"K.I." - das vergessene Spielelement?
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Das bezog sich auf den Beitrag vorher, ja und ich meine echte Waffensysteme.
Die Drohnen etc. werden nicht alle "nur" ferngesteuert.
Maschinengewehre z.B., die autom. Ziele erfassen und beschießen (Sentry Guns) gibt es schon länger (seit min. 2006 z.B. in Südkorea) usw.
Die Drohnen etc. werden nicht alle "nur" ferngesteuert.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Hier geht es aber eigentlich nur um KI in Spielen..als Spielelement ..in Spielen...nicht in Wissenschaft und Militär... :/
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Da hast du recht greenelve. Ich will wollte auch nicht so sehr von dem Thema abweichen, aber mit meinem letzten Post beschreiben warum es sich mit der K.I. so verhält.
Viele K.I. Elemente werden halt nur noch durch das Militär oder die Wissenschaft finanziert. Für die aktuellen großen Unternehmen ist es zu aufwendig zu Programmieren. Auch haben sie kein Interesse daran eine K.I. zu verkaufen bei der sie sich nicht sicher sein können wie das Endprodukt ist. Entwickler wollen auch mehr Filme entwickeln, die dem Spieler auch schnell langweilig werden. Es gibt kein merkliches Bestreben eine KI so gut zu erstellen das ein Strategiekampf gegen sie langfristig interessant ist. Das ist aber auch was typisch menschliches. Jeder Spieler will seinen Fortschritt den er im Spiel macht auch bemerken und dafür belohnt werden. Eine K.I. die lernt würde eher dazu führen das das Spiel immer schwerer wird. Es ist ja auch nicht auf jedes Spielmodell anwendbar.
Würde die K.I. sich auch auf jeden Spieler und die Spielweise einstellen, wäre es auch hier für die Spieler unbefriedigend wenn Geschwister oder Freunde sich in einem Spiel messen und die K.I. z.B. merklich unterschiedlich stark ist.
Nichts desto trotz. Alles ist aktuell vernetzt und die ganzen Onlinespiele saugen die Daten der Spieler nicht ohne Grund ab. Bestimmt werden diese Daten ausgewertet verkauft oder eben genutzt um als Remix in die K.I. zu fließen. Stelle dir vor du hast deinen Entscheidungsbaum. Der hat "Situationsbedingte Fingerprints" einer Spielsituation, geordnet nach den Parametern die es im Spiel gab. Das geht bei jedem Spiel, aber nehmen wir mal ein Schachbrett mit allen Figurenpositionen und der aktuellen Runde. Wenn es jetzt eine Datenbank von allen 1,8 Millionen Schachspielen Juni 2014 gibt, und die K.I. darauf zugriff hat könnte diese die Fingerprints von Spielern abgleichen. Kurzzeitig einfach dann diese Entscheidung nehmen und damit weiterspielen.
Auf eine sehr große Anzahl an Spielern mit dieser Datenbank braucht man dann auch gar keine K.I. mehr. Es reicht ein Programm das immer kurzzeitig einen anderen Spieler in dieser Situation imitiert.
Blöd wird das Spiel nur wenn alle menschlichen Spieler gleich spielen weil sie sich ebenfalls wie die K.I. verhalten. Aber im Zweifel kann man ja noch ein wenig Zufall rein bringen. Aber ja auch hier wieder Neuronale Netze die sich selber trainieren, analysieren und dabei die Gewichte der Modifikation verteilen. Aber das ist ja alles via Big Data möglich. Die Punkte die es in einem Spiel gibt bewerten den Erfolg, wenn das nicht reicht misst die K.I. einfach wie beliebt/erfolgreich sie ist oder lässt sich von Spieler bewerten.
Viele K.I. Elemente werden halt nur noch durch das Militär oder die Wissenschaft finanziert. Für die aktuellen großen Unternehmen ist es zu aufwendig zu Programmieren. Auch haben sie kein Interesse daran eine K.I. zu verkaufen bei der sie sich nicht sicher sein können wie das Endprodukt ist. Entwickler wollen auch mehr Filme entwickeln, die dem Spieler auch schnell langweilig werden. Es gibt kein merkliches Bestreben eine KI so gut zu erstellen das ein Strategiekampf gegen sie langfristig interessant ist. Das ist aber auch was typisch menschliches. Jeder Spieler will seinen Fortschritt den er im Spiel macht auch bemerken und dafür belohnt werden. Eine K.I. die lernt würde eher dazu führen das das Spiel immer schwerer wird. Es ist ja auch nicht auf jedes Spielmodell anwendbar.
Würde die K.I. sich auch auf jeden Spieler und die Spielweise einstellen, wäre es auch hier für die Spieler unbefriedigend wenn Geschwister oder Freunde sich in einem Spiel messen und die K.I. z.B. merklich unterschiedlich stark ist.
Nichts desto trotz. Alles ist aktuell vernetzt und die ganzen Onlinespiele saugen die Daten der Spieler nicht ohne Grund ab. Bestimmt werden diese Daten ausgewertet verkauft oder eben genutzt um als Remix in die K.I. zu fließen. Stelle dir vor du hast deinen Entscheidungsbaum. Der hat "Situationsbedingte Fingerprints" einer Spielsituation, geordnet nach den Parametern die es im Spiel gab. Das geht bei jedem Spiel, aber nehmen wir mal ein Schachbrett mit allen Figurenpositionen und der aktuellen Runde. Wenn es jetzt eine Datenbank von allen 1,8 Millionen Schachspielen Juni 2014 gibt, und die K.I. darauf zugriff hat könnte diese die Fingerprints von Spielern abgleichen. Kurzzeitig einfach dann diese Entscheidung nehmen und damit weiterspielen.
Auf eine sehr große Anzahl an Spielern mit dieser Datenbank braucht man dann auch gar keine K.I. mehr. Es reicht ein Programm das immer kurzzeitig einen anderen Spieler in dieser Situation imitiert.
Blöd wird das Spiel nur wenn alle menschlichen Spieler gleich spielen weil sie sich ebenfalls wie die K.I. verhalten. Aber im Zweifel kann man ja noch ein wenig Zufall rein bringen. Aber ja auch hier wieder Neuronale Netze die sich selber trainieren, analysieren und dabei die Gewichte der Modifikation verteilen. Aber das ist ja alles via Big Data möglich. Die Punkte die es in einem Spiel gibt bewerten den Erfolg, wenn das nicht reicht misst die K.I. einfach wie beliebt/erfolgreich sie ist oder lässt sich von Spieler bewerten.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Wissenschaft und Militär gehen in eine ganz andere Richtung der KI. KI ist nicht gleich KI. Bei Spielen besteht da ein gewaltiger Unterschied. Die Anforderungen und Ausmaße sind nicht zu vergleichen. In Spielen dient es nur der Unterhaltung und muss nur innerhalb der Regeln des Spieles funktionieren.
Kythera ist eine Firma die sich auf KI's in Spielen konzentriert hat und auf die Star Citizen zurückgreift. Alle großen Studios haben eigene KI Entwicklungen. Mal merkt man es als Spieler mehr, mal weniger. Vor 10 Jahren waren Shooter im Multiplayer im kommen und haben aufgrund des LAN Modus Bots gebraucht. Damals ging die KI bei Shootern gut voran. Heute findet fast alles rein Online statt und Bots stagnieren gefühlt. Und in der Kampagne haben sie sich teilweise zu reinem Kanonenfutter entwickelt. Da soll und wird scheinbar nicht mehr verlangt. Call of Duty mit seiner Inzsenierung. Das geschicht aber nicht, weil die Entwickler langweilige Spiele herstellen wollen. Es ist für dich und andere wie mich langweilig. Aber deren Grund, warum sich die KI nicht weiterentwickelt ist ein anderer.
