ich weiss das ist nicht das einschlägigste Brettspiel Forum im Web aber bei 4p bin ich zuhause und daher wollteich zuerst hier einmal anfangen über ein persönliches Projekt zu sprechen.
Ein paar Freunde und ich arbeiten momentan an einem Konzept für einen Dungeon-crawler. Das Ganze läuft im Moment noch unter dem Arbeitstitel "Project Raid"
Worum ich euch jetzt bitten möchte ist mir zu erzählen ob ihr das Genre Dungeon-crawler mögt und die Gründe dafür oder dagegen. Welche Titel ihr gespielt habt und was euch daran gefallen hat und was nicht. Gibt es etwas dass ihr vermisst oder das euch gefallen könnte in einem neuen Spiel ?
der Folgende Abschnitt erklärt ein wenig etwas über unser momentanes Projekt , ich setze es in "Spoiler" da es nur bedingt etwas zur Sache tut. Zudem möchte ich den Eingangspost kurz und übersichtlich halten.
Project Raid
Show
Der Grundgedanke von Project Raid ist dass eine Gruppe von spielern ein spannendes Abenteuer mit vielen abwechslungsreichen Ereignissen durchlebt. Dabei soll eine Sitzung nicht zu lang und die Auswahl der eigenen Karten und Fähigkeiten nicht zu groß werden. Das Würfelglück soll ein Teil des Spiels sein , allerdings wollen wir die Abhängigeit vom Würfelglück hier eher milde gestalten. Im Vordergrund soll taktisches agieren stehen. Die Übersicht hat sehr hohe Priorität , wir arbeiten an Systemen die verhindern sollen dass das Spielfeld voller Marker und Token ist die den Spielfluss bremsen und auch gerne mal vergessen werden. Stätige Verbesserungen der eigenen Spielfigur sind Teil des Designs , es wird also Levelaufstiege und wechselnde Ausrüstungen geben. Die Rolle einer Figur soll sich einzigartig anfühlen ~ Tanks sollen gegner zwingen können , ihn (den Tank) anzugreifen. Schurken sollen agile Meuchelmörder sein u.s.w. Die beiden Hauptkampagnen sollen die Spieler durch einen Storyfokus tiefer in die Welt einbinden.
Project Raid wird ein Dungeon-crawler für 2-5 Spieler. Es wird einen Gamemaster oder Overlord Spieler geben da die Hauptkampagne mit vielen unerwarteten Ereignissen und Rätseln ausgestattet wird. Diese Mechaniken müssen überwacht und gesteuert werden.
Der Overlord Spieler steuert nicht nur die Geschehnisse sondern befeligt auch die Armeen der "Monster". Er bekommt vom Szenario eigene Ziele vorgegeben und arbeitet im laufe der Kampagne daran neue Fähigkeiten und Kreaturen in sein Arsenal aufzunehmen.
Die angepeilte Spieldauer pro Session soll sich im Rahmen von 60-90min befinden. Bedeutet dass Karten bzw. Dungeonabschnitte eher kurz gehalten sind , dafür aber immer mit einem abwechslungsreichen und oft einzigartigem Szenario aufwarten. Ein kleines Beispiel: Die Heldengruppe muss eine Brücke überqueren , allerdings bedinden sich auf umliegenden Vorsprüngen zahlreiche Bogenschützen die die Gruppe unter Feuer nehmen. Hier ist dann ein taktisches Deckungsspiel gefrangt dass der Overlord-spieler dann versuchen würde zu torpedieren.
Das Kampfsystem ist strategisch. So ist das Feld direkt hinter einer Figur das "Rückenfeld" , Angriffe die direkt von hinten kommen verursachen höheren Schaden / oder Ignorieren Verteidigungswürfe ( das System befindet sich im Test ). Somit ist es oft Sinnvoll sich Rücken an Rücken zu positionieren und die Ausrichtung der eigenen Figuren ein strategischer Aspekt.
Helden-spieler können maximal 4 Fähigkeiten mit in einen Kampf nehmen. Die Auswahl der Fähigkeiten ist also stets limitiert und sollte gut durchdacht und/oder abgesprochen werden. In Notsituationen kann eine Fähigkeit ausgetauscht werden , allerdings ist das mit einem negativen Effekt oder einer Strafe verbunden. Die Limitierung auf 4 Fähigkeiten hat zudem den Zweck den Spielfluss schnell und intuitiv zu halten.
