"Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

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Gutzahn
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von Gutzahn »

Wie Subjektivität?
Natürlich ist es irgendwo subjektiv zu sagen, dass etwas besser ist.
Aber es macht schon mehr Sinn , wenn stärkere Gegner = größere Belohnung
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HoboProBro
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von HoboProBro »

Och ich wollt das nur so in den Raum werfen.
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Thommy741
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von Thommy741 »

Gutzahn hat geschrieben:Wie Subjektivität?
Natürlich ist es irgendwo subjektiv zu sagen, dass etwas besser ist.
Aber es macht schon mehr Sinn , wenn stärkere Gegner = größere Belohnung
Eben.

Seht euch mal FF XIII an: Du kloppst wie wild auf nem mega Vieh rum, das gefühlte 3 Stunden dauert und deine Belohnung ist dieselbe wie die von 3 X "Niedliche Hoppelhäschen Level 5" :!: :?:
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XenolinkAlpha
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von XenolinkAlpha »

Zugegeben am Anfang habe ich Dark Souls gehasst und wütend in die Ecke geschmissen. Aber ein Spiel das ich nicht schaffe, gibts nicht! Also habe ich mich wieder rangewagt und ein paar Tipps geholt. Mittlerweile habe ich mich an das Gameplay gewöhnt und zumindest den Anfang geschafft.
Was ich absolut genial an Dark Souls finde ist das Leveldesign: Unübersichtlich, kein roter Faden, unzählige geheime Ecken und vorallem tödliche Gefahren bei jedem Schritt.

Letztes Mal bin ich sehr weit in einer schwierigen Sequenz gekommen und hab eine unscheinbare Truhe gefunden. Als ich mich näherte, hat mich der Behälter buchstäblich aufgefressen: "Du bist tot." Tja, wenn es ein fieses Spiel gibt das absichtlich den Spieler quält, dann ist es Dark Souls! :evil:
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crackajack
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von crackajack »

Die DSs haben eine sehr eigenwillige Interpretation der überall üblichen Risk&Reward Formel.
Ein sehr ausgeprägtes Risk-Gefühl und dafür gibt's dann halt logischerweise eine enorme Erleichterung wenn man was geschafft hat.
Ich würde sagen das könnte so ziemlich jedes Spiel so machen. Einfach Checkpoints und Autosave weg, einfach zB weniger Levelauswahlschirme machen, Level 1-10 bis 1-20 am Stück machen müssen, und schon ist jedes Spiel so "gut" wie DS in der Hinsicht. Provokant behaupte ich auch mal das diese Art des unnötig gedehnten Nervenkitzels sogar relativ billig ist. Weil es eben nicht das hinzufügen von was ist, sondern nur weglassen von Sachen die Mainstream eben zum verschmähtem Mainstream machen. Das Optionale, das freiwillige "ich kann das besser/schneller/perfekter" fehlt, es wird sturr genau ein Spielerlebnis geboten. Friss oder stirb, im wahrsten Sinn des Wortes.

Gott sei dank gibt's Nintendo, Team Meat, Platinum Games und eig. unzählige andere die es sich nicht so einfach machten. Die machen Spiele die man locker ohne Stress spielen kann, aber idR eben auch einen harten Modus haben. Oftmals weit schwerer wie DS, da ja eben superschwere Sachen verbaut werden können da es nicht Teil eines halbstündigen Ausflugs sind, sondern bloß ein weiterer kurzer Checkpoint. DS ist ja nur darum schwer weil man lange perfekt/aufmerksam spielen muss. Woanders kann man den Spielumfang mit eig. höherer Schwierigkeit in kleineren Häppchen erledigen. Bei DS muss vieles in langen Stücken passieren.

DS ist imo eig. Game Design was modern könnte künstlich, ohne echter Notwendigkeit, auf schweres Retrogaming reduziert.
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Tante Inferno
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von Tante Inferno »

Reizen würden mich ja beide Spiele, aber eben... an mir verdienen die Entwickler kein Geld. Schade für sie, schade für mich, ich gehöre einfach nicht zur Zielgruppe dieser Spieleentwickler.
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saxxon.de
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von saxxon.de »

crackajack hat geschrieben: Das Optionale, das freiwillige "ich kann das besser/schneller/perfekter" fehlt, es wird sturr genau ein Spielerlebnis geboten. Friss oder stirb, im wahrsten Sinn des Wortes.

