Auch wenns schwer faellt, einfach NUR aehnliche Tests in diesen Thread schreiben, ansonsten wieder gehen, Danke! :wink:
Valis - 1991
Mega Drive - japanische Version
Valis: Fantasymonster gegen leichtbekleidete, blauhaarige, japanische Super-Schulmaechen, der Plot, aus dem jeder Maennertraum besteht.
Mit Schwert bewaffnet legt ihr im ersten Level (japanische Innenstadt) noch in Schuluniform, ab dem 2. Level in sexy Ruestung gekleidet los, und schnippelt alles kurz und klein. Genauer gesagt schiesst ihr aus dem Schwert heraus auf eure Wiedersacher. Neben eurer Schwertattacke koennt ihr beim Steuerkreuz nach oben gedrueckt halten nochmals hoeher springen, um auch hoehrere Ebenen zu erklimmen und an jedes einsackbare Item heran zu kommen. Ihr startet direkt vor der Schule, macht euch durch Nachbarhaeuser auf den Weg zur U-Bahn und trefft dort am Abstellgleis auf den ersten Boss.
Sobald man den 1. Boss erledigt, erhaelt man seine Spezialattacke in Form eines Zauberspruches (welcher im uebrigen nach jedem Endboss uebernommen wird und in einer wachsenenden Liste frei auswaehlbar ist), Diese Sprueche kosten Energie, dazu dient eine "Manaleiste", die unter der Energieleiste Valis` dargestellt wird.
Hinzu kommt das upleveln des Schwertes in jeweils 3 Stufen, ihr koennt verschiedene Schwerter einsammeln, die letztendlich alle einen Schuss von sich geben, stark, schwach aber zielsuchend, multidirectional etc. Weiter gehts durch Schnee und Eis, in dunkle Hoehlen und turmaehnliche Gebilde, einen Fantasywald und auch in ein Schloss.
Technisch gesehen, ist Valis leider nicht das gelbe vom Ei geworden, zwar bietet Telenet viele Ebenen im Hintergrund, die aber im Gesamtbild nicht den gewuenschten raeumlichen Effekt eines Thunderforce 3 oder gar 4 bilden, ausserdem ruckelts wie wild. Trotzdem irgendwo huebsch anzusehen. Die Gegner besitzen nahezu keine Animation und treten auch nur spaerlich auf, was vielleicht auch gut ist..
Valis besitzt dafuer 2 positive Eigenschaften. Zum einen waere der Soundtrack anzumerken, der in vielen Stages klasse ist, zum anderen gefaellt mir das Design gut. Trashig aber irgendwo trifft es die 90er Animeschiene mit seinen abstrusen Monstern und seltsamen Hintergruenden besser, als hochkaraetigere Titel. Valis ist recht einfach durch zu spielen und duerfte ausserdem guenstig zu erstehen sein. Fuer den 90er Jahre Old School Otaku eine Alternative zu Devil Hunter Yoko, oder umgekehrt. :wink:
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Zuletzt geändert von Chwanzus Longus am 25.04.2011 13:31, insgesamt 6-mal geändert.
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Golden Axe - 1989
Mega Drive - japanische Version
SEGA muss im Jahre 1989 auf Arbeit versammelt Conan gesehen haben, na zumindest der Spieledesigner.. Im Fantasyland tritt ein Tyran an die Macht, toetet nach Willkuer hier und da das arme Menschenvolk und jocht alles unter, was nicht Schwert- und Axtfest ist.. 3 Krieger machen sich auf, zu einem Rachefeldzug, um den jenseits unbeliebten Death Adder ins Jenseits zu befoerdern.
Golden Axe ist als Starttitel anzusehen, trotzdem demonstriert SEGA gleich die Staerken des MD und gibt sich nur musikalisch eine leichte Bloesse. Ihr duerft bis zu 2. gleichzeitig aus 3 Figuren waehlen: Barbar, Amazone und Zwergenkrieger. Alle 3 unterscheiden sich im Nahkampf durch die Reichweite ihrer Waffen, wobei der Barbar in der Mitte des Trios angesiedelt ist. Der Zwerg mit seiner Doppelstreitaxt am staerksten ausfaellt und die Amazone das Schlussicht bildet. Soweit zum Nahkampf. Nebenher sind alle 3 der Zauberei maechtig, dort verhaelt es sich genau umgekehrt und schon bald lernt man die Vorzuege der Amazone kennen, denn mit etwas Uebung wird sie leicht zum staerksten Kaempfer aller 3.
