"K.I." - das vergessene Spielelement?

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johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Temeter  hat geschrieben:Nope, der Einfluss von Werbung wird überschätzt. Damit überzeugt man normalerweise höchstens Leute, die sowieso an dem Produkt interressiert wären. Sowas wie CoD kann sich auch nur so hoch halten, weil es einmal auf den geringsten Nenner bei allen Spielern treffen will, und andererseits mehr Geld in Werbung steckt, als in die Entwicklung. Wenn man sich mal die Zahlen anguckt, ist CoDs Erfolg ehrlich gesagt nicht ganz so beeindruckend. Es wird schon seinen Grund haben, warum Activision nie wirklich aussagekräftige Zahlen zum Gewinn mit der CoD-Serie veröffentlicht.

Und letzlich weren Spiele aufgrund des Gameplays gekauft. Deswegen sind Serien ja auch erfolgreich: Die Leute wissen, was sie bekommen. Wenn Marketing-Leute Spielelemente aber nur schwerlich vermitteln können, hat das wohl weniger mit der Beeinflussbarkeit der Spieler zu tun, als mit Ideenlosigkeit. Denn KI ist eigentlich eine ziemlich wichtige Sache, mit der man einen Menge machen kann.

Gerade dieses Spezialeinheiten- bzw. Agenten-Feeling, dass Call of Duty öfters vermitteln wollte, könnte man in einem realistischeren Spiel mit tatsächlich klugen (sprich gefährlichen) Gegnern gut rüberbringen. CoD zeigt ja, dass an so einer Thematik eine Menge Interesse besteht. Und selbst ein etwas realistischeres Ghost Recon: Advanced Warfighter war damals ein unheimlich erfolgreiches Spiel, in dem sogar einzelne Gegner eine tödliche Bedrohung darstellten.

Interresse an KI und gefährlichen Gegnern ist also ebenfalls da. Taktischere Spiele müsste man allerdings nicht nur produzieren, sonder auch als solche Bewerben, und da machen Publisher nicht mehr mit, weil sie nur Dingen hinterherrennen, die das gerade erfolgreichste Spiel ausmacht. Deswegen läuft das natürlich auf Aktionspiele und Trailer mit vielen Explosionen hinaus.

Ich behaupte mal, viele Spieler wären tatsächlich an relativ komplexeren Shootern interressiert, nur kriegt man mit aktuellen kaum die Gelegenheit, so etwas überhaupt anzutesten. Schwerer wird ein Spiel auch nicht, wenn man eine Masse aus Zombiegegnern durch wenige, aber geschicktere Soldaten ersetzt. Mit geschicktem Marketing könnte man so etwas sicherlich sehr gut verkaufen.

Denn im Endeffekt hat das, was heute an Spiele produziert und beworben wird, nicht unbedingt etwas mit dem zu tun, was sich am meisten berkauft. Bei Egoshootern zum Beispiel gibt es ja nur diese einzelne, sehr erfolgreiche Serie. Für Konkurrenten bleiben da nicht mehr viele Interessenten übrig, selbst mit massiven Marketing. Diese Differenz zwischen Nachfrage und Angebot ist ja das Problem der heutigen Spieleindustrie.
Ähhh, nein. :wink:
Ich arbeite in der Werbung, und so einfach wie du dir das vorstellst ist das dann doch nicht.
Die harte Realität scheitert schon daran, dass du ein Spiel im TV z.B. nur in gewissen Takten bewerben kannst: 15 Sekunden, 30 Sekunden, etc.
Das kostet Unmengen Geld. Jede einzelne Ausstrahlung. Auf der ganzen Welt. Und da Marketing für ein einzelnes Videospiel nicht konstant betrieben wird, sondern per "frontloading" - sprich: zu Beginn stark und dann schnell abfallend - werden Werbemittel konzipiert die schnell die Masse erreichen, Lust auf mehr machen und im Gedächtnis bleiben.
Somit kannst du es schonmal vergessen, eine taktisch Anspruchsvolle KI in einem 30 Sekunden Kinotrailer für ein Videospiel zu bewerben. Das wird nicht funktionieren. CoD ist da ein Musterbeispiel.
Die taktischen Feinheiten einer KI wirst du in sowas nie zeigen können, weil die Zeit zu kurz ist.
So was kannst du in einem langen Internet-Trailer tun - aber nicht in einem TV Spot.

Zudem stützen sich Kunden in dieser Größenordnung schön auf ihre Mediaanalysen. Selbst wenn die Werbeabteilung wollte, haben die keine Chance, weil die Analysen eben sagen: Die Zielgruppe will hauptsächlich Kino-Entertainment. Brain Off, Explosionen, Schlauchlevel.


