Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Hier geht es um Spieldesign oder Game Studies, Philosophie oder Genres!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

You are empty - Teil 1

Beitrag von mr archer »

Wie gestern angekündigt, möchte ich heute diesen Thread dazu nutzen, Euch ein Spiel vorzustellen, das wohl nicht allzu viele kennen werden und das ganz großartig demonstriert, was das Besondere und zumindest in meinen Augen Wertvolle an Osteuropa-Shootern aus der 2. Reihe ist. Ich entschuldige mich gleich im Voraus dafür, dass es jetzt etwas länger wird und bedanke mich schon einmal für die Geduld beim Lesen (um den Post nicht völlig zu überdehnen, teile ich ihn in drei Teile). Außerdem danke ich Kajetan, der mich Anfang des Monats auf das Spiel hingewiesen hat. Eine schöne Erinnerungsstütze, hatte ich mir den Titel doch bereits einmal vorgemerkt und dann wieder vergessen. Ich werde meinen Text teilweise an Review-Konventionen ausrichten, da hier durchaus auch eine Kaufempfehlung ausgesprochen werden soll. Ich werde mir aber auch die Freiheit nehmen, immer mal wieder abzuschweifen und weiter auszuholen, da ich hier ja nur so zum Spaß schreibe und keiner redaktionellen Kontrolle unterliege. Muahahaha.

Also dann:

You are empty

You are empty ist ein First-Person-Shooter für den PC aus der Feder der beiden ukrainischen Studios Digital Spray und Mandel ArtPlains. Marktrelease im östlichen Europa war das Jahr 2006, international wurde es dann 2007. Wobei ich nicht sicher bin, ob dieses Release auch in Deutschland stattfand. Womöglich ein Grund dafür, wieso sich bei 4p keine Review zu dem Spiel findet.

Bei Ukraine und FPS denkt natürlich jeder einigermaßen Informierte sofort an GSC und seine S.T.A.L.K.E.R. – Reihe. Und es gibt hier sowohl personell wie inhaltlich gewisse Überschneidungen. Zunächst bleibt aber festzustellen: wurde S.T.A.L.K.E.R. international trotz mancher Kritik aufgrund der Bugproblematik sehr wohlwollend aufgenommen und darf es sich heute eines berechtigten Kultstatus mit einer treuen Mod-Community (Total Conversion Mod wtf !!!) erfreuen, so trifft all das auf You are empty überhaupt nicht zu. Das Spiel wurde beinahe einhellig zum Teil vernichtend verrissen (siehe mobygames-Datenbank).

Und oh mein Gott, wie viele gute Gründe sich dafür finden! Man weiß mitunter nicht, ob man lachen oder weinen soll. You are empty macht soviel zum Teil Grundlegendes falsch, dass ich ihm eigentlich gern den Status eines warnenden Lehrmaterials für Erstsemestler in Game Design einräumen möchte. Hier kann man konsequent vorführen was passiert, wenn ein begnadetes Künstlerkollektiv auf ein potentes Coder-Team mit beeindruckender Engine trifft und beide fröhlich nebeneinanderher werkeln, ohne dass jemand das große Ganze im Blick behält. Und ohne dass jemand auch nur einen Pfifferling auf die QA gibt. You are empty hätte mit der nötigen straffen Hand Bioshock ungespitzt klaftertief in den Boden gerammt und mit seiner Frau lauter kerngesunde, ukrainische Bauernkinder gezeugt. So aber steht man vor einer spielgewordenen Reminiszenz an die Arbeitsphilosophie und das Gesamtwerk von Ed Wood.

Weil ich hier ja auch Kaufberatung betreibe und ich mir hinterher nicht vorwerfen lassen will, nicht ausreichend gewarnt zu haben, zähle ich jetzt einfach mal ein paar Dinge auf, ohne dabei einen Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben

Engine/Grafik-Fehler:

- Glühlampen lassen sich beschießen, erhalten eine Splitter-Textur – leuchten aber weiter

- Seile mit daran befestigten Plattformelementen kommen beim Nach-oben-schauen aus dem Nichts; Plattformelemente bleiben nach Skript-Explosionen teilweise schief in der Luft hängen

- Lichtquellen und –wurf teilweise falsch berechnet

- beim Nach-unten-schauen in Pfützen sieht der Spieler nicht sich selbst oder Teile seines Körpers – sondern den sich spiegelnden Himmel

- Laut Optionen soll es in dem Spiel irgendwo dynamische Schatten geben. Wer einen findet, bitte PN mit Beweis-Screenshot an mich.