Aber, da trübt das Shooterauge den Blick. SC2 hat eine bessere KI als die Konkurrenz davor. Schaut man sich Blizzard RTS im allgemeinen an, merkt man die Entwicklung der KI im Laufe der Zeit. Ebenso andere Spiele, die KI brauchen. Fußball, Basketball, American Footbal usw. machen Fortschritte in der KI. Jump n Runs zum Beispiel brauchen auch keine große KI - aber das sagt nichts über Langweile, Rechnerleistung, Aufwand oder sonstwas aus. Ich sag es nur nochmal, da ich immer wieder sehe, wie das Hauptaugenmerk bei Shootern liegt, wenn es um KI geht.
Die Datenbank klappt bei einigen Spielen. Schachgroßmeister machen es z.b. auch nicht anders. Die haben zig tausende Spiele im Kopf, damit sie für jede Situation die richtige Lösung kennen. Ich weiß aber nicht, ob man das bei jedem Genre verwenden kann. Bei Shootern im Singleplayer wäre es Wahnsinn, die KI ein Verhalten zu geben, wie ein Spieler im Teamfight. Im SP kämpft der Spieler allein gegen eine Überzahl. Und die KI muss letztlich unterlegen sein, damit der Spieler eine Chance hat. Und nebenbei, wie übernimmt man Spielerverhalten für Monster und Aliens? Oder in textlastigen Rollenspielen? Oder für Tagesabläufe?
Es gibt Sachen, die müssen per Hand vorgegeben werden und für jedes Genre angepasst. Ach ja, es muss auch keine perfekte KI sein. Es sollte sich nur jeweils verbessern. Selbst Spiele wie AC haben durchaus Verbesserungen. Schaut man mal wie sich Feind und Freund verhalten, bemerkt man in den letzten 10 Jahren verbesserungen. Nur gehen diese nach wie vor langsam von statten. Wirklich Problematisch wird es wenn Grafik und Animationen eine Simulation vorgaukeln, die die KI nicht mitgehen kann.
Zum Schluss, ja es gibt durchaus Bereiche, in denen KI in Wissenschaft und Militär deckungsgleich ist mit KI in Spielen. Aber gerade MIlitär wird KI nicht für die Öffentlichkeit in Spielen bereitstellen und ist auch viel zu spezialiesiert, um in z.b. Counterstrike eingesetzt zu werden. Dafür ist das Spiel zu beschränkt. Es soll am Ende nur ein Spielelement sein, nicht in der realen Welt eingesetzt werden.
ps: Text kann etwas durcheinander sein und nicht richtig auf deine Aussage eingegangen...Summer Games Done Quick läuft nebenbei. >.>
edit:
Das Datenbankverfahren gibt es bereits. Schachspiele und Forza 5 fallen mir ein. http://www.ingame.de/spiele-news/forza- ... microsoft/
Du wirst auch nie erleben, das Menschen gleich spielen und sich die KI immer exakt in den gleichen Werten verhält. Dafür sind Menschen unterschiedlich in ihrem Denken und Herangehensweise. Selbst F1 Fahrer, die wie Maschinen ihre Runden runterspielen, haben unterschiedliche Fahrweisen und Herangehensweisen an ihren Job. Oder Koreaner bei Starcraft. >.>
Kythera ist eine Firma die sich auf KI's in Spielen konzentriert hat und auf die Star Citizen zurückgreift. Alle großen Studios haben eigene KI Entwicklungen. Mal merkt man es als Spieler mehr, mal weniger. Vor 10 Jahren waren Shooter im Multiplayer im kommen und haben aufgrund des LAN Modus Bots gebraucht. Damals ging die KI bei Shootern gut voran. Heute findet fast alles rein Online statt und Bots stagnieren gefühlt. Und in der Kampagne haben sie sich teilweise zu reinem Kanonenfutter entwickelt. Da soll und wird scheinbar nicht mehr verlangt. Call of Duty mit seiner Inzsenierung. Das geschicht aber nicht, weil die Entwickler langweilige Spiele herstellen wollen. Es ist für dich und andere wie mich langweilig. Aber deren Grund, warum sich die KI nicht weiterentwickelt ist ein anderer.
Aber, da trübt das Shooterauge den Blick. SC2 hat eine bessere KI als die Konkurrenz davor. Schaut man sich Blizzard RTS im allgemeinen an, merkt man die Entwicklung der KI im Laufe der Zeit. Ebenso andere Spiele, die KI brauchen. Fußball, Basketball, American Footbal usw. machen Fortschritte in der KI. Jump n Runs zum Beispiel brauchen auch keine große KI - aber das sagt nichts über Langweile, Rechnerleistung, Aufwand oder sonstwas aus. Ich sag es nur nochmal, da ich immer wieder sehe, wie das Hauptaugenmerk bei Shootern liegt, wenn es um KI geht.
Die Datenbank klappt bei einigen Spielen. Schachgroßmeister machen es z.b. auch nicht anders. Die haben zig tausende Spiele im Kopf, damit sie für jede Situation die richtige Lösung kennen. Ich weiß aber nicht, ob man das bei jedem Genre verwenden kann. Bei Shootern im Singleplayer wäre es Wahnsinn, die KI ein Verhalten zu geben, wie ein Spieler im Teamfight. Im SP kämpft der Spieler allein gegen eine Überzahl. Und die KI muss letztlich unterlegen sein, damit der Spieler eine Chance hat. Und nebenbei, wie übernimmt man Spielerverhalten für Monster und Aliens? Oder in textlastigen Rollenspielen? Oder für Tagesabläufe?
Es gibt Sachen, die müssen per Hand vorgegeben werden und für jedes Genre angepasst. Ach ja, es muss auch keine perfekte KI sein. Es sollte sich nur jeweils verbessern. Selbst Spiele wie AC haben durchaus Verbesserungen. Schaut man mal wie sich Feind und Freund verhalten, bemerkt man in den letzten 10 Jahren verbesserungen. Nur gehen diese nach wie vor langsam von statten. Wirklich Problematisch wird es wenn Grafik und Animationen eine Simulation vorgaukeln, die die KI nicht mitgehen kann.
Zum Schluss, ja es gibt durchaus Bereiche, in denen KI in Wissenschaft und Militär deckungsgleich ist mit KI in Spielen. Aber gerade MIlitär wird KI nicht für die Öffentlichkeit in Spielen bereitstellen und ist auch viel zu spezialiesiert, um in z.b. Counterstrike eingesetzt zu werden. Dafür ist das Spiel zu beschränkt. Es soll am Ende nur ein Spielelement sein, nicht in der realen Welt eingesetzt werden.
ps: Text kann etwas durcheinander sein und nicht richtig auf deine Aussage eingegangen...Summer Games Done Quick läuft nebenbei. >.>
edit:
Das Datenbankverfahren gibt es bereits. Schachspiele und Forza 5 fallen mir ein. http://www.ingame.de/spiele-news/forza- ... microsoft/
Du wirst auch nie erleben, das Menschen gleich spielen und sich die KI immer exakt in den gleichen Werten verhält. Dafür sind Menschen unterschiedlich in ihrem Denken und Herangehensweise. Selbst F1 Fahrer, die wie Maschinen ihre Runden runterspielen, haben unterschiedliche Fahrweisen und Herangehensweisen an ihren Job. Oder Koreaner bei Starcraft. >.>
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Ach deine Antwort war mir schon präzise genug. Ich hatte ja auch nicht die vorherigen Seiten des Threads gelesen muss ich zugeben, vielleicht hole ich das aber auch noch mal nach.
