Suppressions Wizardry 6 Playthrough [Update: finished]
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- Chibiterasu
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Also ich könnte das auch nicht mehr spielen. Da les ich lieber ein Buch oder spiel so ein Spielbuch (wegen dem Roleplay). Meine Fantasie gibt da doch noch eine bessere grafik her...
Und dass irgendwelche Zeitschriften die Grafik von Wiz 6 lobten kann ich mir ehrlich gesagt kaum vorstellen (auch wenn ich es dir glaube). Die waren da ja schon verwöhnter.
Man sehe sich zum Vergleich das von Eirulan angesprochene Ultima VI an (im selben Jahr erschienen) oder Might and Magic III (1 Jahr später).
Da wird man von Farben und Abwechslungsreichtum ja schon beinahe erschlagen.
Ultima VI:
http://www.mobygames.com/game/dos/ultim ... creenshots
M&M 3:
http://www.mobygames.com/game/dos/might ... creenshots
Weiter als das kann ich nicht mehr zurückgehen beim Spielen. Jaja Grafikhure... :wink:
Und dass irgendwelche Zeitschriften die Grafik von Wiz 6 lobten kann ich mir ehrlich gesagt kaum vorstellen (auch wenn ich es dir glaube). Die waren da ja schon verwöhnter.
Man sehe sich zum Vergleich das von Eirulan angesprochene Ultima VI an (im selben Jahr erschienen) oder Might and Magic III (1 Jahr später).
Da wird man von Farben und Abwechslungsreichtum ja schon beinahe erschlagen.
Ultima VI:
http://www.mobygames.com/game/dos/ultim ... creenshots
M&M 3:
http://www.mobygames.com/game/dos/might ... creenshots
Weiter als das kann ich nicht mehr zurückgehen beim Spielen. Jaja Grafikhure... :wink:
- Suppression
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Naja, Wiz 6 verlangt halt einiges von der Phantasie ab.
Es gibt keine sichtbare Raumausstattung, keine Altäre, Tische, sonstwas, alles wird nur beschrieben.
Und natürlich ist Wizardry 6 zäh, aber dennoch ein Topspiel, wenn man sich mit einem so alten Schinken auseinandersetzen kann, das ist vollkommen klar und damit Ihr es nicht durchspielen müsst, mach ich das ja schließlich .
PS:
Die ASM hat Wiz 6 bspw. 8/10 in Sachen Grafik gegeben, der Artikel müsste sogar noch im Netz zu finden sein.
Es gibt keine sichtbare Raumausstattung, keine Altäre, Tische, sonstwas, alles wird nur beschrieben.
Und natürlich ist Wizardry 6 zäh, aber dennoch ein Topspiel, wenn man sich mit einem so alten Schinken auseinandersetzen kann, das ist vollkommen klar und damit Ihr es nicht durchspielen müsst, mach ich das ja schließlich .
PS:
Die ASM hat Wiz 6 bspw. 8/10 in Sachen Grafik gegeben, der Artikel müsste sogar noch im Netz zu finden sein.
- Suppression
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In diesem (zugegeben kleinem) Update laufen wir durch gefährliche Areale, lesen ein Tagebuch, reden nochmal mit Queequeg und
basteln uns etwas schönes.
Ok, wir sind also in das stinkige Loch runtergestiegen, mal sehen, was uns dort so erwartet.
Oh Shi- Ok, die Schlange war nach ein paar Schlägen Brei.
Hazard Area? Klingt gut.
Origineller Name, das muss man sagen.
Kaputte Wände kann man mit der Miners Pick zerstören, die ich anderswo gefunden habe.
Und dahinter - ein Schatz!
Aha, der Bengel hatte den Decoder Ring der Jolly Rogers (Also mit Namen waren sie wirklich
einfallsreich...) dabei. Den könnten wir doch mal an dem Deadmans Log ausprobieren.
Juhu, es klappt.
Interessantes Tagebuch, sollte man wirklich lesen. Außerdem erfahren wir den Standort des Schatzes,
was Queequeg hoffentlich zufriedenstellen wird.
Ha, wunderbar. Vielen Dank!
Hallo Cap'n Matey!
Ok, ich wähle trinken. Und mit trinken meine ich kämpfen.
Moment mal, boys?!
Pfff... Witzfiguren. Ich fand allerleid Piratenkram wie einen Papagei, eine Augenklappe, ein Piratenhemd, etc.
Ich gab alles Shadin, denn was ist cooler als Samuraipiraten? Ok, Ninjapiraten, aber ich hab noch keinen Ninja.
Außerdem fand ich einen Haken.
Oben im Glockenturm finden wir auch das passende Seil.
Seil und Haken = Seil und... Haken. Tja.
Und damit geht's über die Schlucht, heißa.
Und dort steigen wir auf!
Und finden einen Fahrstuhl! Den wir das nächste Mal verwenden werden.
Bis denne.
basteln uns etwas schönes.
Ok, wir sind also in das stinkige Loch runtergestiegen, mal sehen, was uns dort so erwartet.
Oh Shi- Ok, die Schlange war nach ein paar Schlägen Brei.
Hazard Area? Klingt gut.
Origineller Name, das muss man sagen.
Kaputte Wände kann man mit der Miners Pick zerstören, die ich anderswo gefunden habe.
Und dahinter - ein Schatz!
