Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

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gollum_krumen
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Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von gollum_krumen »

Hallo liebe Leute,

Ich laufe natürlich Gefahr, hier einen alten Thread zu doppeln, aber ich habe keinen passenden gefunden, obwohl die Diskussion um diese Frage immer wieder anklingt. Mich interessiert Eure Meinung zu verschiedenen zusammenhängenden Fragen.

Wie werden eurer Meinung nach Feindbilder in Videospielen konstruiert? Hat das einen Einfluss auf das Weltbild heranwachsender Generationen? Ist das letztlich absolut problematisch oder nicht übermäßig dramatisch? Können Zocker des typischen Zielpublikums (Jugendliche/junge Erwachsene), die wenig Kontakt zu Medienberichterstattung haben, zwischen dieser Fiktion und ihrer politischen Meinung einwandfrei trennen? Glaubt ihr, dass Armee oder gar Rüstungskonzerne ein starkes Interesse an solchen Feindbilder haben und diese bewusst schüren?


Im Zuge meines Studiums bin ich bereits vor einiger Zeit im Internet mal zufällig über einen Text gestolpert, der in meinen Augen recht gut war und auch hier vielleicht den einen oder anderen interessieren könnte. Da ich ihn nicht mehr im Netz finden konnte, hab ich ihn nochmal auf mein UL-Account geladen. Wir können aber auch ohne den Artikel über das Thema diskutieren, ich hab unten meine eigene Sichtweise mal dargestellt.


Hier das Abstract:

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Power, M: "Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence"

In post-9/11 America, digital war games have increasingly come to provide a space of cyber-deterrence where Americans are able to `play through' the anxieties that attend uncertain times and new configurations of power. This article seeks to examine the increasingly close relationship between the US military and the digital-game industry, along with the geographies of militarism that this has produced. Focusing on the contribution that digital war games make to a culture of perpetual war and in the manufacture of consent for US domestic and foreign policy, the Pentagon's mobilization and deployment of digital games as an attempt to create a modern version of the noble war fantasy is critically examined. With particular reference to America's Army, the official US Army game, the article seeks to examine the influence of digital war games in the militarization of popular culture and in shaping popular understandings of geopolitics. 

Ich würde sehr gern mit euch darüber diskutieren, allerdings kann ich den Link hier vermutlich nicht einfach posten, da es sich vielleicht um einen geschützten Text handelt. Wie gesagt, ich hab ihn irgendwo mal im Urschleim des Netzes entdeckt, vermutlich von irgendeinem Studenten irgendwo hochgeladen. Ich freue mich allerdings immer über PNs, vor allem, wenn ich weiss, dass es sich nicht um irgendwelche Bots handelt, die mal schnell 3 Beiträge verfasst haben. Solchen PNs schreibe ich auch gern zurück, manchmal gar einen hübschen Link zu einer PDF-Datei.

Das aber nur optional, hier gehts zurück zur Eingangsfrage.

Mich erschreckt schon länger, mit welcher traurigen Banalität in US-Shootern Terroristen konzipiert sind. Ähnlich wie in James-Bond-Filmen zu Zeiten des Kalten Kriegs werden "die Bösen" als verschwörerische Kaltblüter dargestellt, die aus purer Machtgeilheit oder absurdem Kalkül heraus das amerikanische Volk bedrohen. Als ich aufgewachsen bin (Jahrgang 90), war für mich immer vollkommen selbstverständlich, dass die Bösen in PC-Spielen russisch sprechen und die guten ein "Sgt." oder "Cpt." vor dem Name hatten, ohne, dass mir klar gewesen wäre, warum das so ist. Mir ist erst viel später wirklich bewusst geworden, wie wenig kritisch man überhaupt sein kann, wenn man noch im jüngeren Alter ist und vor allem keine vergleichende Medien dazu hat. Nach 9/11 wurden die Russen dann sukzessive durch (Pseudo-)Taliban ersetzt.