Natürlich ist es bei einigen Spielen einfacher zu implementieren oder für das Spiel auch selbst interessanter weil der K.I. Entwickler bestimmte spielerische Punkte hat wo eine K.I.-Engine sofort einhaken kann. Anders als eine Artifizielle Intelligenz die das Spiel erst selber spielen, oder andere beobachten muss um zu lernen.
Grob herunter gebrochen ist das Datenbank-System eine Turing-Maschine und ich bin überzeugt das der menschliche Geist und das eigene Bewusstsein als auch die Entscheidungsfreiheit sich durch eine Turing-Maschine abbilden lassen.
Natürlich kommt es auch immer auf die Spiele an und diese sind auch umfangreicher geworden. Einfach ein Starcraft 2 mit dem ersten Command Conquer verglichen. Doch das beruht meist auf die Erhöhung der Rechenzeit, nicht weil die KI Fortschritte macht.
Auf der anderen Seite hast du recht, in vielen Spielen würde es einfach nicht hineinpassen wenn man mit einer KI Chatten könnte. Aber besonders das ist auch so ein Punkt der mit Eliza schon 1966 viel weiter war. Es wäre ein leichtes das in ein Computerprogramm zu integrieren. Aber besonders da wo mehr als ein Spieler interagieren ist ein solcher Spieler ja nicht nur für sich verantwortlich sondern könnte auch das Spiel der anderen stören. Gewünscht hätte ich mir so ein Eliza Element in Watch Dogs zum Beispiel dennoch. Ich bin ziemlich enttäuscht von der Interaktivität die dem Spieler bleibt. Im Grunde ist es nur ein GTA mit Handy und nicht ein Spiel wo jemand in ein Netzwerk eindringen muss oder durch sozial engineering Passwörter knacken oder Gebäude infiltrieren.
Für mich persönlich ist die Unterscheidung ob ein Programm "Intelligent ist" oder nicht der Punkt an dem ich das Konstrukt höher bewerte als pure Software. Mir fällt es auch schwer das zu beschreiben. Das was mir in Spielen bisher immer begegnet ist, war aber nichts besonderes. Ich versuche dennoch eine Definition: Eine gute KI ist für mich nicht von einem menschlichen Anfänger-Mitspieler zu unterscheiden. Ganz ohne Kommunikation und Anweisungen wie wer spielen soll.
Ganz nebenbei: Ich hasse es wenn ich die Deklaration nicht kennen, es sollte immer dran stehen ob dieses oder jenes Spielelement wirklich Online ist, mit echten Mitspielern oder eben nur eine A.I. oder geskriptete Situation. Ja seltsamerweise will man es ununterscheidbar haben, aber fühlt sich als Mensch bedroht oder unwohl wenn man es selber nicht unterscheiden kann. Auch sehr interessant, die Serie "Real Humans".
Das liegt begründet an der Art und Weise wie diese Werte entstehen und wie die Chancen verteilt sind. Rennspiele sind da sehr interessant. Aktuell sieht man das ja auch bei Drive Club das die Teilstrecken in Teilherausforderungen zerlegt werden und und und. Global betrachtet wird es sehr viele Spieler geben die schon mal ein Rennen gefahren haben das sich überschneidet. Schließlich gibt es eine theoretische und eine praktisch Ideallinie wie der Fahrer mit einem bestimmten Auto eine Kurve nehmen kann. Ändert sich jetzt Parameter, verschiebt sich dynamisch der Zeitpunkt und Dauer der (optimalen) Beschleunigung, des Bremsvorganges. Kurz: Autos mit anderen Parametern oder eine andere Streckenführung verschieben nur die potentielle Idealgeschwindigkeit die ein Menschlicher Spieler bei optimalem Spielfluss erreichen kann, aber natürlich nicht wird, weil Menschen nicht perfekt sind ihre Reaktionszeit ist immer Konditions- und Situationsabhängig.
Trotzdem verhält es sich mit den großen Zahlen so, das es Überschneidungen gibt welche Algorithmen -zumindest wenn das ganze übers Internet stattfindet- analysieren können.
Das ist halt die Seuche von Big Data, Menschen wünschen sich Individuell zu sein und einen eigenen Willen zu haben. Im großen und ganzen trifft das natürlich zu aber die ganzen Teilabschnitte sind dann doch identisch und lassen sich analysieren und mit Wahrscheinlichkeiten ausdrücken.
Nun das Datenbanksystem lässt sich auf alles anwenden, das ist keine Frage ob es klappt oder nicht. Sondern immer eine der Performance des Systems und letztlich auch der verfügbaren Rechenzeit. Ein anderer Punkt warum es nicht existiert ist weil der Aufwand für Entwickler zu groß ist.Die Datenbank klappt bei einigen Spielen.
Natürlich ist es bei einigen Spielen einfacher zu implementieren oder für das Spiel auch selbst interessanter weil der K.I. Entwickler bestimmte spielerische Punkte hat wo eine K.I.-Engine sofort einhaken kann. Anders als eine Artifizielle Intelligenz die das Spiel erst selber spielen, oder andere beobachten muss um zu lernen.
Grob herunter gebrochen ist das Datenbank-System eine Turing-Maschine und ich bin überzeugt das der menschliche Geist und das eigene Bewusstsein als auch die Entscheidungsfreiheit sich durch eine Turing-Maschine abbilden lassen.
Ja an dem Punkt kommt mehr das Spielerische als etwas wissenschaftliches zum Tragen. Die Entwickler möchten eine glaubwürdige Theaterdarbietung, welche den Spieler in ihre Welt aufsaugen. Zombies sind nun mal dumm, bluten und langsam. Für die Glaubwürdigkeit des Spieles ist jede Wache die man bei einem Thief ausschaltet ein Individuum. Agiert die KI für jeden Gegner als Individuum oder Spielt sie insgesamt gegen den Spieler. Ich denke letzteres ist der Fall, wohl aber das sie Fairness halber die Optionen-der-spielenden-Gegner-KI dann beschränkt. "Die Kiste ist im Weg, eigentlich darf ich nicht wissen das der Spieler da ist, also laufen wir vorbei."Und nebenbei, wie übernimmt man Spielerverhalten für Monster und Aliens? Oder in textlastigen Rollenspielen? Oder für Tagesabläufe?