Golden Axe spielt sich einwandfrei, alle 3 Tasten sind sinnvoll belegt und macht im 2 Spielermodus einen Heidenspass. Auf dem Mega Drive waehlt man zwischen dem Beginnermode, der mit einen Junior Death Adder im 4. Level das Ende des Spiels einlaeutet, eine Art Trainingsmodus. Wer den wahren Papa besiegen will, gar den Ultimate Death Adder, begibt sich in den Arcademode, dort wird das Spiel auf alle Level die es in der tatsaechlichen Arcadeversion des Spielautomaten gibt, plus 2 Zusatzabschnitte (Mega Drive eigen) ausgedehnt.
Gekaempft wird in Doerfern und Bergen, auf dem Ruecken von riesigen Schidkroeten und Adlern, Burgen und Mooren, gegen boeses Gesindel, Skelette, Amazonen und Ritter, Riesen und auf Drachen reitende Unholde. Die Drachen duerft ihr selbst besteigen und gegen die Gegnerschaft einsetzen.
Technisch ists durchaus gelungen, weiches Scrolling, kein Flackern, recht huebsch anzuehen. Die Animationen, sind natuerlich nicht arcadegetreu, sowie die Musik, die leider sehr schwachbruestig aus den Boxen plaerrt, wobei man die Originalmelodien wiedererkennt. Fuer einen Starttitel aber durchaus beeindruckend. Wer auf Pruegelscroller steht: Zu zweit ein Muss, allein auch ein Genuss! :wink:
Mega Drive - japanische Version
SEGA muss im Jahre 1989 auf Arbeit versammelt Conan gesehen haben, na zumindest der Spieledesigner.. Im Fantasyland tritt ein Tyran an die Macht, toetet nach Willkuer hier und da das arme Menschenvolk und jocht alles unter, was nicht Schwert- und Axtfest ist.. 3 Krieger machen sich auf, zu einem Rachefeldzug, um den jenseits unbeliebten Death Adder ins Jenseits zu befoerdern.
Golden Axe ist als Starttitel anzusehen, trotzdem demonstriert SEGA gleich die Staerken des MD und gibt sich nur musikalisch eine leichte Bloesse. Ihr duerft bis zu 2. gleichzeitig aus 3 Figuren waehlen: Barbar, Amazone und Zwergenkrieger. Alle 3 unterscheiden sich im Nahkampf durch die Reichweite ihrer Waffen, wobei der Barbar in der Mitte des Trios angesiedelt ist. Der Zwerg mit seiner Doppelstreitaxt am staerksten ausfaellt und die Amazone das Schlussicht bildet. Soweit zum Nahkampf. Nebenher sind alle 3 der Zauberei maechtig, dort verhaelt es sich genau umgekehrt und schon bald lernt man die Vorzuege der Amazone kennen, denn mit etwas Uebung wird sie leicht zum staerksten Kaempfer aller 3.
Golden Axe spielt sich einwandfrei, alle 3 Tasten sind sinnvoll belegt und macht im 2 Spielermodus einen Heidenspass. Auf dem Mega Drive waehlt man zwischen dem Beginnermode, der mit einen Junior Death Adder im 4. Level das Ende des Spiels einlaeutet, eine Art Trainingsmodus. Wer den wahren Papa besiegen will, gar den Ultimate Death Adder, begibt sich in den Arcademode, dort wird das Spiel auf alle Level die es in der tatsaechlichen Arcadeversion des Spielautomaten gibt, plus 2 Zusatzabschnitte (Mega Drive eigen) ausgedehnt.