Ich halte diese Tendenzen vor allem unter dem Gesichtspunkt, dass PC-Spiele zunehmend zum millionenscheffelnden Blockbustern weden, die von extrem vielen Menschen gespielt werden, für extrem problematisch und bin der Meinung, dass es letztlich mittelbare Auswirkungen auf tatsächliche Politik auf internationaler Ebene hat. Was meint ihr?
johndoe702031
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von johndoe702031 »

Auch wenn es vielleicht nicht zu deinem Studienvorhaben passt, würde ich eine solche Diskussion von vornherein aus dem vergleichsweise engen Kreis der Videospiele herausholen, und so breit wie möglich diskutieren wollen, was auch bedeutet, die Rahmenbedingungen, in denen Kinder aufwachsen (Eltern, Freunde, Umfeld) von vornherein mit einzubeziehen. Isoliert kann man sowas nicht vernünftig betrachten, denke ich. Mir fehlt die Zeit, um mich da jetzt lang und breit drüber auszulassen. Daher nur zwei Aspekte:

1. Klischeehafte Feindbilder begegnen uns überall, im Fernsehen, in Zeitschriften, in Spielen, in Märchen, im Internet, im Alltag. Das sind "fiktionale Realitäten", mit denen Kinder und Jugendliche ständig konfrontiert werden, und die sie bei unzureichender Reflexion - da stimme ich dir zu - in ihrem realen Weltbild und damit in ihrem zukünftigen Handeln beeinflussen können. Videospiele haben seit jeher ein eher schwarz-weiß geprägtes Freund-Feind-Schema, was aber in der überwiegenden Anzahl der Fälle eher auf einem nicht ernstzunehmenden B-Movie-Niveau stattfindet - und letztlich ja irgendwo auch zum schrulligen Nerd-Charme des Mediums beigetragen hat. Eigentlich sind es nur die US-Military-Shooter, bei denen ich über die Trashigkeit der Feinddarstellung nicht mehr schmunzeln kann, weil es einfach zu offensichtlich propagandistisch-nationalistisch ist. Aber wie gesagt, plumpe Schwarz-Weißbilder, die auf Kinder tagtäglich einprasseln, sind nicht auf Videospiele begrenzt. Und die, die häufig von den eigenen Eltern vermittelt werden, sind hundertmal schlimmer.

2. Wie einflussreich diese stereotypen Weltbilder tatsächlich werden können, hängt imho maßgeblich von den Rahmenbedingungen ab, in denen ein Kind groß wird. Auch hier stehen (nicht nur, aber vor allem) die Eltern in der Pflicht, die Kinder zum kritischen Hinterfragen anzuregen, Präsenz zu zeigen und auf ihrem Weg zu kompetenten Mediennutzern zu begleiten. Man kann über ein solches "auf dem Weg begleiten" nicht sprechen, ohne dass das unglaublich abgedroschen klingt, aber ich glaube, dass es nur so gehen kann. Natürlich haben auch Schule, Freunde, Umfeld und nicht zuletzt die qualifizierten Medien selbst die Aufgabe, den Medienoverkill in den Kinderköpfen kritisch zu begleiten und ggf. aufzufangen. Versagen diese "Auffangmechanismen" kollektiv, dann können die in Medien vermittelten Leitbilder glaube ich tatsächlich ziemlich stark das Weltbild und das spätere Handeln beeinflussen, insbesondere bei psychisch oder emotional-sozial labilen Kindern und Jugendlichen.

Also, anstatt hier US-Shooter zum Buhmann auszurufen, würde ich die Diskussion wie oben beschrieben a) von Beginn an so breit wie möglich machen und b) die Rahmenfaktoren des Aufwachsens mit einbeziehen. So kann man vielleicht monokausalen Erklärungsansätzen am ehesten entgegenwirken und verhindern, dass man selbst als Gamer in eine Art Videospiel-Klischeefalle tappt. Da wäre noch viel mehr zu zu sagen, aber mei, die liebe Zeit...
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Ernesto Heidenreich
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von Ernesto Heidenreich »

Finde das Thema interessant,stimme aber aus einer sich gerade in dieser Minute festsetzenden Faulheit heraus NardoNumspa einfach erstmal nur zu,ohne weitere Anregungen oder zum Thema passende oder bereichernde ,diskussionswürdige Anreize geben zu wollen.


