t1gg0 hat geschrieben:
Die Komplexität moderner Spiele kann eine KI nur dann einigermaßen beherrschen, wenn die Programmierer ihr mit kleinen Tricks unter die Arme greifen. Im Klartext: Nahezu jede KI cheatet!
Womit mein Verdacht wohl bestätigt wurde. Die KI simuliert nur das sie nicht weiß wo du bist - tut es aber doch.
Ehm...doch. Wie schon über dir gesagt, sind alles Parameter aber wir reden erst dann davon, wenn es auffällt. Ein KI in Shootern auf Easy trifft fast gar nichts. Auf Normal wird sie schon besser und auf Hard trifft sie alles, ergo muss sie einen Aimbot haben. Nur hat sie diesen Aimbot auf jeder Schwierigkeitsstufe, nur eben unterschiedlich eingestellt und erst auf Hard wirkt es übermenschlich - wird Aimbot genannt, weil man es so sonst nur aus Multiplayerpartien kennt, wo ein Aimbot mit 100% eingestellt, eingesetzt wird.
Was allerdings damit auch gemeint ist: Gewisse Funktionen kann eine KI nicht! Damit es aber so wirkt, wird gecheatet. Beispiel Warcraft 3. Eigenes Spiel/Custom Game/Skirmish, wie auch immer man es nennen mag, die KI ist hier nicht in der Lage Ressourcen abzubauen und in Gebäude / Einheiten zu investieren. Das Ressourcenmanagment hat die KI nicht drauf. Stattdessen "cheatet" sie, hat interne Timer und Vorgaben, was wann gebaut wird (je nach eingesteller Schwierigkeitsstufe).
Oder in Schleichspielen/Shootern, wenn die Ki den Spieler nicht sehen kann. Im Grunde kann sie ihn immer sehen, wird aber durch "cheat"/Parameter in der Konfiguration in der Sichtweite beschränkt. Nicht durch Wände schauen oder nur 20 Meter Sichtweite, bei 35% Nebel nur noch 15 Meter usw. (Sagt man einer KI nicht, dass sie nicht durch Wände schauen kann, oder diesen Vorteil ignorieren soll, kann sie durch Wände schauen... aber das ist wieder Einstellungssache: Sag ich der KI: "Du kannst nicht durch die Wand schauen" oder "ignoriere was du hinter dieser Wand siehst" -wobei "Wand" eine unsichtbare Fläche ist, welche mit Textur und Kollisionsabfrage versehen wurde)
t1gg0 hat geschrieben:
Warum diese Missachtung? Auf den Punkt gebracht: Weil KI keine Spiele verkauft. Das tun spektakuläre Grafik, innovative Spielelemente, coole Charaktere, ja sogar Lizenzen. Sie fallen als Erstes auf, auf sie legen die Publisher wert, sie machen sich prima in der Werbung. Aber hätten signifikant mehr Leute zu Command & Conquer 3 gegriffen, wenn der Ernter schlauer gewesen wäre? Wohl kaum.
Womit der Verdacht meines einleitenden Artikels bestätigt wird: "Die Masse" wird davon nicht angezogen. Kino-Entertainment ala. Call of Duty ist gefragt.
Ja, du magst Call of Duty nicht. Ich quäl mich da auch eher durch den Singleplayer (obschon es manchmal echten Spaß macht..)
Aber mal unabhängig davon. Grafik ist zum Bewerben nunmal das wichtigste. Oder hast du schonmal einen Trailer mit Platzhaltergrafik gesehen? Selbst wenn etwas als Beta tituliert wird, ist die erste Reaktion von "Core" (nicht-Masse) Leuten: "hoffentlich wird die Grafik noch verbessert, so haut mich das nicht um" oder "boah geil, Beta und schon so ne Grafik, und bis zum Release wird das noch weiter verbessert". Dabei dient ein solcher Betatrailer nur der Vorstellung des Spieles, des Art Designs und der Spielmechanik.
Grafik ist nunmal das erste was man sieht.
Wobei es auch hier wieder auf das Genre ankommt. Simulationen, richtige Simulationen, die es im Kern auch sein wollen, haben keinen Anspruch auf gute Grafik, den Kunden ist es weniger wichtig und sie werden auch weniger über Grafik beworben.
t1gg0 hat geschrieben:
Vor allem die Spielbalance gerät schnell ins Wanken. Wenn etwa unser Ernter plötzlich hochintelligent und vollautomatisch sämtliche erreichbaren Tiberiumfelder leerräumt, könnte das Rohstoff-Management von Command & Conquer zu anspruchslos werden.
Die Gegner nutzen in einem Ego-Shooter auf einmal intelligent jede Deckungsmöglichkeit? Prima, aber schon ist das komplette Missionsdesign für die Tonne, weil niemand mehr die Massenschießerei im ersten Auftrag überlebt. „Wenn du eine KI komplett neu entwickeln musst, bedeutet das immer viel Improvisation. Das kostet Zeit und Nerven“, verdeutlicht Thomas Stein.