Ich verstehe, worauf du hinaus willst, aber wenn man z.B. einen Pyromancer spielt und konsequent ausbaut, ist das Spiel ziemlich einfach. Mein erster Char war genau das und ich bin locker durch's Spiel marschiert. Mein zweiter Char ist komplett anders geskilled und mit ihm ist das Spiel schon wesentlich anspruchsvoller. Abgesehen davon wird Dark Souls in der Presse weit schwerer gemacht als es ist. Beweis genug dafür sind diverse User im Dark Souls Sammelthread, die neben Arbeit, Familie und sonstigen Verpflichtungen nur alle paar Tage Abends mal eine oder zwei Stunden Zeit haben und das Spiel ebenfalls innerhalb von 2-3 Wochen durch hatten - das ist bei der langen Spielzeit und den extrem vielen Secrets eine gute Zeit.
Oftmals weit schwerer wie DS, da ja eben superschwere Sachen verbaut werden können
Oftmals aber auch unfairer und frustrierender. In Vanquish z.B. hab ich auf die hohen Schwierigkeitsgrade gar keinen Bock, weil da so viel los ist, dass man unmöglich überblicken kann was grad alles abgeht. Dann stirbt man aus heiterem Himmel weil man irgendein Geschoss nicht hat kommen sehen. Ich bin beim ersten Durchspielen von Vanquish in den ersten 3 1/2 Stunden 45 mal gestorben (auf Normal); beim ersten Durchspielen von Demon's Souls bin ich in 45 Spielstunden 75 mal gestorben. Ohne dass ich nun Rechnen muss weiß ich, bei welchem Spiel meine Todesquote höher liegt. Bei Vanquish sind die Strafen fürs Sterben nicht so hoch wie bei Demon's Souls und man spielt meist an der Stelle weiter an der man gestorben ist, trotzdem fand ich es dort wesentlich frustrierender als bei DS, weil es fast immer unerwartet von irgendwoher kam ohne dass ich verstanden hab, was nun eigentlich passiert ist. Das ist mir bei keinem der beiden Souls-Spiele bisher passiert. Nicht einmal bei bei mittlerweile hunderten Spielstunden und vielen, vielen Toden.
DS ist ja nur darum schwer weil man lange perfekt/aufmerksam spielen muss. Woanders kann man den Spielumfang mit eig. höherer Schwierigkeit in kleineren Häppchen erledigen. Bei DS muss vieles in langen Stücken passieren.

Lange heißt in dem Fall etwa 10 Minuten von Feuer zu Feuer, in den allermeisten Fällen.
DS ist imo eig. Game Design was modern könnte künstlich, ohne echter Notwendigkeit, auf schweres Retrogaming reduziert.

Falsch. Ja, es ist reduziert insofern als dass es viele der Automatismen die es heutzutage so gibt einspart. Aber das ist nichts künstliches, sondern eine ganz bewusste Designentscheidung die auch vom restlichen Spiel getragen wird. Das Selbe wurde auch schon Demon's Souls vorgeworfen, meist von Leuten die es gar nicht gespielt sondern nur davon gelesen haben. Was diejenigen aber nicht wissen, ist dass der spielerische Anspruch, die Gnadenlosigkeit der Welt sich in den Charakteren die man trifft, im Artdesign und in der Lore wiederspiegeln und sich so alles zusammen zu einem harmonischen Ganzen fügt. Gerade weil es den Spieler zwingt, sich auf eine ganz bestimmte Spielweise und Spielmechanik einzustellen und dabei keine Kompromisse zulässt ist es was besonderes. Ausnahmsweise passt nicht der Spieler das Spiel seinem Willen an, sondern der Spieler ist derjenige, der sich anpassen muss. Der sich verbessern muss, lernen muss und mit den Spielregeln arbeiten wenn er gewinnen will, statt die Spielregeln anzupassen damit er gewinnt.
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crackajack
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von crackajack »