Ok? :wink:
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oppenheimer
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von oppenheimer »

greenelve hat geschrieben: Ich weis selber nicht mehr, dächte es war FarCry 1, bei dem die Ki präsentiert wurde mit einer Demonstration und Worten "Die KI sucht den Spieler. Sie weiss nicht automatisch wo er sich befindet".
Zumindest gewinnt man dort diesen Eindruck. Die KI-Gegner bewegen sich auf der Suche nach dem Spieler ja bisweilen auch schon mal in Formation, durchkämmen den Dschungel regelrecht und kommunizieren kontextabhängig miteinander. Ob sie wirklich nicht wissen, wo der Spieler ist, kann ich unmöglich sagen.
greenelve hat geschrieben:Crysis 2 KI
Das hingegen war ein Rückschritt. Zwar gibt die KI hier wieder kontextabhängige Äußerungen von sich ("Er ist da oben!", wenn man sich räumlich über ihnen befindet; ist ne Kleinigkeit, macht aber mMn viel aus), nutzt hin und wieder Deckung, aaaber: Sie weiß definitiv jederzeit, wo der Spieler gerade ist und verschleiert das nicht gerade gut.
johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

the curie-ous hat geschrieben: ähh.... ja? Über was quatschen wir denn die ganze Zeit?
Über Feinheiten, die viel erklären würden:

Gab es seit 13 Jahren keinen Fortschritt weil:

Die "Masse" es nicht will/ brauch?
Die Entwickler es nicht programmieren können?
Können die Entwickler es nicht richtig ins Spiel platzieren - was zu Aussetzern führt?
Ist der Umfang zu groß die KI auf jedes Level anzupassen? (Am Beispiel von Hitman?)
Warum finden wir in keinem Spiel eine Vorzeige KI?
Warum gab es 2005 schon eine intelligente KI die von keinem aufgegriffen wurde?


Wir diskutieren hier ja mehrere Dinge :)
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Temeter 
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Temeter  »

mr archer hat geschrieben:Zu dem ganzen Thema fällt mir spontan nur Folgendes ein:

Alpha Prime

Wischt mit den Kollegen von F.E.A.R. den Fußboden auf. Bei Interesse gibt es hier Näheres (bisschen scrollen, bitte):

http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... &start=420
Ach, das Ding hatte ich mir nach der Erwähnung sogar geholt. Der Schwierigkeitsgrad war in dem Ding aber richtig heftig, selbst ohne die gnadenlosen Gegner. Man hielt kaum was aus, die Gegner fraßen Kugeln ohne Ende, die Munition wwurde ständig knapp, und niemals lassen dir diese Bastarde eine ruhige Sekunde im Gefecht, und sei es nur zum nachladen. Falls man überhaupt so weit kam...
Hat also eine Menge Spaß gemacht, dank dir :D

@DextersKomplize:
Wieso? Es ging um die Marktfähigkeit von Shootern, die sich auf ein von der KI gestütztes Gameplay verlassen :wink:

@t1gg0: Das meinte ich nicht, deswegen habe ich überhaupt so weit ausgeholt :Blauesauge:
Mir ging es bei der KI als Teil eines Settings. Hier eben das Agentenzeugs. So ein Setting kann man denke ich sehr gut bewerben, und innerhalb des Spiels können bessere KIs dann ein zentraler Bestandteil dieses Erlebnisses sein, dass man in der Werbung vermittelt.
johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Temeter  hat geschrieben: @t1gg0: Das meinte ich nicht, deswegen habe ich überhaupt so weit ausgeholt :Blauesauge:
Mir ging es bei der KI als Teil eines Settings. Hier eben das Agentenzeugs. So ein Setting kann man denke ich sehr gut bewerben, und innerhalb des Spiels können bessere KIs dann ein zentraler Bestandteil dieses Erlebnisses sein, dass man in der Werbung vermittelt.
Alles klar :wink:
Im Prinzip hast du aber Recht.
daher stelle ich mir ja öfters die Frage:

Will die Masse solche KI's eigentlich?