- Inkonsequente Objekt-Physik: einerseits können einige Kisten, Rollstühle und andere Objekte bewegt und zum Beispiel Treppen hinunter gestoßen werden, andererseits bleiben willkürlich andere Objekte völlig starr und unbeweglich; einerseits reagieren Pflanzen auf Berührung, andererseits bleiben Vorhänge, Fahnen und Spruchbänder völlig steif

- Ragdoll-Physik: Der Bereich ist blanke Comedy. Während im Level verteilte Skript-Leichen physikalisch korrekt herumgeschubst werden können, kann man durch selbst besiegte Gegner hindurch laufen. Trotzdem haben diese ein Schadensmodel, dass heißt, wenn Ihr mit der Rohrzange auf sie einprügelt oder ähnlich verwerfliches Zeugs mit ihren sterblichen Überresten treibt, gibt es eine Schadentextur und sie bewegen sich wie die Skript-Kollegen. Macht man sich die Mühe, einen der Skript-Kollegen neben seinen Non-Skript-Verwandten zu bugsieren, stellt man zusätzlich fest, dass einer von ihnen eine Beleuchtungstextur angemalt bekommen hat, der andere aber nicht. Auch sonst wirkt die AI in den Leveln wie nachträglich aus einem anderen Spiel hineinkopiert. Beispielsweise ist der Straßenarbeiter mit seiner Spitzhacke dazu in der Lage, auf seinem streng linearen Weg vor Euer Mündungsrohr massive Autos umzuwerfen, indem er versucht, durch sie hindurch zu laufen – ganz offensichtlich, weil die AI keine einwandfrei funktionierende Wegfindungsroutine hat und die Physik-Engine irgendwann mit Auto und AI Erbarmen zeigt.

- Schließlich die Engine selbst: Offensichtlich frisst sie extrem Speicher. Die Ladezeiten beim Quickload sind verdächtig lang. Es gibt Pop-Ups am Levelhorizont. Weil es offensichtlich zuviel Rechenleistung frisst, seht Ihr Euch bis auf drei Ausnahmen nie mehr als vier Gegnern gleichzeitig gegenüber. In zwei Leveln mit großer Fernsicht tendiert das Spiel zum Aufhängen. Hin und wieder sind Framerate-Einbrüche zu verzeichnen. Und um sich selbst Rechenkapazität zu verschaffen, entfernt sie schnellstmöglich besiegte AI-Körper. Manchmal genügt ein kurzes Wegdrehen. Schaut man wieder hin, ist der eben noch durchsiebte Skelett-Rotarmist auch schon verschwunden und nur eine Bluttextur kündet noch vom Ort seines Ablebens. Leider habe ich es aber nie geschafft, den Moment der Auflösung an sich zu erleben – obwohl ich die Engine einmal spassenshalber über eine Minute lang auf die Folter gespannt habe, bevor ich netterweise weggeschaut habe. Fast konnte ich in dem Moment ihr erleichtertes Seufzen hören.

- You are empty läuft eigentlich verlässlich nur unter Windows XP. Bereits Vista zickt und unter Windows 7 ist es bisher meines Wissens nach niemandem gelungen, das Spiel zu starten.

Gameplay-Fehler:

- You are empty ist der langsamste Shooter der Videospielgeschichte. Es gibt KEINE Sprintfunktion. Ihr schleicht wie angeleimt durch die Gegend.

- Die Tesla-Gun, als achte Waffe eigentlich der Konvention nach das Übergerät, ist komplett nutzlos und noch dazu für Eure eigene Gesundheit ein extremes Risiko. Ein Totalausfall.

- Beim Herabfallen bereits aus mittlerer Höhe nehmt ihr absurd viel Schaden.

- Zu viele Medpacks im Level

- AI-Verhalten aus der FPS - Steinzeit

- Kein Fehler im engeren Sinn aber ein zu deutlich sichtbarer Taschenspielertrick im Leveldesign: Ihr sollt den sehr engen Schlauch auf gar keinen Fall verlassen. Um das zu verdeutlichen, schmeißt einem das Spiel aus dem Nichts vom Himmel fallenden Schrott in den eben noch freien Durchgang, kippt einem absurde Mengen von Gerümpel im Treppenhaus entgegen oder jagt mal eben ein ganzes Haus aus dem Nichts in die Luft.

Plottfehler/ Inkonsistenzen im Weltdesign:

Geschmacksache, sicher. Aber meiner Meinung nach passen einige der Gegner nicht in die Grundatmosphäre des Spiels, da sie einem Fun-Shooter enstprungen zu sein scheinen.
Die Levelübergänge sind teilweise wenig glaubwürdig. Eben noch inmitten eines Fabrikareals, geht man hundert Meter durch die Kanalisation und steht plötzlich in der Altstadt. Oder man verlässt die Altstadt durch einen Hauseingang. Und auf der Rückseite geht es im nächsten Level plötzlich in die Häuserschluchten von Downtown Moskau.
Schließlich gibt es am Ende, anders als vom Spiel behauptet, keine Entscheidungsmöglichkeit und damit nur eine Auflösung des Ganzen. Obwohl das womöglich intendiert ist.


Damit möchte ich Teil 1 beenden. You are empty macht als Shooter soviel falsch, wie nur möglich. Seine Engine ist unausgegoren und das Spiel strotzt vor haarsträubenden Designfehlern. In einer ordentlichen Spielkritik bleibt auf der Habenseite lediglich das herausragende Artdesign sowie der mit 10-15 Stunden Spielzeit ordentliche Umfang. Und eine sehr zufrieden stellende doppelläufige Shotgun, die hübsch „katschuck“ macht und für sehenswerten Rückstoss bei der AI sorgt. Hui, wie sie fliegen! Damit steht der Abstrafung im Wertungsbereich nichts mehr im Weg und mit grimmiger Entschlossenheit zückt der Tester die Rote Karte.