saxxon.de hat geschrieben:Ich verstehe, worauf du hinaus willst, aber wenn man z.B. einen Pyromancer spielt und konsequent ausbaut, ist das Spiel ziemlich einfach.
Das Vorhandensein eines niedrigeren Schwierigkeitsgrads so irgendwie herbeizureden geht aber am Sinn einer "ich will mich prügeln", "ich will Fernkämpfer sein" "ich will das Funken aus meinem Arsch sprühen" Wahl zu Beginn vorbei. Ich spiele ja keinen Feuerspucker weil ich es einfacher haben will, sondern weil ich zündeln will.
Das ist etwas das ich sicherlich kaum DS im speziellen vorwerfe, aber RPGs sollten egal mit welcher Charkaterklassenwahl vergleichbar einfach/schwer sein.
Abgesehen davon wird Dark Souls in der Presse weit schwerer gemacht als es ist.
Ich kenne nur DeS und daher beziehen sich meine Aussagen eig. nur darauf. Das mal vorweg.
Ich sage ja auch das es kaum als schwer bezeichnet werden kann, eher pausenlos konsequent, und damit für mich zu (über)fordernd um da wirklich echten Spass aufkommen zu lassen. (Gleichzeitig liebe ich es aber für gewisse Sachen die es abseits seiner You'll die Philosophie abzieht) Für mich war's wohl kaum das Frustigste ever, aber eindeutig zu sehr auf der frustigen Seite. Der Spass blieb auf der Strecke, während ich die 10000+ Tode in Super Meat Boy quasi genossen habe, genauso aber auch nach iirc 3000 und der Beendigung der Light World (ohne einigen Dark World und Bonus Level wären es wohl 2000) aufhören hätte können, weil ich es praktisch damit ja durch hatte. Es zwang mich aber eben nie wirklich 10000 Tode zu investieren. Es lies mir Wahl wie frustig ich es haben will, und damit eben gar nicht frustig.
Oftmals aber auch unfairer und frustrierender.
Frustiger, ja, aber das mit unfair kann ich in Zusammenhang mit den DSs nicht mehr lesen.
Ich verfluche ja gerne während meiner spielerischen Misserfolge die Entwickler des jeweiligen Spiels und "unfair!11" rülpse ich da auch gerne raus. Nur im nicht erregten Zustand attestiere ich den allermeisten Spielen Fairness.
Vanquish mag dir punktuell überfordernd vorkommen, andere haben wohl eine bessere visuelle Wahrnehmung, mitsamt unglaublichen Padkünsten und kommen gut mit jedem Kugelhagel klar. Man muss dort aber nie andauernd auf Kugeln bzw. dem Tod aus dem nichts, aus einer Kiste, einem Schalter aufpassen/rechnen, oder? Es gibt Verschnaufpausen. Eben damit die Kampfeinlagen überhaupt herausragen können.
Ich kenne Vanquish nur von der Demo von daher keine Ahnung wie das letztlich ist, aber wenn mir ein Shooter zu schwer ist, Killzone 2 auf Elite zB, habe ich das nie als unfair empfunden. Mir fehlen dann einfach nur die Skills es zu schaffen. Da hilft kein stoisches auswendig lernen der Map und des Gegnerverhaltens und wie man es in bester Weise mit seiner Klasse entgegnen kann, welche Ringe man besser nutzt, wie in DS, da muss die Hand Auge Koordination eben perfekt laufen.
Lange heißt in dem Fall etwa 10 Minuten von Feuer zu Feuer, in den allermeisten Fällen.
Die Feuer dürften die Serie dann ja entschärft haben?
Ich weiß nur nicht warum die Feuer nicht gleich als Schwierigkeitsgrad genommen wurden. Die Puristen sollen ganz ohne losziehen, der Rest darf sich ev. sogar zusätzliche dazu wählen.
Aber ist dann halt doch wieder lieber völlig starr, eine Einstellung für alle. Individuelle Vorlieben was jedem nach eigener Einschätzung schwer genug wäre gibt's nicht. Das einzig richtige DS-Erlebnis wird vorgegeben.
DS ist imo eig. Game Design was modern könnte künstlich, ohne echter Notwendigkeit, auf schweres Retrogaming reduziert.

Falsch. Ja, es ist reduziert insofern als dass es viele der Automatismen die es heutzutage so gibt einspart. Aber das ist nichts künstliches, sondern eine ganz bewusste Designentscheidung die auch vom restlichen Spiel getragen wird.
Ich sage ja nicht das es so wie es ist, nicht perfekt(!) für viele funktioniert- haben starr designte NES Sachen auch- nur zu den gar nicht mal mehr so modernen Sachen zählt eben auch das Eingehen auf unterschiedliche Spielerfähigkeiten. Das wurde ohne Notwendigkeit weggelassen. Genauso wie bei PoP 2008 das obere Ende "vergessen" wurde, fehlt hier was für die "kein-Bock-auf-Stress"-Spieler.
Bei Filmen kann ich nur ein Werk abliefern, maximal gibt's eben alternative Schnitte. Einem Spiel das wegzunehmen was das Medium auch großartig macht, die Adaptierbarkeit (auf Eigenverantwortung und mit Selbstdisziplin), das ist sicherlich eine bewusste Designentscheidung, aber keinesfalls eine weise und hoffentlich keine die Schule macht.
Der sich verbessern muss, lernen muss und mit den Spielregeln arbeiten wenn er gewinnen will, statt die Spielregeln anzupassen damit er gewinnt.
Diese öfters getätigte Aussage zeigt eig. nur das DSs Konsequentheit eig. nix wirklich außergewöhnlich gut macht, sondern nur wie leicht Spieler einknicken wenn ihnen was zu schwer ist. Anstatt freiwillig das schwere zu wählen scheint man einfach zu wählen und dann ist das Spiel doof weil zu einfach. Dann kommt mal was wo einfach nicht existiert und schon tut man so als ob die Herausforderung und das Triumphgefühl was neues, gar was einzigartiges wären.
Jeder der zB Wipeout platinierte, im Mile High Club von Cod4 ist, ein Golden God in Meat Boy ist oder gar Angel Slayer in Bayonetta komplett packen (imo einfach irre), weiß was Triumph bedeutet, dazu benötigt es kein Spiel das mich zu akkuratem Spielen nötigt, das kann ich mir selber gönnen, wenn ich dazu einwillige.
Klar hätte ich es einfach nach 5 Stunden verkaufen können, eben nicht einwilligen mich damit tlw. rumzuärgern, nur dazu bin ich dann wieder zu sturr und will es eben schaffen. Was ich aber sagen will ist: Es könnte so leicht ein Spiel für die breite Masse sein, ohne auch nur einen mm von seiner Härte einzubüßen!, mit ein paar Optionen. Wenn mir ein Spiel Spass macht dann muss ich es ja nicht elitär vor Noobs schützen, sondern erlaube ihnen dann eben die noobigere Variante.
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Bedlam
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von Bedlam »

saxxon.de hat geschrieben:Lange heißt in dem Fall etwa 10 Minuten von Feuer zu Feuer, in den allermeisten Fällen.
Und oft sogar noch kürzer.