Gekaempft wird in Doerfern und Bergen, auf dem Ruecken von riesigen Schidkroeten und Adlern, Burgen und Mooren, gegen boeses Gesindel, Skelette, Amazonen und Ritter, Riesen und auf Drachen reitende Unholde. Die Drachen duerft ihr selbst besteigen und gegen die Gegnerschaft einsetzen.
Technisch ists durchaus gelungen, weiches Scrolling, kein Flackern, recht huebsch anzuehen. Die Animationen, sind natuerlich nicht arcadegetreu, sowie die Musik, die leider sehr schwachbruestig aus den Boxen plaerrt, wobei man die Originalmelodien wiedererkennt. Fuer einen Starttitel aber durchaus beeindruckend. Wer auf Pruegelscroller steht: Zu zweit ein Muss, allein auch ein Genuss! :wink:
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Midnight Resistance - 1990
Mega Drive - japanische Version
Ich liebe sie, die alten 2D Militaershooter, sei es Mercs oder Red Alert, Bloody Wolf, Nam75 oder Dogs of War, all diese Spiele wurden frueher mehr oder minder als Suendenbock der allgemeinen Verrohrung unserer Jugend angeprangert.. heute lacht man nur noch..
Data East programmierte das Spielhallenoriginal zu Midnight Resistance, erstaunlicherweise geht der Port ebenfalls auf ihre Kappe.
2 Soeldner machen sich auf, ihre von Aliens gekidnappten Familienmitglieder zu retten.
Im Grunde ist Midnight Resistance eine dreiste Kopie von Konamis Contra Serie. Die beiden Arnold Kopien finden sich genauso wieder, wie dicke Ballermaenner und grosse Endbosse. Waehrend Contra aber nur gegen Aliens ankaempft, bekommt ihr dieses schluepfrig, ekelhafte Ausserirdischendasein erst im letzten Teil des Spiels zu Gesicht. Stattdessen geht es vorwiegend gegen Militaer in jeglicher Form, inkl. Jetpacksoldaten und Panzer, Flugzeuge, Helis und Schlachtschiffe zur Sache. Im Gegensatz zu Contra, bei dem man Waffen von fliegenden Drohnen eindammelt, besuchen unsere Helden in MR regelmaessig Waffenkammern, die Waffen, Schilde, Waffenupgrades, Munition und Siekicks in Schraenken bereithalten, selbst Extraleben duerft ihr kaufen. Diese Schraenke wiederum koennen mit Schluesseln geoffnet werden, die Gegner nach ihrem Tode zuruecklassen. Eingesammelt duerfen aber immer nur bis maximal 6 Schluessel gleichzeitig, mehr werden nicht beruecksichtigt. Jeder Waffenschrank wird meist mit verschieden vielen Schluesseln geoeffnet, heisst im Klartext, ihr koennt nur eine geringe Anzahl von Extras kaufen, dabei will gut ueberlegt werden, denn jede Waffe hat ihre Vorteile und auch jedes Level ist anders gestrickt. Ausserdem bieten die Shops bei jedem Spiel immer wieder andere Varianten an Waffen oder Ausruestung bereit, was den Spielverlauf teils veraendern kann.
Da der Titel fast als Starttitel durchgehen kann, muss man leider technische Unzulaenglichkeiten ertragen. Ich wuenschte mir, MR waehre 1 oder 2 Jahre spaeter erschienen, dann haette man die Ruckel- und Flackereinlagen sicher ausgemerzt, haette die Levels vernuenftig gescrollt, ohne die nervigen Ladepausen einbauen zu muessen. Vielleicht haette es auch die Sprachausgabe ins Spiel geschafft, in welcher Form auch immer. so bleibt eine solide Umsetzung mit komplettem Inhalt der Arcadeversion, die am Ende des Spiels durch die Aliens interessant wirkt. Spaetestens der letzte Endboss ist ein Augenschmauss, riesig gross und ekelig.