Warum ich das Spiel trotzdem in meiner Sammlung zu den Klassikern gerückt habe, erkläre ich Euch in Teil 2. Von dem ich jetzt noch nicht sagen kann, ob er heute schon erscheint. Haushaltspflichten und so.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

You are empty - Teil 2

Beitrag von mr archer »

Warum spielt man Videospiele? Die Frage kann man global kaum beantworten – die Gründe sind zu vielfältig. Ich weiß aber, warum ICH Videospiele spiele. Ich möchte in Welten eintauchen, die mir fremd sind, die phantastisch sind und märchenhaft. Und ich möchte mich in ihnen verlieren, möchte zeitweise jemand anders sein und Dinge tun, die ich nur hier tun kann – weil sie draußen physikalisch unmöglich sind, weil sie aus guten Gründen moralisch geächtet und mitunter juristisch strafbar sind, weil sie mich vor Konfliktvarianten stellen, denen ich im normalen Leben nicht begegne – und weil sie eben darum Teil eines Spiels sein müssen. Soweit so ludologisch allgemeingültig. In meinem speziellen Fall kommt eine starke Vorliebe für die Illusion der Ich-Perspektive hinzu, wie sie der First Person Shooter und mit einigen Abstrichen auch der Third Person Shooter/Actioner bieten kann. Ich liebe gute Adventures. Ich bete Iso-Rollenspiele wie Arcanum an. Aber sie können dem ganz besonderen Kitzel, den es mir nach all den Jahren noch immer bereitet, in eine Ich-perspektivische, mit den Pfeiltasten begehbare Welt einzutauchen, nicht das Wasser reichen.

Ich habe über die Jahre am Bildschirm meines Monitors in solchen Welten viel gesehen und erlebt. Ich war ein Space Marine auf den Mars-Monden Phobos und Deimos. Ein Hacker auf der Citadel-Station im Erd-Orbit. Der Überlebende eines abgestürzten Sträflingstransportes auf der Heimatwelt der Nali. Ein OSA-Agent mit Psi-Kräften auf der Von Braun. Ein Meisterdieb auf dem Highway der Diebe hoch über den Straßen der nächtlichen Stadt. Ein Wissenschaftler in der Black Mesa Forschungseinrichtung. Eine britische Geheimagentin an Bord der HARM-Raumstation. Ein mit Cyberimplantaten aufgerüsteter UNATCO-Agent in Hells Kitchen. Ein verlotterter Privatdetektiv auf Anachronox. Ein Undercover-Bulle in Noir York City. Ein Witwer in Silent Hill. Ein interstellarer Schwerverbrecher im Knast von Butcher Bay. Ein Psychonauten-Kadett in einem Ferienlager am See. Eine Malkavianer-Novizin auf dem Santa Monica Boulevard. Ein FEAR-Agent im Armacon-Hauptgebäude. Ein FBI-Ermittler auf Serienkillerjagd im Farmhaus einer Plantage. Ein Glücksritter in der Zone von Tschernobyl. Ein Hexer auf den Straße Vizimas. Um einmal die Geschichten aufzuzählen, die für mich bis heute herausragen. Und trotz all der im ersten Teil geschilderten halben und ganzen Katastrophen – ich bin sehr geneigt, You are empty in diesen Kreis aufzunehmen.

Ganz offensichtlich kann das Gameplay für diesen streitbaren Schritt nicht der Grund sein. Nein. Ist es auch nicht. Das Gameplay von You are empty ist in seinen hellsten Momenten immerhin kein Störfaktor. Das ist das Beste, was man zu ihm sagen kann. Es ist kein Störfaktor für eine der meiner Meinung nach künstlerisch brachialsten und eindrucksvollsten PC-First-Person-Welten überhaupt. You are empty ist eine atmosphärische Bombe. Und das auf Grundlage einer Engine, die keine Shader- und Lichteffekte berechnen kann und eines Designs, in dem die AI vor und nach ihrem Ableben ein Fremdkörper bleibt. In diesem Forum wird immer wieder erregt darüber disputiert, ob Videospiele Kunst sind. You are empty, das möchte ich hier ganz deutlich betonen, ist Kunst. Und zwar gute. Und genau darum gehört es seit dieser Woche in meinen Videospiel-Kanon.