Die Leute sind es heutzutage aber einfach nur noch gewohnt durch die Spiele vorwärts zu sterben dank den Checkpoints an jeder Ecke.
crackajack hat geschrieben:Oftmals weit schwerer wie DS, da ja eben superschwere Sachen verbaut werden können da es nicht Teil eines halbstündigen Ausflugs sind, sondern bloß ein weiterer kurzer Checkpoint.
In Dark Souls SIND superschwere Sachen verbaut. Keine einzelne Stelle in Bayonetta auf schwer war z.b. schwerer als diverse Stellen in Dark Souls (nur weil du Platinum als Beispiel genannt hast), in Nintendo-Spielen sowieso nicht aber die sollen ja auch nicht schwer sein.
crackajack hat geschrieben:DS ist ja nur darum schwer weil man lange perfekt/aufmerksam spielen muss. Woanders kann man den Spielumfang mit eig. höherer Schwierigkeit in kleineren Häppchen erledigen. Bei DS muss vieles in langen Stücken passieren.
Genau das ist es, was ich an den Souls-Spielen liebe: man muss wieder konzentriert spielen und kann nicht durchs Spiel vorwärts-sterben. "Moderne" Spiele langweilen mich in der Hinsicht einfach nur noch.

Und die Notwendigkeit des "konzentrierten Spielens" ist eine völlig legitime Art den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Das hat nichts mit Spielzeit strecken zu tun.

crackajack hat geschrieben:nur zu den gar nicht mal mehr so modernen Sachen zählt eben auch das Eingehen auf unterschiedliche Spielerfähigkeiten. Das wurde ohne Notwendigkeit weggelassen.
Nö, ein guter Teil des Stolzes, den man beim Schaffen schwerer Stellen in den Souls-Spielen (sei es mehrminütiges konzentriertes Spielen oder gnadenloses Boss-Angriffsmuster lernen, oder beides) empfindet, kommt daher, dass man weiß, dass andere Spieler dasselbe schaffen müssen. So ein Gefühl kommt in anderen Spielen nicht auf, in denen man für ein halbwegs forderndes Spielerlebnis einen anderen Schwierigkeitsgrad wählen muss während der Rest auf leicht durchrennt und trotzdem alles sieht (oder "muss-für-Oma-schaffbar-sein"-Checkpoints nutzt). Es hat daher einen sehr konkreten und nützlichen Sinn nur einen (!)Schwierigkeitsgrad anzubieten, bei dem man konzentriert und ein bisschen mit Köpfchen spielen muss. Das ist auch einer der Gründe, warum diese Nischenspiele so eine vergleichsweise große Community aufbauen konnten (Spieler suchen/geben Tipps etc).
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von saxxon.de »

Ich habs zu Demon's schonmal geschrieben: Der konsequente Schwierigkeitsgrad funktioniert eben nicht nur für sich gestellt. Die Welt im Spiel ist untergegangen, die wenigen NPCs (z.b. der blaue Typ im Nexus) haben jede Hoffnung aufgegeben, die Umgebungen sind trostlos (nicht zu verwechseln mit trist). Das Spiel versetzt den Spieler in eine Welt die aus Tod und Hoffnungslosigkeit besteht. Dem Spieler selbst wird von den NPCs ebenfalls keine Chance auf Erlösung und damit Hoffnungslosigkeit vorhergesagt. Wenn das Spiel nun leichter wäre (z.B. durch einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad) würde all das zu sinnlosem Gelaber und Makulatur verkommen. Gerade weil man als Spieler aber scheinbar unüberwindbare Hindernisse in den Weg gelegt bekommt überträgt sich diese Hoffnungslosigkeit als zentrales Thema auch auf den Spieler. Ich hab zwischendurch im ersten Durchgang auch ans Aufgeben gedacht bei z.B. den beiden Manhuntern ( = ich hätte die Hoffnung aufs Durchspielen fast aufgegeben). Das meine ich, wenn ich sage Anspruch & Lore verschmelzen zu einem homogenen Ganzen.

Ich hoffe, nun ist klar geworden, warum ich die Entscheidung nur den einen Schwierigkeitsgrad anzubieten als die einzig richtige ansehe.

