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Levi 
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Beitrag von Levi  »

vielleicht rettet es ja garnicht die welt (wäre irgendwie zu hollywood like) ...

stylischer wärs nur, wenns wirklich nur um ihr eigenes Überleben geht. Das Weltretten überlassen wir dann den Crysis-Soldaten mit ihren Nanosuits .... apropos :D ...

wir haben gerade das perfekte Horror-addon für Crysis 2 ;)

in crysis 2 muss man irgendwo eine kleine Familie retten ... im addon spielt man es dann eben aus der anderen sicht X)
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Purer survival und am Ende sitzt man 'nem FBI Typen gegenüber, dem man alles erzählt (Aliens interessieren die bestimmt) und nachdem die letzten credits durchgerollt sind, zieht er seine Waffe und erschießt das Kind.
Ich mein, Geheimhaltung.

Hätte bestimmt impact ^^
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DdCno1
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Beitrag von DdCno1 »

Nä, muss gar nicht sein. Im Addon/Nachfolger/zweiten Kapitel könnte es einen dicken Zeitsprung geben: Das Kind ist groß geworden und erinnert sich kaum noch an die Ereignisse von damals. Die netten Männer vom FBI haben nämlich mit allen Mitteln die Erinnerung manipuliert und aus den Aliens irgendwelche gewöhnlichen Kriminellen gemacht (das geht: Erinnerung ist nicht fest und kann im Nachhinein manipuliert werden).

Der zeitliche Übergang könnte als animierte Fotocollage mit entsprechender Musik und Stimmuntermalung gezeigt werden: Fotos des aufwachsenden Protagonisten zusammen mit Kinderzeichnungen, auf denen die Außerirdischen langsam zu Menschen werden.

Dann eine Weißblende ins Badezimmer: Wir sehen durch die Augen des Protagonisten in den Spiegel und bekommen nun das Ausmaß der Veränderung über die Jahre gezeigt. Folgen könnte eine Echtzeit-Cutscene ähnlich der zu Beginn von Escape from Butcher Bay, nur dass man durch eine völlig normale Alltagswelt geführt wird.

Spielerisch könnte man diese nun helle und freundliche Existenz durch besonders belanglose Aufgaben (z. B. Einblick in Arbeit/Studium des Protagonisten) unterstreichen. Gleichzeitig sieht man im Hintergrund Fernsehberichte über sich häufende Ufosichtungen und auch entsprechende Zeitungsberichte auf den Tischen der Kollegen/Freunde herumliegen.

Allerdings hat der Protagonist die Ereignisse aus seiner frühen Kindheit nicht vergessen: In regelmäßig auftretenden Alpträumen tauchen die Viecher wieder auf. Bis eines Tages eine große Invasion stattfindet: Der ursprüngliche Vorfall, den der Protagonist als Kind erlebte war nichts als ein Aufklärungsunternehmen; nur folgt die echte Invasion.

Interessant wäre es auch aus spielerischer und atmosphärischer Sicht: Vorher hat man ein kleines Kind mit ensprechender Perspektive durch ein dunkles, abstoßendes und gruseliges Szenario gesteuert. Nach dem Zeitsprung ist man dann aber in der Haut einer erwachsenen Person. Mit bunter Farbwahl und heile-Welt-Ästhetik ähnlich wie beim Beginn von Heavy Rain wird ein enormer Kontrast zu den vorherigen Ereignissen gebildet. Doch da die Außerirdischen zurück kommen, wird deren kommende Präsenz durch eine auch visuell sich verdüsternde Spielwelt verdeutlicht. Ideal wäre beispielsweise die Übergangszeit zwischen Herbst und Winter mit ihren starken Kontrasten zwischen wunderschönen und stürmisch-düsteren Tagen.

Wenn die bösen Viecher dann wieder auftauchen, steckt der Spieler plötzlich in einer viel beweglicheren und wehrhafteren Haut, ist andererseits aber auch zu groß um sich überall zu verstecken. Ich könnte mir Fluchtsequenzen wie in Call of Cthulu vorstellen, in denen man Türen verrammelt, während man von den Außerirdischen flüchtet. Ein Schuss Mirrors Edge (wenn auch auf einem realitätsnäheren Level) könnte die Fluchtsequenzen weiter würzen. Da der Protagonist immer noch von der Gewalterfahrung aus der Kindheit verfolgt wird, hat er vielleicht ein wenig Kampfsporttraining genommen und kann sich mit Objekten aus der Umgebung zur Wehr setzen (wie in Condemned, nur besser...). Dennoch soll das Gefühl der Wehrlosigkeit, das im vorherigen Kapitel/Hauptspiel vorhanden war, bleiben, da die Feinde weiterhin stark überlegen sind.