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mindfaQ
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von mindfaQ »

Warum sollte ich Videospielsettings für bare Münze nehmen - für mich persönlich absurd. Wie es bei der Jugend ist oder weniger analytisch denkenden Menschen ist, weiß ich natürlich nicht.
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gollum_krumen
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von gollum_krumen »

mindfaQ hat geschrieben:Warum sollte ich Videospielsettings für bare Münze nehmen - für mich persönlich absurd. Wie es bei der Jugend ist oder weniger analytisch denkenden Menschen ist, weiß ich natürlich nicht.
Ich glaub du machst es dir da etwas zu leicht. Ich persönlich würde davon ausgehen, dass auch der reflektierteste Mensch diesen Einflüssen unterliegt. Oder lasst es mich mal andersrum ansetzen: Realität entsteht nach Ansicht einiger (auch dieses Autoren) nur aus der Verarbeitung dessen, was man wahrnimmt. Das gilt im Prinzip auch für die Antwort von SardoNumpsa. Ihr seid euch recht sicher, dass man "ja schon weiss, dass das alles Quatsch ist" man müsse es nur kritisch hinterfragen. Nur: Auf Basis welcher Informationen? Will man die in der Popkultur geprägten dominanten Weltbilder kritisch hinterfragen, so braucht man Informationen, die dem zuwider laufen. Woher bekommt man die, wenn man in einem politisch wenig- bis uninteressierten Haushalt aufwächst und regelmäßig Computerspiele konsumiert? Und hier wird es schon interessant.

Der Großteil der Haushalte dürfte (gerade in den Staaten) pi mal Daumen diesen Kriterien entsprechen (man rechne nur geschätzter Konsolenanteil der Haushalte [ca.70%] und Wahlbeteiligung [50%] übereinander). "Americas Army" wurde mit einem enormen Betrag von der US-Army finanziert und ist die erfolgreichste Rekrutierungskampagne seit "Uncle Sam" im WW II, wer weit genug geskillt hat, bekommt eine Einladung zu Abteilungen der Spezialeinheiten.

Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass diese mediale Prasselregen (vor allem bei den Shootern), der Araber und Russen dämonisiert und US-Amerikaner als coole Truppe zeigt, auch nur einen von uns hier NICHT manipuliert. Insofern würde ich gern die Spitze These aufstellen: Die US-Shooter sind durchaus mein Buhmann. Mit Monokausalität hat das überhaupt nichts zu tun, mir ist sehr bewusst, dass es noch viele andere Einflüsse gibt. Überdenk das allerdings nochmal bei einem 14-jährigen aus geringerer Bildungsschicht, der am Tag 3+ Stunden COD/BF/AA/CS oder sonstwafürein Shooter spielt.
Armin
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von Armin »

In China gibts solche Spiele uebrigens ganz offiziell, also muss wohl irgendwas dran sein, also ich meine an der Wirkung.

Interessiert Dich bestimmt, "Red" games:

http://www.tigerstartups.com/blogs/484/ ... videogames
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gollum_krumen
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von gollum_krumen »

Armin hat geschrieben:In China gibts solche Spiele uebrigens ganz offiziell, also muss wohl irgendwas dran sein, also ich meine an der Wirkung.

Interessiert Dich bestimmt, "Red" games:

http://www.tigerstartups.com/blogs/484/ ... videogames
Ja, das ist tatsächlich ziemlich interessant. Vor allem der letzte Satz:

"“Red” games are just another genre that will morph and transform as China itself changes from a third world country into a first world superpower."

Es gibt dazu in den Politikwissenschaften Untersuchungen, inwiefern eine starke Position eines Staates auf internationaler Ebene auch abhängig von sogenannter "soft power" (kultureller Einfluss weltweit) ist. In diese Richtung geht auch der Artikel, der ja feststellt, dass mit wachsender Bedeutung Chinas offensichtlich auch die heimische Unterhaltungsindustrie mitschreiten muss. In Amerika wuchs die Unterhaltungsindustrie in der ersten Hälfte des 20. Jh. rasant an (Hollywood!), viele darin Tätige kamen zum Beispiel aus dem in den 20er Jahren kulturell prosperierendem Berlin geflohen, weil da bekanntlich kulturell nich mehr viel ging. 1945 Hat die USA schließlich eine militärische Vormachtstellung, 1947 löst der Dollar das Pfund Sterling als Leitwährung ab. Das alles ist kein Zufall.