Aha, der Bengel hatte den Decoder Ring der Jolly Rogers (Also mit Namen waren sie wirklich
einfallsreich...) dabei. Den könnten wir doch mal an dem Deadmans Log ausprobieren.
Juhu, es klappt.
Interessantes Tagebuch, sollte man wirklich lesen. Außerdem erfahren wir den Standort des Schatzes,
was Queequeg hoffentlich zufriedenstellen wird.
Ha, wunderbar. Vielen Dank!
Hallo Cap'n Matey!
Ok, ich wähle trinken. Und mit trinken meine ich kämpfen.
Moment mal, boys?!
Pfff... Witzfiguren. Ich fand allerleid Piratenkram wie einen Papagei, eine Augenklappe, ein Piratenhemd, etc.
Ich gab alles Shadin, denn was ist cooler als Samuraipiraten? Ok, Ninjapiraten, aber ich hab noch keinen Ninja.
Außerdem fand ich einen Haken.
Oben im Glockenturm finden wir auch das passende Seil.
Seil und Haken = Seil und... Haken. Tja.
Und damit geht's über die Schlucht, heißa.
Und dort steigen wir auf!
Und finden einen Fahrstuhl! Den wir das nächste Mal verwenden werden.
Bis denne.
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So, wieder Zeit für ein Update.
Heute verirren wir uns in den Minen, befreien einen Zauberer, reparieren einen Katapult und treffen auf seltsame Trolle.
Im heutigen Update erfährt man einiges über die Story.
Dann ma los:
So sieht es übrigens aus, wenn man stirbt.
So, der Aufzug führt in die Berge, die wiederum führen mich in die Minen. Na fein.
Und hier erwarten uns die miesesten Labyrinthe des Spiels. Dunkle Passagen.
Nichts als die Richtungsangabe. Und jetzt stellt Euch mal vor, wie schön das damals war,
daraus Karten zu zeichnen. Halleluja.
Aber glücklicherweise ist es irgendwann auch wieder hell und wir dürfen Rubber Beasts verprügeln
und ihre Rubber Strands (Gummifaser) nehmen. Das wiederholen wir vier Mal.
Geil, ein BBQ Shop!
Igitt, von dem würd ich mir nix grillen lassen. Aber er bietet Reparaturen an, leider (zum Glück?) haben wir
derzeit nix defektes.
Holy Cow!
Nachdem wir alle vier Rubber Beasts umgehauen haben, verbinden wir die Rubber Strands zu einem Rubber Band.
Uah, was ist das?! Hmm, der ist scheinbar in dem Kristall gefangen...
Dann knacken wir den Kristall eben (Das muss von allen vier Himmelsrichtungen aus erfolgen).
Und dann ist der alte Riesenkopf frei und erzählt uns seine Geschichte:
Der Bengel heißt Xorphitus und war früher einmal ein unglaublich mächtiger Magier.
Er fand und benutzte die Cosmic Forge, um all das Wissen des Universums zu erlernen.
Das Ganze ging aber gehörig schief und seine Essenz wurde in zwei Teile geteilt:
Die geisterhafte, "gute" Vision, die hier gerade vor uns schwebt und seine wahnsinnige, gewalttätige
Seite, die noch irgendwo durch's Leben gurkt.
Außerdem warnt er uns, die Cosmic Forge nicht zu verwenden, denn alles, was damit außerhalb des
Cosmic Circles geschrieben wird, würde in einer verdrehten Art und Weise Realität werden.
Na gut.
Seine Leiche plündern wir trotzdem.
In Xorphitus Labor finden wir seinen Lehrling, der ebenfalls ein wenig mit der Cosmic Forge herumgespielt hat:
Er wollte der Königin gefallen und in Sicherheit sein, so wurde er zu einer Schlange, da die Königin Tiere liebt und
ihn eingesperrt hat, wo er sicher ist.
Ok, also wirklich die Finger von dem alten Schreibpinsel lassen.
Und zurück in die Berge.
Und sein Kopf ist gerollt.
Bergsteigen.
Und Felsbrocken. Felsbrocken kann man natürlich immer brauchen, nehmen wir mit.
Hmm, verrostete Bediendinger? Gut, dass Queequeg uns ein Öl verkauft hat.
Ach du meine Güte, wieder so ein verrücktes Rätsel, das kein Mensch versteht.
Aber auch das lösen wir natürlich mit Bravour (und einigen Todesfällen).
Hey, der Schatz des Captains!
Ach Mist, die Sau.
Mhm, ein kaputter Katapult, da nehmen wir das Spannrad mal mit.
Und lassen es von unserem alten Kumpel reparieren.
Na wunderbar! Gut, dass wir Felsbrocken mitgenommen haben. Damit schießen wir jetzt ein Schild
in der Ferne ab, wodurch sich wiederum eine Brücke auf das Loch vor uns senkt. Tadaa.
Deutsche Nazitrolle? Was, wie?
Hi
Himmel, wir können doch auch erstmal drüber reden!
Reden wollte er aber nicht, also haben wir ihn verkloppt (aber es war wirklich verdammt knackig, wie man an dem Screen sehen kann)
und nehmen sein Auge mit.
Ok! Then bis zum next Mal!
Heute verirren wir uns in den Minen, befreien einen Zauberer, reparieren einen Katapult und treffen auf seltsame Trolle.
Im heutigen Update erfährt man einiges über die Story.