Denkt Euch eine fast baumlose, staubige, fahle Landschaft. Hin und wieder ein Windstoß. In ihr eine Fabrik, deren komplette Seite wie von Zyklopenhand aufgerissen wurde. Im obersten Stockwerk balanciert Ihr vorsichtig über die herausragenden Moniereisen des Fußbodens. Dann hört Ihr im Wind ein schweres, schleppendes Schwingen von Metall. Ein leichtes Kreischen und Quietschen. Einige Sekunden bleibt es ruhig. Dann kehrt das Geräusch zurück, wie ein aus dem Gleichgewicht geratenes Pendel einer Uhr. Ihr geht im entgegen. Einige zerstörte Räume weiter kommt Ihr zur Quelle: es ist das riesenhafte Schwungrad einer Dampfmaschine, das der durch die zerstörte Wand hereinfahrende Wind immer wieder ein Stück in Bewegung versetzt. Ihr spürt seine Schwere, als Ihr vorsichtig Euren Weg um das Aggregat herum sucht. Noch am Levelausgang, einige tote Wächter weiter und hoch oben im ebenfalls zerstörten Kesselhaus der Fabrik tönt das melancholische Schleifgeräusch im Wind von fern zu Euch hinauf.
Oder denkt Euch die völlig verlassenen Straßen und Plätze einer prächtigen, monumentalen Stadt nach einer apokalyptischen Katastrophe. Kein Geräusch außer Euer hallender Schritt in den Durchgängen und die Schüsse aus Eurer Waffe auf einen der Mutanten. Papierschnipsel liegen herum, zerbrochenes Glas. Zurückgelassene Autos, kreuz und quer auf den Straßen. Grau und still schauen die Häuser auf Euch herab. Und hoch über Eurem Kopf zieht ein Propaganda-Zeppelin verloren seine einsamen Kreise und spielt in einer Endlosschleife die immer wieder gleichen Passagen einer Parteitagsrede ab. „Die Partei, der Schutz der Arbeiterklasse.“ Tosender Jubeln der Massen vom Band. Dann entschwindet der Zeppelin kurz dem Blick, nichts als Stille zurücklassend, um ein paar Minuten später zurückzukehren.
You are empty bietet viele dieser Momente. Ich habe an verschlossenen Türen Menschen oder Mutanten mit noch viel Erinnerung an ihr menschliches Dasein beim schiefen, traurigen Singen russischer Volkslieder zugehört. Oder dem sinnlose Fröhlichkeit in die Trostlosigkeit einer verlassenen Kolchose hinausposaunenden sowjetischen Aufbau-Lied aus einem quäkenden Lautsprecher. Oder, oder, und, und.

Ich bleibe in Shootern immer wieder gerne mal stehen. Gucke mich um, höre mich um. Sehe mir die Levelgestaltung und die Landschaft an. Trödele ein bisschen. Gehe auf Entdeckungstour. Deswegen haben mich ihre Multiplayer-Parts auch nie so recht interessiert. Zu hektisch. Zu sehr aufs Schießen und den Bodycount fixiert. Turnhalle. Ich will in meinen Spielen nicht herumgehetzt werden. Auch ein Grund, wieso ich an zugescriptete Military-Shooter mit „filmischer“ Inszenierung nicht herankomme. Dazu gehört auch, dass ich speichern kann, wo ich will. Oh, ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich damals durch die Level von Doom gestreift bin, lange nachdem ich den letzten Imp zurück in die Hölle geschickt hatte. Jeden Winkel wollte ich durchstöbern! Und mich der merkwürdigen Befriedigung hingeben, der Last Man Standing in der Gegend zu sein.

Einige große Shooter huldigen diesem Prinzip. Dieser gespenstischen Einsamkeit. Die beiden ersten Dooms, System Shock 2, Half life, FEAR. You are empty geht den Weg konsequent an sein Ende. Ihr seit hier wirklich völlig allein. In keinem anderen mir bekannten Spiel wird das Gefühl totaler Einsamkeit so zum Stilmittel erhoben, wie hier. Kein anderes Spiel arbeitet so gekonnt mit der Stille und dem Lärm, den zuviel von ihr erzeugt. Und kein Spiel sieht dabei in der Melancholie seiner verlassenen, einst normalen zivilen Alltags-Welt so atemberaubend schön aus. Ich bin schon lange nicht mehr so häufig stehen geblieben, wie in You are empty. Ich habe schon lange nicht mehr so viele Screenshots gemacht. Ich war auf Fotoreise in einem einzigartigen Shooter.

Aber You are empty ist nicht einfach nur Atmosphäre und die atemberaubende Anhäufung feingearbeiteter Texturen. You are empty ist ein Shooter, der sich tief in die jüngere Kulturgeschichte des östlichen Europas und der Moderne des 20. Jahrhunderts hineingräbt. Und er tut das auf eine Art und Weise, die im Videospielbereich und zumal im Shootersegment ihres gleichen sucht. Wie ich das meine, berichte ich Euch im dritten und letzten Teil, den ich morgen hinzufügen werde.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

Benutzeravatar
crewmate
Beiträge: 18865
Registriert: 29.05.2007 15:16
Persönliche Nachricht:

Beitrag von crewmate »

Fick mich, YOU ARE EMPTY ist tatsächlich erschienen!?
Ich hatte vor ewigkeiten mal einen Trailer gesehen, dachte aber, das teil sei mäuse tot.

Es liegt vor allem am Markt. Die meisten Spiele werden mit Blick auf den US Markt produziert, Stalker, metro etc waren in erster Linie für das heimische Publikum gedacht. Wie Aufbau strategie und Adventures in Deutschland. Ich habe jetzt mal spontan nach Videos geguckt und tatsächlich: http://www.youtube.com/watch?v=PgKLbYJecRY

Ui, und hier ein schönes Stück aus dem Soundtrack. Den gibts nicht zufällig noch irgendwo zum Download?
http://www.youtube.com/watch?v=ENk393fADFs

Bild
PSNID/NINID/Steam: crewmate
Xbox: cordia96
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

You are empty - Teil 3

Beitrag von mr archer »

Bisher habe ich Euch in dieser Spielbesprechung vor dem Gameplay von You are empty gewarnt. Und ich habe die Atmosphäre des Spiels in den Himmel gelobt. Im abschließenden dritten Teil soll es nun um die in diesem Spiel erzählte Geschichte gehen. Denn sie und ihr historischer Hintergrund sind es, der You are empty zu einem einzigartigen Shooter macht (wenn auch leider nicht zu einem einzigartig gut spielbaren).