Die Steuerung ist etwas seltsam ausgefallen, denn in Midnight Resistance ist es moeglich die Waffe unabhaengig von der Charakterbewegung zu steuern, bzw. immer in eine Richtung zu ballern , egal welche Aktion ihr ausfuehrt. Das wiederum fuehrt bei Endbossen oder kniffeligen Gegnern zu guten Resultaten, im Normellevel kann man aber durch diese Waffen-Charaktertrennung schnell mal ins Gras beissen, wen man beides nicht exakt timed. die Auswahl an Waffen und Extras ist recht umfangreich, geht ueber Dreifachstreuschuss und Flammenwerfer hin zur Schrotflinte und endet beim vollautomatischem MG. Diese Waffen koennt ihr jeweils einmalig upgraden, dann krachts gewaltig. Sterbt ihr, verliert ihr das Upgrade, duerft aber die Waffe und Schluessel wieder an euch nehmen und weiterballern. An Extras gibts Homing Missiles, 3er Laser, und eine Art Elektroblitzdusche von oben. Verwenden duerft ihr immer nur eine der Hauptwaffen + einem Extra, sind diese leer, ballert ihr mit einem Unendlichschuss-MG mit niedriger Durchschlagkraft weiter, es heisst also immer die Augen nach Schluesseln aufhalten und fleissig sammeln.
Die Levelgestaltung ist durchaus gelungen, in einer Stadt beginnend, bewegt ihr euch spaeter von einem Wald in eine Militaerstation, von dort in tiefere Basen um irgendwann im Alienall zu stehen, halt wie in Contra. :wink: Grafisch recht solide, leider schafft man die Grafikpracht des Automaten nicht. Dafuer klappte es bei der Musik, die fuer Mega Drive Verhaeltnisse wirklich gelungen ist und wunderbar zum Spiel passt.
Midnight Resistance schafft es nicht in die Liga von Contra, ist aber durchaus empfehlenswert, gerade das Ende des Spiels ist fuer mich gesehen klasse gestaltet. Schade, dass man nicht mehr von diesem Alienauswuchs zu sehen bekommt, mehr Aliens, weniger Militaer haette dem Spiel gut gestanden.
Mega Drive - japanische Version
Ich liebe sie, die alten 2D Militaershooter, sei es Mercs oder Red Alert, Bloody Wolf, Nam75 oder Dogs of War, all diese Spiele wurden frueher mehr oder minder als Suendenbock der allgemeinen Verrohrung unserer Jugend angeprangert.. heute lacht man nur noch..
Data East programmierte das Spielhallenoriginal zu Midnight Resistance, erstaunlicherweise geht der Port ebenfalls auf ihre Kappe.
2 Soeldner machen sich auf, ihre von Aliens gekidnappten Familienmitglieder zu retten.
Im Grunde ist Midnight Resistance eine dreiste Kopie von Konamis Contra Serie. Die beiden Arnold Kopien finden sich genauso wieder, wie dicke Ballermaenner und grosse Endbosse. Waehrend Contra aber nur gegen Aliens ankaempft, bekommt ihr dieses schluepfrig, ekelhafte Ausserirdischendasein erst im letzten Teil des Spiels zu Gesicht. Stattdessen geht es vorwiegend gegen Militaer in jeglicher Form, inkl. Jetpacksoldaten und Panzer, Flugzeuge, Helis und Schlachtschiffe zur Sache. Im Gegensatz zu Contra, bei dem man Waffen von fliegenden Drohnen eindammelt, besuchen unsere Helden in MR regelmaessig Waffenkammern, die Waffen, Schilde, Waffenupgrades, Munition und Siekicks in Schraenken bereithalten, selbst Extraleben duerft ihr kaufen. Diese Schraenke wiederum koennen mit Schluesseln geoffnet werden, die Gegner nach ihrem Tode zuruecklassen. Eingesammelt duerfen aber immer nur bis maximal 6 Schluessel gleichzeitig, mehr werden nicht beruecksichtigt. Jeder Waffenschrank wird meist mit verschieden vielen Schluesseln geoeffnet, heisst im Klartext, ihr koennt nur eine geringe Anzahl von Extras kaufen, dabei will gut ueberlegt werden, denn jede Waffe hat ihre Vorteile und auch jedes Level ist anders gestrickt. Ausserdem bieten die Shops bei jedem Spiel immer wieder andere Varianten an Waffen oder Ausruestung bereit, was den Spielverlauf teils veraendern kann.
