Peter Molyneux: "Spieler wollen lineare Spiele"

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Suppression
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Peter Molyneux: "Spieler wollen lineare Spiele"

Beitrag von Suppression »

Peter Molyneux, der spirituelle Oberguru des Gamings, hat auf Kotaku wieder eine seiner Weisheiten losgelassen:
"What we found is that if you over-branch the storylines [is that] if there was one route you went down and got one reaction — and a completely different route got another reaction — we found that people would get really disappointed. They always felt they were on the wrong path. They always felt, ah, I wanted to see the dragon!"
Interessant.
Nonlineare Spiele mit verschiedenen Spielpfaden frustrieren die Spieler also?
Ich dachte immer, derlei Späße tragen zum Realismus, zum tieferen Eintauchen ins Spiel bei?
Zur Spannung?

Vom Wiederspielwert ganz zu schweigen?

Vielleicht sollte P.M. endlich anfangen, gute Spiele zu machen, das frustriert wesentlich weniger als multiple Enden.
Aber schön, dass er uns wieder erleuchtet hat, der Weg bis ins Videospielenirvana dürfte nicht mehr weit sein, wenn wir ihm folgen.

Was meint Ihr?
Wart Ihr nach Mass Effect 2 ganz enttäuscht, weil Ihr Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel hattet?
Hättet Ihr Fallout 3 am liebsten an die Wand geschmissen, weil Ihr nicht wusstet, ob Ihr die Bombe in Megaton zünden sollt?
Hat Herr Molyneux am Ende gar Recht?

Oder begeistern Euch solche Möglichkeiten und spornen Euch evtl. sogar dazu an, das Spiel erneut einzulegen?

Quelle:
http://kotaku.com/5495408/a-rare-argume ... me-stories
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Mh, also wörtlich genommen ist das natürlich crap, aber denke, ich kann verstehen, was er meint - die meisten non-linearen Spiele wie ME2(?) sind ja trotzdem so, dass man kaum was verpasst; die entscheidende Entscheidung kommt normal am Ende des Queststranges und dann variiert halt der Ausgang ;) Aber man erlebt trotzdem so ziemlich alles vom game, das kommt ja nicht von ungefähr (ist sicherlich auch kostengünstigere Variante, wenn ich das so mach, als bei jeder Entscheidung 2 oder mehr komplett unterschiedliche Queststränge aufzubauen).

Aber wenn ich (bspw.) FFXII zock und dann hinterher erfahre, dass ich den sch*** (und eigentlich nutzlosen) Zodiac Speer nicht mehr bekommen kann, weil ich Truhen geöffnet hab, dann ist das eine "Entscheidung", die mich einfach nervt und unnötige Schikane ist ;) Ist jetzt natürlich von vornerein ein anderes Konzept als bspw. in ME2 oder gar Morrowind, aber ich denke schon, dass das ein Indiz dafür ist, dass man ungern Dinge verpasst.

Noch ein Beispiel wär vielleicht Sengoku Rance, um da alles zu sehen, muss man wirklich einen perfekten play-thru hinlegen, Fehlertolerenz ist da praktisch nicht vorhanden. Kann auch mal Spaß machen, aber im Prinzip ist das dann nur FAQ hinlegen und genau das tun, was da drinsteht. Das kann auch nicht der Sinn des games sein, find ich letztlich ;) Also immer alles im Maße ;)
Wenn alle Stricke reißen, kann man sich nicht mal mehr aufhängen
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Die Ente
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Beitrag von Die Ente »

Das ist ja absouluter Müll was Molyneux da von sich gibt.

Das einzige Spiel was ich von ihm mochte war Fable.

Ganz im Gegenteil.

Ich mag es einfach nicht, wenn man an die Story gebunden ist und man muss immer den selben Pfad folgen.

Ich will lieber die freie Spielwelt erkunden, wissen was man alles so finden kann und und und.

Entscheidungsmöglichkeiten frustrieren doch überhaupt nicht.

Das Beispiel mit Fallout 3 ist ganz gut spiels ja auch demnächst nochmal durch für andere Entscheidungen und wegen der DLCs.

Wenn das Spiel sogar unterschiedliche Enden hat, dann wird es nochmal durchgespielt, wie bei mir z.B Bioshock.

Verstehe echt nicht was Molyneux gegen solche Sachen hat.

Was ich doof finde und damit hat Pyoro recht, ist das ich Sachen im Spiel machen, die jemanden einschränken etwas zu bekommen, so das man es nochmal spielen muss.