You are empty spielt in der Sowjetunion in den 1950er Jahren in der Endphase des Stalinismus. Die Sowjetunion strotzt nach dem gewonnenen 2. Weltkrieg (der in Russisch einfach nur „Der große Krieg“ heißt) vor Selbstbewusstsein und Vertrauen in die Zukunft. Überall im Land entstehen neue Fabriken, neue Technologien halten Einzug, die Kollektivierung und Industrialisierung der Landwirtschaft wird forciert. Die Städte des Landes und allen voran Moskau erhalten die typischen Monumental-Bauwerke der Stalin-Ära. Das Vertrauen in die technische Lösbarkeit aller gesellschaftlichen Probleme ist grenzenlos. Der „sozialistische Mensch“ scheint hinter den Kulissen bereits ungeduldig mit den Füssen zu scharren, die Umsetzung der perfekten sozialistischen Gesellschaft kann nur noch eine Frage weniger Jahre sein.
In dieses Setting setzen Denis Volchenko und Jaroslav Singajevsky, die Köpfe des kleinen Studios Mandel ArtPlains, die Geschichte eines Mannes, der bereits als Kind feststellt, dass er mithilfe seiner Gedanken andere Lebewesen beeinflussen kann. Aus dem Kind wird ein Mathematiker mit einer Idee. Seine Idee trifft in den 1950er Jahren in der Partei auf das nötige geistige Klima. Und so errichten sie am Rand der Metropole, deren Namen im Spiel zwar nicht genannt wird, die aber unschwer als Moskau zu identifizieren ist, einen gigantischen, alles überragenden Turm. Auf seiner Spitze thront monumental der Sowjetstern. Kurz vor dem Einsetzten der eigentlichen Spielhandlung wird der Mathematiker, nach einem letzten Händedruck des Genossen Vorsitzenden, den Turm beziehen.
Unser namenloser Held betritt die Bühne an einem ganz normalen Arbeitstag. Er zieht sich seine Uniform an und geht in eine Fabrik. Hier scheint er bei einer wichtigen Zeremonie zur Wachmannschaft zu gehören. Im Hintergrund schütteln sich zwei Männer die Hände. Unser Held geht nach Hause. Auf einem Zebrastreifen gerät er unter die Räder eines LKW´s. Schnitt.

Wir wachen benommen auf. Ein Krankenhausbett. Unsere Gesundheitsanzeige ist niedrig, also werfen wir ein paar Medikamente aus einem Schrank ein. Als wir ans Fenster treten, hebt im Haus gegenüber Geschrei an, und wir sehen, wie zwei groteske Gestalten einen Mann in einem schweren Mantel durch ein zerbrechendes Fenster hinunter in die Gasse stürzen. Draußen auf dem Gang schlurft irgendwer vorbei. Wir hören ein irres Lallen aus einem der unteren Stockwerke.
Zwei Level weiter haben wir eine Rohrzange, einen Revolver und eine doppelläufige Schrotflinte in unserem Arsenal. Und wir haben den Schlüssel für den Wagen draußen im Hof erobert, aus einem Büro mit zwei Gasmaskenmännern in schweren Mänteln. Auf dem Weg zum Auto rotten sich ein paar der irren Patienten zusammen. Wir durchbrechen mit dem Auto das Hoftor. Erst im Hof der Kolchose endet unsere Fahrt. Durch das hinter uns ins Schloss gefallene Tor sehen wir über der trostlosen Landschaft den Turm mit dem Stern zum ersten Mal. Und ohne dass wir wissen, was hier los ist, warum alle anderen verrückt geworden sind, wieso alles in Verwüstung liegt und nirgends ein normaler Mensch zu sehen ist – wir ahnen, bereits bei diesem ersten Blick, dass uns unser Weg über kurz oder lang zu diesem monströsen Gebäude führen wird.

Völlig auf sich allein gestellt einer feindlichen Welt ausgesetzt sein, in der kurz zuvor eine Apokalypse stattgefunden hat – ich habe bereits im zweiten Teil drei Shooter genannt, die exakt dieselbe Exposition wählen: Doom, System Shock 2, Half life. Hinzu kommt das alles überragende Bauwerk, eine deutliches Half life 2 – Zitat, was Jaroslav Singajevsky in einem Interview auch unumwunden eingesteht. Doch im Setting von You are empty bekommt dieses Bild eine andere Bedeutung: es ist die des Turmbaus zu Babel, der bekanntlich ebenfalls in einer totalen Katastrophe endete. Und dessen Ursache genauso bekanntlich die menschliche Hybris eines unbedingten Fortschrittglaubens war.

Im Laufe des Spiels werden wir die Hintergründe dieser Katastrophe verstehen lernen – mit der Unterstützung von drei Überlebenden, die kurz unseren Weg kreuzen. Durch Schriftstücke, die wir finden. Und durch mehrere Animationsfilme, die die Vorgeschichte beleuchten. Diese Animationsfilme stammen aus der Feder des ukrainischen Animationskünstlers Anatoly Lavrenishin – und allein wegen ihnen ist You are empty ein Pflichtkauf. Ich habe bisher nichts Vergleichbares in einem Videospiel gesehen. Atemberaubend. Sie verweisen meinen bisherigen Favoriten Sami Saramäki, dem wir die ebenfalls grandiose Graphic Novel für Max Payne 1 und 2 verdanken, klar auf den zweiten Rang.