Dass es andere anders empfinden ist völlig legitim, aber hier hatte jemand eine Vision ein ganz bestimmtes Spielerlebnis zu erschaffen und hat konsequent alles dafür getan um genau das zu erreichen und mit bravour bestanden. So sehe ich das.

Noch ein Wort zu der Anregung, die Anzahl der Feuer in Dark mit dem Schwierigkeitsgrad zu koppeln: Die Feuer sind in relativ kurzen Abständen sehr fair verteilt und man muss nie besonders viel wiederholen. Dadurch wird das Spiel imo in der Tat leichter als der Vorgänger. Die Lagerfeuer sind aber fest und tief in der Geschichte verankert (wurden vom Oberboss in der Welt "installiert", um die Menschen ihrer Menschlichkeit zu berauben und sie so zu unterdrücken bzw auszulöschen - man muss gesammelte Menschlichkeit opfern um die Feuer zu schüren oder seine untote Hülle in eine menschliche Form zu verwandeln). Auch hier wieder also nicht einfach eine Spielmechanik die vom Rest des Spiels losgelöst ist, sondern zentrales Storyelement.

Ich will mit diesem Post sagen, dass die Änderungen, die hier gefordert werden den Spielen einfach einen Teil ihrer Identität rauben würden und dass sie einfach nicht mehr das selbe Spielgefühl vermitteln würden.
Wenn man dazu keinen Zugang findet ist das okay, aber dann sollte man auch etwas anderes spielen, statt Änderungen zu fordern. Für mich haben diese Leute einfach nicht verstanden, worum es in den beiden Spielen geht und auch das ist okay, denn ich verstehe auch nicht, warum jemand Fifa zockt und finde keinen Zugang zu der Faszination die diese Titel auf ihre Fans ausüben.

edit: Ach, und Vanquish rockt. Wenn du nur die Demo gespielt hast und Spaß daran hattest, solltest du es nachholen :)
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crackajack
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von crackajack »

saxxon.de hat geschrieben:Lore
Beim ersten mal dachte ich ja noch an einen "Tippunfall", aber soll das Wort eine Bedeutung haben die ich als Ösi kennen sollte?
hier hatte jemand eine Vision ein ganz bestimmtes Spielerlebnis zu erschaffen und hat konsequent alles dafür getan um genau das zu erreichen und mit bravour bestanden.
Das Team hat es nach seinen Vorstellungen gemacht, klar, aber sinnvoll ist was anderes.
Es vergisst das Individuum, den eben nicht normierten Spieler, und das mit bravour zu machen macht es ziemlich dürftig.
Du sagst ja selber das dir in Vanquish die Kugeln unfair durch die Gegend fliegen. Andere spielen es wohl ohne damit Probleme zu haben. Ich habe zB mit arger Mühe Mile High (CoD 4) geschafft, und dabei Gott und die Welt verflucht, andere messern sich da hin weil es sie mit den Waffen noch immer unterforderte.
Es gibt niemals das eine richtige Spielerlebnis, weil die Fähigkeiten und Empfindungen von jedem anders sind. Jeder wird ein starres, konsequentes Spielerlebnis anders wahrnehmen. Das liegt in der Natur des Menschen. Mit bravour bestanden heißt dann also bei dir mit bravour großartig, weil es genau gerade noch passte, exakt der Spagat zwischen Vorenthalten des Erfolgs und dann doch Gewährung getroffen wird, während ein anderer mit bravour den Eject Knopf drücken wird und ebay.de aufruft.
Wo ist denn da der Sinn? Modernes Spieldesign sollte eben gefälligst wenigstens in dem Punkt der Individualität des Einzelnen entgegenkommen können.
Ich hoffe, nun ist klar geworden, warum ich die Entscheidung nur den einen Schwierigkeitsgrad anzubieten als die einzig richtige ansehe.
Subjektiv kann jeder das Spiel gerne genau so mögen, tue ich auch, in Teilen, aber als Kritiker, der jeder Konsument sein sollte, kommt man unweigerlich zur Erkenntnis das es einfach recht doof ist den Fankreis unnötig so einzuschränken.
Ich will mit diesem Post sagen, dass die Änderungen, die hier gefordert werden den Spielen einfach einen Teil ihrer Identität rauben würden und dass sie einfach nicht mehr das selbe Spielgefühl vermitteln würden.
Nein, nein und lauthals nein. Wenn das so wäre dann würde jeder Mensch der Erde ja exakt dieselben Filme mögen, da es ja ein und dasselbe Filmgefühl sein müsste. Filme sind ja immer für alle gleich. Mal abgesehen von Kino, Heimkino oder kleiner Glotze und dementsprechend unterschiedlicher Bild und Tonqualität. Ist aber ganz klar nicht der Fall. Das Filmerlebnis definiert sich eben nicht durch den Film allein, sondern eben auch durch den Seher.
Genauso hat dasselbe Spielgefühl nunmal kein Spieler jemals. Genau das ist ja mein Argument. Erst durch versch. Optionen wird ein annähernd identes Spielgefühl ermöglicht. Das was Spiel dem Filmmedium voraus haben könnte, wenn es nicht wie hier so fahrlässig ignoriert werden würde.
Du kannst weiterhin gerade noch vorm aufgeben weitermachen, der andere der eben aufgeben würde, weil er einfach nicht so gut ist, reduziert den Grad und macht dann auch weiter, auf gerade noch schaffbar für ihn. Für ihn ist es damit kein bisschen einfacher als für dich.
sollte man auch etwas anderes spielen, statt Änderungen zu fordern. Für mich haben diese Leute einfach nicht verstanden, worum es in den beiden Spielen geht
superfalsch
Nochmal, die Änderungswünsche entfernen ja nichts für diejenigen die es so wie es ist lieben, nur erweitert es problemlos die Gruppe derer die es lieben würden.
Wo ist denn der Sinn? Anstatt zu sagen "Jo, stimmt, ich mag es, du magst es erst wenn es weniger drastisch bestraft. Also eine Option das es weniger hart ist, würde es dir ermöglichen es zu lieben? Kann ich mit leben!"
Aber stattdessen -> "Spiel was anderes"!
Was denn? First Templar? Cursed Crusade? Ev. Dragons Dogma, wobei das bisher eher bunt und fröhlich aussieht. Ich würde gern ein einziges mal das Andere das Demons Souls in leicht sein soll lesen. Dann macht der Verweis auf das andere ja ev. irgendeinen Sinn. Kam bisher bloß nie.
Auch hier wieder also nicht einfach eine Spielmechanik die vom Rest des Spiels losgelöst ist, sondern zentrales Storyelement.
Und wo verhindert das nun es für Puristen zu verringern, wenn schon nicht gleich komplett zu entfernen, und für Leute die "vorwärts sterben" wollen überall Fackeln platzieren zu lassen?
Purist muss dann am Stück etwa 50 Gegner besiegen.
Standardspieler darf nach 20 Gegnern speichern.
Und der "muss-für-Oma-schaffbar-sein"-spieler bekommt nach jeder Gegnergruppe die Chance seine Spezialwaffe, das Seelenzippo, zu verwenden.
Für alle ergeben die Feuer im Konzept des Universums Sinn. Und vor allem bekommt jeder ein Erlebnis das er als fordernd und stimmig empfinden kann. Selbstdisziplin um sich nicht zu unterfordern ist halt gefragt. Aber das habe ich ja schon zuvor kritisiert dass es eher da mangelt als an der Herausforderung von anderen Spielen.
Ach, und Vanquish rockt. Wenn du nur die Demo gespielt hast und Spaß daran hattest, solltest du es nachholen :)
Kein Spass! Viel zu viele unfaire Geschosse. :lol:
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von LILShady »