Und Zeit ist Geld, besonders in der Spielebranche. Denn in kaum einer anderen Industrie lassen sich die Finanzen so schwer planen – verschiebt sich ein Spiel nur um wenige Monate, kann das für ein kleines Team schon die Pleite bedeuten. Also lassen die meisten lieber die Finger von größeren KI-Innovationen.
Moment, bedeutet das etwa, dass K.I. zum großen Teil auch bewusst dumm gehalten wird damit "die Masse" die Spiele auch schön schafft?
Nein. Und ja.
Das Beispiel mit dem Ernter in C&C ist ein sehr gutes Beispiel, wie wir an SC2 deutlich sehen: Das Spiel wird einfacher. In SC1 musste man noch jeden einzelnen Arbeiter zu den Mineralien schicken und sie per Hand aufteilen. In SC2 werden alle Arbeiter ausgewählt und losgeschickt, die Verteilung übernimmt die KI automatisch. Diese "kluge" KI ist für die Masse, nicht gegen sie. Es wird dem Spieler mittels der KI Geklicke abgenommen. Arbeiter selber manuell zu verteilen ist auch eine Frage der Übung und bedarf "Skill". (zumindest etwas...wobei es am Anfang schon recht schwer erscheint..).
In Shootern wäre ein so beschriebene KI, die in Formationen vorgeht, sich abspricht, gegenseitig Deckung gibt, wie ein verdammt gute Spezialeinheit arbeitet, für locker 80% aller Spieler eine Überforderung. Deswegen gibt es ja auch verschiedene Schwierigkeitsstufen. Welche lediglich besser eingestellt werden müssten, was hauptsächlich Treffergenauigkeit und HP bedeutet.
Für Crysis 1 gibt es eine KI-Mod, womit man die Gegner deutlich "schlauer" macht, sie mehr in Richtung Spezialeinheit verwandelt. Und die Mod hat den Hinweis "Achtung, Spiel wird dadurch deutlich schwerer".
Insgesamt lässt sich sagen, eine KI darf "gut" sein, aber nicht "zu gut". Macht sie in bestimmten Situationen zuviel, bedeutet dies für den Spieler das er weniger macht und der Anspruch verloren geht. Macht sie in bestimmten Situationen zuviel, haben wir den gegenteiligen Effekt und der Anspruch ist zu hoch.
Bsp Wirtschaftssimulation:
-KI-Assistent übernimmt und erledigt sämtliche Aufgaben zu 99% Perfekt. Was soll der Spieler in dem Spiel dann noch machen, wenn nicht zuschauen, oder Fehler produzieren (man wird nie selber besser sein als 99% Effektivität
-gegnerische KI handelt mit 99% Perfektion, was dazu führt das kein menschlicher Spieler eine Chance hat. Denn kein Spieler wird bei einem komplexem Spiel mit Perfektion spielen.
Dann wird im letzten Satz noch eine sehr wichtige Aussage gemacht, die sich nicht nur 1mal in dem Artikel wiederfindet: KI (Innovationen) brauchen viel Zeit, die mit den eingeteilten Programmierern nicht drin ist, und sie stellen ein Risiko dar, wenn sie nicht funktionieren. Ergo der Aufwand ist für die großen Firmen zu hoch, an der KI richtig zu drehen, damit sie sich weiterentwickelt und ihr Potential ausschöpft.
t1gg0 hat geschrieben:
5 Jahre später wissen wir: Dem ist nicht so. Mehrkern-Prozessoren haben nicht zu einem merkbaren Sprung der K.I. geführt.
Was leider durchaus ersichtlich war. Künstliche Intelligenz gab es auch schon vor gut 15 Jahren. Als Multikern ein Fremdwort war:
http://www.youtube.com/watch?v=R1X2rjQngj0
Ich erinnere an eine der Aussagen von Entwicklern/Unternehmen als die 360 auf den Markt kam: "Mit der neuen Generation wird es mehr um die Darstellung von Hunderten von NPC gehen, als um 1 NPC mit toller Grafik." Nun, mit dem Wechsel zur nächsten Generation, stehen wir immer noch bei dem Fakt: Lieber 1 NPC, dafür aber tolle Grafik als 100 die vermatscht aussehen.
Dieser Mehrkern-Spruch ist ein wenig Naiv und Unwissend, sobald man sich ein wenig damit beschäftigt wie KI arbeitet, welcher Aufwand dahinter steckt und wie Spiele verkauft werden. Und damit meine ich an JEDEN verkauft. Es gibt nicht wirklich eine Elite, denen Grafik egal ist bei aktuellen Spielen. Allenfalls Genre wie Roguelikes, die auch mit Ascii noch auftrumpfen können. Aber selbst das Unterrandgruppennischengenre verkauft sich mit Grafik besser.
Und danke für den Link, werd ich mir nachher noch ausführlich durchlesen.
edit:
@PixelMurder:
Wenn ich von Scripten in Zusammenhang mit KI sprach, dann meinte ich dies als Routine: Zusammenhänge Handlungen die nacheinander ausgeführt werden, mit Abzweigungen zu anderen zusammenhängenden Handlungen. Meist mit Animationen verbunden, um sie als Programmierer leichter zusammenfügen zu können... vereinfacht gesprochen...