Ich habe nochmal ein anderes Beispiel für Feindbilder in Videospielen gefunden. "Under Siege" bzw. "Under Ash". Ein Spiel, in dem man sich vom Steineschmeisser zum Hamas-Widerstandskämpfer hocharbeitet.

Ich glaube, dass es essentiell wichtig für jeden Konkurrenten auf internationaler Ebene ist, seinen kulturellen Einfluss zu erhöhen. Ich glaube, dass eine Dominanz, wie Beispielsweise die USA sie (nach wie vor) aufweisen, zwangsläufig auf eine weltweit konsumierte Unterhaltungsindustrie angewiesen ist. Weiterhin glaube ich (wie oben beschrieben), dass man sich den Einflüssen einer solchen Industrie nur bedingt kritisch entgegenstellen kann. Eine Manipulation findet bereits dadurch statt, dass man konkurierende kulturelle Konzepte (chinesische, palästinensische etc. Unterhaltungsindustrie) hier in Europa gar nicht zu Gesicht bekommt.
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3nfant 7errible
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von 3nfant 7errible »

Wieso fragst du dann, wenn sowieso schon alles klar ist? Mancherorts kann man erwachsene Männer dazu bringen, Selbstmordattentäter zu werden, oder überhaupt Attentäter, was schon schlimm genug ist. Demgegenüber stehen Beispiele wie dieses hier
http://www.youtube.com/watch?v=2OLBkUMv ... ults_video
wo selbst die grösste und unmittelbarste Propagandamaschinerie absolut machtlos gegen ein paar 14 jährige Bürschchen war.

Ja, wir alle mögen irgendwie beeinflusst werden, sowohl negativ als auch positiv, aber wenn sich heute jemand in unserer westl. Kultur wirklich von Computerspielen oder Filmen derart beeinflussen lässt, dass er regelrecht Feindbilder aufbaut, dann liegen die eigentlichen Probleme ganz eindeutig woanders und man könnte dem armen Tropf alles mögliche weismachen.
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gollum_krumen
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von gollum_krumen »

Scipione hat geschrieben:Wieso fragst du dann, wenn sowieso schon alles klar ist?
Um eine Diskussion zu führen? Um Meinungen auszutauschen?
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3nfant 7errible
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von 3nfant 7errible »

Sry, wollt dir nicht an den Karren fahren. :Häschen:
Aber deine oberen Posts sind ein bisschen so rübergekommen als ob für dich ohnehin schon alles feststeht, wobei ich dir in dem Punkt, dass alles irgendwie beeinflussen kann, sogar beipflichte. Allerdings finde ich nicht, dass Spiele oder Filme hier eine Sonderstellung einnehmen, oder auch nur in irgendeiner nennenswerten Grössenordnung dazu in der Lage wären andere Einflüsse zu überragen.
Easy Lee
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von Easy Lee »

In der Summe trägt eine simplifizierte Darstellung von Feindbildern sicher zu einer gewissen vorverurteilenden Haltung bei. Auf der anderen Seite ist stumpfe Unterhaltung m.E. in Ordnung, so lange man in anderen Lebensaspekten auch was für den Geist tut.
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greenelve
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von greenelve »

Ich seh beim Einfluss auf den Konsumenten keinen Unterschied zu Filmen und anderen Medien. Wenn es gefällt und kaum andere Bildung vorhanden ist, das Umfeld entsprechend, kann sowas hier wie da, Spiele wie Filme, gleichermaßen akzeptiert werden.