Dann ma los:
So sieht es übrigens aus, wenn man stirbt.
So, der Aufzug führt in die Berge, die wiederum führen mich in die Minen. Na fein.
Und hier erwarten uns die miesesten Labyrinthe des Spiels. Dunkle Passagen.
Nichts als die Richtungsangabe. Und jetzt stellt Euch mal vor, wie schön das damals war,
daraus Karten zu zeichnen. Halleluja.
Aber glücklicherweise ist es irgendwann auch wieder hell und wir dürfen Rubber Beasts verprügeln
und ihre Rubber Strands (Gummifaser) nehmen. Das wiederholen wir vier Mal.
Geil, ein BBQ Shop!
Igitt, von dem würd ich mir nix grillen lassen. Aber er bietet Reparaturen an, leider (zum Glück?) haben wir
derzeit nix defektes.
Holy Cow!
Nachdem wir alle vier Rubber Beasts umgehauen haben, verbinden wir die Rubber Strands zu einem Rubber Band.
Uah, was ist das?! Hmm, der ist scheinbar in dem Kristall gefangen...
Dann knacken wir den Kristall eben (Das muss von allen vier Himmelsrichtungen aus erfolgen).
Und dann ist der alte Riesenkopf frei und erzählt uns seine Geschichte:
Der Bengel heißt Xorphitus und war früher einmal ein unglaublich mächtiger Magier.
Er fand und benutzte die Cosmic Forge, um all das Wissen des Universums zu erlernen.
Das Ganze ging aber gehörig schief und seine Essenz wurde in zwei Teile geteilt:
Die geisterhafte, "gute" Vision, die hier gerade vor uns schwebt und seine wahnsinnige, gewalttätige
Seite, die noch irgendwo durch's Leben gurkt.
Außerdem warnt er uns, die Cosmic Forge nicht zu verwenden, denn alles, was damit außerhalb des
Cosmic Circles geschrieben wird, würde in einer verdrehten Art und Weise Realität werden.
Na gut.
Seine Leiche plündern wir trotzdem.
In Xorphitus Labor finden wir seinen Lehrling, der ebenfalls ein wenig mit der Cosmic Forge herumgespielt hat:
Er wollte der Königin gefallen und in Sicherheit sein, so wurde er zu einer Schlange, da die Königin Tiere liebt und
ihn eingesperrt hat, wo er sicher ist.
Ok, also wirklich die Finger von dem alten Schreibpinsel lassen.
Und zurück in die Berge.
Und sein Kopf ist gerollt.
Bergsteigen.
Und Felsbrocken. Felsbrocken kann man natürlich immer brauchen, nehmen wir mit.
Hmm, verrostete Bediendinger? Gut, dass Queequeg uns ein Öl verkauft hat.
Ach du meine Güte, wieder so ein verrücktes Rätsel, das kein Mensch versteht.
Aber auch das lösen wir natürlich mit Bravour (und einigen Todesfällen).
Hey, der Schatz des Captains!
Ach Mist, die Sau.
Mhm, ein kaputter Katapult, da nehmen wir das Spannrad mal mit.
Und lassen es von unserem alten Kumpel reparieren.
Na wunderbar! Gut, dass wir Felsbrocken mitgenommen haben. Damit schießen wir jetzt ein Schild
in der Ferne ab, wodurch sich wiederum eine Brücke auf das Loch vor uns senkt. Tadaa.
Deutsche Nazitrolle? Was, wie?
Hi
Himmel, wir können doch auch erstmal drüber reden!
Reden wollte er aber nicht, also haben wir ihn verkloppt (aber es war wirklich verdammt knackig, wie man an dem Screen sehen kann)
und nehmen sein Auge mit.
Ok! Then bis zum next Mal!
- Soliloquist
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In diesem Update verprügeln wir nackte Frauen, spielen Indiana Jones, lesen alte Tagebücher und plaudern mit Geistern.
Außerdem findet in diesem Update der Klassenwechsel statt.
Der Klassenwechsel ist deshalb empfehlenswert, da die benötigten XP in höheren Stufen so unglaublich hoch werden, dass man, um z.B. von Stufe 10 auf Stufe 11 zu kommen,
genauso viele XP benötigt wie von 1 auf 9.
Und was ist wohl besser - 9 Level in irgendwas neuem, oder 1 Level im alten Beruf?
Einziger Nachteil: Die Zauber, die erlernt wurden, wirken erst wieder richtig, wenn man den alten Level wieder erreicht hat.
Kleine Notiz am Rande: Interessanterweise ist der Klassenwechsel nur in Wiz 6 + 7 essentiell. Wiz 8 kann man ohne Probleme mit stets der gleichen Gruppe durchspielen.
Außerdem bekommt man wesentlich mehr XP und kann in höhere Levels steigen. Ob einem das gefällt, muss jeder selbst entscheiden, mir isses wurscht, ich kann mich mit beidem
anfreunden.
Ich gehe folgendermaßen vor:
Meine beiden Valkyries bekommen je ein Level in Ninja spendiert, um Kirijutsu zu erhalten (Mit der Fähigkeit ist es möglich, Gegner
mit einem Schlag zu erledigen) und wechseln anschließend direkt zurück auf Valkyrie.
Mein Samurai bekommt die gleiche Behandlung, allerdings nur aus dem Grund, seine Samuraifähigkeiten gleich wieder ausbauen zu können.