Der Haushalt der 4 Fähigkeiten-karten wird über ein "Cooldown"oder "Abklingzeiten" -system gesteuert. Hier werden keine Marker für Ausdauer oder Mana gezählt oder gesammelt. Fähigkeiten werden sichtbar für alle Spieler nach benutzung in ihre Abkling-schleife gesetzt. Es muss also gehaushaltet werden und Synergien zwischen Fähigkeiten sollten bedacht werden. Es wird auch passive Fähigekeiten geben die immer aktiv sind und nicht unter die Abklingzeiten fallen. Ein Beispiel: Ein Schurke hat die aktive Fähigkeit nach dem erfolgreichen Eliminieren eines Gegners direkt hinter einen weiteren Gegner innerhalb von 3 Feldern zu springen (kostet keine Bwegungspunkte) und einen weiteren Angriff auszuführen. (Cooldown 2 , bedeutet dass diese Fähigkeit 2 Runden lang nicht erneut ausgeführt werden kann) - eine weitere Fähigkeit wäre jetzt z.B. die passive Fähkeit "Fluchtbereit" , hier bekommt der Schurke einen Bonus von +2 auf seine Bewegung wenn alle anderen Fähigkeiten sich in ihrer Abklingzeit befinden. Nach seinem Sprung hinter die Feindlichen Linien wären also beispielsweise alle seine Fähigkeiten auf Abklingzeit und mit der passiven "Fluchtbereit" hätte er nun einen guten Bonus darauf sich wieder in einen sicheren Bereich zurückzuziehen um erneut zuzuschlagen.
Es soll einen abwechslungsreichen Spielfluss geben. Es ist angedacht dass sich zwischen normalen Kämpfen und Bosskämpfen auch Rätselpassagen befinden. Diese sollen den Spielfluss etwas lockern und neben all dem strategischen gemetzel für etwas Ruhe und gemeinsames knobeln sorgen , allerdings kann dieser ruhige Moment dann auch schnell umschlagen. Beispiel: Nachdem die Gruppe ein Schalterrätsel gelöst hat , öffnet sich ein Tor und eine riesige Steinkugel rollt durch den engen Korridor in dem sich die Gruppe befindet. Zudem stürmen am anderen Ende des Tunnels die ersten "Monster" durch die Türen ~ jetzt muss reagiert werden und aus der einst ruhigen Rätselpassage wird ein zeitgetriebener Überlebenskampf.
Planung soll funktionieren können. Wer den ein oder anderen Dungeon-crawler gespielt hat , der kennt es. Das Würfelglück macht einen Strich durch die Rechung und der 10min lang besprochene Plan zerbröselt mit jedem weiteren schiefgehenden Wurf. In "Project Raid" wird es für Angriffe / Fähigkeiten und Schadenswerte feste Zahlen geben. Es wird Würfel für den Kampf geben , diese nennen wir jedoch "Mod-würfe" oder "Modifikations-würfe". HIer kann zum festen Wert einer Waffe z.B. ein zusätzlicher Schadenswert oder kritischer Treffer erwürfelt werden ~ es wird aber auch Spiezialeffekte wie Rückstoß o.ä. geben die mit diesen Mod-würfeln ausgelöst werden können. Ähnlich bei Verteidigungswürfen , es gibt feste Werte die mit entsprechenden Würfelwürfen eher leicht modifiziert werden können. Also kurz gesagt: Würfelglück "Ja" , totale Abhängikeit von Würfelglück "Nein".
Project Raid wird ein Dungeon-crawler für 2-5 Spieler. Es wird einen Gamemaster oder Overlord Spieler geben da die Hauptkampagne mit vielen unerwarteten Ereignissen und Rätseln ausgestattet wird. Diese Mechaniken müssen überwacht und gesteuert werden.
Der Overlord Spieler steuert nicht nur die Geschehnisse sondern befeligt auch die Armeen der "Monster". Er bekommt vom Szenario eigene Ziele vorgegeben und arbeitet im laufe der Kampagne daran neue Fähigkeiten und Kreaturen in sein Arsenal aufzunehmen.
Die angepeilte Spieldauer pro Session soll sich im Rahmen von 60-90min befinden. Bedeutet dass Karten bzw. Dungeonabschnitte eher kurz gehalten sind , dafür aber immer mit einem abwechslungsreichen und oft einzigartigem Szenario aufwarten. Ein kleines Beispiel: Die Heldengruppe muss eine Brücke überqueren , allerdings bedinden sich auf umliegenden Vorsprüngen zahlreiche Bogenschützen die die Gruppe unter Feuer nehmen. Hier ist dann ein taktisches Deckungsspiel gefrangt dass der Overlord-spieler dann versuchen würde zu torpedieren.