Ich dachte es eher anders Herum. Das Militär hat Interesse an den Spielerdaten, genau wie K.I. Entwickler. Counter Strike ist ein ganz schlechtes Beispiel, da es dort fast nur um Reaktion Positionierung und Absprache geht. Ein Großteil dieser Absprache liegt über Skype und Team Speak vor. Naturgemäß lässt sich diese Kommunikation schlecht analysieren und Digitalisieren. Was nicht heißt das es unmöglich ist, aber ich hätte halt zuerst auf andere Spiele getippt. MMOs welche auch Farming, sozialen Umgang und eine Wirtschaft bieten. All diese Punkte lassen sich bei Menschen wunderbar abfangen und analysieren und bieten sehr komplexe Modelle für die Entwicklung von Statistiken und Artifiziellen Intelligenzen.Zum Schluss, ja es gibt durchaus Bereiche, in denen KI in Wissenschaft und Militär deckungsgleich ist mit KI in Spielen. Aber gerade MIlitär wird KI nicht für die Öffentlichkeit in Spielen bereitstellen und ist auch viel zu spezialiesiert, um in z.b. Counterstrike eingesetzt zu werden. Dafür ist das Spiel zu beschränkt. Es soll am Ende nur ein Spielelement sein, nicht in der realen Welt eingesetzt werden.
Das erinnert mich an den Vergebenen Botprize von 2012. Wo jemand schon ein Unreal Tournament 2004 KI geschrieben hatten bei der Spieler die KI nicht mehr von anderen menschlichen Spielern unterscheiden konnten.Bei Shootern im Singleplayer wäre es Wahnsinn, die KI ein Verhalten zu geben, wie ein Spieler im Teamfight.
Natürlich kommt es auch immer auf die Spiele an und diese sind auch umfangreicher geworden. Einfach ein Starcraft 2 mit dem ersten Command Conquer verglichen. Doch das beruht meist auf die Erhöhung der Rechenzeit, nicht weil die KI Fortschritte macht.
Auf der anderen Seite hast du recht, in vielen Spielen würde es einfach nicht hineinpassen wenn man mit einer KI Chatten könnte. Aber besonders das ist auch so ein Punkt der mit Eliza schon 1966 viel weiter war. Es wäre ein leichtes das in ein Computerprogramm zu integrieren. Aber besonders da wo mehr als ein Spieler interagieren ist ein solcher Spieler ja nicht nur für sich verantwortlich sondern könnte auch das Spiel der anderen stören. Gewünscht hätte ich mir so ein Eliza Element in Watch Dogs zum Beispiel dennoch. Ich bin ziemlich enttäuscht von der Interaktivität die dem Spieler bleibt. Im Grunde ist es nur ein GTA mit Handy und nicht ein Spiel wo jemand in ein Netzwerk eindringen muss oder durch sozial engineering Passwörter knacken oder Gebäude infiltrieren.
Für mich persönlich ist die Unterscheidung ob ein Programm "Intelligent ist" oder nicht der Punkt an dem ich das Konstrukt höher bewerte als pure Software. Mir fällt es auch schwer das zu beschreiben. Das was mir in Spielen bisher immer begegnet ist, war aber nichts besonderes. Ich versuche dennoch eine Definition: Eine gute KI ist für mich nicht von einem menschlichen Anfänger-Mitspieler zu unterscheiden. Ganz ohne Kommunikation und Anweisungen wie wer spielen soll.
Ganz nebenbei: Ich hasse es wenn ich die Deklaration nicht kennen, es sollte immer dran stehen ob dieses oder jenes Spielelement wirklich Online ist, mit echten Mitspielern oder eben nur eine A.I. oder geskriptete Situation. Ja seltsamerweise will man es ununterscheidbar haben, aber fühlt sich als Mensch bedroht oder unwohl wenn man es selber nicht unterscheiden kann. Auch sehr interessant, die Serie "Real Humans".
Ja auch hier hast du im Prinzip recht und ich bestätige das. Aber betrachte es mal anders mit dem Gesetz der großen Zahlen. Man würfelt 100000 mal und dann kommen alle Würfelaugen nahezu gleich oft vor.Du wirst auch nie erleben, das Menschen gleich spielen und sich die KI immer exakt in den gleichen Werten verhält. Dafür sind Menschen unterschiedlich in ihrem Denken und Herangehensweise.
Das liegt begründet an der Art und Weise wie diese Werte entstehen und wie die Chancen verteilt sind. Rennspiele sind da sehr interessant. Aktuell sieht man das ja auch bei Drive Club das die Teilstrecken in Teilherausforderungen zerlegt werden und und und. Global betrachtet wird es sehr viele Spieler geben die schon mal ein Rennen gefahren haben das sich überschneidet. Schließlich gibt es eine theoretische und eine praktisch Ideallinie wie der Fahrer mit einem bestimmten Auto eine Kurve nehmen kann. Ändert sich jetzt Parameter, verschiebt sich dynamisch der Zeitpunkt und Dauer der (optimalen) Beschleunigung, des Bremsvorganges. Kurz: Autos mit anderen Parametern oder eine andere Streckenführung verschieben nur die potentielle Idealgeschwindigkeit die ein Menschlicher Spieler bei optimalem Spielfluss erreichen kann, aber natürlich nicht wird, weil Menschen nicht perfekt sind ihre Reaktionszeit ist immer Konditions- und Situationsabhängig.
Trotzdem verhält es sich mit den großen Zahlen so, das es Überschneidungen gibt welche Algorithmen -zumindest wenn das ganze übers Internet stattfindet- analysieren können.
Das ist halt die Seuche von Big Data, Menschen wünschen sich Individuell zu sein und einen eigenen Willen zu haben. Im großen und ganzen trifft das natürlich zu aber die ganzen Teilabschnitte sind dann doch identisch und lassen sich analysieren und mit Wahrscheinlichkeiten ausdrücken.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Wo fang ich an...Turing Maschine ist für Spiele so nicht notwendig. Für einige experimentelle Sachen Ja, im allgemeinen klares Nein. Ich hatte es vorher schon geschrieben, eine Spiele-KI darf sich nicht ihrer Selbst Bewusst sein. Sie muss immer innerhalb der Regeln agieren. Eine Matrix-artige Welt, in der Künstliche Intelligenz alles realistisch aufbaut, wäre zwar perfekt, aber auch utopisch. Es würde dann auch Rechenkraft vergeudert werden. Ein Shooter braucht keine Texterkennung für Dialogführung wie ein Rollenspiel. Oder ein Sportspiel, oder ein Rätselspiel.
Dein Thief Beispiel ist sehr gut, wie KI leider falsch läuft. Die NPC werden individuell gesehen. Die bekommen - für leichteren / biligeren Programmieraufwand - ein allgemeines KI Verhalten und das wird dann eingeschränkt, um dem Spieler Raum für den Schwierigkeitsgrad zu geben. Far Cry wurde noch so vorgestellt, dass NPC den Spieler suchen müssen und nicht automatisch seinen jeweiligen Standort kennen. (dazu gehört auch ein gutes Maß an Wegfindung und Animationen sowie Sprachausgabe, um im Level realistisch zu suchen) Oder Warcraft 2 -> Starcraft 2. In WC2 wusste die KI immer, wo der Spieler Einheiten und Gebäude hat, und konnte blindlings, ohne scouten, hinlaufen. In SC2 weiß die KI es nicht mehr so wirklich und muss scouten (technisch gesprochen hat sie eine Beschränkung und "darf" nur sehen, was im Blickfeld von Einheiten ist, aber das Gefühl beim Spieler ist wichtig)
Das hängt auch weniger mit Rechenzeit zusammen. Gut, klar, auch, nur nicht in dem Maße. Im übernächsten Abschnitt erwähne ich Creatues. Ein Spiel für 486er, dessen KI auch heute noch vollwertig überzeugt. Oder Schachspiele wie Battle Chess. Die KI ist auch im Jahre 2014 noch exzellent fordernd.