Interessant könnte für dich folgende Seite sein: http://www.kontextwochenzeitung.de/no_c ... sword_list

Gerade wenn man Kindergeschichten nimmt, die zumeist eine positive Botschaft in Form einer Moral haben, wird auch deutlich wie eine negative Botschaft bzw. Inhalt entsprechende negative Einflüsse haben kann. Es ist natürlich bei jedem anders und das Umfeld, Familie und Freunde, spielt dann auch wieder eine Rolle, siehe erster Abschnitt.

Bei Games ist es so einfach enthalten, weil sich in erster Linie um das Spiel gekümmert wird. Die Story dient lediglich als Motivation die Level, mit einer Spielmechanik, bis zum Ende zu spielen. Dabei werden dann auf simple Feindbilder zurückgegriffen, fällt es den Entwicklern doch dadurch deutlich leichter die Geschichte nachvollziehbar zu erzählen. Terroristen = Böse ist jedem soweit klar. Was aber Beixt Asher, der dich seinen besten Freund nennt und der dir seine Ausrüstung hinterlassen hat, zum Oberschurken macht, ist schon anspruchsvoller zum Erzählen. Von daher haben gerade kleinere und mittlere Fließbandproduktionen einfach gestrickte Welt- und Feindbilder.

edit: Es gibt Firmen und Personen die spezielle Feindbilder forcieren. Meist geschieht dies aus Ideologie heraus. Von der US Armee gibt es Americas Army und dort gilt es natürlich Terroristen und andere Gruppierungen zu bekämpfen, so wie es die US Army regulär macht. Oder eine einzelne Person hat eine Weltanschauung und will diese an möglichst viele weitergeben, da es in ihren Augen die einzig richtige Wahrheit ist. Ansonsten die ganzen Unternehmen die damit Geld machen wollen und es indirekt anheizen... Rocky 4 mit USA vs Sowjets, aktuell im Kino Red Dawn, diesmal mit komunistischen Nord Koreanern anstatt wie im Original mit komunistischen Sowjets. Usw.

Diese "Manipulation" geschieht in beide Richtungen, Positiv wie Negativ. Letztlich gibt es eine Geschichte mit einer Moral die der Empfänger als Richtig annehmen soll. Eltern entscheiden sich ja auch, wie sie ihre Kinder erziehen, welches Verhalten sie fördern und welches untersagen. Da entscheidet auch jeder selbst, was gut und schlecht ist... Gesellschaft und Kultur FTW.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
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Temeter 
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von Temeter  »

Naja, ich glaube in vielen Spielen sind diese Feindbilder zumeist gar nicht so bewusst gestellt.

Sicher gibt es die Modern Warfare-Propaganda, diese entstand aber ebenfalls eher aus dem Szenario heraus. Call of Duty 4 z.B. wollte einfach eine Menge modernes Militärgerät ins Spiel stopfen und dem Spieler das Gefühl geben, die Sperrspitze einer mächtigen Armee zu sein, so lächerlich sich das niedergeschrieben auch anhört. Natürlich bewegt sich sowas schnell in Propaganda und die Unsicherheit der Amerikaner in Bezug auf ihre Weltmacht bot die perfekte Vorlage dazu. Spec Ops ist in diesem Bezug übrigens sehr zu empfehlen, weil es den seltsamen Auswüchsen dieses mittlerweile entstandenen Genres sehr viel mehr Perspektive hinzufügt.
Diese sind imo aber gar nicht mal die Interressantesten, wenn es um Feindbilder in Videospielen geht, da Nationalismus und Heldenverehrung einfach Grunderwartungen für diese Spiele wurden.

Auch abseits dieses Genres gibt es eine Menge Überschneidungen mit anderen Medien. Terroristen, Verbitterte Sowjetische Ex-Militärs und immer etwas geheimnisvolle hinterhältige Chinesische Offiziere lassen sich auf Klischees zurückführen, die auf gut dokumentierte Politische, Kulturelle und Militärische Konflikte zurückgehen.
Aber nehmen wir mal die gerade in Spielen beliebten Südamerikaner. Trifft man in einem Uncharted auf einen Südamerikaner, ist es für gewöhnlich ein mit AK bewaffneter Grabräuber, Pirat, Söldner oder eine Mischung aus allem. Diese Bilder haben sich eher aus Unterhaltungsmedien gebildet.
Die Absicht der Spiele hier ist dennoch klar: Man will klar erkennbare Feinde, deren Motivation man nicht lange erklären braucht, also nimmt man Klischees.