Dies ist die Geschichte des Spiels. Sie dient als Gerüst für einen aberwitzigen Parforceritt durch die sowjetische Kunst und Kultur der 1950er Jahre. Überall in den Level stoßen wir auf originale Agitprop-Kunst dieser Zeit: Spruchbänder, Plakate, hauswandhohe Stalinporträts, Arbeitsanweisungen, Fahnen. Wer russisch versteht, ist klar im Vorteil. Aus Lautsprechern und aus Radios hallen Arbeiterkampflieder, Parteitagsreden und Lieder zum Lobe der Sowjetunion über die totenstillen Straßen. Bereits der Einstieg ins Spiel ist genial, beginnt er doch mit der Weckmelodie von Radio Moskau und dem unverkennbaren „Goworit Moskwa“. Das Team von Mandel ArtPlain hat monatelang über originalen Bauplänen der 50er Jahre gesessen. Und sie haben so eine Stadt geschaffen, wie sie vorher noch nie in einem Videospiel zu sehen war. Im Interview nennt Singajevsky „Dark City“ sowie „Die Stadt der verlorenen Kinder“ als atmosphärische Vorbilder. Kommt hin. Ich würde noch einen ordentlichen Schuss „Metropolis“ dazu geben. Natürlich gibt es hier gigantische Leninstatuen. Und pathetische Arbeiterhelden auf den Gesimsen. Aber das Spiel führt uns auch an andere ikonographische Plätze der Sowjetunion. In die Kolchose, überragt von einem riesenhaften Kornsilo. In ein Stahlwerk. In ein Eisenbahndepot, inklusive entgleister Lokomotiven mit dem Sowjetstern auf der Kesselfront. In die Moskauer U-Bahn. Ins Büro des Staatsratsvorsitzenden. Ins Bolschoi. Und als besonderen Höhepunkt für ein Level hinauf auf die Dächer der Stadt, den Turm mit dem Stern immer im Blick. Grandios!

Und auch unter den achtzehn Gegnertypen finden sich solche ikonographischen Figuren, die allesamt in ein überzeichnetes, absurdes Extrem getrieben wurden. Kolchose-Bäuerinnen mit Sicheln. Ein Arbeiter in Werksschürze mit einem Hammer. Ein typischer russischer Hauswart mit einer Schrotflinte. Ein Stahl-Arbeiter mit glühendem Schürhaken. Ein mutierter Gewichtheber, der mit Eisenscheiben nach Euch wirft. Untote Helden der Roten Armee mit einem Bajonet. Und als Krönung all dessen ein gigantisches Masthuhn, das im Handbuch den Namen „Lenins Komsomolzen-Huhn“ trägt – absurdes Echo der über Jahrzehnte hinweg tatsächlich betriebenen sowjetischen Zuchtprogramme für industrielles Nutzvieh.

Das alles ist einerseits ein großer Spaß. Und es ist andererseits sehr beklemmend und auf merkwürdige Weise traurig. Ihr lauft langsam – wie gesagt, keine Sprint-Funktion – durch die schönen, aber toten und regungslosen Kulissen einer im Moment ihres Untergangs erstarrten, verlorenen Welt, bevölkert von ihren einstigen Bewohnern, die durch die Bank wahnsinnig geworden sind. Durch eine leere Welt. You are empty.


Damit bin am Ende zum Ausgangspunkt dieses Textes und zum Thema des Threads zurückgekehrt: der Frage, was osteuropäische Shooter zu etwas Besonderem macht.
Eine mögliche Antwort: die Leute dort wissen wie sich Untergang anfühlt, wie er aussieht, wie er schmeckt, klingt, welche Texturen Verfall und gesellschaftliche Agonie hat. Sie haben all das in den Jahren nach 1989 erlebt. Im Westen ging die Zeit nach 1989 einfach weiter. In den ehemaligen Sattelitenstaaten in Mittel-Ost-Europa knüpfte man an 1945 unterbrochene Traditionslinien der Moderne an. Aber in der zerfallenden Sowjetunion selbst gab es solche Traditionen nur in ihren westlichen Teilen und auch dort häufig nur in den Städten. 1989 ist hier nicht eine Variante der Moderne gescheitert – sondern die einzige Variante, die man kannte. Es gab nichts, zu dem man zurückkehren konnte. Zumindest nichts Demokratisches. 1989 ist mit der Sowjetunion ein Reich untergegangen, ein Empire. Und so sehr das einerseits eine Befreiung war, war es zugleich eben auch ein Umbruch, der mit einem großen Verlust an Sicherheit einherging. Der einerseits völlig neue Formen von Reichtum mit sich brachte. Aber andererseits auch ganz neue Verhältnisse drückender Armut. Mandel ArtPlains machen in You are empty etwas sehr Geschicktes und Doppelbödiges, das man außerhalb Osteuropas nur schwer durchschauen kann. Sie kreieren die Phantasmagorie einer zerstörten Sowjetunion in den Kulissen einer ihrer Hochphasen – und verwenden dafür Bilder des Verfalls, die sich dem heutigen Besucher vielerorts bieten. Die aufgelassenen Kolchosen, die verfallenen und entvölkerten Stadtviertel, die devastierten Industrieareale – sie sind Teil der heute hier anzutreffenden Realitäten und die Rückseite des Booms, der glänzenden Fassaden, der neuen Stadtzentren mit ihrer Kopie westlicher Skylines. You are empty ist ein postmodernes, kluges, verspiegeltes Spiel mit den geschichtlichen Ebenen, mit Zukunft und Vergangenheit und den Bildern, die unser kollektives Gedächtnis für sie bereithält.