Aber stattdessen -> "Spiel was anderes"!
Was denn? First Templar? Cursed Crusade? Ev. Dragons Dogma, wobei das bisher eher bunt und fröhlich aussieht. Ich würde gern ein einziges mal das Andere das Demons Souls in leicht sein soll lesen. Dann macht der Verweis auf das andere ja ev. irgendeinen Sinn. Kam bisher bloß nie.
du beschwerst dich darüber dass dragons dogma bunt und fröhlioch aussieht. ein demons souls in leicht würde genauso seine düstere bedrohliche atmo verlieren und das ist numal der Punkt von dem das Spiel lebt. Ohne diesen Schwierigkeitsgrad wäre die Welt nicht mehr so glaubwürdig, es würde einfach überhaupt nich passen, wenn man sich durch die gegner metzeln könnte
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von HoboProBro »

Demons Souls oder Dark Souls "leichter" zu machen, oder einen alternativen Schwierigkeitsgrad anzubieten wäre einfach nur lächerlich. Das Spielprinzip baut darauf auf, dass man aus Fehlern lernt, das macht den Spaß aus. Würde man das Spiel in verschiedenen Schwierigkeitsgraden anbieten, würden viele Spieler einfach vor der Herausforderung kneifen und das Spiel somit zu einem schlechten Hack 'n Slay reduzieren. Demons/Dark Souls lebt nunmal von der Herausforderung, in einer Welt ohne jegliche Hilfen, nur mit Unterstützung der Community zu überleben. Lässt man das weg, was bleibt dann noch? Ein Spiel wie jedes andere auch. Und das braucht nun wirklich niemand.