Hui, da kommen einem Ideen. Ich wünschte ich hätte ein Team samt Kapital um sie umzusetzen... :D
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sol_id_sna_ke
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Beitrag von sol_id_sna_ke »

Na ich weiß nicht mehr ob das mit dem Crysis addon klappt, wenn wir jetzt schon einen zweiten Teil planen XD

@ DdCno1
Super Ideen für Teil 2! Vor allem der teil mit den verfremdeten Erinnerungen! (Da könnte man dann ja eigentlich die neuen Erinnerungen spielbar machen, also eine eigentliche Ursprungsidee umsetzen, um zu zeigen wie die FBI leute ihr das eingeredet haben, vielleicht als extra oder so)

Ansonsten würde man mit der Protagonistin dann wahrscheinlich auch alte Locations aus Teil 1 nocheinmal besuchen, um die Erinnerung wiederherzustellen. Das wäre echt reizvoll, da man so die bekannten Dinge natürlich aus einer anderen Perspektive sieht. (Ältere Protagonistin = höhere Kamera) Wahrscheinlich würde das Spiel sogar mit einem Besuch in der Villa beginnen, nach dem Alltags einstieg den du beschrieben hast. Um ihre Albträume aufzuklären geht sie dorthin und guckt sich um. Man sieht bekannte gegenstände und Zimmer, vor denen man in Teil1 vielleicht Angst hatte oder sich vor Aliens versteckt hat. Durch die höhere Kamera und das (noch) friedliche Szenario beginnt man sich dann aber zu fragen, wieso man früher davor Panik hatte. Doch nach diesem Besuch trifft man selbst auf die ersten Aliens.

Mit den Aliens hast du auch recht. Die protagonistin sollte sich jetzt schon anders spielen, dass heißt kein pures verstecken mehr, sondern eher Fluchtartig, sie sollte sich jedoch auch zur wehr setzen können.
Die Fluchtsequenzen sollten auf jeden Fall besser sein als Momentan in Shattered Memories, sondern eher wieder Panik verursachen und Angst vor den Alien s auch wenn sich die Protagonistin wehren kann.
Was ich gut fände wäre, wenn die Kamera-perspektive immer tiefer gehen würde, desto mehr Panik die Hauptperson hat ( wir brauchen echt mal nen Namen für die, ich hab keine Lust mehr die ganze zeit "hauptperson" oder "protagonistin" zu schreiben XD) Also im Normalzustandnormale Over-Shoulder, bei Schockmomenten etwas weiter runter, bis zur Kinder/VorgängerPerspektive, der 1,10 Froschperspektive bei totaler Panik.
Dadurch sollte sdeutlcih werden, dass die Hauptperson, das Erlebnis nie ganz verarbeitet hat und immer noch die Panik hat, die sie als Kind hatte.
Eventuell könnte sie auch noch ihren Teddy aus Teil1 dabei haben, um ihre kindlichkeit und wehrlosigkeit (naja fast wehrlosigkeit) auszudrücken.

Wie du schon gesagt hast, wenn man doch nur ein Entwicklerteam hätte...
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KugelKaskade
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Beitrag von KugelKaskade »

Naja, ich würde das Ende, wie Pyoro es vorgeschlagen hat, anstelle eines zweiten Teils bevorzugen. Keine Ahnung, warum. Ist eben so ein Schock-Effekt und das gibt's nicht alle Tage.

Das Spiel selber würde ich eher als Open World in einer mittleren Kleinstadt anlegen. An den Plätzen, die das Mädchen schon kennt, starten dann Storymissionen, aber eben auch an neuen, selbst entdeckten, weil das Mädchen vorher nur gewisse Teile kannte (z.B. den Süßigkeitenladen, Friseur, Kindergarten/Schule usw.). Als GPS würde sich da ein zugelaufener Hund empfehlen, dem man eine Leine kaufen kann und der dann immer in die Richtung zum nächsten Ziel zerrt, wenn er "eingeschaltet" ist. Ein kleines Baumhaus o.Ä. als Unterschlupf fände ich auch gar nicht mal so übel...
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Aus Spielen kenn ich sowas eigentlich noch garnicht; höchstens Mal so in Ansätzen. Genau deswegen sollte das mal jemand ausprobieren ;)

