernon
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Beitrag von Vernon »

Spaßbremse hat geschrieben:
Die Ente hat geschrieben:
Soliloquist hat geschrieben:Igendwie scheinen hier einige nicht zu verstehen, dass ein OpenWorld Spiel trotzdem linear sein kann...
Ja aber sie sind ja so gemacht, dass du viel Freiheit in der Spielewelt hast und sehr viel zu tun hast.

Natürlich kann man auch nur der Hauptstory folgen, aber wenn man nur den Hauptstrang durchrattert, dann verpasst man imo 75% eines Spieles.
Ja, aber nichtlineares Leveldesign (sprich "openworld") ist nicht zwingend nichtlineares Spieldesign.
Letztlich arbeitet man auch in den meisten OpenWorld Games (Oblivion, Fallout 3, oder auch GTA IV) streng linear eine Hauptstory inklusive optionaler Nebenquests ab. Bei all den genannten Titeln hat man zwar die Wahlmöglichkeit, WANN man WAS erledigt, aber nicht, WIE man es macht bzw. WELCHE Konsequenzen sich daraus ergeben (oder nur in sehr geringem Umfang). Entscheidungen, die einen komplett anderen Spielverlauf erzwingen, sind selten - und Molyneux sagt eben, dass die meisten Spieler das gar nicht *wollen*, weil sie eben ALLES sehen möchten, was möglich ist.
Ich denke, am wichtigsten in den linearen Spielen ist dieser... ich nenne es mal "Side Content", also Spielinhalt, in dem man nebenbei viel zu tun hat. Wenn man dabei noch eine Welt simuliert bekommt, die man nahtlos erleben kann, die um dich rum geschieht, und nicht du die Hauptrolle spielst, dann haben Entwickler etwas Großes geschaffen.
Gemeinhin sinds eher MMOs, in denen andere Spielercharaktere die Welt beleben, die so etwas hinbekommen.
In linearen Offlinespielen so etwas hinzubekommen, hebt diese Spiele mMn in eine andere Liga, als z.B. Spiele mit Supermegamaxieffekten, in denen man auf Schienen die Handlung abfährt.

Spaßbremse, ich habe dich unverschämterweise zitiert, weil ich gerade wieder etwas mit GTA 4 begonnen habe. Ein olles *recht hast* war mir zu wenig, um dir zuzustimmen.^^

Apropos, welche Spiele sind dann Sandbox-artig, also das Gegenteil von "linear? Ein MMOspiel wäre EVE Online <- der Trailer liefert eine nette Beschreibung von Sandbox. Man kann dort mit seinem eigenen "Werdegang" dieser Welt den Stempel aufdrücken.
Interessanterweise entschlossen sich viele Spieler dort, mehrere Spielkonten anzulegen, um je nach Lust oder Spielsituation mit einem anderen Charakter einloggen zu können.
Das ist einer der Haken an diesen Sandkisten-MMOs... "Sandbox ja, aber nur, wenn ICH Spaß habe"
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Spaßbremse
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Beitrag von Spaßbremse »

Suppression hat geschrieben: Ich meine, hey, ich hätte auch gerne ein Spiel, in der man sich quasi in einer wirklich lebendigen Welt bewegt, aber das ist unmöglich und Molyneux muss das wissen, ansonsten ist er lediglich ein Phantast, aber ein grauenhafter Spieldesigner.
Abgesehen davon, dass Peter tatsächtlich gerne übertreibt, lässt sich objektiv nicht feststellen, dass er "grauenhafte" Spiele designt.

Im Gegenteil, der Mann hat den Spielekosmos um eine Menge ziemlich genialer Titel (Populous, Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper, nur um ein paar zu nennen) bereichert, auch wenn er in den letzten Jahren - zugegeben - nicht mehr an seine früheren Erfolge hat anknüpfen können.
Oder anders ausgedrückt: Lionhead ist einfach nicht mehr Bullfrog.
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8492nd
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Beitrag von 8492nd »

Muss dem Typen zustimmen, ich mag lineare Spiele lieber, wenn sie dadurch eine gute Story und Atmosphäre rüberbringen. Wenn ein Spiel allerdings beides in einem kombiniert, ist das natürlich auch toll, siehe Freelancer. Aber das typische Schalter- und Munitionsgesuche in "nonlinearen" Shootern, ist einfach nur nervig.
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Suppression
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Beitrag von Suppression »