Und ganz ehrlich: Das Spiel ist nichtmal schwer. Die Online-Community macht alles sehr gut schaffbar - sei es durch Hinweise auf z.B. sehr starke Waffen oder Hilfe beim Bosskampf - und überhaupt ist schlichtweg Geduld der entscheidende Faktor. Wer ruhig und gelassen vorgeht, wird nur ein Bruchteil der Tode sterben, wie ich z.B. ;)


Ach und Lore ist die Hintergrundgeschichte eines Spiels. Und ja, in Dark Souls ist sie - obwohl nicht auf den ersten oder zweiten Blick erkennbar - sehr gut durchdacht.
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von Bedlam »

crackajack hat geschrieben:
saxxon.de hat geschrieben:Lore
Beim ersten mal dachte ich ja noch an einen "Tippunfall", aber soll das Wort eine Bedeutung haben die ich als Ösi kennen sollte?
"Lore" heißt soviel wie "Hintergrundgeschichte" bzw soviel wie "Wissen über die Welt".
crackajack hat geschrieben:Das Team hat es nach seinen Vorstellungen gemacht, klar, aber sinnvoll ist was anderes.
Falsch.
crackajack hat geschrieben:Es vergisst das Individuum, den eben nicht normierten Spieler, und das mit bravour zu machen macht es ziemlich dürftig.
Der Mainstream-Spieler wurde nicht vergessen, er wurde bewusst ignoriert.
crackajack hat geschrieben:Nein, nein und lauthals nein. Wenn das so wäre dann würde jeder Mensch der Erde ja exakt dieselben Filme mögen, da es ja ein und dasselbe Filmgefühl sein müsste.
Falsch bzw du hast nicht verstanden was Saxxon gesagt hat.
crackajack hat geschrieben:Filme sind ja immer für alle gleich.
Und es gibt auch Nischenfilme, die dem Massenpublikum nicht gefallen - und die haben genauso ihre Existenzberechtigung wie die Souls-Spiele. Vielleicht einfach mal akzeptieren, dass sich nicht jeder immer nach dem eigenen btw Massengeschmack zu richten hat um sovielen Leuten wie möglich zu gefallen? Wie gesagt: guck einen anderen Film bzw spiel ein anderes Spiel.
crackajack hat geschrieben:Nochmal, die Änderungswünsche entfernen ja nichts für diejenigen die es so wie es ist lieben, nur erweitert es problemlos die Gruppe derer die es lieben würden.
Doch, tun sie. Sie berauben das Spiel diverser Merkmale, die die Fans nunmal gerade so lieben.
crackajack hat geschrieben:Und wo verhindert das nun es für Puristen zu verringern, wenn schon nicht gleich komplett zu entfernen, und für Leute die "vorwärts sterben" wollen überall Fackeln platzieren zu lassen?
Oben schon erklärt aber nochmal: Sie rauben die unglaubliche Motivation, die daher entsteht, dass jeder dieselben schweren Situationen meistern muss um das Ende des Spiels zu sehen. Dieses Gefühl, dass jeder im selben Boot sitzt, kommt eben bei Spielen mit variablen Schwierigkeitsgrad nicht auf.
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crackajack
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Re: "Souls" Spiele - Zwischen Masochismus und Triumpfgefühlen

Beitrag von crackajack »

Irgendwie unglaublich das man das x-mal wiederholen muss, aber nun gut in einer Welt voll Egomanen geht's nicht anders.
LILShady hat geschrieben:du beschwerst dich darüber dass dragons dogma bunt und fröhlioch aussieht. ein demons souls in leicht würde genauso seine düstere bedrohliche atmo verlieren und das ist numal der Punkt von dem das Spiel lebt. Ohne diesen Schwierigkeitsgrad wäre die Welt nicht mehr so glaubwürdig, es würde einfach überhaupt nich passen, wenn man sich durch die gegner metzeln könnte
das Individuum nicht vergessen!

Ich persönlich finde Bayonetta macht auf normal oder schwer am meisten Spass. Climax ist schaffbar, aber nur die allerwenigsten würden das wohl als spassigsten Modus bezeichnen. Hingegen "Schlaftabletten" haben nur in leicht oder superleicht Spass.
Ich gönne jeder Gruppe seinen Spass. DS Verfechter sind aber wohl nicht so? Wenn man es nicht packt dann soll man sich schleichen denn die Elite hat nichts für arme Würstchen übrig. Teilen ist nicht.
ElijahC hat geschrieben:Demons Souls oder Dark Souls "leichter" zu machen, oder einen alternativen Schwierigkeitsgrad anzubieten wäre einfach nur lächerlich. Das Spielprinzip baut darauf auf, dass man aus Fehlern lernt, das macht den Spaß aus. Würde man das Spiel in verschiedenen Schwierigkeitsgraden anbieten, würden viele Spieler einfach vor der Herausforderung kneifen
lol
Alle anderen Spiele sind schlecht weil sie 4 falsche Wege es zu spielen anbieten und die Spieler zu blöd sind den einen richtigen zu wählen und DS ist besser weil es nur einen richtigen anbietet, der aber xy% der Spieler ein spaßiges Spielerlebnis schlicht verwehrt?