Wer bspw. die Samurai X OVA gesehen hat, kann nachvollziehen, dass man mit sowas Dinge erreichen kann, die für "happy-ends" egal welcher Art einfach unerreichbar sind
...
...
Auch wenn ich unhappy-ends eigentlich selbst überhaupt nicht mag; aber wenn man so von den Füßen gehauen wird, dann fällt das halt unter Hassliebe oder so. Und ich denke, das könnte man hier auch erreichen, gerade wenn man während des Spiels genug Sympathie für den/die Protagonisten/in aufgebaut hat und schon während die credits durchlaufen ein ordentliches "Da passiert doch noch was! Omg omg omg..." Feeling losgetreten wird ;)

Egal. Wollt auch nur mal spontan die Gedanken dazu loswerden :wink:
Beim Spiel ansich wär ich übrigens höchst skeptisch, ob das spielerisch Spaß macht. Inszenierung schön und gut, aber ich mag Spiele, keine interaktiven Filmchen ;)
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KugelKaskade
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Beitrag von KugelKaskade »

Pyoro-2 hat geschrieben:Inszenierung schön und gut, aber ich mag Spiele, keine interaktiven Filmchen ;)
Da hast du Recht - ich würde es vom Gameplay auch eher bei GTA ansiedeln, als bei Heavy Rain. Dreiräder klauen.... :twisted:
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sol_id_sna_ke
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Beitrag von sol_id_sna_ke »

Na, ich weiß nicht.

Wegen dem Ende müsste man einfach gucken was besser passt und ob man danach überhaupt teil2 machen würde. Vielleicht würde aber auch schon so eine art cliff-hanger reichen, sprich: nette, freundliche FBI Männer retten das Mädchen und gehen mit ihr Hand in Hand weg, dann kommen die Credits, dann Rückblende wie die Männer das Mädchen mit einem gezielten Schlag ausknocken, sie in den Kofferraum ihres Autos werfen und mit ihr davon fahren. Sowas in etwa würde dann zwar nicht genau den gleichen effekt erzielen, aber einen ähnlichen + Möglichkeit für teil 2.

Beim Open-World-Spiel bin ich skeptisch. Ich finde die Idee an sich interessant, statt eines muskelbepacketen Typen einfach mal ein kleines Kind in eine Open-World umgebung zu setzen (fand ich schon bei den "Bully" spielen immer gut, mal ein anderes Szenario zu haben)
Und auch die Ideen mit Hundeleine und so sind sehr innovativ, aber das hääte dann nur noch sehr wenig mit der Grundidde zu tun, denn ich denke nicht, dass dieses Ssurvial-Horror-Szenario als Open-World-Spiel klappen würde. Der Hauptaspekt sollte hier schon auf Inszenierung und Atmosphäre liegen, was zum Beispiel durch die ungewöhnlich tiefe kamera von statten ging, welche selbst nur ein begrenztes Areal wie nur die Villa (+Umliegende Gärten) größer erscheinen lässt. Und ich glaube nicht dass dies auch so in einer Open-World Umgebung wäre.
Desweiteren spielt man Open-World Spiele ja auch gern, um einfach nicht der Story zu folgen sondern einfach nur das zu tun, wozu man lust hat. Auch hier sehe ich Shcwierigkeiten für ein stimmungsintensives Spiel, wie es"..." doch werden soll (wir brauchen zusätzlich zum namen der protagonistin auch mal einen titel, wenigstens einen Arbeitstitel!!! XD)

Wie gesagt, an sich finde ich die idee super, ein kind + open-world, doch denke ich das dies dann auch ein eigenständiges spiel sein sollte und nicht dieses Spiel daran angepasst werden sollte. Die spiele könnten dann aber zum beispiel zusammen in einer collection erscheinen, so wie die orange box, so nach dem motto "Play as a Child!"
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KugelKaskade
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Beitrag von KugelKaskade »

Mmh - man könnte strikte Storyzweige ja trotzdem in die Welt intregieren und auch die Welt in die Level einbauen. Z.B. ein Fluchtlevel, in dem sich das Mädchen denkt "Schnell weg hier, am besten da und da hin!" und man sich dann seinen Weg durch die Gärten bahnt unter ständiger Verfolgung. Fände ich in einer Open World im Vergleich zu einem begrenzten Level viel spannender...
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Nae, OpenWorld ist für das Konzept crap. In offener Welt will man ja so viel wie möglich tun können, das als Kind aber schon verdammt begrenzt.
Außerdem kommt die atmosphärische Dichte in komplett offenen games nie an einigermaßen lineare games ran. Schon alleine dieses "Ok, JETZT startet diese Mission" Konzept im Vergleich zu "alles am Stück" nimmt da einfach zu viel raus...

Und von so kommerzgeilen Kompromissen, nur um 'nen 2. Teil produziere zu können, halt ich natürlich gleich 2x nichts. Cliffhanger dieser Art sind Kundenverarsche höchsten Grades ;)
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sol_id_sna_ke
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Beitrag von sol_id_sna_ke »

Vielleicht will ich einfach nicht das die Protagonistin stirbt???