Ich glaube nämlich, zunehmend: Nein!
Elderbunnie hat geschrieben: Lange Rede, kurzer Sinn: Wie bei den meisten Spielen ist auch bei Hitman Absolution die KI schnell durchschaut und ihre vermeintliche Intelligenz entlarvt.
NerevarINE2 hat geschrieben:Ich spiele generell schon lange keine Shooter mehr, weil ich schon lange das gefühl habe, es passiert immer das gleiche in neuem gewand, was eben an der KI liegt.
Eure beiden Aussagen untermauern eigentlich, warum ich mir in den letzten Jahren zunehmend immer weniger Spiele kaufe. Im Prinzip hätte ich z.B. echt Lust auf das neue Hitman, aber nach mehreren Aussagen schlägt sich die KI eben mit vielen Fehlern herum, ist durchschaubar und neigt in gewissen Szenen zu Dingen die völlig an der Realität vorbei gehen.
Mich stört sowas erheblich in meinem Spielerlebnis.
Wir reden hier ja nicht von einem Ninja Gaiden, sondern von einem Spiel, dass den Anspruch hat ein forderndes, "realistisches" Spielerlebnis zu bieten. Bei Shootern das selbe.
Stalker war ja .m.M.n. auf einem exzellenten Weg und blieb dann auf der Strecke - schade drum. Das Potenzial von Teil 1 war gut.
greenelve hat geschrieben: Erstaunlich ist dann wie es Hobbybastler für Wettbewerbe schaffen, eine KI auf die Beine zu stellen, die denen der großen Firmen ebenbürtig ist. :/
Das Starcraft 2 Beispiel zeigt gut wie viel da möglich ist - obwohl es nur von einem Hobby Bastler entwickelt wurde.
Komisch nur, dass Blizz sich ja SC Profis ins Boot holt um eine gute KI zu kreieren. Was machen die da eigentlich? Die "Hard Mode" KI's in Strategiespielen tun ja eigentlich auch nichts anderes als perfekt Häuser bauen und Einheiten produzieren - das steht für mich auf einem Level mit einem Aimbot für NPCs in Shootern. Alles Künstlich.
oppenheimer hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben: Ich weis selber nicht mehr, dächte es war FarCry 1, bei dem die Ki präsentiert wurde mit einer Demonstration und Worten "Die KI sucht den Spieler. Sie weiss nicht automatisch wo er sich befindet".
Zumindest gewinnt man dort diesen Eindruck. Die KI-Gegner bewegen sich auf der Suche nach dem Spieler ja bisweilen auch schon mal in Formation, durchkämmen den Dschungel regelrecht und kommunizieren kontextabhängig miteinander. Ob sie wirklich nicht wissen, wo der Spieler ist, kann ich unmöglich sagen.
Ich denke dass die KI und dort nur belogen hat. Das Spielgefühl wurde vermittelt, gestimmt hat es aber nicht. Denn warum wurde es dann nicht bei Crysis wieder eingefügt? Würde ja kaum Sinn ergeben.
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Guffi McGuffinstein
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

Ich denke, wenn man sich jetzt mal auf die KI für Shooter beschränkt, liegt eines der größten Probleme bei der KI darin, dass das räumliche Erkennen kaum funktioniert. In den meisten Fällen ist es doch so, dass die KI von den Entwicklern genau auf die konstruierten Räume angepasst wird. D.h. die KI analysiert nicht die räumlichen Gegebenheiten und versucht sie so gut wie möglich auszunutzen sondern "kennt" diese schon vorher, dann allerdings auch nur die nutzbaren Positionen, die ihr einprogrammiert wurden. Daraus entstehen dann auch diese, hier schonmal angesprochenen, Situationen, in denen Gegner am Spieler vorbeirennen um in die nächste "bekannte" Deckung zu gehen.

So ein "einstudiertes" Verhalten kollabiert dann auch endgültig, wenn sich die Umgebung zerstören lässt.
Time you enjoyed wasting isn't wasted time.

I think the most important skill in life is being able to fake confidence. - Monika

Ich will dich zerbeißen! Bis du nur noch Mehl bist! Und dann backe ich einen Kuchen aus dir und den schmeiße ich dann weg! - Simon Krätschmer
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

t1gg0 hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben: Erstaunlich ist dann wie es Hobbybastler für Wettbewerbe schaffen, eine KI auf die Beine zu stellen, die denen der großen Firmen ebenbürtig ist. :/
Das Starcraft 2 Beispiel zeigt gut wie viel da möglich ist - obwohl es nur von einem Hobby Bastler entwickelt wurde.
Komisch nur, dass Blizz sich ja SC Profis ins Boot holt um eine gute KI zu kreieren. Was machen die da eigentlich? Die "Hard Mode" KI's in Strategiespielen tun ja eigentlich auch nichts anderes als perfekt Häuser bauen und Einheiten produzieren - das steht für mich auf einem Level mit einem Aimbot für NPCs in Shootern. Alles Künstlich.
In Echtzeitstrategiespielen geht es nunmal darum, möglichst schnell Häuser und Einheiten zu bauen und diese zu befehlen: http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... hpM#t=339s Gute menschliche Spieler sind schnell. Ergo muss eine "gute KI" auch schnell sein. :/
Zeit ist in Echtzeitstrategiespielen ein immens wichtiger Faktor und die Buildorder, welche über Mechanics, das reine Tastendrücken, bewerkstelligt wird, das essentielle Element wie bei einem Fussballer die Ausdauer fürs Laufen:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/3_ ... uild_Order
Darüber hinaus, und jetzt kommt der Punkt "Intelligent" dazu, ist das Agieren und Reagieren auf die Taktik des Gegners, denn allein schon die Build Order haben Vor- Und Nachteile:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/3_ ... Counter_To
Von einzelnen Einheiten mal noch gar nicht gesprochen.