Das Militär Interesse an den Daten von Spielern...nja...bezweifel ich, höchstens, wie man hört, ob terroristische Anschläge o.ä. in Spielechats geplant werden. Wer allerdings Interesse an persönlichen Daten hat, ist die Wirtschaft. Aber das geht schon wieder in einen ganz anderen Sektor, zu einer ganz anderen Diskussion. An KI Daten wird Militär weniger interessiert sein. Vielleicht mal schauen, wie es in Spielen aussieht. Aber dafür ist KI, welche das Militär haben möchte, viel zu komplex und spezialisiert, als dass sie aus heutigen Spielen genommen werden kann.
Ich empfinde unter einer guten KI: verhält sich glaubwürdig in der Welt und auf Aktionen anderer NPC sowie Spieler. Je nach Schwierigkeitsgrad eine Prise Unberechnbarkeit, aber immer fair.
Eliza klingt eher nach einem Experiement, wovon es vor ein paar Jahren einen weiteren Versuch gab. Ein Spiel, bei dem man zum Abendessen bei einem Paar eingeladen ist, die gerade einen Streit hatten. Dialoge dürfen frei geführt werden. Ein KI Experiment. Oder Creatues aus den 1990ern, eine Art komplexes Tamagotchi mit damals irrer KI. Lies dir mal den Startpost durch, da findest du mehrere Links von mir, unter anderem erwähnte Spiele und auch das von dir genannte UT Beispiel. Hat ich auch schon gepostet.
Klar, die Masse der Spieler wird für einen Durchschnittswert sorgen. Ich bezog mich rein auf die Aussage, wenn Menschen so exakt gleich spielen, dass es für die KI keine unterschiedlichen Werte mehr gibt. Praktische Anwendung gibt es bereits mit Drivatar in Forza 5.
Du machst dabei allerdings einen Gedankenfehler. Nicht jeder Mensch will immer gefordert werden und mit Anstrengung einen Berg überwinden. Manche wollen auch mal einen Spaziergang erleben und "schlicht" Spaß haben. Den Punkt sollte man nie außer Acht lassen.
Ja...Moral und Ethik bei Datenerfassung und Individuell betrachtet werden. Letzteres wird auch bei dem Problem der Regelbefolgung deutlich, wenn gesellschaftliche und gesetzliche Regeln missachtet werden, weil sie die individuelle Persönlichkeit "einschränken".
Auf Spiele bezogen: Auch das gibt es schon längst. Früher noch per handschriftliche Umfrage, heutzutage per Knopfdruck wie in Assassins Creed: Black Flag, wo man jede Mission im Nachhinein ingame bewerten kann.
ps: Was Watch Dogs angeht. Es ist genau das aktuelle Problem: Die Konzentrierung auf Grafik - und was alles in Trailern und Screenshots für höhere Verkäufe sorgt - und ein Mitschleppen alter Spielelemente wie KI. Geld ist knapp - Crytek fast Pleite gegangen, wie andere Studios/Publisher zuvor - ergo wird genau geschaut, was und wofür es ausgegeben werden kann. Siehe auch gecancelte Spiele, weil sie nicht das Potential für 5+ Millionen Verkäufe haben bzw. der Zwang, kostenintensive Spiele daran auszurichten. Als Spieler spielt man dann Einheitsbrei, Spiele, die auf Nummer sicher gehen und möglichst viele Spieler ansprechen wollen. Mit einer der Gründe, warum der Thread gestartet wurde. >.>
Man sieht es auch gut an den letzten Monaten, wie ständig 1080p@60fps geschrien wird, als Next Gen Merkmal. Welch Welt, würde stattdessen mit der gleichen Lautstärke Gameplay geschrien.
edit:
Was ich noch sagen wollte: Counterstrike ist nur Reaktionsvermögen...wie jeder Shooter. Mal mehr, mal weniger Movement / Positionierung. Reaktionsvermögen wird aber fast überall gebraucht. Tetris, Reaktionsvermögen Steine zu erfassen und wohin sie sollen sowie sie dorthin zu manövrieren. Rennspiele mit Brems-, Einlenk- Beschleunigungspunkte. Dog Fights mit Flugzeugen/Raumschiffen sind klar Reaktionsvermögen. Ach, im Grunde besteht fast alles nur aus "im richtigen Augenblick den richtigen Knopf drücken". Dark Souls zum Beispiel.
Je mehr ich drüber nachdenke, destor mehr kann man eine Datenbank wie bei Drivatar oder Schach auf andere Genre übertragen. Nur bleiben drei Probleme:
- die KI wird von Multiplayer genommen, Singleplayer spielt sich anders (Kampagnenshooter, RTS usw.)
- Es braucht vom Start weg eine KI, damit der Spieler Singleplayer nutzen kann oder im Multiplayer Bots zur Verfügung stehen (bei Forza 5 ist es auch nur eine Erweiterung, es wird nicht die komplette Ki durch das System erstellt)
- es braucht Internet...für Datenerfassung regelmäßig und für KI Updates unregelmäßig
Dein Thief Beispiel ist sehr gut, wie KI leider falsch läuft. Die NPC werden individuell gesehen. Die bekommen - für leichteren / biligeren Programmieraufwand - ein allgemeines KI Verhalten und das wird dann eingeschränkt, um dem Spieler Raum für den Schwierigkeitsgrad zu geben. Far Cry wurde noch so vorgestellt, dass NPC den Spieler suchen müssen und nicht automatisch seinen jeweiligen Standort kennen. (dazu gehört auch ein gutes Maß an Wegfindung und Animationen sowie Sprachausgabe, um im Level realistisch zu suchen) Oder Warcraft 2 -> Starcraft 2. In WC2 wusste die KI immer, wo der Spieler Einheiten und Gebäude hat, und konnte blindlings, ohne scouten, hinlaufen. In SC2 weiß die KI es nicht mehr so wirklich und muss scouten (technisch gesprochen hat sie eine Beschränkung und "darf" nur sehen, was im Blickfeld von Einheiten ist, aber das Gefühl beim Spieler ist wichtig)
Das hängt auch weniger mit Rechenzeit zusammen. Gut, klar, auch, nur nicht in dem Maße. Im übernächsten Abschnitt erwähne ich Creatues. Ein Spiel für 486er, dessen KI auch heute noch vollwertig überzeugt. Oder Schachspiele wie Battle Chess. Die KI ist auch im Jahre 2014 noch exzellent fordernd.
Das Militär Interesse an den Daten von Spielern...nja...bezweifel ich, höchstens, wie man hört, ob terroristische Anschläge o.ä. in Spielechats geplant werden. Wer allerdings Interesse an persönlichen Daten hat, ist die Wirtschaft. Aber das geht schon wieder in einen ganz anderen Sektor, zu einer ganz anderen Diskussion. An KI Daten wird Militär weniger interessiert sein. Vielleicht mal schauen, wie es in Spielen aussieht. Aber dafür ist KI, welche das Militär haben möchte, viel zu komplex und spezialisiert, als dass sie aus heutigen Spielen genommen werden kann.
Ich empfinde unter einer guten KI: verhält sich glaubwürdig in der Welt und auf Aktionen anderer NPC sowie Spieler. Je nach Schwierigkeitsgrad eine Prise Unberechnbarkeit, aber immer fair.