Ich denke hier muss man dann einen Unterschied zwischen Spielen und Filmen akzeptieren. Selbst in B-Movies ist eine Handlung ein tragendes Element. Da wird oft bewusst trashiges Material verwendet. In Spielen dagegen ist diese manchmal nur ein lästiges Anhängsel, um eine konsistente Welt zu ermöglichen. Da liefert man dann lieber ein Flickwerk, das gerade mal die gröbsten Zusammenhänge schlidert. Wie greenelve schon sagte, die Geschichte hat in vielen Spielen gar keine Priorität. Da greift man sich einfach Klischees und "Selbstverständlichkeiten" in Spielen zurück und das Ergebnis ist mehr Zufall als bewusste Planung.

Und das ist wohl genau das zentrale Problem von Feindbildern in Spielen. Feindbilder werden da oft genug ohne jegliche Hintergedanken übernommen und aufgestellt. Spiele sind voll von unterschwellig rassistischen Anschauungen, gerade was Rollen von Südamerikanern, Mexikanern und Afrikanern angeht, selbst wenn das von den Entwicklern gar nicht beabsichtigt ist. Diese unbewusste Einteilung hat wiederum ihren Ursprung in anderen derartigen Werken und die Zuschauer haben dieselbe Erwartungshaltung. Mit diesen Problemen hat man wohl noch nicht wirklich auseinandergesetzt, weil Spiele einfach ein junges Medium sind.

Übrigens haben die Leute von Extra Credits das mal gut an einem Paradebeispiel gezeigt:
http://penny-arcade.com/patv/episode/ca ... the-cartel
johndoe702031
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von johndoe702031 »

Temeter  hat geschrieben:Wie greenelve schon sagte, die Geschichte hat in vielen Spielen gar keine Priorität. Da greift man sich einfach Klischees und "Selbstverständlichkeiten" in Spielen zurück und das Ergebnis ist mehr Zufall als bewusste Planung.
Zufall gar nicht mal. Ich denke aber auch, dass das ein ganz wichtiger Punkt ist. Viele Spiele sind doch sowas wie virtuelle "Räuber und Gendarm"-Varianten oder tragen zumindest starke Aspekte davon in sich. Nicht nur, aber eben gerade auch Shooter. Und mit "Räuber und Gendarm" hat man nunmal bereits einen absoluten Gut-Böse-Klischee-Archetypen zitiert, und es leuchtet ein, dass die modernen Spin-Offs dieses Prinzips nicht unbedingt weniger klischeebeladen daherkommen. Ich denke, man kann schon die grundsätzliche Regel aufstellen, je stärker die kompetitive Ausrichtung des Spiels ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Story und das Setting - und damit letztlich auch die Leitbilder - hauptsächlich funktionalen Wert haben, also eigentlich nur noch Mittel zum Zweck sind und der "Jagdmotivation" dienen. Um so erfrischender ja, dass Spec Ops versucht, aus diesem selbstverständlichen "Fang-den-Feind-" auszubrechen.

Also glaube ich auch, dass in modernen Shootern sowohl intendierte (und nicht unmittelbar intendierte) Propaganda als auch die oben genannten genre-immanenten Gründe Einfluss auf die Feinddarstellungen haben. Um zu sehen, was jeweils dominiert, muss man sich die einzelnen Titel immer noch ganz genau anschauen: Da bestehen ja denke ich doch heftige Unterschiede zwischen offen propagandistischer Rekrutierungsscheiße wie "America's Army" (bzw. diesem komischen chinesischen Pendant), einem heldigen Modern Warefare oder einem im Kern wirklich nur noch auf sportlichen Wettbewerb und Reflexe abzielenden CS.