Bei Bioshock wollte ich unbedingt alle Audiotagebücher und Waffenupgrades haben. Das war nicht das Problem.

Das Problem war eher

Achtung Spoiler!!!!!!!!!!!!


Das ich Sander Cohan vorher umgebracht habe und somit keinenZutritt zum geheimen Raum von Sander Cohan bekommen habe und es gab keinen anderen Weg es zu lösen. Gottsei dank spiele ich es nicht nur deswegen durch, sondern weil mich das Gesamtpaket überzeugt hat.

Mach ich übrigens in letzter Zeit so, indem ich alte Games die ich durchgezockt habe nochmal durchzocke^^
Zuletzt geändert von Die Ente am 18.03.2010 12:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Ich spiele z.Z: Magic 2013, Battleblock Theater
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Suppression
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Beitrag von Suppression »

Pyoro-2 hat geschrieben:
Aber wenn ich (bspw.) FFXII zock und dann hinterher erfahre, dass ich den sch*** (und eigentlich nutzlosen) Zodiac Speer nicht mehr bekommen kann, weil ich Truhen geöffnet hab, dann ist das eine "Entscheidung", die mich einfach nervt und unnötige Schikane ist ;) Ist jetzt natürlich von vornerein ein anderes Konzept als bspw. in ME2 oder gar Morrowind, aber ich denke schon, dass das ein Indiz dafür ist, dass man ungern Dinge verpasst.
Ich muss aber sagen, dass es so für mich nicht klingt.

Den Zodiac Speer würde ich eher als typisches FF Extra sehen, auf das kein normaler Mensch kommt.

Auf mich wirkt es tatsächlich eher wie "Reagiere in Situation A nach X, erhalte Reaktion B. Reagiere in Situation A nach Y, erhalte Reaktion C.", also nach durchaus offensichtlichen Entscheidungen, die man auch ohne Walkthrough hinbekommt ;)

Und gut, vielleicht täusche ich mich und ich bin eine Ausnahme, aber ich finde die Vorstellung geil, dass es einen Pfad gibt, den ich gar nicht beschreiten kann, wenn ich mich anders entscheide.

Ich meine, beziehen wir das mal auf Gothic: Das Spiel läuft ja im Grunde immer komplett gleich, aber wenn ich mich für eine der drei "Gilden" entscheide, bleibt die andere quasi verschlossen.
Simples Beispiel, aber so in etwa hab ich das verstanden und es würde auch zu dem passen, was er aus Fable gemacht hat.

Dort kann nämlich am Ende jeder alles, hauptsache alle sind glücklich und niemand bereut seine Entscheidungen.
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Pyoro-2
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Beitrag von Pyoro-2 »

Das war ja nur ein Beispiel, das es darum in dem Sinne nicht geht, ist schon klar ;)
Nur man stelle sich vor, man würde in DAO Drachen nur dann treffen, wenn man eine bestimmte Entscheidung trifft, während man bei allen anderen das nicht tut (weil er das so anspricht), dann würd ich sagen "Mir egal", wenn ich die eh so getroffen hätte und "Was'n scheiß", wenn ich die eigentlich anders gerne treffen würde, aber nicht "kann", weil ich die natürlich sehen will ;)
Und da sind mir (ich red immer nur von mir, was andere tun, interessiert mich nicht :^^: ) games wie DAO einfach zu groß für, das ein 40-50h Spiel, das zock ich eh keine 3-4 durch, um alles zu sehen. Jetzt war's glücklicherweise eh so, dass man ja nicht viel verpasst; aber es hätt mich schon geärgert, hätt ich einige wirklich interessante Sachen nicht sehen dürfen, nur weil ich bspw. nett und freundlich Spiele und hätte mehr Assi sein müssen ;) Auf Kleinigkeiten kann ich natürlich verzichten, das ja normal. Wenn ich Romanze mit Person X anfang geht das natürlich nicht gleichzeitig mit Person Y, z.B. Das ist logisch und sollte auch so sein, gell Persona 4.:ugly:

Und zu Gothic kann ich eh nüschds sagen, das fand ich schon immer crap :wink:
Das Fable nichts ordentliches geworden ist, ist natürlich klar und mit seinen Versprechungen von "pre release" hatte das Ding so wenig zu tun wie Tetris mit CoD MW2, aber ich find nicht, dass es deswegen schlecht war, weil's nicht viel zu entscheiden gab ;)
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blubbsel
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Beitrag von blubbsel »

Molyneux hat recht. Aber auch wieder nicht.