You are empty ist deswegen noch lange kein guter Shooter. Aber es ist – man traut es sich irgendwie nicht zu schreiben – ein kluger Shooter. Wir sollten dieses Spiel vorzeigen, wenn mal wieder daran gezweifelt wird, ob Videospiele irgendetwas Substanzielles beizutragen haben. Ob hier etwas erzählt werden kann. Guckt alle her. Es kann.


-------------------------------------

Wer weiter lesen will, dem empfehle ich folgendes Interview mit Jaroslav Singajevsky, das auch viele Hintergründe über die Schwierigkeiten bei der Entwicklung enthält, die man dem Spiel so deutlich anmerkt:

http://www.devisraad.com/YaE/


Noch eine Werbung in eigener Sache: Da mir das hier Spaß gemacht hat, werde ich auf meiner Seite, die Ihr untern in der Sig finden könnt, in Zukunft hin und wieder auch mal über mein Videospiel-Hobby schreiben. Eher selten. Auch nicht gleich morgen. Aber irgendwann in den nächsten Wochen, wenn es die Zeit gestattet.

Ich danke für die Aufmerksamkeit. Weiterspielen.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

Benutzeravatar
Laner
Beiträge: 1903
Registriert: 27.02.2009 18:59
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Laner »

Wow, das klingt echt ziemlich interessant, leider ist es nur für den PC - meine alte Schrottkiste packt das bestimmt nicht mehr :(
Gespielt wird (PS4): Final Fantasy XV, Battlefield 1, Song of the Deep
Gespielt wird (PS3): -
Gespielt wird (Wii U): Xenoblade Chronicles
Gespielt wird (3DS): -

Biggest Hype: Persona 5, Night in the Woods, The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Bild
Benutzeravatar
DextersKomplize
Beiträge: 7486
Registriert: 15.06.2009 21:24
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von DextersKomplize »

Und ich hab mir das jetzt auch noch alles durchgelesen ... spricht das jetzt für deinen Text oder für meine Langeweile? :D
Und das Thema interessiert mich eigentlich gar nicht so sehr, habe zwar auch Stalker gespielt, aber trashige Shooter sind eigentlich nicht so mein Ding.

Kunstvolle, kreative Spiele, die einfach anders sein wollen, anders wirken und es auch schaffen, dagegen schon.

Letztes Jahr(könnte allerdings auch vorletztes gewesen sein ^^) gab es so einen PC Titel ... wie hieß das denn noch ... ich meine das war auch irgendwas russisches oder so.
Spielte in einer Schneelandschaft, Kälte war ein wichtiger Faktor, ebenfalls mit ungewöhnlichem Design und Spielablauf.
Ruckelte nur sehr, daher hab ich es nich weitergespielt.
Mir fällt nur der verdammte Titel nicht ein ... wurde aber hier getestet. Vllt weiß ja jmd was ich meine ...
  • Spielt zur Zeit: Alles und nichts, aber immer -> PES 2017 inkl. DFL Option File v4
Jeder hat ein Recht auf meine Meinung.
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

DextersKomplize hat geschrieben:Und ich hab mir das jetzt auch noch alles durchgelesen ... spricht das jetzt für deinen Text oder für meine Langeweile? :D
Und das Thema interessiert mich eigentlich gar nicht so sehr, habe zwar auch Stalker gespielt, aber trashige Shooter sind eigentlich nicht so mein Ding.

Kunstvolle, kreative Spiele, die einfach anders sein wollen, anders wirken und es auch schaffen, dagegen schon.

Letztes Jahr(könnte allerdings auch vorletztes gewesen sein ^^) gab es so einen PC Titel ... wie hieß das denn noch ... ich meine das war auch irgendwas russisches oder so.
Spielte in einer Schneelandschaft, Kälte war ein wichtiger Faktor, ebenfalls mit ungewöhnlichem Design und Spielablauf.
Ruckelte nur sehr, daher hab ich es nich weitergespielt.
Mir fällt nur der verdammte Titel nicht ein ... wurde aber hier getestet. Vllt weiß ja jmd was ich meine ...
Cryostasis

Habe ich schon auf der Liste. Meine bisherige Kiste hätte das nicht gestemmt. Die in diesem Frühjahr besorgte schon. Juppi.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

Benutzeravatar
Laner
Beiträge: 1903
Registriert: 27.02.2009 18:59
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Laner »

Kleine Frage, welcher dieser Ost-europäischen Shooter war bislang am erfolgreichsten?
Gespielt wird (PS4): Final Fantasy XV, Battlefield 1, Song of the Deep
Gespielt wird (PS3): -
Gespielt wird (Wii U): Xenoblade Chronicles
Gespielt wird (3DS): -