Ob es der Umstand, dass diese Feinbilder nicht immer absichtsvoll in Videospielen auftauchen - also um wirklich Weltbilder in aktiver Weise wie in einem "großen Plan" propagandistisch zu steuern - es für den Threadersteller beruhigender macht, da habe ich irgendwie meine Zweifel. Denn wenn er mit konstruktivistischer Denke an die Sache herangeht, dann kommt es ihm vermutlich viel eher auf die Wirkung an, auf die "Naturalisierungseffekte", die Wahr-werdung in den Köpfen der Mediennutzer. Aber ich halte es dennoch für wichtig, zu sagen, dass das nicht immer ein gelenkter, bewusster Prozess ist. Von dem her (herrje, das hätte ich wirklich kürzer haben können :D ): Zustimmung!
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Temeter 
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Re: Der Einfluss von Videospielen auf Welt- und Feindbilder

Beitrag von Temeter  »

SardoNumspa hat geschrieben:... Von dem her (herrje, das hätte ich wirklich kürzer haben können :D ): Zustimmung!
Stimmt allerdings :lol: Andererseits, ich dachte mir nach meinem Post auch "hätte man das jetzt nicht einfach in 3 Sätzem ausdrücken können?"
Das ganze ist aber auch ein bislang unverdient wenig beachtetes Thema. Der "Räuber und Gendarm"-Vergleich gefällt mir. Interressanterweise spiegelt das sogar die Handlung vieler Modern Military Shooter wieder: Die Weltpolizei (besetzt mit Murricas Army) jagd Verbrecher.

Mein Zufällig bezog sich übrigens auf die Ergebnisse der Konzentration, das Gut-Böse-Schema zu verfolgen und die tatsächlichen Räuber und Gendarme nur als Mittel zum Zweck zu sehen. Das führte schon zu ein par schrägen Szenarien.
Zum Beispiel konnte ich über Bekannte ein wenig Black Ops 2 und Warfighter spielen. Über zweites will ich kein Wort verlieren *schüttel*, aber bei BLops fragt man sich wirklich, ob die Macher das ernst meinen...

Dort versammelt ein Terrorist die Bevölkerung undankbarer armer Länder wie ein Rattenfänger hinter sich um schließlich dem völlig unschuldigen Amerika den Krieg zu erklären. Wobei der Erstschlag dieses Bösen Mannes darin besteht, die zehntausende amerikanischer Drohnen zu hacken und sie wahllos Orte auf der ganzen Welt angreifen zu lassen. Einfach eine Armee aus zehntausenden von Killerdroiden für böse Zwecke missbrauchen... Gemein, nich? :evil:

Ums mal mit Yaatzehs Worten zusammenzufassen "Fuckin' Despicable!"

Spec Ops hat, finde ich, mehr getan als einfach nur das Fang-den-Räuber Prinzip zu durchbrechen.
Spoiler
Show
Es hat dich in dem Glauben gelassen, du wärst der Gendarm und irgendwo dort sind Räuber, die für das ganze Chaos verantworlich gemacht werden können. Und noch mehr, Walker hat das geglaubt. Nur hatte das Spiel einen realistischeren Ansatz. Da waren keine Bösen, nur die Gendarmen die sich vor Verzweiflung und Hilflosigkeit gegenseitig abgeschlachtet haben.
Noch schlimmer, diese anfängliche naive Sichtweise, dieses wie selbstverständliche Metzeln durch Feinde, in der Hoffnung irgendwann bei denn echten Gendarmen anzukommen, hat zur eigentlichen Katastrophe geführt.
Dieser krasse Bruch der Erwartungen, die Folgen der Entscheidungen des Spielers und der von Walker, der irgendwann ein Eigenleben zu führen begann, waren imo eine krasse Karikatur der MW-Shooter. Im Grunde war das Spiel wie ein Vorwurf an alle Spieler, die sich immer in der angenehmen Gut-Böse-Tematik herkömmlicher Shooter gesonnt haben.
Bis auf die CIA. Die wurde historisch korrekt umgesetzt und handelten äußerst Glaubwürdig.

Spec Ops ist eins der ersten Großen Spiele, die nicht darauf angelegt sind, Spaß zu machen.
Das erste große Drama der Spielegeschichte.
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