Aber er spricht für viele Spiele, wie z.B. mich oder Leute in meiner näheren Umgebung. Ich möchte mich zwar einerseits in einer Welt frei bewegen können, andererseits möchte ich aber auch einen genauen Weg vorgegeben haben, wie es weitergehen sollen. Ich möchte nicht erst nach und nach suchen müssen, wo die Story weitergeht und währenddessen auf 15 verschiedene Nebenhandlungen stoßen, wie es z.B. bei Fallout 3 der Fall war.

Klar, es gibt genug Leute, denen soetwas gefällt, aber der Großteil wird sich wohl eher überfordert oder verloren vorkommen. Bei Fallout 3 war's bei mir z.B. so, dass ich, nachdem ich aus dem Vault ausgebrochen bin, plötzlich in dieser großen, weiten Welt gestanden bin und so quasi das Gefühl hatte "Was jetzt?", die Antwort des Spiels "Geh halt irgendwohin und schau, was passiert. Ganz egal"
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Tenguste
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Beitrag von Tenguste »

Auch wenn ich es nicht gerne tue, muss ich zugeben, dass ich diese Situation kenne und sie manchmal selbst erlebe.

Wenn an bestimmten Stellen 2 Wege genommen werden können, hoffe ich irgendwie immer, beide sehen zu können und vielleicht mal an die Stelle zurückkehren zu können, um zu sehen, was ich verpasst habe. :oops:
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Supermopp90
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Beitrag von Supermopp90 »

Spieler wollen in erster Linie keinen Molyneux der ununterbrochen bullshit redet. Was der kerl sagt ist doch schon immer zu 90% heiße luft und wenn er wüsste was spieler wirklich wollen, hätte er so edle marken wie Black and White nicht zu langweiliger durchschnittsware verkommen lassen (siehe teil 2).
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Bedameister
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Beitrag von Bedameister »

Also was die Story von Spielen betrifft dann gibt es nix geileres als z.B. ein Spiel mit multiplen Enden. Ok klar ein Spiel mit geiler linearer Story is mir immernoch lieber als eins mit einer variablen Story die aber immer Langweilig ist :lol:
Ok wo ich finde dass offenheit und variabilität nicht immer gut ist ist beim Gameplay und der Spielwelt. Dank der GTA Reihe denken viele Entwickler es wäre das beste den Leuten ein Sandbox Spiel hinzuklatschen. Bei FarCry2 sah man ja was rauskam. Ein ziemlich mittelmäßiges Spiel das, wäre es kein Sandbox Spiel mit offender Welt, wohl ziemlich geil hätte werden können
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Soliloquist
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Beitrag von Soliloquist »

Na, da kann ich Herrn Molyneux aber mal überhaupt nicht zustimmen, im Gegenteil, mir sind selbst Spiele mit variablen Enden noch zu linear.

Nimmt man mal als Beispiel die meist hochgelobten Entscheidungskonsequenzen in Rollenspielen. Meist ist es egal, welche Entscheidung ich treffe, die Handlung wird dadurch nur sehr bedingt beeinflusst.
Beispiel:
Sagen wir mal, man bekommt eine Quest A, die am Ende darauf abzielt, zu entscheiden ob man Person X am Leben lässt oder ermordet. Meistens ist es so, dass, ganz egal wie man sich entscheidet, danach bekommt man trotzdem Quest B, nur hat man bei Fraktion Z an Einfluss verloren, oder wird auf dem Weg in die nächste Stadt mal überfallen.
Interessant wäre, wenn ich, je nachdem ob ich die Person umbringe oder nicht, danach Quest B (Person hat überlebt) bzw. Quest C (Person wurde ermordet) bekomme, sich also nicht nur die Endsequenz und ein paar nebensächliche Faktoren verändern, sondern wirklich ein komplett unterschiedlicher Handlungsstrang entsteht.
Das ist jetzt natürlich ein stark vereinfachtes Beispiel, aber ich hoffe, es wird deutlich, was ich meine.
Das wäre meiner Ansicht nach ein Entscheidungssystem mit Konsequenzen, keine langweiligen Pseudokonsequenzen wie z.B. in DA:O.