Der Barde wird dauerhaft zum Ninja und Priester und Magier tauschen die Rollen.
Ok, also hat uns "Das Exit" in eine Pyramide geführt. Dachten wir uns natürlich anhand der Beschreibungen schon.
Level Üppe
Jawoll!
Die hauen wir um und nehmen Ihr "Gloop" (Am leichtesten wohl mit "klebrige Pampe" zu übersetzen).
Das verwenden wir wiederum, um eine wildgewordene, umherhüpfende Kiste zu fangen.
Leider hab ich keinen Screen von der Beute gemacht und inzwischen vergessen, was drin war
Ok, freundliche Gesellen laufen hier herum.
Amen-Tut-Butt?!
Ok, jeder weiß, dass man Tonfiguren am besten mit Sandbeuteln austauschen sollte.
Das machen wir natürlich auch (besser als ein gewisser Herr mit Hut und Peitsche) und besitzen
von nun an das "Idol of Mau-Mu-Mu".
Das wir auch gleich ein paar Türen weiter verwenden.
Pixeltitten gefallen Euch doch, Ihr Perverslinge, hab ich Recht?
Dieses mal sag ich lieber nein, man weiß ja, was das letzte mal passiert ist.
Ich hab ihr einfach irgendeinen alten Dolch gegeben. Aber sie freut sich halt auch noch über die kleinen Dinge.
Es scheint, als hätte die Zeit in der Pyramide ihr Hirn etwas aufgeweicht.
Ohoh
Der hält sich erst gar nicht mehr mit lästigen Fragen auf sondern kommt gleich zur Sache.
Aber der war lange nicht so hart wie der erste Wächter. Und sein Auge nehm ich wieder mit.
Auf dem Rückweg beleidigen wir noch kurz die Amazulu Queen, die Alte ging mir eh auf die Nerven.
Und Gerosh musste für die Beleidigung büßen, aber die XP waren's wert.
Oh shit, eine Dämonenkatze aus der Hölle! Klingt wie der Titel eines Iron-Maiden Albums.
Zeit für Klassenwechsel. Genaueres siehe oben.
Zusammenfassung: Xorphitus, der alte Spinner, dessen gute Hälfte wir bereits kennengelernt haben,
führte anscheinend Experimente an Toten durch.
So hat er die Geliebte des Vicar wiederbelebt, die "Mutter des Dämonenkindes". Hmm...
Anschließend hat er den Geist des Vicar, der aufgrund seiner Affäre hingerichtet wurde, gefangen.
Den Geist hat er in einen Turm des Schlosses gesperrt, den Schlüssel hat er hier.
Weiter schreibt er einige Zeit später, dass er ein Portal gefunden hat, dass ihn zur Cosmic Forge bringt.
Im letzten Eintrag erklärt er, dass er endlich weiß, was er schreiben wird.
Danach nichts mehr, aber wir wissen ja, was passiert ist.
Also ab in den Turm, von dem Xorphitus schrieb. Und hier treffen wir tatsächlich den Geist des Vicar,
der uns erzählt, dass er einst ein heiliger Mann war, doch auch er hat die Liebe in Form der Magd "Annie"
kennengelernt. Scheinbar wurde sie schwanger und gebar ein Kind, das der König allerdings fortnahm und die beiden
hinrichten ließ. Hier blubbert der Geist etwas unzusammenhängend und spricht davon, dass das Kind "der Teufel" sei.
Wir haben jetzt schon öfter davon gehört, dass das Kind ein "Dämonenkind" sei, was hat das zu bedeuten?
Das Schloss schien ein verruchter und kranker Ort gewesen zu sein.
Jedenfalls drückt uns der Geist dann noch ein Horn of Souls in die Hand und verschwindet, endlich erlöst.
Weiter geht es dann zu einer Tür, in die unsere beiden Wächteraugen ganz wunderbar reinpassen.
Was uns dann dahinter erwartet? Das nächste Mal.
Außerdem findet in diesem Update der Klassenwechsel statt.
Der Klassenwechsel ist deshalb empfehlenswert, da die benötigten XP in höheren Stufen so unglaublich hoch werden, dass man, um z.B. von Stufe 10 auf Stufe 11 zu kommen,
genauso viele XP benötigt wie von 1 auf 9.
Und was ist wohl besser - 9 Level in irgendwas neuem, oder 1 Level im alten Beruf?
Einziger Nachteil: Die Zauber, die erlernt wurden, wirken erst wieder richtig, wenn man den alten Level wieder erreicht hat.
Kleine Notiz am Rande: Interessanterweise ist der Klassenwechsel nur in Wiz 6 + 7 essentiell. Wiz 8 kann man ohne Probleme mit stets der gleichen Gruppe durchspielen.
Außerdem bekommt man wesentlich mehr XP und kann in höhere Levels steigen. Ob einem das gefällt, muss jeder selbst entscheiden, mir isses wurscht, ich kann mich mit beidem
anfreunden.
Ich gehe folgendermaßen vor:
Meine beiden Valkyries bekommen je ein Level in Ninja spendiert, um Kirijutsu zu erhalten (Mit der Fähigkeit ist es möglich, Gegner
mit einem Schlag zu erledigen) und wechseln anschließend direkt zurück auf Valkyrie.