Mit "künstlich" muss unterschieden werden zwischen Umsetzung und Wählen einer Strategie.
t1gg0 hat geschrieben:
oppenheimer hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben: Ich weis selber nicht mehr, dächte es war FarCry 1, bei dem die Ki präsentiert wurde mit einer Demonstration und Worten "Die KI sucht den Spieler. Sie weiss nicht automatisch wo er sich befindet".
Zumindest gewinnt man dort diesen Eindruck. Die KI-Gegner bewegen sich auf der Suche nach dem Spieler ja bisweilen auch schon mal in Formation, durchkämmen den Dschungel regelrecht und kommunizieren kontextabhängig miteinander. Ob sie wirklich nicht wissen, wo der Spieler ist, kann ich unmöglich sagen.
Ich denke dass die KI und dort nur belogen hat. Das Spielgefühl wurde vermittelt, gestimmt hat es aber nicht. Denn warum wurde es dann nicht bei Crysis wieder eingefügt? Würde ja kaum Sinn ergeben.
Die KI hat nicht gelogen. Sie musste den Spieler wirklich suchen und finden. Oder Metal Gear Solid, Project Dark und andere Spiele mit Schleich-Elementen. Auch in ihnen muss die KI den Spieler suchen und weiss nicht wo er ist. Oder RTS-Titel: In Warcraft 2 hat die KI immer gewusst wo Einheiten des Spielers stehen. Waren diese allein irgendwo auf der Karte, ist die KI hin und hat sie getötet. In SC2 hingegen muss die die Karte scouten, absuchen und hat dieselben verdeckte Karte wie der Spieler.

Warum es wieder rausgenommen wurde, ist wie die Frage warum sich KI in Shootern teils gar nicht weiterentwickelt, oder nur sehr langsam und fehlerhaft. Es ist erstmal nicht erklärbar, warum die KI ein bestimmtes Niveau hat und dann plötzlich Rückschritte gemacht werden. Oder die in Teil 1 funktionierende KI in Teil 2 Aussetzer hat. :?
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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PixelMurder
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von PixelMurder »

Ich bin mir nicht sicher, ob viele Leute mal genauer in ein Spiel schauen konnten, da öfter von Scripten gesprochen wird. Ich konnnte bisher nur in die KI-Assets der Gamebryo und Creation Engine rein schauen, worauf Spiele basieren, denen man keine speziell gute KI attestiert. Und ich habe viel dran rumgeschraubt, um realistischere Verhaltensweisen hinzukriegen, z.B. von Raubtieren.
Aber die haben eine grundlegende Erkennung von Actors, auch basierend auf der Helligkeit der Umgebung und Skills.
Wie sich schlussendlich Actors im Spiel und im Kampf verhalten, hängt von einigen Faktoren ab:
-Combat Style(Melee|Ranged-Entscheidung auf Distanz, Cover Chancen, Block-Chancen, Fliehen-Chancen ...)
-Class(Skills: Fähigkeiten in Kampf und sonstwo, auch Wahrnehmung)
-Actor-Einstellungen(Fraktion, Mut, Agressivität, Bewegungsfreudigkeit ausserhalb des Kampfes, Inventar)
-KI-Packages(spezielle Verhalten: Sandbox, Ambush, Guard, Suchen, Dialoge während Kampf)
-Game-Settings(Distanzen zur Aufnahme von Waffen am Boden, ...)
Natürlich basiert schlussendlich alles auf Script-Funktionen, aber es ist nicht so, dass Gamebryo-Spielentwickler Actors von Hand scripten müssen, man muss sie nur richtig konfigurieren, was oft überhaupt nicht gemacht wird.
Wenn einer dich aus 10cm Distanz mit einem Bogen beschiesst(=dumme KI), dann liegt das daran, dass er keine Backup-Nahkampfwaffe im Inventar hat oder eine hat, aber keine Skills dazu. Wenn Actors praktisch reglos da stehen, dann liegt es oft daran, dass nur ein DefaultStayAtEditorLocation-Package drin ist, ein grosses Übel im Hause Bethesda, wo es zuviele DefaultXXX-Einstellungen drin hat, obwohl ausgefeilte Möglichkeiten vorhanden wären, die eine hochwertige Interaktion mit der Umgebung beinhalten: rauchen, essen, schmieden, Dialoge,...
Und okay, wenn man Schleichen hoch geskillt hat, wird praktisch die Wahrnehmung der Gegner unrealistisch unterdrückt, ist aber nicht eigentlich eine Sache der dummen KI.
Insgesamt habe ich das Gefühl, dass in Spielen von Fallout bis Skyrim die Dinge nicht ausreichen konfiguriert wurden, aber die KI ist eigentlich nicht so dumm, wie man auf den ersten Blick meint. Selbst ein Actor mit Default-Einstellungen beinhaltet alles, was mit Erkennung von Feinden zu tun hat. Wie er das tut, hängt von den Einstellungen ab, die man ihm geben kann.
Habe auch das Gefühl, dass die KI seit FEAR1 generell stehen geblieben ist. Könnte auch bei anderen Spielen so sein, dass es eine reine Sache der Konfiguration ist, die natürlich auch Zeit und damit Geld kostet.
Und es könnte auch sein, dass das, was wir als dumme KI wahrnehmen, z.B. strunzdumme Gegner, die in Horden gerade auf dich zu laufen, eine willentliche Designentscheidung sind, um Games für Gelegenheitsspieler zu simplifizieren, obwohl die KI einer Engine X nicht darauf begrenzt wäre. Intelligente Gegner, die dich umrunden, beinhalten auch ein gewisses Frust-Potential und es wird für manche schwieriger sein, den Überblick zu behalten.
Es gibt ja auch das Gerücht, dass die Konsolen die KI begrenzen, was ich eben für ein Gerücht halte. Eine richtig gute KI würde von fünf Jahre alter Hardware begrenzt, aber eine, die wir als vernünftig wahrnehmen, nicht. Ich habe damals FEAR1, das offensichtlich meist als Gradmesser für KI genommen wird, auf der Konsole gezockt und ich kriege auch auf PC keine bessere KI.
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johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Ich bin heute auf einen exzellenten Artikel von tecchannel.de gestoßen, der sich bereits 2008 mit dieser Frage beschäftigt, und dazu einen 17 Seiten langen Artikel geschrieben hat.
"FEAR" - das Beispiel das wir hier auch schon öfters genannt haben - war damals 2 Jahre alt

