Interessant."What we found is that if you over-branch the storylines [is that] if there was one route you went down and got one reaction — and a completely different route got another reaction — we found that people would get really disappointed. They always felt they were on the wrong path. They always felt, ah, I wanted to see the dragon!"
Nonlineare Spiele mit verschiedenen Spielpfaden frustrieren die Spieler also?
Ich dachte immer, derlei Späße tragen zum Realismus, zum tieferen Eintauchen ins Spiel bei?
Zur Spannung?
Vom Wiederspielwert ganz zu schweigen?
Vielleicht sollte P.M. endlich anfangen, gute Spiele zu machen, das frustriert wesentlich weniger als multiple Enden.
Aber schön, dass er uns wieder erleuchtet hat, der Weg bis ins Videospielenirvana dürfte nicht mehr weit sein, wenn wir ihm folgen.
Was meint Ihr?
Wart Ihr nach Mass Effect 2 ganz enttäuscht, weil Ihr Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel hattet?
Hättet Ihr Fallout 3 am liebsten an die Wand geschmissen, weil Ihr nicht wusstet, ob Ihr die Bombe in Megaton zünden sollt?
Hat Herr Molyneux am Ende gar Recht?
Oder begeistern Euch solche Möglichkeiten und spornen Euch evtl. sogar dazu an, das Spiel erneut einzulegen?
Quelle:
http://kotaku.com/5495408/a-rare-argume ... me-stories