Die Zeit verfliegt und eigentlich wollten wir das neue Video zu ReArmed - Rise of Mechs veröffentlichen. Leider wird es noch etwas dauern da gesundheitliche Probleme die Entwicklung etwas bremsen, aber wir arbeiten trotzdem fieberhaft am Projekt.
Wir nutzen für ReArmed keine auf Hexfeldern basierende Entwicklungsumgebung, sondern haben eine eigene Engine entwickelt. Diese bietet mehr Freiheiten für die Levelgestaltung, bedingt aber bei Bodentexturen mehr Arbeit. Wie die Abbildung zeigt, erstellen wir zu jeder Hexfeldecke eine eigene Alphamask für die Texturübergänge. Damit die Nahtstellen nicht zu sehen sind, müssen diese pixelgenau von Hand gezeichnet werden. In Gamestar habe ich vor kurzem gelesen, dass der Job des Bodentextuierers zu den undankbarsten der Branche gehört. Nun weiß ich warum!
Um den Levelverlauf noch natürlicher gestalten zu können gibt es zu jeder Hexfeldecke nicht nur eine, sondern drei Alphamasken (mit Dellen und Ausbuchtungen). Inklusive der Innenecken sind dies insgemsammt 18 Alphamasken. 14 davon sind inzwischen fertiggestellt. Der Screenshot zeigt, wie das ganze im Level aussieht sowie die neue Sliderauswahl für die Bodenoberflächen.
Inzwischen sind die Klickarbeit an den Alphamasks für die Texturübergänge abgeschlossen. Auch sind neben Gras und Kiesel alle wichtigen Bodenoberflächen fertiggestellt. Wieder nicht ganz einfach, da die Texturen nicht quadratisch aneinander liegen, sondern mit den drehbaren Levelmodellen zusammengepuzzelt werden. Besonders bei Oberflächen mit markanten Strukturen wie Felsen müssen die hochauflösenden Texturen in der Detailansicht nahtlos zusammenpassen und sollen in entfernten Zoomstufen keine störenden Wiederholungsmuster aufweisen. Der Screenshot der Canyonoberfläche vermittelt einen schönen Qualitätseindruck.
Insgesamt sorgen bisher 13 Oberflächen für Abwechslung in der Levelgestaltung. Die Settings ermöglichen zudem weiche Übergänge wie zum Beispiel zwischen Sand, Wüste, Ödland und Canyon für Wüstengebiete. Das Europasetting bietet hingegen Gras, Wiese, Kies und Felsen. Ein weiteres Lavasetting ist bereits in Arbeit. Habt Ihr noch Wünsche zu weiteren wichtigen Oberflächen?
Ich beginne jetzt damit, neue Levelmodelle mit Hügeln und Senken zu erstellen, um den Höhenverlauf zwischen den Hexfeldern organischer zu gestalten.