Hier der Link: http://www.tecchannel.de/webtechnik/ent ... stagniert/

Für mich sind die wichtigsten Aussagen:
So lange das Regelwerk so überschaubar wie in AntMe! bleibt, kann KI Erstaunliches leisten.
Die Komplexität moderner Spiele kann eine KI nur dann einigermaßen beherrschen, wenn die Programmierer ihr mit kleinen Tricks unter die Arme greifen. Im Klartext: Nahezu jede KI cheatet!
Womit mein Verdacht wohl bestätigt wurde. Die KI simuliert nur das sie nicht weiß wo du bist - tut es aber doch.
Eine gute KI reagiert flexibel und überrascht den Spieler mit immer neuen Verhaltensweisen. Aber genau das wollen die meisten Programmierer verhindern – zumindest in der Kampagne,

Thomas Stein nennt ein weiteres Problem von Skripts: „Es geht häufig sehr viel Interaktivität verloren. Viele Spiele führen dich wie auf Schienen durch die Kampagne. Es fehlt das Gefühl, sich mit wirklich gefährlichen Gegnern zu messen.“
Die Tristesse im virtuellen Leben ist ein Lieblingsthema für Frank Gwosdz und Serein Pfeiffer. Die beiden entwickeln mit ihrer Firma Artificial seit 2005 KI-Software für Spielestudios. Frank Gwosdz: „Viele Entwickler kümmern sich bei der KI nur um das, was fürs Spielprinzip essentiell ist.
„Bei den meisten Entwicklern werden nur 12 bis 24 Mann-Monate für die KI-Programmierung eingeplant. Es müsste aber mindestens das Fünffache sein.“ (Anm. d. Red.: ein Mann-Monat = ein Angestellter arbeitet einen Monat). Viel zu knapp sei entsprechend auch das Entwicklungs-Budget.

Frank Gwosdz von Artificial kritisiert: „Es gibt wohl kaum einen Spielaspekt, der von den Entwicklern so stiefmütterlich behandelt wird wie die Künstliche Intelligenz.“

Warum diese Missachtung? Auf den Punkt gebracht: Weil KI keine Spiele verkauft. Das tun spektakuläre Grafik, innovative Spielelemente, coole Charaktere, ja sogar Lizenzen. Sie fallen als Erstes auf, auf sie legen die Publisher wert, sie machen sich prima in der Werbung. Aber hätten signifikant mehr Leute zu Command & Conquer 3 gegriffen, wenn der Ernter schlauer gewesen wäre? Wohl kaum.
Womit der Verdacht meines einleitenden Artikels bestätigt wird: "Die Masse" wird davon nicht angezogen. Kino-Entertainment ala. Call of Duty ist gefragt.
Vor allem die Spielbalance gerät schnell ins Wanken. Wenn etwa unser Ernter plötzlich hochintelligent und vollautomatisch sämtliche erreichbaren Tiberiumfelder leerräumt, könnte das Rohstoff-Management von Command & Conquer zu anspruchslos werden.
Die Gegner nutzen in einem Ego-Shooter auf einmal intelligent jede Deckungsmöglichkeit? Prima, aber schon ist das komplette Missionsdesign für die Tonne, weil niemand mehr die Massenschießerei im ersten Auftrag überlebt. „Wenn du eine KI komplett neu entwickeln musst, bedeutet das immer viel Improvisation. Das kostet Zeit und Nerven“, verdeutlicht Thomas Stein.
Und Zeit ist Geld, besonders in der Spielebranche. Denn in kaum einer anderen Industrie lassen sich die Finanzen so schwer planen – verschiebt sich ein Spiel nur um wenige Monate, kann das für ein kleines Team schon die Pleite bedeuten. Also lassen die meisten lieber die Finger von größeren KI-Innovationen.
Moment, bedeutet das etwa, dass K.I. zum großen Teil auch bewusst dumm gehalten wird damit "die Masse" die Spiele auch schön schafft?
Technische Verbesserungen lassen sich bedeutend besser kalkulieren, sowohl bei den Kosten als auch beim Entwicklungsrisiko. Denn ob der Ernter nun aus hundert Pixeln oder aus fünftausend Polygonen besteht, hat auf die Arbeit der Missions- und Spieldesigner wenig bis gar keinen Einfluss.
Die Konsequenz, vor allem bei Spieleserien mit einer hohen Erscheinungsfrequenz: »Grafik und Physik werden weiterentwickelt, die KI aber nur aus dem Vorgänger übernommen«, so Dr. Andreas Gerber. Jeder langjährige Fifa- und Need for Speed-Spieler dürfte dies bestätigen können.
Immerhin wird der Trend zu Multikern-Prozessoren das Hardware-Problem entschärfen. John Comes erklärt warum: „Heutzutage müssen wir die Möglichkeiten der KI häufig aus Performance- Gründen einschränken – etwa, wie oft sie Informationen über die Welt sammeln darf. Sobald wir einen gesamten CPU-Kern nur der KI widmen können, werden wir auch überzeugendere Ergebnisse erzielen.“
5 Jahre später wissen wir: Dem ist nicht so. Mehrkern-Prozessoren haben nicht zu einem merkbaren Sprung der K.I. geführt.
Thomas Stein vermutet einen Grund für die KI-Stärke von F.E.A.R. in den sehr kompakten und kargen Räumen: „Die Bots müssen hier wesentlich weniger Informationen verarbeiten als etwa in Crysis.“ Der Entwickler Monolith schweigt sich über seine KI-Routinen aus. Dr. Andreas Gerber behauptet jedoch, dass ein komplexes Planungssystem wie in F.E.A.R. mit entsprechendem Entwicklungsaufwand auch in aktuellen Spielen technisch ohne Weiteres möglich sei.