Selbst wenn ein Rollenspiel mit diesen Entscheidungen pro Handlungsstrang vielleicht nur 15 Std. Spielzeit hätte, ich würde es 100 mal lieber einlegen als ein Rollenspiel mit 50 Std. und eben eher uninteressanten Konsequenzen.
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God Of Flame
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Beitrag von God Of Flame »

Kommt aufs Genre an. Bei Shootern bevorzuge ich eher lineare Levels(CoD) die aber auch ruhig größer sein dürfen als der Trend(zB Crysis,wo man das Lager erobern sollte nach dem Luftschlag,da gabs sooooo viele Wege und Möglichkeiten,fand ich klasse) weil es zu den meisten Shootern besser passt(siehe Fc2,bin da vollkommend Bedameisters Meinung). Am besten sind immernoch "endlos" Partien ala Total War,Anno oder HoI reihe :D
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Asoka
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Beitrag von Asoka »

cynoba hat geschrieben:Molyneux hat recht. Aber auch wieder nicht.

Aber er spricht für viele Spiele, wie z.B. mich oder Leute in meiner näheren Umgebung. Ich möchte mich zwar einerseits in einer Welt frei bewegen können, andererseits möchte ich aber auch einen genauen Weg vorgegeben haben, wie es weitergehen sollen. Ich möchte nicht erst nach und nach suchen müssen, wo die Story weitergeht und währenddessen auf 15 verschiedene Nebenhandlungen stoßen, wie es z.B. bei Fallout 3 der Fall war.
so gehts mir da auch... ich liebe offene...frei erkundbare Welten, aber dabei will ich auch immer genau wissen wo`s als nächstes lang geht.

Wenn ich mich dumm und dämlich suchen muss und schon hunderte von Nebenquests im schlepptau hab, bis ich endlich mal kapier, wo denn nun die Story weitergeht, ist dass für mich persönlich schon nervig :?
(nichts gegen Nebenquests, aber ich finde einfach der Hauptstrang, was man als nächstes tun soll um in der Story vorran zu kommen, sollte auf jedenfall immer klar angegeben sein und nicht ohne irgend nen Hinweis irgendwo in der Welt versteckt sein)

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Axozombie
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Beitrag von Axozombie »

Ich finde Farcry 1 und Crysis hatten da einen schönen mittelweg . . . sehr viel freiheit . . . trotzdem ging es ja eigentlich nur nach vorne . . . aber ich konnte halt aussuchen ob ich von links, rechts oder ab durch die mitte angreife
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JesusOfCool
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Beitrag von JesusOfCool »

naja, wir werden ja sehen was der herr molyneux in zukunft so vor hat. das beste spiel das er produziert hat war ja sowieso populous. klar, black and white und fable sind auch ganz nett, aber mehr auch schon nicht.

vielleicht ist das ganze aber auch nur ein marketing gag. die medien beeinflussen ja alle. vielleicht will er damit nur erreichen, dass die konkurrenz weniger flexibilität in die spiele einbaut weil er selber das auch nicht kann, oder es ihm einfach zu teuer ist. vielleicht meint er aber auch nur die gerne genannten "casual spieler", aber das wär ja wieder was ganz was anderes.
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Spaßbremse
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Beitrag von Spaßbremse »

Ich sag's mal so, mir fällt auf Anhieb überhaupt kein nichtlineares Spiel ein (ansatzweise evtl. "The Witcher" - und das arbeitet ironischerweise wieder mit "Schlauchlevels").

Oblivion? Fallout 3? Fehlanzeige - man sollte "OpenWorld" nicht mit "nichtlinear" verwechseln, die jeweilige Hauptstory läuft eigentlich ohne Verzweigung ab. Klar, ich habe die Freiheit, erst einmal herumzustreifen, aber ich kann nichts machen, um die Hauptstory zu beeinflussen, zu verändern, etc.

ME bzw. ME2 ? Ebenfalls weitestgehend linear - es gibt ein paar Entscheidungsmöglichkeiten, aber der eigentliche Spielverlauf ändert sich dadurch nur marginal. Dragon Age hat einige "nichtlineare" Ansätze, z.B. die Origins am Anfang, und die Möglichkeiten, sich zum Ende hin zu entscheiden.
Aber eine wirkliche Verzweigung findet nicht statt.

Nein, ich glaube, P.M. hat recht - Spieler mögen in der Masse keine nichtlinearen Spiele - sie mögen es nur, wenn ihnen ein Spiel die entsprechende Freiheit vorgaukelt (siehe Oblivion, Fallout, oder auch Crysis) :-)
"Wer in einem gewissen Alter nicht merkt,dass er hauptsächlich von Idioten umgeben ist,merkt es aus einem gewissen Grund nicht!" - Curt Goetz

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