Mein Samurai bekommt die gleiche Behandlung, allerdings nur aus dem Grund, seine Samuraifähigkeiten gleich wieder ausbauen zu können.
Der Barde wird dauerhaft zum Ninja und Priester und Magier tauschen die Rollen.
Ok, also hat uns "Das Exit" in eine Pyramide geführt. Dachten wir uns natürlich anhand der Beschreibungen schon.
Level Üppe
Jawoll!
Die hauen wir um und nehmen Ihr "Gloop" (Am leichtesten wohl mit "klebrige Pampe" zu übersetzen).
Das verwenden wir wiederum, um eine wildgewordene, umherhüpfende Kiste zu fangen.
Leider hab ich keinen Screen von der Beute gemacht und inzwischen vergessen, was drin war
Ok, freundliche Gesellen laufen hier herum.
Amen-Tut-Butt?!
Ok, jeder weiß, dass man Tonfiguren am besten mit Sandbeuteln austauschen sollte.
Das machen wir natürlich auch (besser als ein gewisser Herr mit Hut und Peitsche) und besitzen
von nun an das "Idol of Mau-Mu-Mu".
Das wir auch gleich ein paar Türen weiter verwenden.
Pixeltitten gefallen Euch doch, Ihr Perverslinge, hab ich Recht?
Dieses mal sag ich lieber nein, man weiß ja, was das letzte mal passiert ist.
Ich hab ihr einfach irgendeinen alten Dolch gegeben. Aber sie freut sich halt auch noch über die kleinen Dinge.
Es scheint, als hätte die Zeit in der Pyramide ihr Hirn etwas aufgeweicht.
Ohoh
Der hält sich erst gar nicht mehr mit lästigen Fragen auf sondern kommt gleich zur Sache.
Aber der war lange nicht so hart wie der erste Wächter. Und sein Auge nehm ich wieder mit.
Auf dem Rückweg beleidigen wir noch kurz die Amazulu Queen, die Alte ging mir eh auf die Nerven.
Und Gerosh musste für die Beleidigung büßen, aber die XP waren's wert.
Oh shit, eine Dämonenkatze aus der Hölle! Klingt wie der Titel eines Iron-Maiden Albums.
Zeit für Klassenwechsel. Genaueres siehe oben.
Zusammenfassung: Xorphitus, der alte Spinner, dessen gute Hälfte wir bereits kennengelernt haben,
führte anscheinend Experimente an Toten durch.
So hat er die Geliebte des Vicar wiederbelebt, die "Mutter des Dämonenkindes". Hmm...
Anschließend hat er den Geist des Vicar, der aufgrund seiner Affäre hingerichtet wurde, gefangen.
Den Geist hat er in einen Turm des Schlosses gesperrt, den Schlüssel hat er hier.
Weiter schreibt er einige Zeit später, dass er ein Portal gefunden hat, dass ihn zur Cosmic Forge bringt.
Im letzten Eintrag erklärt er, dass er endlich weiß, was er schreiben wird.
Danach nichts mehr, aber wir wissen ja, was passiert ist.
Also ab in den Turm, von dem Xorphitus schrieb. Und hier treffen wir tatsächlich den Geist des Vicar,
der uns erzählt, dass er einst ein heiliger Mann war, doch auch er hat die Liebe in Form der Magd "Annie"
kennengelernt. Scheinbar wurde sie schwanger und gebar ein Kind, das der König allerdings fortnahm und die beiden
hinrichten ließ. Hier blubbert der Geist etwas unzusammenhängend und spricht davon, dass das Kind "der Teufel" sei.
Wir haben jetzt schon öfter davon gehört, dass das Kind ein "Dämonenkind" sei, was hat das zu bedeuten?
Das Schloss schien ein verruchter und kranker Ort gewesen zu sein.
Jedenfalls drückt uns der Geist dann noch ein Horn of Souls in die Hand und verschwindet, endlich erlöst.
Weiter geht es dann zu einer Tür, in die unsere beiden Wächteraugen ganz wunderbar reinpassen.
Was uns dann dahinter erwartet? Das nächste Mal.
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Ladies & Gentlemen: Das Finale.
Heute ein Riesenupdate mit über 100 Screens, die uns zum Ende hinführen.
Wer die Story komplett mitbekommen will, kommt nicht drum herum, alle Screens anzuschauen, da ich die jeweiligen Informationen natürlich
dazu geschrieben habe
Sollten noch Fragen offen sein, beantworte ich sie gerne (wenn ich kann).
Danke für's mitlesen und nicht vergessen: Es ist noch lange nicht vorbei...
Der River Styx.
Charron. Scheint ein netter Kerl zu sein.
Hier fahren wir. Das Boot scheint klein zu sein, aber hey, immerhin passen 6 Abenteurer und ein
Skelett rein.
Wie schön, der Schlüssel liegt direkt vor der Tür. Aber natürlich passt er nicht :/
Himmel!
Und anschließend drückt er uns noch einen Schlüssel in die Hand.
Der in vorherige Tür passt.
Mhm, ein Mausoleum. Notiz: In manchen Gräbern konnte man die Totenruhe stören und musste
ein paar Nasen verprügeln, in anderen wieder nicht.
Die Grabnamen sind ganz witzig, aber seht selbst:
Dann nehmen wir ein Ruderboot und rudern ein bisschen.