Von einzelnen positiven Ausreißern wie F.E.A.R. und dem Sonderfall Rennspiel abgesehen sieht die nähere Zukunft der Künstlichen Intelligenz genauso düster aus wie die Gegenwart. Publisher und Entwickler werden weiterhin mehr in die Technik- als in die KI-Entwicklung investieren. Designer werden den Aufwand weiterhin unterschätzen und verstärkt auf Skripts setzen. Und bis vermehrt KI-Spezialisten den Weg von der Uni zu den Spieleentwicklern finden, werden uns noch viele dumme Feinde entgegenstürmen.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

t1gg0 hat geschrieben:
Die Komplexität moderner Spiele kann eine KI nur dann einigermaßen beherrschen, wenn die Programmierer ihr mit kleinen Tricks unter die Arme greifen. Im Klartext: Nahezu jede KI cheatet!
Womit mein Verdacht wohl bestätigt wurde. Die KI simuliert nur das sie nicht weiß wo du bist - tut es aber doch.
Ehm...doch. Wie schon über dir gesagt, sind alles Parameter aber wir reden erst dann davon, wenn es auffällt. Ein KI in Shootern auf Easy trifft fast gar nichts. Auf Normal wird sie schon besser und auf Hard trifft sie alles, ergo muss sie einen Aimbot haben. Nur hat sie diesen Aimbot auf jeder Schwierigkeitsstufe, nur eben unterschiedlich eingestellt und erst auf Hard wirkt es übermenschlich - wird Aimbot genannt, weil man es so sonst nur aus Multiplayerpartien kennt, wo ein Aimbot mit 100% eingestellt, eingesetzt wird.

Was allerdings damit auch gemeint ist: Gewisse Funktionen kann eine KI nicht! Damit es aber so wirkt, wird gecheatet. Beispiel Warcraft 3. Eigenes Spiel/Custom Game/Skirmish, wie auch immer man es nennen mag, die KI ist hier nicht in der Lage Ressourcen abzubauen und in Gebäude / Einheiten zu investieren. Das Ressourcenmanagment hat die KI nicht drauf. Stattdessen "cheatet" sie, hat interne Timer und Vorgaben, was wann gebaut wird (je nach eingesteller Schwierigkeitsstufe).

Oder in Schleichspielen/Shootern, wenn die Ki den Spieler nicht sehen kann. Im Grunde kann sie ihn immer sehen, wird aber durch "cheat"/Parameter in der Konfiguration in der Sichtweite beschränkt. Nicht durch Wände schauen oder nur 20 Meter Sichtweite, bei 35% Nebel nur noch 15 Meter usw. (Sagt man einer KI nicht, dass sie nicht durch Wände schauen kann, oder diesen Vorteil ignorieren soll, kann sie durch Wände schauen... aber das ist wieder Einstellungssache: Sag ich der KI: "Du kannst nicht durch die Wand schauen" oder "ignoriere was du hinter dieser Wand siehst" -wobei "Wand" eine unsichtbare Fläche ist, welche mit Textur und Kollisionsabfrage versehen wurde)
t1gg0 hat geschrieben:
Warum diese Missachtung? Auf den Punkt gebracht: Weil KI keine Spiele verkauft. Das tun spektakuläre Grafik, innovative Spielelemente, coole Charaktere, ja sogar Lizenzen. Sie fallen als Erstes auf, auf sie legen die Publisher wert, sie machen sich prima in der Werbung. Aber hätten signifikant mehr Leute zu Command & Conquer 3 gegriffen, wenn der Ernter schlauer gewesen wäre? Wohl kaum.
Womit der Verdacht meines einleitenden Artikels bestätigt wird: "Die Masse" wird davon nicht angezogen. Kino-Entertainment ala. Call of Duty ist gefragt.
Ja, du magst Call of Duty nicht. Ich quäl mich da auch eher durch den Singleplayer (obschon es manchmal echten Spaß macht..)