Da der Titel fast als Starttitel durchgehen kann, muss man leider technische Unzulaenglichkeiten ertragen. Ich wuenschte mir, MR waehre 1 oder 2 Jahre spaeter erschienen, dann haette man die Ruckel- und Flackereinlagen sicher ausgemerzt, haette die Levels vernuenftig gescrollt, ohne die nervigen Ladepausen einbauen zu muessen. Vielleicht haette es auch die Sprachausgabe ins Spiel geschafft, in welcher Form auch immer. so bleibt eine solide Umsetzung mit komplettem Inhalt der Arcadeversion, die am Ende des Spiels durch die Aliens interessant wirkt. Spaetestens der letzte Endboss ist ein Augenschmauss, riesig gross und ekelig.
Die Steuerung ist etwas seltsam ausgefallen, denn in Midnight Resistance ist es moeglich die Waffe unabhaengig von der Charakterbewegung zu steuern, bzw. immer in eine Richtung zu ballern , egal welche Aktion ihr ausfuehrt. Das wiederum fuehrt bei Endbossen oder kniffeligen Gegnern zu guten Resultaten, im Normellevel kann man aber durch diese Waffen-Charaktertrennung schnell mal ins Gras beissen, wen man beides nicht exakt timed. die Auswahl an Waffen und Extras ist recht umfangreich, geht ueber Dreifachstreuschuss und Flammenwerfer hin zur Schrotflinte und endet beim vollautomatischem MG. Diese Waffen koennt ihr jeweils einmalig upgraden, dann krachts gewaltig. Sterbt ihr, verliert ihr das Upgrade, duerft aber die Waffe und Schluessel wieder an euch nehmen und weiterballern. An Extras gibts Homing Missiles, 3er Laser, und eine Art Elektroblitzdusche von oben. Verwenden duerft ihr immer nur eine der Hauptwaffen + einem Extra, sind diese leer, ballert ihr mit einem Unendlichschuss-MG mit niedriger Durchschlagkraft weiter, es heisst also immer die Augen nach Schluesseln aufhalten und fleissig sammeln.
Die Levelgestaltung ist durchaus gelungen, in einer Stadt beginnend, bewegt ihr euch spaeter von einem Wald in eine Militaerstation, von dort in tiefere Basen um irgendwann im Alienall zu stehen, halt wie in Contra. :wink: Grafisch recht solide, leider schafft man die Grafikpracht des Automaten nicht. Dafuer klappte es bei der Musik, die fuer Mega Drive Verhaeltnisse wirklich gelungen ist und wunderbar zum Spiel passt.
Midnight Resistance schafft es nicht in die Liga von Contra, ist aber durchaus empfehlenswert, gerade das Ende des Spiels ist fuer mich gesehen klasse gestaltet. Schade, dass man nicht mehr von diesem Alienauswuchs zu sehen bekommt, mehr Aliens, weniger Militaer haette dem Spiel gut gestanden.
Emulatorspieler bummsen auch Gummipuppen.
Re: Durchgespielt + Nachwort
Da jetzt im Circuit-Board ein ähnlicher Thread neu aufgemacht wurde, also "Zuletzt durchgespielt" mit Beiträgen die mehr als den Titel des Spiels enthalten, tu ich ab jtzt meine dort geposteten Sachen auch mal hier hinein und hole so diese eigentlich sehr gute Idee aus der Versankung.
Den Anfang macht:
Fortified Zone (Ikari no Yōsai) für den GameBoy. Developer wie Publisher ist Jaleco. Sequels: Ikari no Yōsai 2 für den GameBoy (Japan-exklusiv) und Ikari no Yōsai für Super Famicom (PAL- und US-Version unter dem Namen Operation Logic Bomb).
Überblick:
Ein Top-Down Action-Spiel, in welchem man seine Gegner mit Pistolen etc. abschießt.. Erinnert an Metal Gear, aber ohne Stealth-Elemente. Ziel ist es die vier Level durchzuspielen. Ein Bildschirm ist ein Raum, es gibt kein Scrolling. Eine Map im Statusmenü hilft bei der Orientierung.
