^^Hat Tarantino (
![anbet :anbet:](./images/smilies/anbet.gif)
) nicht als Kartenabreißer in einem Pornokino gearbeitet...
Außerdem kann man Film- und Spielerstellung kaum vergleichen.
Naja, egal. Ich glaube, dass es wenig Sinn macht, einfach so ein Spielekonzept an einen Publisher zu schicken, so wie man ein Manuskript eines Buches an einen Verlag schickt. Die großen Publisher haben ganze Heerscharen von Leuten darauf abkommandiert, ständig nach neuen Spielideen zu suchen und Konzepte zu erstellen. Warum sollten die dann ausgerechnet das Konzept einer Person nehmen, die kaum Ahnung von der Branche, der Realisierbarkeit und anderen Faktoren hat? Wenn diese Person aber aus diesem Konzept schon etwas vorzeigbares hat basteln können, dann sieht das ganz anders aus. Dann erhöhen sich die Chancen drastisch.
Counterstrike ist ein perfektes Beispiel: Das war zu Beginn nichts anderes als eine kleine Mod für Half Life. Doch heute sitzen die Entwickler in Toppositionen bei Valve und werkeln an Half Life 3...
Also: Zeig, dass du etwas kannst. Zeig, dass du in der Lage bist, aus diesem Konzept ein Spiel zu bauen. Buchstaben und Zahlen beeindrucken heute niemanden mehr. Das Internet ist voll mit halbgaren, unrealisierbaren Spielekonzepten. Wenn du aber etwas auf die Beine stellst, das wirklich Spaß mach und Potential hat, dann kann was draus werden. Sei nur bereit, viel Freizeit zu opfern und harte Rückschläge verschiedenster Art zu ertragen. Einfach ist soetwas nicht.
Wenn keine Chance auf kommerzielle Verwertung besteht, dann schaue dich mal auf einer Entwicklungsplattform wie Sourceforge um. Vielleicht kann dein Konzept ja ein paar enagierte Nachwuchsprogrammierer ermutigen, ein nettes Open-Source-Game auf die Beine zu stellen. Möglichkeiten gibt es viele.
Vor ein bis zwei Jahrzehnten war es einerseits einfacher, andererseits auch viel schwerer, ein Spiel auf die Beine zu stellen. Einfacher deswegen, weil der technische Anspruch und damit der Entwicklungsaufwand geringer war, die Einstiegshürden waren viel niedriger. Schwieriger war es, weil im Vergleich zu heute viel weniger Hilfen zur Verfügung standen. Man konnte nicht mal eben ein paar Leute aus Übersee ermutigen, mitzuentwickeln, man konnte nicht einfach ein frühes Spielekonzept mit der Welt teilen, oder über eine Plattform wie Steam oder Xbox Live ein sonst untergehendes kleines Spiel zu großem Erfolg verhelfen.
Wir würden übrigens immer noch gerne erfahren, wie dieses ominöse Spiel denn aussehen soll...