Das Kampfsystem ist strategisch. So ist das Feld direkt hinter einer Figur das "Rückenfeld" , Angriffe die direkt von hinten kommen verursachen höheren Schaden / oder Ignorieren Verteidigungswürfe ( das System befindet sich im Test ). Somit ist es oft Sinnvoll sich Rücken an Rücken zu positionieren und die Ausrichtung der eigenen Figuren ein strategischer Aspekt.
Helden-spieler können maximal 4 Fähigkeiten mit in einen Kampf nehmen. Die Auswahl der Fähigkeiten ist also stets limitiert und sollte gut durchdacht und/oder abgesprochen werden. In Notsituationen kann eine Fähigkeit ausgetauscht werden , allerdings ist das mit einem negativen Effekt oder einer Strafe verbunden. Die Limitierung auf 4 Fähigkeiten hat zudem den Zweck den Spielfluss schnell und intuitiv zu halten.
Der Haushalt der 4 Fähigkeiten-karten wird über ein "Cooldown"oder "Abklingzeiten" -system gesteuert. Hier werden keine Marker für Ausdauer oder Mana gezählt oder gesammelt. Fähigkeiten werden sichtbar für alle Spieler nach benutzung in ihre Abkling-schleife gesetzt. Es muss also gehaushaltet werden und Synergien zwischen Fähigkeiten sollten bedacht werden. Es wird auch passive Fähigekeiten geben die immer aktiv sind und nicht unter die Abklingzeiten fallen. Ein Beispiel: Ein Schurke hat die aktive Fähigkeit nach dem erfolgreichen Eliminieren eines Gegners direkt hinter einen weiteren Gegner innerhalb von 3 Feldern zu springen (kostet keine Bwegungspunkte) und einen weiteren Angriff auszuführen. (Cooldown 2 , bedeutet dass diese Fähigkeit 2 Runden lang nicht erneut ausgeführt werden kann) - eine weitere Fähigkeit wäre jetzt z.B. die passive Fähkeit "Fluchtbereit" , hier bekommt der Schurke einen Bonus von +2 auf seine Bewegung wenn alle anderen Fähigkeiten sich in ihrer Abklingzeit befinden. Nach seinem Sprung hinter die Feindlichen Linien wären also beispielsweise alle seine Fähigkeiten auf Abklingzeit und mit der passiven "Fluchtbereit" hätte er nun einen guten Bonus darauf sich wieder in einen sicheren Bereich zurückzuziehen um erneut zuzuschlagen.
Es soll einen abwechslungsreichen Spielfluss geben. Es ist angedacht dass sich zwischen normalen Kämpfen und Bosskämpfen auch Rätselpassagen befinden. Diese sollen den Spielfluss etwas lockern und neben all dem strategischen gemetzel für etwas Ruhe und gemeinsames knobeln sorgen , allerdings kann dieser ruhige Moment dann auch schnell umschlagen. Beispiel: Nachdem die Gruppe ein Schalterrätsel gelöst hat , öffnet sich ein Tor und eine riesige Steinkugel rollt durch den engen Korridor in dem sich die Gruppe befindet. Zudem stürmen am anderen Ende des Tunnels die ersten "Monster" durch die Türen ~ jetzt muss reagiert werden und aus der einst ruhigen Rätselpassage wird ein zeitgetriebener Überlebenskampf.
Planung soll funktionieren können. Wer den ein oder anderen Dungeon-crawler gespielt hat , der kennt es. Das Würfelglück macht einen Strich durch die Rechung und der 10min lang besprochene Plan zerbröselt mit jedem weiteren schiefgehenden Wurf. In "Project Raid" wird es für Angriffe / Fähigkeiten und Schadenswerte feste Zahlen geben. Es wird Würfel für den Kampf geben , diese nennen wir jedoch "Mod-würfe" oder "Modifikations-würfe". HIer kann zum festen Wert einer Waffe z.B. ein zusätzlicher Schadenswert oder kritischer Treffer erwürfelt werden ~ es wird aber auch Spiezialeffekte wie Rückstoß o.ä. geben die mit diesen Mod-würfeln ausgelöst werden können. Ähnlich bei Verteidigungswürfen , es gibt feste Werte die mit entsprechenden Würfelwürfen eher leicht modifiziert werden können. Also kurz gesagt: Würfelglück "Ja" , totale Abhängikeit von Würfelglück "Nein".