Gameplay:
Es gibt zwei Charaktere: Masato Kanzaki kann nicht springen, dafür Spezialwaffen einsammeln und benutzen. Mizuki Makimura kann springen und keine Spezialwaffen einsammeln oder benutzen. Charaktere können zu jeder Zeit über das Statusmenü gewechselt werden. Ist einer außer Gefecht, kann man nur noch den jeweils anderen Charakter nutzen, bis man ein Medikit findet.
Der Levelaufbau erfordert auch ein regelmäßiges Wechseln, da man ab und an über Stacheln springen muss, was eben nur Mizuki beherrscht. Ist sie derzeit außer Gefecht muss man wohl einen Schadenspunkt hinnehmen. Sind beide Charaktere außer Gefecht erhält man ein Passwort und der Level muss erneut begonnen werden.
Man erkundet Raum für Raum. Manchmal muss man alle Gegner besiegen um weiter zu kommen. Andere Türen sind durch Terminals oder falsche Wände blockiert deren Zerstörung die Tür entriegelt. Andere wiedrum erfordern einen Schlüssel, den man vorher woanders herholen muss (bspw. zuerst einen Zwischenboss besiegen). Manche Räume sind dunkel, bis ein Terminal zerstört ist. Andere haben bewegliche Böden. Generell ist der Levelaufbau (trotz "Erdgeschoss und Obergeschoss" im dritten und vierten Level) aber sehr linear.
Es gibt viele kleine Zwischenbösse, die sich aber leider wiederholen. Andere Räume erfordern, dass man (ähnlich wie in Zelda die angreifenden Bodenplatten) eine bestimmte Zahl an Projektilen zerstört die durch den Raum fliegen bevor es weitergeht.
In Räumen mit normalen Gegnern respawnen die Gegner sobald man den Raum erneut betritt. Zwischenboss- und "Projektilräume" muss man aber nicht erneut meistern, diese bleiben leer.
Am Ende wartet ein größerer Endboss. Danach geht es weiter ins nächte Level.
Items:
Diverse Spezialwaffen für Masato (zB. Streuschuss, Flammenwerfer, Granaten, Maschinenpistole) - begrenzte Schussanzahl. Seltsame "Patronenkästen" deren Funktionsweise ich nicht ganz ergründen kann (loses Modul ohne Alles und so). Diese werden im Statusmenü ganz links angezeigt, ich glaube aber dies sind Ersatzmagazine für die gerade ausgerüstete Spezialwaffe. Man kann nur eine Spezialwaffe zu jeder Zeit tragen. Sammelt man zB. die Maschinenpistole ein während man den Streuschuss hat, geht der Streuschuss verloren.
Power-Up-Items, welche dauerhaft einen Energiecontainer zur Lebensanzeige des Charakters hinzufügen, der ihn einsammelt. Diese übertragen sich auch ins nächste Level. Die gesamte Leiste kann bei beiden Charakteren voll aufgefüllt werden.
Gun-Power-Ups: verstärken dauerhaft die Standartwaffe.
Medikits, welche die Energie des einsammelnden Charakters wieder voll auffüllen. Braucht dieser Charakter das Medikit nicht, wird es in das Statusmenü übertragen und automatisch aktiviert, sobald der aktive Charakter außer Gefecht gesetzt wird - man erhält sofort wieder volle Energie und kann die Mission fortsetzen. Gesparte Medikits nimmt man mit ins nächste Level. Sammelt der aktive Charakter ein Medikit ein, braucht es nicht und der Partner ist außer Gefecht, wird dieser wiederbelebt.
Schlüssel von selbsterklärender Funktion - an die verschlossene Tür herangehen und sie öffnet sich automatisch.
Grafik:
Alle Sprites sehen sehr detailliert aus. Besonders das Design der Mini- und Endbosse weiß zu gefallen. Die Raumbegrenzungen und Böden sind aber sehr eintönig gehalten, da gibt es nur von Level zu Level Unterschiede. Im SW-Mode ist alles gut zu erkennen. Die gegnerischen Projektile sind gut zu erkennen, erinnern an weiße Ping-Pong-Kugeln.