Hier lösen wir mal wieder ein Rätsel und erhalten dafür Flügel, mit denen wir über das Wasser laufen können.
Wirkt aber nur im River Styx, warum auch immer.
Na endlich kann ich fischen gehen.
Mhm...
Dafür war auch der Angelkram gut.
Und in der Kiste war der Schlüssel, den wir hier benutzen.
Le Sumpf.
Yuan-Ti? Das sind D&D Monster! Wie dreist kann man denn bitte klauen?
Sowas wäre heute mit Sicherheit nicht mehr möglich.
Weh Teh Eff?
Ganz Recht. Er möchte, dass wir ihm seine Bong besorgen.
Tja, die scheinen das Ding zu haben, wollen es ohne Claim Number (Wörtlich in etwa "Anspruchsnummer") nicht rausrücken.
Gnn... Gut, dass ich ganz am Anfang des Spiels eine leere Weinflasche gefunden habe.
So, jetzt aber.
Wasn jetzt los?
Oha!
Screens vom Kampf hab ich nicht, aber dafür vom Loot: Ein Hammer + 1,5. Witzig.
Und mehr Phat Loot
Und Kifferjoe kriegt seine Pfeife.
Woraufhin wir rote Pilze erhalten. Sollten uns die nicht eigentlich größer machen?
Oder wirkt das nur bei Italienern mit Schnauzer?
Ohh, Spooky!
Und auf der Isle of the Dead... die Hall of the Dead... Junge, Junge...
Leck mich.
Ein Drow. Es geht weiter mit dem Ideendiebstahl, das ist ja der Hammer.
Beute, Beute!
Was mag das bedeuten?
Huch, eine Fledermaus!
Ja, das dachte ich mir ehrlich gesagt schon.
Nach ein paar Kampfrunden haut er glücklicherweise einfach ab.
Und wir finden das hier.
Graaghshsl
Und sie erzählt uns ihre Geschichte:
Sie wurde gezwungen, ein Kind mit einem Dämon zu bekommen. Daraus entstand die unheilige Brut, ein Kind namens Rebecca, das Dämonenkind.
Der König nahm das Kind an ihrem 14. Geburtstag zu seiner Liebhaberin und ließ die Königin hinrichten.
Nun sucht sie Rache und drückt uns ein silbernes Kreuz in die Hand, dass uns vor den beiden schützen soll.
Allerdings widerspricht sich ihre Geschichte mit dem, was uns der Geist des Vicar erzählte - laut ihm soll Rebecca seine Tochter sein.
Tja, am besten, wir besuchen sie einfach mal.
Naja, nicht mehr sonderlich schwer zu erraten.
Hinweis: Wenn man an dieser Stelle "I love you" sagt, erhält man einen mächtigen Ring von ihr, mit dem man
in Teil 7 einige der mächtigsten Items erhalten kann und den man in Teil 8 schließlich an eine bestimmte Person für einen fetten XP Bonus
und weitere Storyelemente übergeben kann.
Das wusste ich allerdings auch nicht, ich bin darauf erst kürzlich gestoßen.
Daher habe ich den Ring auch nicht. Schade.
Damn!
Sieht so aus.
Hoho, deine Verflossene gab mir ein Kreuz, du Sack!
Ok, bin ich jetzt high oder wie?
Ein stinknormales Gefängnis? Mehr hat der Oberbösewicht nicht zu bieten?
Gut, dass wir unsere Gaudipilze haben. Es folgt eine Beschreibung der Flucht, allerdings in reiner Textform und nicht sonderlich interessant.
Humor hatten sie ja, die Entwickler.
Gestatten, der Wald mit den Steintapeten.
Yay, ein Holzkruzifix. Daraus basteln wir uns drei Holzpflöcke (wozu die wohl gut sind...)
Außerdem finden wir 3 Flaschen Weihwasser
Danke. Übrigens erfahren wir noch ein paar Hinweise für ein Rätsel von den Mädels.
Na sowas, kennen wir das nicht?
Und genau darauf haben uns die Feen vorbereitet.
Anschließend nimmt er all unser Gold und hinterlässt einen Stab.
Genau den.
Yeah, der Holy Basher!
Hier setzen wir die Ziegenmaske vom Anfang auf.
Hi. Xorphitus dunkle Seite. Nachdem er uns begrüßt hat, spazieren wir etwa 2 Stunden
durch den Tempel und verkloppen Ninjas, bis wir endlich den Weg finden und Xorphitus erneut begegnen.
Diesmal ist er nicht sonderlich erfreut, wie man sehen kann:
Aber ich war mal wieder stärker. Knapp war's dennoch.
Mehr, mehr, mehr!
Yup.
Stimmt.
Und ich kann nicht glauben, dass ich mit einem Toten rede.
Wenn man hier irgendeinen Mist erzählt, kommt dieses Ende:
Witzig
Also weiter mit der richtigen Antwort (Cosmic Forge)
Glaub es ruhig.
Anschließend fängt er an zu schwafeln.
Und damit meine ich schwafeln, er erzählt nur irgendeinen Käse, dass wir sowieso niemals das Ding finden
und was weiß ich. Dann verschwindet er endlich.
Final Round - FIGHT!
Und wir kämpften - viele, viele Male, die zwei waren extrem hart.
Nachdem wir sie plattgemacht haben, erzählen beide noch ihre Geschichte:
Der König erzählt uns, dass er das alles nicht wollte. Er wollte ewig leben und hat die Cosmic Forge dafür verwendet, diesen Wunsch zu erfüllen.
