Super Mario Odyssey

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Wulgaru
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Re: Super Mario Odyssey

Beitrag von Wulgaru »

ActuallyKindra hat geschrieben: 04.09.2022 02:33 Ich find das ist ein schwieriges Thema, weil sich sehr viele Spiele am Anfang tendenziell exakt genauso spielen wie am Anfang (das ist bspw. bei allen Souls-Spielen so, wenn du die Waffe / das Build nicht änderst oder so), aber trotzdem gibt es da immer noch Unterschiede zu einem, sagen wir, Breath of the Wild. Das gibt dir am Anfang alle tools zum Lösen aller Rätsel. Warum stört es mich da aber? Weil das Plateau eine in sich geschlossene "Demo" ist, die perfekt funktioniert, das Spiel danach das aber nicht halten kann. Vielleicht, weil sich nicht genug ändert, vielleicht weil die Systeme, die man einführt, gar nicht auf die Welt ausweitbar sind, vielleicht weil man auf dem Plateau rein mechanisch schon alles gesehen hat, who knows. Diese "These" (/ "Meinung"?) von mir sehe ich bestätigt in manchen Stellen des Spiels: Die survival insel, die es gibt, wo du all dein Equipment verlierst und du wieder bei Null anfängst, funktioniert super, weil bspw. das bescheuerte Kaputtgehen der Waffen in diesem "low level"-Bereich noch Sinn ergibt und funktioniert, während es mit fortlaufender Spielzeit außerhalb in sich zusammenfällt (was ironischerweise dann unter anderem auch daran liegt, dass die Waffen zu lange brauchen, um zu zerbrechen, was zu komplett absurdem Inventar-Gefummel führt und du jede 2. scheiß kack truhe, die du aufmachst, nicht aufmachen kannst, weil dein inventar zu voll ist usw usf ... und ja ich weiß man braucht länger haltende Waffen, um Bosse / starke Gegner zu killen usw)

Aber da stört es mich. Und auch wenn ich kein großer Fan von Odyssey bin, so stört es mich da weniger, dass man am Ende alles genauso macht wie man es am Anfang gemacht hat. Irgendwie schwer zu greifen für mich.
Nun, wenn man es so runterbricht, gilt das natürlich für die meisten Spiele wo nicht explizit Movesets zurückgehalten werden, die man erst irgendwie erspielen muss. Zelda ist da auch eine Art Zwitter finde ich. Es ist ja nicht von der Hand zu weisen das das hauptsächliche was man da macht Grinding ist und dann in Kombination damit dieses Elemen der zerbrechenden Waffen einen im Grunde immer auf 0 setzen will.

Das unterscheidet sich natürlich von Luigis Mansion oder Paper Mario, wo man bis auf Gold farmen und Energie (Paper Mario) nicht viel fürs Gameplay kriegt und es so am Anfang wie am Ende funktioniert. Größtes Paradebeispiel ist natürlich immer Mario, wo man ebenfalls alles kann was man Ende auch kann.

Ich will jetzt nicht diese Third/Second/First-Party-Geschichte wieder aufmachen, aber ich finde schon das man merkt wo Nintendo als Mutterentwickler massiven Einfluss auf die Designphilosophie hat. Paper Mario hat sich diesbezüglich über die Jahre eindeutig dahingehend verändert als Beispiel und Luigis Mansion bleibt so wie es ist, ausgelagert oder nicht.
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Chibiterasu
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Re: Super Mario Odyssey

Beitrag von Chibiterasu »

Bei Mario war es eigentlich aber immer schon so, dass die neuen Herausforderungen das Level bietet, oder?
Man hat zwar bei Odyssey das Gefühl, dass man alles zu Beginn kann - aber eigentlich ändert sich nur, dass man keine Power Ups konsumiert, sondern Gegner einnimmt.
Wenn aber in bestimmten Leveln bestimmte Gegner nicht vorkommen, kann ich eben nicht immer alles. Das unterscheidet sich dann eigentlich null zu Galaxy und Co.


Zelda wurde wirklich fundamental geändert. Es ist nun die Frage, ob sich diese Philosophie mit der alten irgendwie verknüpfen lässt. Also Gegenstände aus Dungeons holen, die irgendwas bringen und vielleicht die Welt sogar im Detail noch mehr öffnen, aber ohne die man auch durch das Spiel kommt. Für das Balancing ist das sicherlich sehr schwer und ich finde bei BotW haben sie das eigentlich schon sehr gut gelöst (bei aller Kritik von Kindra, der ich auch zum Teil zustimmen würde).