Aber mal unabhängig davon. Grafik ist zum Bewerben nunmal das wichtigste. Oder hast du schonmal einen Trailer mit Platzhaltergrafik gesehen? Selbst wenn etwas als Beta tituliert wird, ist die erste Reaktion von "Core" (nicht-Masse) Leuten: "hoffentlich wird die Grafik noch verbessert, so haut mich das nicht um" oder "boah geil, Beta und schon so ne Grafik, und bis zum Release wird das noch weiter verbessert". Dabei dient ein solcher Betatrailer nur der Vorstellung des Spieles, des Art Designs und der Spielmechanik.
Grafik ist nunmal das erste was man sieht. :Clown:
Wobei es auch hier wieder auf das Genre ankommt. Simulationen, richtige Simulationen, die es im Kern auch sein wollen, haben keinen Anspruch auf gute Grafik, den Kunden ist es weniger wichtig und sie werden auch weniger über Grafik beworben.
t1gg0 hat geschrieben:
Vor allem die Spielbalance gerät schnell ins Wanken. Wenn etwa unser Ernter plötzlich hochintelligent und vollautomatisch sämtliche erreichbaren Tiberiumfelder leerräumt, könnte das Rohstoff-Management von Command & Conquer zu anspruchslos werden.
Die Gegner nutzen in einem Ego-Shooter auf einmal intelligent jede Deckungsmöglichkeit? Prima, aber schon ist das komplette Missionsdesign für die Tonne, weil niemand mehr die Massenschießerei im ersten Auftrag überlebt. „Wenn du eine KI komplett neu entwickeln musst, bedeutet das immer viel Improvisation. Das kostet Zeit und Nerven“, verdeutlicht Thomas Stein.
Und Zeit ist Geld, besonders in der Spielebranche. Denn in kaum einer anderen Industrie lassen sich die Finanzen so schwer planen – verschiebt sich ein Spiel nur um wenige Monate, kann das für ein kleines Team schon die Pleite bedeuten. Also lassen die meisten lieber die Finger von größeren KI-Innovationen.
Moment, bedeutet das etwa, dass K.I. zum großen Teil auch bewusst dumm gehalten wird damit "die Masse" die Spiele auch schön schafft?
Nein. Und ja. :?
Das Beispiel mit dem Ernter in C&C ist ein sehr gutes Beispiel, wie wir an SC2 deutlich sehen: Das Spiel wird einfacher. In SC1 musste man noch jeden einzelnen Arbeiter zu den Mineralien schicken und sie per Hand aufteilen. In SC2 werden alle Arbeiter ausgewählt und losgeschickt, die Verteilung übernimmt die KI automatisch. Diese "kluge" KI ist für die Masse, nicht gegen sie. Es wird dem Spieler mittels der KI Geklicke abgenommen. Arbeiter selber manuell zu verteilen ist auch eine Frage der Übung und bedarf "Skill". (zumindest etwas...wobei es am Anfang schon recht schwer erscheint..).

In Shootern wäre ein so beschriebene KI, die in Formationen vorgeht, sich abspricht, gegenseitig Deckung gibt, wie ein verdammt gute Spezialeinheit arbeitet, für locker 80% aller Spieler eine Überforderung. Deswegen gibt es ja auch verschiedene Schwierigkeitsstufen. Welche lediglich besser eingestellt werden müssten, was hauptsächlich Treffergenauigkeit und HP bedeutet. :(
Für Crysis 1 gibt es eine KI-Mod, womit man die Gegner deutlich "schlauer" macht, sie mehr in Richtung Spezialeinheit verwandelt. Und die Mod hat den Hinweis "Achtung, Spiel wird dadurch deutlich schwerer".

Insgesamt lässt sich sagen, eine KI darf "gut" sein, aber nicht "zu gut". Macht sie in bestimmten Situationen zuviel, bedeutet dies für den Spieler das er weniger macht und der Anspruch verloren geht. Macht sie in bestimmten Situationen zuviel, haben wir den gegenteiligen Effekt und der Anspruch ist zu hoch.
Bsp Wirtschaftssimulation:
-KI-Assistent übernimmt und erledigt sämtliche Aufgaben zu 99% Perfekt. Was soll der Spieler in dem Spiel dann noch machen, wenn nicht zuschauen, oder Fehler produzieren (man wird nie selber besser sein als 99% Effektivität
-gegnerische KI handelt mit 99% Perfektion, was dazu führt das kein menschlicher Spieler eine Chance hat. Denn kein Spieler wird bei einem komplexem Spiel mit Perfektion spielen.