So wurde er zu dem, was er ist - eine Verspottung der Natur, die über die Jahrhunderte krank und böse wurde. Er dankt den Helden für seine Vernichtung und
stirbt endgültig.
Rebecca hingegen erzählt uns, dass sie und der König nie ein leichtes Leben hatten. Dass sie einfach nur beisammen sein wollten, sich lieben, doch die Königin
trieb den König in den Wahnsinn und in die Dunkelheit. Sie weiß nicht, ob sie uns dankbar sein kann, da es scheint, als hätten auch wir nur Zerstörung im Sinn.
Engelschöre, Trompeten, Trommeln
Wut?
Fortgesetzt wurde es dann erst 1992.
Aber bei mir wird es natürlich schon bald weitergehen - wir sehen uns in Wizardry VII.
Noch ein paar Worte zum Schluss:
Es gibt drei komplett verschiedene Enden, die alle Auswirkungen bis in Wizardry 8 haben, wenn man seine Speicherstände importiert.
Das denke ich mir immer wieder, wenn Bioware das Importieren bei Mass Effect als unglaubliche Innovation hinstellt.
Heute ein Riesenupdate mit über 100 Screens, die uns zum Ende hinführen.
Wer die Story komplett mitbekommen will, kommt nicht drum herum, alle Screens anzuschauen, da ich die jeweiligen Informationen natürlich
dazu geschrieben habe
Sollten noch Fragen offen sein, beantworte ich sie gerne (wenn ich kann).
Danke für's mitlesen und nicht vergessen: Es ist noch lange nicht vorbei...
Der River Styx.
Charron. Scheint ein netter Kerl zu sein.
Hier fahren wir. Das Boot scheint klein zu sein, aber hey, immerhin passen 6 Abenteurer und ein
Skelett rein.
Wie schön, der Schlüssel liegt direkt vor der Tür. Aber natürlich passt er nicht :/
Himmel!
Und anschließend drückt er uns noch einen Schlüssel in die Hand.
Der in vorherige Tür passt.
Mhm, ein Mausoleum. Notiz: In manchen Gräbern konnte man die Totenruhe stören und musste
ein paar Nasen verprügeln, in anderen wieder nicht.
Die Grabnamen sind ganz witzig, aber seht selbst:
Dann nehmen wir ein Ruderboot und rudern ein bisschen.
Hier lösen wir mal wieder ein Rätsel und erhalten dafür Flügel, mit denen wir über das Wasser laufen können.
Wirkt aber nur im River Styx, warum auch immer.
Na endlich kann ich fischen gehen.
Mhm...
Dafür war auch der Angelkram gut.
Und in der Kiste war der Schlüssel, den wir hier benutzen.
Le Sumpf.
Yuan-Ti? Das sind D&D Monster! Wie dreist kann man denn bitte klauen?
Sowas wäre heute mit Sicherheit nicht mehr möglich.
Weh Teh Eff?
Ganz Recht. Er möchte, dass wir ihm seine Bong besorgen.
Tja, die scheinen das Ding zu haben, wollen es ohne Claim Number (Wörtlich in etwa "Anspruchsnummer") nicht rausrücken.
Gnn... Gut, dass ich ganz am Anfang des Spiels eine leere Weinflasche gefunden habe.
So, jetzt aber.
Wasn jetzt los?
Oha!
Screens vom Kampf hab ich nicht, aber dafür vom Loot: Ein Hammer + 1,5. Witzig.
Und mehr Phat Loot
Und Kifferjoe kriegt seine Pfeife.
Woraufhin wir rote Pilze erhalten. Sollten uns die nicht eigentlich größer machen?
Oder wirkt das nur bei Italienern mit Schnauzer?
Ohh, Spooky!
Und auf der Isle of the Dead... die Hall of the Dead... Junge, Junge...
Leck mich.
Ein Drow. Es geht weiter mit dem Ideendiebstahl, das ist ja der Hammer.
Beute, Beute!
Was mag das bedeuten?
Huch, eine Fledermaus!
Ja, das dachte ich mir ehrlich gesagt schon.
Nach ein paar Kampfrunden haut er glücklicherweise einfach ab.
Und wir finden das hier.
Graaghshsl
Und sie erzählt uns ihre Geschichte:
Sie wurde gezwungen, ein Kind mit einem Dämon zu bekommen. Daraus entstand die unheilige Brut, ein Kind namens Rebecca, das Dämonenkind.
Der König nahm das Kind an ihrem 14. Geburtstag zu seiner Liebhaberin und ließ die Königin hinrichten.
Nun sucht sie Rache und drückt uns ein silbernes Kreuz in die Hand, dass uns vor den beiden schützen soll.
Allerdings widerspricht sich ihre Geschichte mit dem, was uns der Geist des Vicar erzählte - laut ihm soll Rebecca seine Tochter sein.
Tja, am besten, wir besuchen sie einfach mal.
Naja, nicht mehr sonderlich schwer zu erraten.
Hinweis: Wenn man an dieser Stelle "I love you" sagt, erhält man einen mächtigen Ring von ihr, mit dem man
in Teil 7 einige der mächtigsten Items erhalten kann und den man in Teil 8 schließlich an eine bestimmte Person für einen fetten XP Bonus
und weitere Storyelemente übergeben kann.