Eliza klingt eher nach einem Experiement, wovon es vor ein paar Jahren einen weiteren Versuch gab. Ein Spiel, bei dem man zum Abendessen bei einem Paar eingeladen ist, die gerade einen Streit hatten. Dialoge dürfen frei geführt werden. Ein KI Experiment. Oder Creatues aus den 1990ern, eine Art komplexes Tamagotchi mit damals irrer KI. Lies dir mal den Startpost durch, da findest du mehrere Links von mir, unter anderem erwähnte Spiele und auch das von dir genannte UT Beispiel. Hat ich auch schon gepostet.
Klar, die Masse der Spieler wird für einen Durchschnittswert sorgen. Ich bezog mich rein auf die Aussage, wenn Menschen so exakt gleich spielen, dass es für die KI keine unterschiedlichen Werte mehr gibt. Praktische Anwendung gibt es bereits mit Drivatar in Forza 5.
Du machst dabei allerdings einen Gedankenfehler. Nicht jeder Mensch will immer gefordert werden und mit Anstrengung einen Berg überwinden. Manche wollen auch mal einen Spaziergang erleben und "schlicht" Spaß haben. Den Punkt sollte man nie außer Acht lassen.
Ja...Moral und Ethik bei Datenerfassung und Individuell betrachtet werden. Letzteres wird auch bei dem Problem der Regelbefolgung deutlich, wenn gesellschaftliche und gesetzliche Regeln missachtet werden, weil sie die individuelle Persönlichkeit "einschränken".
Auf Spiele bezogen: Auch das gibt es schon längst. Früher noch per handschriftliche Umfrage, heutzutage per Knopfdruck wie in Assassins Creed: Black Flag, wo man jede Mission im Nachhinein ingame bewerten kann.
ps: Was Watch Dogs angeht. Es ist genau das aktuelle Problem: Die Konzentrierung auf Grafik - und was alles in Trailern und Screenshots für höhere Verkäufe sorgt - und ein Mitschleppen alter Spielelemente wie KI. Geld ist knapp - Crytek fast Pleite gegangen, wie andere Studios/Publisher zuvor - ergo wird genau geschaut, was und wofür es ausgegeben werden kann. Siehe auch gecancelte Spiele, weil sie nicht das Potential für 5+ Millionen Verkäufe haben bzw. der Zwang, kostenintensive Spiele daran auszurichten. Als Spieler spielt man dann Einheitsbrei, Spiele, die auf Nummer sicher gehen und möglichst viele Spieler ansprechen wollen. Mit einer der Gründe, warum der Thread gestartet wurde. >.>
Man sieht es auch gut an den letzten Monaten, wie ständig 1080p@60fps geschrien wird, als Next Gen Merkmal. Welch Welt, würde stattdessen mit der gleichen Lautstärke Gameplay geschrien.
edit:
Was ich noch sagen wollte: Counterstrike ist nur Reaktionsvermögen...wie jeder Shooter. Mal mehr, mal weniger Movement / Positionierung. Reaktionsvermögen wird aber fast überall gebraucht. Tetris, Reaktionsvermögen Steine zu erfassen und wohin sie sollen sowie sie dorthin zu manövrieren. Rennspiele mit Brems-, Einlenk- Beschleunigungspunkte. Dog Fights mit Flugzeugen/Raumschiffen sind klar Reaktionsvermögen. Ach, im Grunde besteht fast alles nur aus "im richtigen Augenblick den richtigen Knopf drücken". Dark Souls zum Beispiel.
Je mehr ich drüber nachdenke, destor mehr kann man eine Datenbank wie bei Drivatar oder Schach auf andere Genre übertragen. Nur bleiben drei Probleme:
- die KI wird von Multiplayer genommen, Singleplayer spielt sich anders (Kampagnenshooter, RTS usw.)
- Es braucht vom Start weg eine KI, damit der Spieler Singleplayer nutzen kann oder im Multiplayer Bots zur Verfügung stehen (bei Forza 5 ist es auch nur eine Erweiterung, es wird nicht die komplette Ki durch das System erstellt)
- es braucht Internet...für Datenerfassung regelmäßig und für KI Updates unregelmäßig
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
...und der irgendwie noch berechtigter erscheint, wenn man sich vor Augen hält, dass Spieleschmieden wie Crytek kurz vor der Insolvenz standen. Immerhin ein Musterbeispiel für Grafikbombenschmieden und Fokus auf den Massenmarkt bzw. die Anforderungen die der Markt gerade stellt.greenelve hat geschrieben: ps: Was Watch Dogs angeht. Es ist genau das aktuelle Problem: Die Konzentrierung auf Grafik - und was alles in Trailern und Screenshots für höhere Verkäufe sorgt - und ein Mitschleppen alter Spielelemente wie KI. Geld ist knapp - Crytek fast Pleite gegangen, wie andere Studios/Publisher zuvor - ergo wird genau geschaut, was und wofür es ausgegeben werden kann. Siehe auch gecancelte Spiele, weil sie nicht das Potential für 5+ Millionen Verkäufe haben bzw. der Zwang, kostenintensive Spiele daran auszurichten. Als Spieler spielt man dann Einheitsbrei, Spiele, die auf Nummer sicher gehen und möglichst viele Spieler ansprechen wollen. Mit einer der Gründe, warum der Thread gestartet wurde. >.>
Man sieht es auch gut an den letzten Monaten, wie ständig 1080p@60fps geschrien wird, als Next Gen Merkmal. Welch Welt, würde stattdessen mit der gleichen Lautstärke Gameplay geschrien.
Meine momentanen Beobachtungen gehen dahin, dass inzwischen der Bereich Social Gaming dazu benutzt wird um lausige KI zu retuschieren und Kosten zu senken. Gutes Beispiel sehe ich da z.B. beim kommenden Assassins Creed Unity.
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
So gesehen gehören Movement, Positionierung und Aiming alle zum Reaktionsvermögen. Das hat dann aber beispielsweise bei der Positionierung nichts mehr mit Knöpfchendrücken zu tun, sondern mit jetzt nicht umbedingt zeitkritischen Entscheidungen, die unbewusst von ganz schön vielen Faktoren abhängen. Mit Knöpfchendrücken macht man sich das irgendwie zu einfach, das ist schon sehr komplex.greenelve hat geschrieben:edit:
Was ich noch sagen wollte: Counterstrike ist nur Reaktionsvermögen...wie jeder Shooter. Mal mehr, mal weniger Movement / Positionierung. Reaktionsvermögen wird aber fast überall gebraucht. Tetris, Reaktionsvermögen Steine zu erfassen und wohin sie sollen sowie sie dorthin zu manövrieren. Rennspiele mit Brems-, Einlenk- Beschleunigungspunkte. Dog Fights mit Flugzeugen/Raumschiffen sind klar Reaktionsvermögen. Ach, im Grunde besteht fast alles nur aus "im richtigen Augenblick den richtigen Knopf drücken". Dark Souls zum Beispiel.
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
@sourcOr
Da hast du mich etwas falsch verstanden. Movement und Positionierung sind zwei Aspekte, die in Shootern unterschiedlich stark ausgeprägt sind. Quake geht eher in Richtung Movement, CS eher in Richtung Positionierung. Das Aiming als dritter Aspekt ist aber in allen Shootern vorhanden, egal ob Quake oder CS. "Knöpfchendrücken zur richtigen Zeit" ist ein Element, dass man in sehr vielen Spielen findet - neben anderen Elementen. Nur weil Reaktion/Geschicklichkeit drin ist, schließt es andere nicht unbedingt automatisch aus.
ps: ok, ich seh es..im ersten Satz, mit dem "nur" hab ich die Spielmechanik von CS zu weit runtergebrochen, um sämtlichen Faktoren gerecht zu werden; Teamplay z.b.