Nein, im ernst, über das Ende würde ich mir erst später gedanken machen. Ich finde die Idee mit dem Unhappy End gut, weil sie als Schocker nocheinmal den krönenden Abschluss eines Horrorspiels darstellen würde,
andererseits finde ich es als Spieler blöd wenn meine Spielfigur, mit der ich zig-stunden mitleide dann auf einmal ohne mein einwirken stirbt.
Das müsste man dann gegeneinander abwägen, vielleicht bin ich aber auch der einzige der ein problem damit hat...
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Sicher nicht, wie gesagt, ich mag das prinzipiell auch nicht: ich spiele ja eigentllich, um zu gewinnen ;)

Aber ich glaub, würde das so passieren ohne Verwarnung, würde mein Kinnladen am Boden aufschlagen. Und solche Momente brauchen wahrlich große Spiele einfach :^^:
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KugelKaskade
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Beitrag von KugelKaskade »

Pyoro-2 hat geschrieben: Aber ich glaub, würde das so passieren ohne Verwarnung, würde mein Kinnladen am Boden aufschlagen
ouch^^

Naja - nach reiflicher Überlegung, habt ihr mit Open World und Atmo wohl Recht... aber der Hund wäre cool!
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Die-{-_-}-=B@ttlebrille
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Beitrag von Die-{-_-}-=B@ttlebrille »

wiispieler hat geschrieben:Na ich weiß nicht mehr ob das mit dem Crysis addon klappt, wenn wir jetzt schon einen zweiten Teil planen XD

@ DdCno1
Super Ideen für Teil 2! Vor allem der teil mit den verfremdeten Erinnerungen! (Da könnte man dann ja eigentlich die neuen Erinnerungen spielbar machen, also eine eigentliche Ursprungsidee umsetzen, um zu zeigen wie die FBI leute ihr das eingeredet haben, vielleicht als extra oder so)

Ansonsten würde man mit der Protagonistin dann wahrscheinlich auch alte Locations aus Teil 1 nocheinmal besuchen, um die Erinnerung wiederherzustellen. Das wäre echt reizvoll, da man so die bekannten Dinge natürlich aus einer anderen Perspektive sieht. (Ältere Protagonistin = höhere Kamera) Wahrscheinlich würde das Spiel sogar mit einem Besuch in der Villa beginnen, nach dem Alltags einstieg den du beschrieben hast. Um ihre Albträume aufzuklären geht sie dorthin und guckt sich um. Man sieht bekannte gegenstände und Zimmer, vor denen man in Teil1 vielleicht Angst hatte oder sich vor Aliens versteckt hat. Durch die höhere Kamera und das (noch) friedliche Szenario beginnt man sich dann aber zu fragen, wieso man früher davor Panik hatte. Doch nach diesem Besuch trifft man selbst auf die ersten Aliens.
Bei Bioshock 2 als man die Little Sister gespielt hat. Das war doch auch echt cool wie sie das alles gesehen hat

Man könnte ja zwei Enden machen eine wo sie Stirbt und eine wo sie überlebt.Man könnte das ja so machen in dem Ende wo sie Stirbt hat sie eher Gekämpft so für die Mänscheit, sie Stirbt im letzten erbitterten Gefecht und ist trotzdem Glücklich denn sie weiß dass sie nicht umsonst gestorben ist.
In dem Teil wo sie überlebt da hat sie sich eher versteckt weil...
ach keine ahnung
2 Enden
sol_id_sna_ke
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Beitrag von sol_id_sna_ke »

Das Ende scheinbt echt das größte problem zu sein ...

Na, mehrere Enden wären eine Möglichkeit, dann gibt es aber wieder Probleme, dass der eine dieses Ende gesehen hat, der andere das andere, das aber nur das eine für eine Fortsetzung passt.
Generell fände ich den Tod von "..." (hier Namen der Protagonistin einsetzen) einfach super, das würde am Ende nochmal ein Statement setzen, andererseits denke ich aber auch daran wie ich mich immer darüber aufrege, wenn jemand stirbt, ohne das ich etwas dagegen tuen konnte. Ingame sterben ist ok, dann weiß ich, dass ich daran schuld bin, aber Tod in einer Cutscene regt mich persönlich auf.

Wie gesagt, dass Ende würde wahrscheinlich der größte Streitpunkt am ganzen Spiel werden! (Ich würde mich natürlich auch auf den Tod von "..." einlassen, hauptsache das Spiel wird entwickelt!!!)
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