Spaßbremse hat geschrieben:
Im Gegenteil, der Mann hat den Spielekosmos um eine Menge ziemlich genialer Titel (Populous, Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper, nur um ein paar zu nennen) bereichert, auch wenn er in den letzten Jahren - zugegeben - nicht mehr an seine früheren Erfolge hat anknüpfen können.
Oder anders ausgedrückt: Lionhead ist einfach nicht mehr Bullfrog.
Ich kenne seine alten Titel und habe sie alle gespielt und sehr geschätzt, die meisten davon zählen zu meinen Evergreens.

Gerade deshalb bin ich seit Fable (Black & White ging an mir vorüber) dermaßen von ihm enttäuscht, dass ich ihn nicht mehr als guten Designer ansehen kann.

Nur weil er mal für gute Spiele verantwortlich war, heißt das schließlich nicht, dass er sich darauf ausruhen kann.
Das gilt für alle Größen von früher, siehe David W. Bradley und sein rotziges Dungeon Lords, Richard Garriot, dessen letzte "Errungenschaften" ich gar nicht nennen will und wen es halt noch so da draußen gibt.

Edit:

Außerdem war das mit dem "grauenhaften Spieldesigner" so gemeint, dass er, wenn er nur träumt und seine Träume auch noch als Spielfeature verspricht, dieses aber nicht halten kann, eben das ist - ein schlechter Designer.

Träumen kann ich auch, das macht noch lange kein außergewöhnliches Spiel.
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Boesor
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Beitrag von Boesor »

Ich schätze, Mr. Molyneux provoziert viele Spieler mit seinen großen Ankündigungen (und nicht ganz so großen Spieleumsetzungen in letzter zeit) so sehr, dass eine objektive Beurteilung seiner Leistungen oftmals nicht mehr drin ist.
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JesusOfCool
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Beitrag von JesusOfCool »

@suppression: fable ist ja auch nur das produkt eines gescheiterten experiments. wenn das was er vor hatte funktioniert hätte, wäre er ein noch größere genie. aber es stimmt schon. seit b&w hat er massiv abgebaut.
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Skippofiler22
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Beitrag von Skippofiler22 »

Also ich finde, Peter Molyneux macht sehr gute Spiele. Na ja, hat gemacht. Heute beschränkt er sich in der Tat ZU SEHR auf "Göttersimulationen". Aber dennoch sollte man ihn als einen der größten Spieledesigner ansehen. Wir leben in Deutschland, aber nicht im Moment.

Und zu linearen Spielen: Gut, ich liebe Dragon Age Origins immer noch, auch wenn ich momentan auf unbestimmte Zeit in so einer komischen "magischen Zone" klemme. Denn das hat sehr gute Kämpfe und eine interessante, tiefgehende Story. Nur der Nachteil ist, dass es sehr linear ist. Die Welt erkunden ist kaum möglich.
Andere Spiele haben zwar eine riesige Welt, doch deren Story findet man eher in "Groschenromanen" wieder, bzw. es gibt überhaupt keine Story. Das "Extrembeispiel" ist hier "Fuel", dem Spiel mit der größten Spielwelt und der dünnsten Story der Welt. Und an zweiter Stelle kommt dann die Just-Cause-Reihe.
Natürlich kann man auch World of Warcraft nennen, aber es ist ein MMO(RP)G und jeder Spiel kann eine Story von unterschiedlicher Tiefe, Logik, Breite; mit unterschiedlichen Wendungen und oder "Dramatic Points" erzählen.
Dazwischen liegt zum Beispiel "Oblivion", was zwar eine relativ große Spielwelt, aber eine Hauptstory hat, die man auch aus einem Fantasy-Groschenroman übernommen haben könnte. Deutlich "dünner" als bei seinem Vorgänger "Morrowind".
Es ist nicht zu verantworten, sagte die Vernunft.
Es ist durchaus machbar, sagte der Ehrgeiz.
Es ist nicht alles richtig, sagte der Verstand
Tue es, sagte der Leichtsinn.
Du bist was du bist, sagte das Selbstbewusstsein.
Es ist einfach schön, sagte die Liebe.

Es ist das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen, sagte der Gamer.
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