Weiterhin: das Individuum nicht vergessen! Und bitte nicht so egomanisch denken.
Ach und Lore ist die Hintergrundgeschichte eines Spiels.
Ach so, jetzt hat's auch bei mir geklingelt; englisch! Hab ich dann wohl nie gehört.
Bedlam hat geschrieben:
crackajack hat geschrieben:Das Team hat es nach seinen Vorstellungen gemacht, klar, aber sinnvoll ist was anderes.
Falsch.
Bitte den egoistischen Standpunkt verlassen.
crackajack hat geschrieben:Es vergisst das Individuum, den eben nicht normierten Spieler, und das mit bravour zu machen macht es ziemlich dürftig.
Der Mainstream-Spieler wurde nicht vergessen, er wurde bewusst ignoriert.
Und da freuen wir uns, gell? Ich hab mein Spielzeug, und Kevin und Jaqueline hat nichts. Haha, haha, haha!
Kindergarten?
crackajack hat geschrieben:Nein, nein und lauthals nein. Wenn das so wäre dann würde jeder Mensch der Erde ja exakt dieselben Filme mögen, da es ja ein und dasselbe Filmgefühl sein müsste.
Falsch bzw du hast nicht verstanden was Saxxon gesagt hat.
Dann erklär mir mal warum wir nicht alle dieselben Filme mögen während sie ja allesamt immer ein starres konkretes Erlebnis bieten?
Ich gebe dir einen Tipp: In.......um
crackajack hat geschrieben:Filme sind ja immer für alle gleich.
Und es gibt auch Nischenfilme, die dem Massenpublikum nicht gefallen - und die haben genauso ihre Existenzberechtigung wie die Souls-Spiele. Vielleicht einfach mal akzeptieren, dass sich nicht jeder immer nach dem eigenen btw Massengeschmack zu richten hat um sovielen Leuten wie möglich zu gefallen? Wie gesagt: guck einen anderen Film bzw spiel ein anderes Spiel.
Aber ein Film muss mediumbedingt starr sein, er kann eben unmöglich allen gefallen.
DS macht das ganz bewusst und das ist erbärmlich vom Spieldesignstandpunkt und dämlich für den Erfolg. Wobei in Anbetracht dessen das Spieler nun mal so sind wie sie sind und eben auf jeden Marketinggag reinfallen und die Werbetrommel für das Weglassen von Features rühren ist es für den Erfolg womöglich sogar gut. Da sich Skyrim afaik aber besser verkaufte darf das angezweifelt werden.
crackajack hat geschrieben:Nochmal, die Änderungswünsche entfernen ja nichts für diejenigen die es so wie es ist lieben, nur erweitert es problemlos die Gruppe derer die es lieben würden.
Doch, tun sie. Sie berauben das Spiel diverser Merkmale, die die Fans nunmal gerade so lieben.
Wo beraubt dir ein easy Modus für ANDERE Spieler dein Erlebnis in exakt genauso wie es derzeit ist? :?: Es zwingt dich niemand easy zu wählen?!?

Wenn ich was in hart packe und ein anderer in leicht, dann habe ich es weiterhin in hart gepackt und er nur in easy. Was ist denn das für eine bizarre Sichtweise der Dinge, das man sich nur dann stolz fühlen kann wenn der andere auf hart verzweifelt?
Dieses Gefühl, dass jeder im selben Boot sitzt, kommt eben bei Spielen mit variablen Schwierigkeitsgrad nicht auf.
Dein/eurer Fehler. Ich habe sehr wohl das Gefühl eine Leistung erbracht zu haben bei spielen die mich vor die Wahl stellen wie schwer ich es haben will. In eig. allen Spielen. PoP ausgenommen.

Nehmen wir mal professionelles Skispringen.
Gewinnen wird wohl jeder wollen der mitmacht. Realistisch werden viele schon mit Top10 oder Top 20 überglücklich sein. Die Vorspringer sind dann weiters wohl schon froh wenn sie nicht stürzen und so einigermaßen mit dem für sie ungewohnten kurzen Anlauf zum fliegen kommen.
Das ist sportlicher Wettkampf. Jeder springt mit der selben Anlauflänge weil es eben ein dieselbe Herausforderung für alle sein muss, damit man DEN Besten finden kann. Wenn der Vorspringer bei 50m runter geht ist das nunmal so, der Gewinner muss und wird 130m hüpfen.
Spiele sollten hingegen allen ermöglichen ordentlich zu fliegen. Da darf und soll der Anlauf entsprechend der eigenen Leistung angepasst werden, weil nur dann jeder das gleiche Flugerlebnis haben kann, und darum geht es!!!, nicht um den sportlich exakten Vergleich.
Jeder soll seine 130m fliegen.
Ihr schickt den Nachwuchs auf eine 200m Schanze damit er mal 130m fliegen kann. Da ist doch schwachsinnig.
''You must be the change you wish to see in the world.'' Gandhi
''An eye for an eye, and soon the whole world is blind.'' Gandhi
''Verstand dient der Wahrnehmung der eigenen Interessen, Vernunft ist Wahrnehmung des Gesamtinteresses.'' Weizsäcker
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