Biggest Hype: Persona 5, Night in the Woods, The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Bild
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

Laner hat geschrieben:Kleine Frage, welcher dieser Ost-europäischen Shooter war bislang am erfolgreichsten?
Bin jetzt da auch nicht der absolute Experte. An dem Status arbeite ich noch. Erfolgreich und auch in den Reviews gut bewertet waren unter anderem:

Call of Juarez 1, Painkiller, die S.T.A.L.K.E.R. - Reihe, Metro 2033


Im "B-Movie"-Bereich gibt es aber noch einiges mehr: Vivisector, Chrome, Chaser, Übersoldier 1 und 2, Necrovision 1 und 2, Cryostasis, Alpha Prime

Um nur ein paar zu nennen.

Und erfolgreich ist auch relativ zu sehen. "You are empty" hat sich beispielsweise auf dem osteuropäischen PC-Markt recht ordentlich verkauft. International ist halt immer noch eine andere Sache.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

Benutzeravatar
Scorcher24_
Beiträge: 15527
Registriert: 11.11.2004 14:31
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Scorcher24_ »

Precursors von Deep Shadow, die haben auch Bioling Point gemacht, welches wirklich toll war, bis auf die Bugs. Sind Russen.

Video:
http://www.youtube.com/watch?v=40vtzJ5IjPE

Habs leider nie gespielt, soll aber toll sein.
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

Scorcher24 hat geschrieben:Precursors von Deep Shadow, die haben auch Bioling Point gemacht, welches wirklich toll war, bis auf die Bugs. Sind Russen.

Video:
http://www.youtube.com/watch?v=40vtzJ5IjPE

Habs leider nie gespielt, soll aber toll sein.
Wow, danke! Sehr interessant. Über gamersgate gibts das als Download, da amazon es nirgends listet. Und selbst auf mobygames sind die Infos mehr als dürftig.

Hach, wie Ostern.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

Benutzeravatar
DextersKomplize
Beiträge: 7486
Registriert: 15.06.2009 21:24
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von DextersKomplize »

Cryostasis, genau das war das. Du bist gut :)
Wenn dich zu dem Spiel nochmal die Muse küsst, kannst du mich gern zu deinen Lesern zähl'n ^^

Habe auch noch einen Titel für dich, auch wenn es eher ein RPG/Shooter ist, so wie Deus Ex.
Ich weiß auch nicht obs aus Osteuropa kommt, aber die Sprache in dem Spiel hört sich so nach russisch an(is aber kein russisch), das ich es irgendwie in diese Ecke packen würde.
Eye Infinity Cybermancy.
Sehr freier, offener, MP fähiger Shooter mit massig Skills zum kaufen. Forschung kann man betreiben, die Missionen angehen wie man möchte, dazu, ein interessantes Artdesign.
Läuft alles über die Steamengine.
Habe mal kurz gegoogled aber hab auf die Schnelle nicht gefunden wo es herkommt.
  • Spielt zur Zeit: Alles und nichts, aber immer -> PES 2017 inkl. DFL Option File v4
Jeder hat ein Recht auf meine Meinung.
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

DextersKomplize hat geschrieben: E.y.e.: Devine Cybermancy.
Fronkreisch.

Das Spielkonzept sagt mir ja sehr zu - RPG-Shooter-Hybriden sind mein liebstes. Allerdings STEAM. Ich denke mal drüber nach.

Aber danke für den Hinweis! Und für das ausgesprochene Vertrauen in zukünftige Texte.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

Benutzeravatar
DextersKomplize
Beiträge: 7486
Registriert: 15.06.2009 21:24
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von DextersKomplize »

Ah Frankreich ... okay ... nicht ganz Osteuropa *gg*
Ich weiß, arme Indie Entwickler sollte man unterstützen, aber du weißt so gut wie ich das du dir das auch anders anschauen kannst. Wenns gefällt, kannst du ja immer noch überlegen ob es den Steamzwang wert ist oder nicht.
  • Spielt zur Zeit: Alles und nichts, aber immer -> PES 2017 inkl. DFL Option File v4
Jeder hat ein Recht auf meine Meinung.
Benutzeravatar
Kajetan
Beiträge: 27139
Registriert: 13.04.2004 10:26
Persönliche Nachricht:

Re: You are empty - Teil 3

Beitrag von Kajetan »

mr archer hat geschrieben:[schrub viele kluge und fein beobachtete Dinge]
Jepp, "You are empty" ist eines der Spiele, die wir hier im Westen mangels kulturellen Kontexts gerne nur auf äusserliche Dinge wie technische Details und Gameplay-Features reduzieren.

Beziehungsweise ... verdammt viele Spiele aus dem Westen haben ÜBERHAUPT keinen kulturellen Kontext, keinen tieferen Schichten, die man entdecken kann, keine Symbolik. Ausser der Symbolik des eiskalt kalkulierten Entertainment-Produktes, welches nur dazu dienen soll dem Hersteller ein Maximum an Profit zu bringen. Was eigentlich auch wieder ein, diesmal wohl eher unfreiwilliger, kultureller Kontext ist, der mehr über "uns" aussagt, als "uns" lieb sein kann.
https://seniorgamer.blog/
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
Gesperrt