Musik / Sound:
Jedes Level hat eine eigene Melodie. Auf Dauer kann es aber nerven, gerade bei Level 3 und 4 die ja länger dauern. Für die Endboss-Kämpfe gibts aber noch ne Eigene. Am Besten gefiel mir die von Level 1 (auch die Menümusik ganz am Anfang) und die von den Endboss-Kämpfen. Soundeffekte gehen in Ordnung.
Fazit:
Empfehlenswertes Spiel. Macht durchaus Spaß. Ist auch nicht zu schwer.
Tipps:
Spielt es am Stück durch. Wenn man ein Passwort nutzt hat man nichts: keine Extra-Medikits, keine längere Energieleiste etc. Wer so das letzte Level schaffen kann, den bewundere ich, wo hier doch ein gegnerischer Treffer gleich 3 von 4 Energie kostet.
Nutzt die Medikits und Permanent-Powerup-Items weise. Sammelt zB. zuerst die Energie-Powerups ein um euren Charakter dadurch zu heilen, und dann erst das Medikit, damit es in euer Statusmenü kommt. Man kann bis zu 8 Stück sparen. Oder, wenn euer aktiver Charakter noch die Hälfte der Energie hat, euer Partner aber noch voll gesund ist, wechselt bevor ihr ein Medikit einsammelt, damit es in euer Statusmenü kommt. Für den allerletzten Endboss empfiehlt es sich ein Paar Medikits auf Halde zu haben.
Seit bei den Endbossen vorsichtig: eine Berührung (wenn ihr quasi überfahren werden würdet) kann alle restliche Energie und damit ein ganzes Medikit kosten.
Na dann, viel Spaß beim Spielen.
Den Anfang macht:
Fortified Zone (Ikari no Yōsai) für den GameBoy. Developer wie Publisher ist Jaleco. Sequels: Ikari no Yōsai 2 für den GameBoy (Japan-exklusiv) und Ikari no Yōsai für Super Famicom (PAL- und US-Version unter dem Namen Operation Logic Bomb).
Überblick:
Ein Top-Down Action-Spiel, in welchem man seine Gegner mit Pistolen etc. abschießt.. Erinnert an Metal Gear, aber ohne Stealth-Elemente. Ziel ist es die vier Level durchzuspielen. Ein Bildschirm ist ein Raum, es gibt kein Scrolling. Eine Map im Statusmenü hilft bei der Orientierung.
Gameplay:
Es gibt zwei Charaktere: Masato Kanzaki kann nicht springen, dafür Spezialwaffen einsammeln und benutzen. Mizuki Makimura kann springen und keine Spezialwaffen einsammeln oder benutzen. Charaktere können zu jeder Zeit über das Statusmenü gewechselt werden. Ist einer außer Gefecht, kann man nur noch den jeweils anderen Charakter nutzen, bis man ein Medikit findet.
Der Levelaufbau erfordert auch ein regelmäßiges Wechseln, da man ab und an über Stacheln springen muss, was eben nur Mizuki beherrscht. Ist sie derzeit außer Gefecht muss man wohl einen Schadenspunkt hinnehmen. Sind beide Charaktere außer Gefecht erhält man ein Passwort und der Level muss erneut begonnen werden.
Man erkundet Raum für Raum. Manchmal muss man alle Gegner besiegen um weiter zu kommen. Andere Türen sind durch Terminals oder falsche Wände blockiert deren Zerstörung die Tür entriegelt. Andere wiedrum erfordern einen Schlüssel, den man vorher woanders herholen muss (bspw. zuerst einen Zwischenboss besiegen). Manche Räume sind dunkel, bis ein Terminal zerstört ist. Andere haben bewegliche Böden. Generell ist der Levelaufbau (trotz "Erdgeschoss und Obergeschoss" im dritten und vierten Level) aber sehr linear.
Es gibt viele kleine Zwischenbösse, die sich aber leider wiederholen. Andere Räume erfordern, dass man (ähnlich wie in Zelda die angreifenden Bodenplatten) eine bestimmte Zahl an Projektilen zerstört die durch den Raum fliegen bevor es weitergeht.