Das wusste ich allerdings auch nicht, ich bin darauf erst kürzlich gestoßen.
Daher habe ich den Ring auch nicht. Schade.
Damn!
Sieht so aus.
Hoho, deine Verflossene gab mir ein Kreuz, du Sack!
Ok, bin ich jetzt high oder wie?
Ein stinknormales Gefängnis? Mehr hat der Oberbösewicht nicht zu bieten?
Gut, dass wir unsere Gaudipilze haben. Es folgt eine Beschreibung der Flucht, allerdings in reiner Textform und nicht sonderlich interessant.
Humor hatten sie ja, die Entwickler.
Gestatten, der Wald mit den Steintapeten.
Yay, ein Holzkruzifix. Daraus basteln wir uns drei Holzpflöcke (wozu die wohl gut sind...)
Außerdem finden wir 3 Flaschen Weihwasser
Danke. Übrigens erfahren wir noch ein paar Hinweise für ein Rätsel von den Mädels.
Na sowas, kennen wir das nicht?
Und genau darauf haben uns die Feen vorbereitet.
Anschließend nimmt er all unser Gold und hinterlässt einen Stab.
Genau den.
Yeah, der Holy Basher!
Hier setzen wir die Ziegenmaske vom Anfang auf.
Hi. Xorphitus dunkle Seite. Nachdem er uns begrüßt hat, spazieren wir etwa 2 Stunden
durch den Tempel und verkloppen Ninjas, bis wir endlich den Weg finden und Xorphitus erneut begegnen.
Diesmal ist er nicht sonderlich erfreut, wie man sehen kann:
Aber ich war mal wieder stärker. Knapp war's dennoch.
Mehr, mehr, mehr!
Yup.
Stimmt.
Und ich kann nicht glauben, dass ich mit einem Toten rede.
Wenn man hier irgendeinen Mist erzählt, kommt dieses Ende:
Witzig
Also weiter mit der richtigen Antwort (Cosmic Forge)
Glaub es ruhig.
Anschließend fängt er an zu schwafeln.
Und damit meine ich schwafeln, er erzählt nur irgendeinen Käse, dass wir sowieso niemals das Ding finden
und was weiß ich. Dann verschwindet er endlich.
Final Round - FIGHT!
Und wir kämpften - viele, viele Male, die zwei waren extrem hart.
Nachdem wir sie plattgemacht haben, erzählen beide noch ihre Geschichte:
Der König erzählt uns, dass er das alles nicht wollte. Er wollte ewig leben und hat die Cosmic Forge dafür verwendet, diesen Wunsch zu erfüllen.
So wurde er zu dem, was er ist - eine Verspottung der Natur, die über die Jahrhunderte krank und böse wurde. Er dankt den Helden für seine Vernichtung und
stirbt endgültig.
Rebecca hingegen erzählt uns, dass sie und der König nie ein leichtes Leben hatten. Dass sie einfach nur beisammen sein wollten, sich lieben, doch die Königin
trieb den König in den Wahnsinn und in die Dunkelheit. Sie weiß nicht, ob sie uns dankbar sein kann, da es scheint, als hätten auch wir nur Zerstörung im Sinn.
Engelschöre, Trompeten, Trommeln
Wut?
Fortgesetzt wurde es dann erst 1992.
Aber bei mir wird es natürlich schon bald weitergehen - wir sehen uns in Wizardry VII.
Noch ein paar Worte zum Schluss:
Es gibt drei komplett verschiedene Enden, die alle Auswirkungen bis in Wizardry 8 haben, wenn man seine Speicherstände importiert.
Das denke ich mir immer wieder, wenn Bioware das Importieren bei Mass Effect als unglaubliche Innovation hinstellt.
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Vielen Dank, freut michPetrusdone hat geschrieben: hat mir gut gefallen dein Wizardry 6 Playthrough, bin jetzt schon auf den 7. Teil gespannt.
Also mach hin und Kämpf dich durch :wink: .
Es wird auf jeden Fall bald weitergehen, auch wenn ich vor Wiz 7 gehörig Respekt habe.
Das ist das schwerste Spiel der drei Teile - aber auch der geilste.
Freu mich auf jeden Fall drauf.
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Monsterkloppen und rumgelatsche, jauPyoro-2 hat geschrieben:45h hehe...
Die Diskrepanz war zwar irgendwo klar, aber die screens wirken auf mich so...~10h gameplay
Als jemand, der kein Wizardry gezockt hat- wofür geht der Rest drauf? Monsterkloppen, nehm ich ja mal an?
Hätte ich jeden Kampf dokumentiert, hätten wir hier wahrscheinlich 10k Bilder.
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Ah, doch so viel.Suppression hat geschrieben:~ 3 Wochen, ca. 45 h Spielzeit.Pyoro-2 hat geschrieben:So, hab's jetzt auch durchgelesen.
Wie lang hast'n daran gezockt?
Ich kam besser durch als Anfangs erwartet.
Ich habe ja geglaubt (oder gehofft), du würdest ein paar Monate dran sitzen, denn dann hätt ich dich im Frühjahr bei Wizardry 7 begleitet (wollte das immer schon mal durchspielen). Momentan hab ich aber einfach zu viele Spiele am Start.
Also sag ich, Gratulation und gutes Gelingen für Teil VII!