Da hast du mich etwas falsch verstanden. Movement und Positionierung sind zwei Aspekte, die in Shootern unterschiedlich stark ausgeprägt sind. Quake geht eher in Richtung Movement, CS eher in Richtung Positionierung. Das Aiming als dritter Aspekt ist aber in allen Shootern vorhanden, egal ob Quake oder CS. "Knöpfchendrücken zur richtigen Zeit" ist ein Element, dass man in sehr vielen Spielen findet - neben anderen Elementen. Nur weil Reaktion/Geschicklichkeit drin ist, schließt es andere nicht unbedingt automatisch aus.
ps: ok, ich seh es..im ersten Satz, mit dem "nur" hab ich die Spielmechanik von CS zu weit runtergebrochen, um sämtlichen Faktoren gerecht zu werden; Teamplay z.b.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Social Gaming hat einen anderen Aspekt. Da geht es nur um die Daten. Aber ähnlich wie Mobil-Apps müssen sie auf vielen Geräten laufen. Sind andere Ausgangssituationen. Müsste ich wetten, bekommt jeder der Sozial-Gaming Nutzt pro Monat 50-100 Euro aus der Tasche gezogen ohne es zu bemerken. Die Spiele sind deshalb so erfolgreich, ähnlich wie Free2Play weil sie Informationen schaufeln ohne das die Nutzer das merken.t1gg0 hat geschrieben: Meine momentanen Beobachtungen gehen dahin, dass inzwischen der Bereich Social Gaming dazu benutzt wird um lausige KI zu retuschieren und Kosten zu senken. Gutes Beispiel sehe ich da z.B. beim kommenden Assassins Creed Unity.
Stelle dir einfach vor du hättest ein Profil von jedem Schüler in Deutschland über dessen Reaktionsvermögen, die Soziale und Emotionale Intelligenz. Als auch der Bereitschaft sich Problemen zu stellen. Das kann man dann auch noch verkaufen an Arbeitnehmer, Versicherungen, Krankenkassen, Head Hunter, Schufa/Banken, Unternehmer die Produkte verkaufen wollen, Vermieter... die Liste ist fast Endlos lang. Es ist ja klar das der Wert der Daten steigt mit der Verbreitung und der täglichen Nutzung. Genau so sind die Spiele gestaltet. Im Internet lässt es sich auch leichter Tracken wenn man zu jedem Nutzer-Agenten tagesaktuelle IP-Adressen der verschiedenen Geräte besitzt.
Bei udacity.com findet man kostenlos Videos und Übungen zum Thema AI. Wenn euch das Thema also interessiert. Eine Entwicklung einer guten KI hat immer folgen für die Reale Welt. Ungeachtet ob eine AI vielleicht mal ein eigenes Bewusstsein entwickelt.
Ich würde mich einfach freuen wenn die KI, spielerisch in diverse Spiele integriert würde. Das die Nutzer selber versuchen können mit simplen Logikbausteinen an einer KI zu feilen und diese dann auch zu tauschen. Quasi als Spiel im Spiel. Vielleicht nicht direkt als Gegner, aber als helfende Unterstützung.
Nebenbei der Thread ist wirklich lang und es wiederholt sich einiges. Dennoch sehr lesenswert. Allerdings möchte ich auch nicht hier am Ende punkte auf Seite 3 wieder aufgreifen.. und später auf Seite 10 Feststellen das das Thema auch schon behandelt wurde.
greenelve
Gerade Schachspiele haben keine KI. Eine KI lernt für mich, das typische Neuronale Netzwerk. Ob das jetzt schon vorgerechnet ist oder nicht, oder nur zu Teilen um die Begriffe zu Teilen oder sich im Raum zu Orientieren sei mal dahingestellt. Schachspiele sind pure Wahrscheinlichkeitstabellen bei jedem Zug. Vielleicht gemischt mit einem Zufallszug in seltsamen Situationen. Außerdem will man ja auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade anbieten können. Ob eine KI sich wirklich Ziele setzt wie ein Spieler "erst die Türme abnehmen". Oder parallele Mischkalkulationen wie "1. Springer ausschalten und 2. Läufer raus werfen", mal außen vor gelassen.Oder Schachspiele wie Battle Chess. Die KI ist auch im Jahre 2014 noch exzellent fordernd.
Meilensteine in der K.I stehen uns noch bevor, da bin ich mir sicher. Das aktuelle Internet hat dieses Ziel nur aufgeschoben. Menschliche Spieler zu vernetzen ist aktuell einfach nur zu günstig als das hier eine gute K.I. integriert wird. Aber die ganzen Call Center, selbst fahrenden Autos, Erntemaschinen und autonomen Drohnen werden schon die K.I. Entwicklung voran treiben.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
@ChrisJumper
Das ist keine Spiele-KI. Das ist "echte" KI. Hat erstmal nichts mit der Nachbildung in Spielen gemein. Wenn es danach geht, hat noch kein Spiel eine wirkliche KI, da nirgends (oder zu 99,9999999999%) eine selbstständig lernende KI vorkommt. Bitte nicht immer mit KI als Spielelement durcheinanderbringen. Sonst könnte man Physikengines in Spielen ebenso mit Physikberechnungen in Laboren (z.b. für Weltraumeinsätze) zusammenlegen. Macht ja auch niemand, weil völlig verschiedene Bereiche und Ziele.
KI in Spielen bedeutet z.b. Wegfindung. Oder in RTS, Gegner im Sichtfeld automatisch angreifen, oder auf Beschuss reagieren, oder vor Beschuss weglaufen. Aber auch das sind im Grunde nichts anderes als Prüfwerte: Kann Bodeneinheit zurückschießen? Ja - schieß auf Bodeneinheit zurück; Nein - Lauf vor Lufteinheit davon.
ps: Battle Chess bietet ca. 10 verschiedene Schwierigkeitsgrade. Und das, was der Computer in dem Schachspiel macht, machen auch menschliche Schachspieler. Über Tabellen und Spiele/Situationen auswendig kennen, um den "besten" Zug zu machen. So funktioniert Schach nunmal. Kasparov hat mit dieser "Intelligenz" (mit seinem Gedächtnis) schon für Unterhaltung gesorgt.
Oder der Unterschied zwischen Schachprofis und -Amateuren.
Und wer tausende Situationen kennt, kennt auch wie sich sie Positiv / Negativ entwickeln, wodurch das Abschätzen eigener Züge leichter fällt. Getreu dem Spruch "Aus Fehlern lernt man", lernen Schachgroßmeister bereits von den Fehlern anderer, damit sie selber diese nicht begehen.
Die Zitate und Links samt Erklärung wollte ich schon länger mal bringen, damit der Punkt endlich mal ausführlich von meiner Seite geklärt ist. >.>
Das ist keine Spiele-KI. Das ist "echte" KI. Hat erstmal nichts mit der Nachbildung in Spielen gemein. Wenn es danach geht, hat noch kein Spiel eine wirkliche KI, da nirgends (oder zu 99,9999999999%) eine selbstständig lernende KI vorkommt. Bitte nicht immer mit KI als Spielelement durcheinanderbringen. Sonst könnte man Physikengines in Spielen ebenso mit Physikberechnungen in Laboren (z.b. für Weltraumeinsätze) zusammenlegen. Macht ja auch niemand, weil völlig verschiedene Bereiche und Ziele.