Dann wird im letzten Satz noch eine sehr wichtige Aussage gemacht, die sich nicht nur 1mal in dem Artikel wiederfindet: KI (Innovationen) brauchen viel Zeit, die mit den eingeteilten Programmierern nicht drin ist, und sie stellen ein Risiko dar, wenn sie nicht funktionieren. Ergo der Aufwand ist für die großen Firmen zu hoch, an der KI richtig zu drehen, damit sie sich weiterentwickelt und ihr Potential ausschöpft.



t1gg0 hat geschrieben: 5 Jahre später wissen wir: Dem ist nicht so. Mehrkern-Prozessoren haben nicht zu einem merkbaren Sprung der K.I. geführt.
Was leider durchaus ersichtlich war. Künstliche Intelligenz gab es auch schon vor gut 15 Jahren. Als Multikern ein Fremdwort war: http://www.youtube.com/watch?v=R1X2rjQngj0

Ich erinnere an eine der Aussagen von Entwicklern/Unternehmen als die 360 auf den Markt kam: "Mit der neuen Generation wird es mehr um die Darstellung von Hunderten von NPC gehen, als um 1 NPC mit toller Grafik." Nun, mit dem Wechsel zur nächsten Generation, stehen wir immer noch bei dem Fakt: Lieber 1 NPC, dafür aber tolle Grafik als 100 die vermatscht aussehen.

Dieser Mehrkern-Spruch ist ein wenig Naiv und Unwissend, sobald man sich ein wenig damit beschäftigt wie KI arbeitet, welcher Aufwand dahinter steckt und wie Spiele verkauft werden. Und damit meine ich an JEDEN verkauft. Es gibt nicht wirklich eine Elite, denen Grafik egal ist bei aktuellen Spielen. Allenfalls Genre wie Roguelikes, die auch mit Ascii noch auftrumpfen können. Aber selbst das Unterrandgruppennischengenre verkauft sich mit Grafik besser.

Und danke für den Link, werd ich mir nachher noch ausführlich durchlesen. :winkhi:



edit:
@PixelMurder:
Wenn ich von Scripten in Zusammenhang mit KI sprach, dann meinte ich dies als Routine: Zusammenhänge Handlungen die nacheinander ausgeführt werden, mit Abzweigungen zu anderen zusammenhängenden Handlungen. Meist mit Animationen verbunden, um sie als Programmierer leichter zusammenfügen zu können... vereinfacht gesprochen...
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johndoe1544206
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe1544206 »

öh ja ... http://youtu.be/7a3EQ7rf3Ac?t=7m40s :roll:

soviel zum thema KI in shootern
johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

NerevarINE2 hat geschrieben:öh ja ... http://youtu.be/7a3EQ7rf3Ac?t=7m40s :roll:

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:angst:
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

t1gg0 hat geschrieben:
NerevarINE2 hat geschrieben:öh ja ... http://youtu.be/7a3EQ7rf3Ac?t=7m40s :roll:

soviel zum thema KI in shootern
:angst:
Das toppt ja fast Alien: CM
Du meinst die Stelle mit dem blinden Alien das blind ist, den Spieler nicht sieht und an ihm vorbeiläuft? 8O
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Temeter 
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Temeter  »

NerevarINE2 hat geschrieben:öh ja ... http://youtu.be/7a3EQ7rf3Ac?t=7m40s :roll:

soviel zum thema KI in shootern
Diese Stelle hat mit KI aber wenig zu tun. Im Gegenteil: Die Lampe wird eingeschaltet als erste Reaktion auf etwas Verdächtiges. Eigentlich soll das die Feinde sogar lebensechter rüberkommen lassen, schließlich würden die Feinde einen in der Dunkelheit der Metro kaum erkennen können. Hier ist das nur unfreiwillig komisch, weil die Animation für diesen Moment viel zu ruhig und gelassen ist. Danach wurde die Wache ausgeschaltet, bevor sie eine realistischere Reaktion zeigen konnte.

Warum der dritte Soldat nicht reagiert, ist wiederum eine andere Frage. In Metro 2033 reagierten die Gegner afaik auf solche leisen Geräusche und waren sehr aufmerksam. Also ist es entweder ein KI-Bug, bei dem die Nähe zum Geschehen nicht registriert wird, oder ein Versuch, Stealth-Gameplay für Gelegenheitsspieler zu erleichtern.
Im letzteren Fall wäre es allerdings tatsächlich wieder mal eine Vernachlässigung der KI zugunsten anderer Spielelemente. Oder es ist einfach ein niedriger Schwierigkeitsgrad. Kann auch sein.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe1544206 »

Naja die stehen alle im hellen Licht. Sieht man auch kurz danach wenn er die Messer einsammelt und sein Stealthlämpchen an der Uhr leuchtet. Der 1 Soldat steht auch direkt vorm 2ten, weswegen das schon sehr komisch wirkt. Ich denke aber dass es ein klassischer KI aussetzer ist, soll laut GIGA test in dem spiel schon mal vorkommen.
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