Nun, wenn man es so runterbricht, gilt das natürlich für die meisten Spiele wo nicht explizit Movesets zurückgehalten werden, die man erst irgendwie erspielen muss. Zelda ist da auch eine Art Zwitter finde ich. Es ist ja nicht von der Hand zu weisen das das hauptsächliche was man da macht Grinding ist und dann in Kombination damit dieses Elemen der zerbrechenden Waffen einen im Grunde immer auf 0 setzen will.ActuallyKindra hat geschrieben: ↑04.09.2022 02:33 Ich find das ist ein schwieriges Thema, weil sich sehr viele Spiele am Anfang tendenziell exakt genauso spielen wie am Anfang (das ist bspw. bei allen Souls-Spielen so, wenn du die Waffe / das Build nicht änderst oder so), aber trotzdem gibt es da immer noch Unterschiede zu einem, sagen wir, Breath of the Wild. Das gibt dir am Anfang alle tools zum Lösen aller Rätsel. Warum stört es mich da aber? Weil das Plateau eine in sich geschlossene "Demo" ist, die perfekt funktioniert, das Spiel danach das aber nicht halten kann. Vielleicht, weil sich nicht genug ändert, vielleicht weil die Systeme, die man einführt, gar nicht auf die Welt ausweitbar sind, vielleicht weil man auf dem Plateau rein mechanisch schon alles gesehen hat, who knows. Diese "These" (/ "Meinung"?) von mir sehe ich bestätigt in manchen Stellen des Spiels: Die survival insel, die es gibt, wo du all dein Equipment verlierst und du wieder bei Null anfängst, funktioniert super, weil bspw. das bescheuerte Kaputtgehen der Waffen in diesem "low level"-Bereich noch Sinn ergibt und funktioniert, während es mit fortlaufender Spielzeit außerhalb in sich zusammenfällt (was ironischerweise dann unter anderem auch daran liegt, dass die Waffen zu lange brauchen, um zu zerbrechen, was zu komplett absurdem Inventar-Gefummel führt und du jede 2. scheiß kack truhe, die du aufmachst, nicht aufmachen kannst, weil dein inventar zu voll ist usw usf ... und ja ich weiß man braucht länger haltende Waffen, um Bosse / starke Gegner zu killen usw)
Aber da stört es mich. Und auch wenn ich kein großer Fan von Odyssey bin, so stört es mich da weniger, dass man am Ende alles genauso macht wie man es am Anfang gemacht hat. Irgendwie schwer zu greifen für mich.
Das unterscheidet sich natürlich von Luigis Mansion oder Paper Mario, wo man bis auf Gold farmen und Energie (Paper Mario) nicht viel fürs Gameplay kriegt und es so am Anfang wie am Ende funktioniert. Größtes Paradebeispiel ist natürlich immer Mario, wo man ebenfalls alles kann was man Ende auch kann.
Ich will jetzt nicht diese Third/Second/First-Party-Geschichte wieder aufmachen, aber ich finde schon das man merkt wo Nintendo als Mutterentwickler massiven Einfluss auf die Designphilosophie hat. Paper Mario hat sich diesbezüglich über die Jahre eindeutig dahingehend verändert als Beispiel und Luigis Mansion bleibt so wie es ist, ausgelagert oder nicht.