KI in Spielen bedeutet z.b. Wegfindung. Oder in RTS, Gegner im Sichtfeld automatisch angreifen, oder auf Beschuss reagieren, oder vor Beschuss weglaufen. Aber auch das sind im Grunde nichts anderes als Prüfwerte: Kann Bodeneinheit zurückschießen? Ja - schieß auf Bodeneinheit zurück; Nein - Lauf vor Lufteinheit davon.
ps: Battle Chess bietet ca. 10 verschiedene Schwierigkeitsgrade. Und das, was der Computer in dem Schachspiel macht, machen auch menschliche Schachspieler. Über Tabellen und Spiele/Situationen auswendig kennen, um den "besten" Zug zu machen. So funktioniert Schach nunmal. Kasparov hat mit dieser "Intelligenz" (mit seinem Gedächtnis) schon für Unterhaltung gesorgt.
http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-13527413.htmlZwischen zwei Stellungen aus ein und derselben Partie (der ersten zum Beispiel nach dem 15., der zweiten nach dem 20. Zug) sollte er die Züge suchen, die dazwischen lagen. Solche Aufgaben hatte er "blind" zu lösen, ohne sich ein Brett und Figuren aufzubauen. Kasparow fand ziemlich alle Züge.
Oder der Unterschied zwischen Schachprofis und -Amateuren.
http://www.heise.de/tp/artikel/9/9305/1.htmlDie Profis verließen sich bei ihren Kampfkünsten vor allem auf ihren Gedächtnisschatz unzähliger Spielstellungen. Denken mussten dagegen die Amateure, um für sie neue Stellungen zu analysieren und sich anzueignen.
Und wer tausende Situationen kennt, kennt auch wie sich sie Positiv / Negativ entwickeln, wodurch das Abschätzen eigener Züge leichter fällt. Getreu dem Spruch "Aus Fehlern lernt man", lernen Schachgroßmeister bereits von den Fehlern anderer, damit sie selber diese nicht begehen.
Die Zitate und Links samt Erklärung wollte ich schon länger mal bringen, damit der Punkt endlich mal ausführlich von meiner Seite geklärt ist. >.>
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Passend zum Thema:
Bleibt die Frage ob man so etwas mittelfristig auch in Videospielen finden wird.
mehr dazu: http://www.gulli.com/news/24119-echte-k ... 2014-07-07https://mega.co.nz/#!J1MTCJoB!d3Wv3f7a5 ... yOfoweLMqY
Die Firma Cycorp arbeitet seit 30 Jahren im Geheimen an einer Künstlichen Intelligenz, welche nicht auf Programmzeilen, sondern auf Datenanalyse und Lernvermögen basiert. Die KI "Cy" ist aktuell auf dem Wissensstand eines Sechstklässlers.
Seit langem ist eine echte Künstliche Intelligenz Stoff von Science Fiction-Geschichten und immer wieder kam die Frage auf, ob eine solche KI wirklich entwickelt werden kann. Nun steht fest, sie kann und sie wurde es sogar bereits, denn die US-Firma Cycorp arbeitet bereits seit 30 Jahren an der selbst lernenden KI "Cy"....
Bleibt die Frage ob man so etwas mittelfristig auch in Videospielen finden wird.
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Laut deren Seite gibt es 3 Programme. Opensource, Enterprise, Research. Unter Research gibt es folgende Erklärung.
Aber das könnte wieder am selben Grund scheitern, wie bisher die KI Entwicklung in vielen Spielen: Einbauen kostet Geld/Zeit, ein Aufwand der gescheut wird. Davon ausgehend, es funktioniert bei Spielen wie werbetechnisch angeboten.
Das Cyc Programm wird immer wieder als "the world's largest and most complete general knowledge base and commonsense reasoning engine" beschrieben. Es scheint auch nicht so neu zu sein, wie in Artikeln suggeriert werden soll. Die Opensourcevariante gibt es bereits in Version 4.0. Dadurch hab ich Zweifel, ob Cyc tatsächlich das zu leisten vermag, was angepriesen wird.
Interessant ist durchaus Reddit dazu (wobei ich dort auch nciht alles für bare Münze nehmen will, dafür ist es im Grunde ein Meinungsaustausch wie das Forum hier)
https://redditjs.com/r/Futurology/comme ... elligence/
http://www.cyc.com/platform/researchcycCyc can be used as the basis for a wide variety of intelligent applications such as :
....
game AIs
....
Aber das könnte wieder am selben Grund scheitern, wie bisher die KI Entwicklung in vielen Spielen: Einbauen kostet Geld/Zeit, ein Aufwand der gescheut wird. Davon ausgehend, es funktioniert bei Spielen wie werbetechnisch angeboten.
Das Cyc Programm wird immer wieder als "the world's largest and most complete general knowledge base and commonsense reasoning engine" beschrieben. Es scheint auch nicht so neu zu sein, wie in Artikeln suggeriert werden soll. Die Opensourcevariante gibt es bereits in Version 4.0. Dadurch hab ich Zweifel, ob Cyc tatsächlich das zu leisten vermag, was angepriesen wird.
Interessant ist durchaus Reddit dazu (wobei ich dort auch nciht alles für bare Münze nehmen will, dafür ist es im Grunde ein Meinungsaustausch wie das Forum hier)
Spoiler
Show
So basically, what they did the last 30 years was typing in things like:
(#$isa #$BillClinton #$UnitedStatesPresident)
"Bill Clinton belongs to the collection of U.S. presidents"
or
(#$implies
(#$and
(#$isa ?OBJ ?SUBSET)
(#$genls ?SUBSET ?SUPERSET))
(#$isa ?OBJ ?SUPERSET))
"if OBJ is an instance of the collection SUBSET and SUBSET is a subcollection of SUPERSET, then OBJ is an instance of the collection SUPERSET".
Critics say the system is so complex it's hard adding to the system by hand, also it's not fully documented and lacks up-to-date training material for newcomers. It's still incomplete and there's no way to determine it's completeness, and
A large number of gaps in not only the ontology of ordinary objects, but an almost complete lack of relevant assertions describing such objects
So yeah. Kudos to them for doing this Sisyphean work, but I fear the OpenSource movement could do this in a year if there was the feeling it was needed.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Hört sich mehr an wie ne riesige Wissensdatenbank, mit der auch Schlussfolgerungen gezogen werden können. Ich glaube genau sowas ist es auch
Kann mir so spontan nicht vorstellen, inwiefern Cyc sinnvoll in Spielen einsetzbar wäre.
Kann mir so spontan nicht vorstellen, inwiefern Cyc sinnvoll in Spielen einsetzbar wäre.
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Ohne einen Plan davon zu heben, aber ich denke, man müsste ja nicht auf die gesamte Datenbank nutzen. Reaktionen der Noch auf Spieler Aktionen. Wie auf Diebstahl, Jörgs Lieblings Kriterium. Oder eben Angriff.
Aber diese Dokumentationen und Tutorials sind für die Nutzung solcher Tools entscheidend. Unity hat sich gerade deswegen durchsetzt und die Cryengine kränkelt daran.
Aber diese Dokumentationen und Tutorials sind für die Nutzung solcher Tools entscheidend. Unity hat sich gerade deswegen durchsetzt und die Cryengine kränkelt daran.
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