Wem der Reiz des Erkundens bei BotW abgeht, der wird nicht so viel Freude damit haben. Die Progression fehlt gefühlt einfach im gewissen Maße. Trotzdem muss ich sagen, dass ich mich am Ende recht anders durch die Welt bewegt habe als zu Beginn:
- anstatt vorsichtig und planend sich langsam einen Berg hochzuarbeiten, bin ich mit voll aufgeleveltem Stamina Meter und Revali's Gale ganz anders auf Klippen etc. zugegangen. Man sieht die Welt plötzlich anders.
- genauso mit der Fähigkeit Wasserfälle hochzuschwimmen.
- oder in manchen Bereichen mit dem Gleiter ewig zu schweben (wieder wegen Stamina) oder Aufwind zu bekommen (geht auf dem Plateau nur begrenzt).
- oder mit den Sand Seals durch die Wüste zu pflügen.
- oder im Schneegebiet richtig anhaltend mit dem Schild zu surfen.
- durch die Wächterpfeile geht man zB ganz anders auf diese zu und generell gibt es durch die Herzen und Stamina-Upgrades natürlich schon eine gewisse Charakterentwicklung, die sich dann auf das Spielverhalten auswirkt.


Ich bin auch der Meinung, dass es da beim Nachfolger mehr braucht und ich denke, das wird kommen.
Dass man sich vor allem auch den Loot besser überlegt, was wo wirklich eine Belohnung ist oder doch wieder nur eine nervige Kiste mehr, die ich nicht mehr öffnen kann (und nix Brauchbares enthält).
Ich persönlich würde vielleicht ein paar sehr einzigartige, seltene Waffen in Kisten verstecken. Den Rest sollte aber einfach nur von Gegnern gedropt oder in Läden gekauft werden können.
In Kisten besser Edelsteine, Zutaten, Munition, vielleicht einzigartigen Sammelkram (Kunstsammlung, die man im eigenen Haus ausstellen kann) und so Zeugs, das ich immer aufnehmen kann.
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Wulgaru
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Re: Super Mario Odyssey

Beitrag von Wulgaru »

Hm...Post verschluckt oder ist der jetzt in nem anderem Thread...hm...

Breath funktioniert halt ein bisl wie Metroid, vor allem wenn man nicht sehr gut ist in dem Spiel. Habe die ersten Spielstunden auch gedacht das mir das Spiel nicht gefallen wird, weil ich zwar alles geil fand, aber mich gar nicht getraut habe zu kämpfen. Interessanterweise fand ich aber auch das man Postgame dann wieder schwächer wurde, weil die guten Waffen in der Tasche nach und nach zerbrachen und man kein äquivalenten Ersatz nachbekam. (so Meteorstab oder so). Da scheint mir das Spiel dann so gedacht zu sein das man wirklich nur krasse Gegenden mit Leunen oder so abgrast und nicht einfach nur rumrennt.
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ActuallyKindra
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Re: Super Mario Odyssey

Beitrag von ActuallyKindra »

Wulgaru hat geschrieben: 04.09.2022 09:09 Nun, wenn man es so runterbricht, gilt das natürlich für die meisten Spiele wo nicht explizit Movesets zurückgehalten werden, die man erst irgendwie erspielen muss. Zelda ist da auch eine Art Zwitter finde ich. Es ist ja nicht von der Hand zu weisen das das hauptsächliche was man da macht Grinding ist und dann in Kombination damit dieses Elemen der zerbrechenden Waffen einen im Grunde immer auf 0 setzen will.
Mein Punkt ist ja, dass es irgendwann kein Zurücksetzen mehr gibt, weil das Waffensystem auf die Länge nicht funktioniert. Das System wirkt literally so als hätte man das Plateau gebaut, sich dort ausgetobt und alles getestet, es für gut befunden und dann eine viel zu große Welt gebaut, wo das System am Ende keinen Sinn mehr ergibt. Von den starken Endgame-Waffen, die alle zu lange halten und damit dein Inventar verstopfen (was eine unfassbare Ironie ist), sind es einzig die schwarzen Waffen in Hyrules Schloss, die schnell genug zerbrechen, dass sie dem eigenen System gerecht werden.

Ich verstehe deinen Punkt mit Metroid nicht. Inwiefern funktioniert denn botw wie ein Metroid? In Metroid gibt es ja in den allermeisten Fällen keinen Grund Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 04.09.2022 12:50, insgesamt 5-mal geändert.
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Wulgaru
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Re: Super Mario Odyssey

Beitrag von Wulgaru »

ActuallyKindra hat geschrieben: 04.09.2022 12:45 Ich verstehe deinen Punkt mit Metroid nicht. Inwiefern funktioniert denn botw wie ein Metroid? In Metroid gibt es ja in den allermeisten Fällen keinen Grund Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Naja, dieses Lauch wird zum Terminator Ding. Gehst nach Norden wirst erstmal mit nem One-Hit von den Wächtern begrüßt, später rennst rum ohne dich drum zu kümmern usw.
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