In Räumen mit normalen Gegnern respawnen die Gegner sobald man den Raum erneut betritt. Zwischenboss- und "Projektilräume" muss man aber nicht erneut meistern, diese bleiben leer.
Am Ende wartet ein größerer Endboss. Danach geht es weiter ins nächte Level.
Items:
Diverse Spezialwaffen für Masato (zB. Streuschuss, Flammenwerfer, Granaten, Maschinenpistole) - begrenzte Schussanzahl. Seltsame "Patronenkästen" deren Funktionsweise ich nicht ganz ergründen kann (loses Modul ohne Alles und so). Diese werden im Statusmenü ganz links angezeigt, ich glaube aber dies sind Ersatzmagazine für die gerade ausgerüstete Spezialwaffe. Man kann nur eine Spezialwaffe zu jeder Zeit tragen. Sammelt man zB. die Maschinenpistole ein während man den Streuschuss hat, geht der Streuschuss verloren.
Power-Up-Items, welche dauerhaft einen Energiecontainer zur Lebensanzeige des Charakters hinzufügen, der ihn einsammelt. Diese übertragen sich auch ins nächste Level. Die gesamte Leiste kann bei beiden Charakteren voll aufgefüllt werden.
Gun-Power-Ups: verstärken dauerhaft die Standartwaffe.
Medikits, welche die Energie des einsammelnden Charakters wieder voll auffüllen. Braucht dieser Charakter das Medikit nicht, wird es in das Statusmenü übertragen und automatisch aktiviert, sobald der aktive Charakter außer Gefecht gesetzt wird - man erhält sofort wieder volle Energie und kann die Mission fortsetzen. Gesparte Medikits nimmt man mit ins nächste Level. Sammelt der aktive Charakter ein Medikit ein, braucht es nicht und der Partner ist außer Gefecht, wird dieser wiederbelebt.
Schlüssel von selbsterklärender Funktion - an die verschlossene Tür herangehen und sie öffnet sich automatisch.
Grafik:
Alle Sprites sehen sehr detailliert aus. Besonders das Design der Mini- und Endbosse weiß zu gefallen. Die Raumbegrenzungen und Böden sind aber sehr eintönig gehalten, da gibt es nur von Level zu Level Unterschiede. Im SW-Mode ist alles gut zu erkennen. Die gegnerischen Projektile sind gut zu erkennen, erinnern an weiße Ping-Pong-Kugeln.
Musik / Sound:
Jedes Level hat eine eigene Melodie. Auf Dauer kann es aber nerven, gerade bei Level 3 und 4 die ja länger dauern. Für die Endboss-Kämpfe gibts aber noch ne Eigene. Am Besten gefiel mir die von Level 1 (auch die Menümusik ganz am Anfang) und die von den Endboss-Kämpfen. Soundeffekte gehen in Ordnung.
Fazit:
Empfehlenswertes Spiel. Macht durchaus Spaß. Ist auch nicht zu schwer.
Tipps:
Spielt es am Stück durch. Wenn man ein Passwort nutzt hat man nichts: keine Extra-Medikits, keine längere Energieleiste etc. Wer so das letzte Level schaffen kann, den bewundere ich, wo hier doch ein gegnerischer Treffer gleich 3 von 4 Energie kostet.
Nutzt die Medikits und Permanent-Powerup-Items weise. Sammelt zB. zuerst die Energie-Powerups ein um euren Charakter dadurch zu heilen, und dann erst das Medikit, damit es in euer Statusmenü kommt. Man kann bis zu 8 Stück sparen. Oder, wenn euer aktiver Charakter noch die Hälfte der Energie hat, euer Partner aber noch voll gesund ist, wechselt bevor ihr ein Medikit einsammelt, damit es in euer Statusmenü kommt. Für den allerletzten Endboss empfiehlt es sich ein Paar Medikits auf Halde zu haben.
Seit bei den Endbossen vorsichtig: eine Berührung (wenn ihr quasi überfahren werden würdet) kann alle restliche Energie und damit ein ganzes Medikit kosten.
Na dann, viel Spaß beim Spielen.