The Legend of Zelda Wind Waker HD
Wenn ich eh schon dabei war, so gut wie jedes 3D-Zelda durchzuzocken, warum dann nicht auch nochmal Wind Waker durchspielen?
Achtung Spoiler: Ich werde Aspekte im Detail besprechen, die bis ins Ende reichen! Spoiler-Tags spare ich mir, weil das Spiel 100 Jahre alt ist. Wer's nicht lesen will, der liest einfach nicht weiter!
Wind Waker ist grandios, hat aber eklatante Schwächen. Etwas, das scheinbar alle 3D-Zeldas haben außer vielleicht Ocarina of Time.
Ich kann wirklich kaum in Worte fassen, was für eine Faszination dieses Setting in mir auslöst. Ich liebe es! Dieses Rumgesegel auf dem Meer, das Piratenflair, die kleinen, idyllischen Inseln! Das Meer kitzelt meinen Entdeckerreiz enorm, obwohl - da muss man ehrlich sein - es allzu viel nicht zu finden gibt. Die Map ist 7x7-Felder groß und in einem Feld befindet sich lediglich eine Insel. Aus heutiger Sicht mutet das teilweise etwas wenig an - das Meer ist am Ende des Tages ja im Grunde auch nur eine riesengroße leere Fläche, aber das soll jetzt gar keine Kritik sein. Ich stelle es mir nur unglaublich hammer vor, wenn man so ein Spiel heute nochmal machen würde ... mit ein bisschen AC: Black Flag drin, ein bisschen Sea of Thieves, aber hauptsächlich halt Wind Waker. Am meisten Spaß gemacht hat mir tatsächlich, rumzuschippern und dabei zu kartografieren, wofür man immer einen mehr oder weniger hilfreichen Tipp bekommt (manchmal Hinweise, die wichtig für die Hauptquest sind, Hinweise auf Nebenquests, Tricks mit dem Boot etc.). Die Tatsache, dass das keine "richtige" Open World ist und daher viele Inseln nicht sofort begehbar oder lösbar sind, sorgt auf jeden Fall dafür, dass man immer mal wieder zu Orten zurückkehrt und das gefällt mir einfach besser als diese übertriebene Freiheit gewisser anderere Spiele. Wo ich schon von Open World spreche: Man kommt bei so einem Spiel im Jahr 2002 natürlich nicht um sich wiederholende Assets herum. Es gibt Reefs, die sich alle gleichen, U-Boote, die alle gleich aussehen usw. Das ist sicher kein Weltuntergang, aber im Zuge der Triforce Hunt wird diese Schwäche nochmal relevanter. Damals wurde ja schon der Leerlauf, den es beim Segeln durchaus gibt, kritisiert, und das ist - unabhängig davon, wie geil ich das alles finde -, richtig. Ohne das schnelle Segel, das auch den Wind automatisch anpasst, wäre das Rumsegeln für mich nicht mehr ertragbar. Ein Highlight des Meeres sind aber die Schatzkarten, die man überall in der Welt findet. Ich liebe es einfach, die Schatzkarten aufzumachen und dann dahinzutuckern. Das ist ein ähnlich cooles Feature wie diese Dinger in Minish Cap in der Oberwelt, die man mit anderen verschmelzen kann. Was die Belohnungen angeht ist das alles aber nicht ganz so pralle. Ein paar Herzteile hier, viele Rubine dort (von denen braucht man zwingend ~1200, aber das kriegt man auf jeden Fall zusammen), die Feen haben die üblichen Upgrades für mehr Pfeile und Bomben, was aber bei den Drops in dem Spiel völlig unwichtig ist. Nur die große Magieleiste ist geil und Flaschen sind nett. Ich mag die Schatzkarten aber wirklich sehr ... auch Terry mag ich hier. Was mir nicht ganz so gefallen hat, ist, dass es kein so wirkliches Hub gibt, zu dem man immer wieder zurückkehrt. Es gibt zwar Inseln, die man öfter anfährt, allerdings nicht in einer solchen Weise, dass man vom Spiel dann auch mal zu Nebenaktivitäten gelotst wird - für alles was ich an Side Content gemacht habe, musste ich im Grunde Umwege gehen. Das geht in Bezug auf die Spielerführung besser.
Trotz ein paar Markel auf dem Meer ist es atmosphärisch eine Wucht, egal ob bei Sonne oder bei einem Gewittersturm. Da wünschte man sich glatt, dass man da noch mehr mit gemacht hätte. Mit den heutigen Möglichkeiten könnte man allein mit der Skybox so geile Sachen machen ... generell könnte man heute so tolle Sachen noch hinzufügen, patroullierende Piraten, komplexere Inseln, krassere Monster, schlagmichtot! Auf den Inseln ist das nicht groß anders, ich liebe Windfall Island und die Atmosphäre dort - sowohl am Tag, in der Nacht als auch während eines Story-Events, wo es auch noch die ganze Zeit regnet (das war sowieso toll, auch wenn man leider sehr stark merkt, dass diese Sache eigentlich mal zu einem Dungeon hätte führen sollen).
Aber nicht nur auf dem Meer oder auf den idyllischen Inseln ist das Spiel so atmosphärisch wie kaum ein anderes Zelda, sondern der Umgang mit der Geschichte Hyrules ... chef's kiss. Wenn man das erste Mal runterkommt nach Hyrule, das sorgt für Gänsehaut. Ich wünschte wirklich, damit wäre mehr gespielt worden. Mehr Verbindungen von oben nach unten. Quasi hätte Hyrule eine zweite Welt sein können, aber dafür reichten die Ressourcen sicher nicht aus. Trotzdem super, auch musikalisch, mit vielen Referenzen zu OoT, ALTTP und Co. Und dann ist da dieser Ganondorf ... diese Story!
WW hat den besten Ganondorf von allen Zelda-Spelen. Während Ganondorf in TotK nur ein badass Muskelprotz ohne jegliche Charakterisierung ist, haben wir hier einen alten, verbitterten Mann, der nicht loslassen kann von der Vergangenheit. Mit so wenig Text wird ein so grandioser Ganondorf aufgebaut, dass man Mitgefühl haben kann, sobald er davon redet, in der Gerudo-Wüste unter todbringenden Winden hat leben zu müssen, während der Wind für Hyrule glückbringend über die saftig grünen Wiesen sauste. "I coveted that wind, I suppose.", sagte er. Da steckt nicht nur Neid drin. Gab es je eine stärkere Line von Ganondorf?
Tetra und Link sind der perfekte Kontrast zu Ganondorf und König Hyrule, die beide eine alte Generation repräsentieren - und nur König Hyrule versteht es, dass man Hoffnung für eine neue Zukunft haben muss, dass es nichts bringt, am alten, versunkenen Hyrule festzuhalten. Deswegen ermöglicht er den Kindern die Suche nach einem neuen Land auf dem Meer, während Ganondorf Hyrule zurück an die Oberfläche befördern wollte. Tetra und Link sind Symbole für den Aufmarsch in die Zukunft, sie sind die nächste Generation - Hoffnung, wie es König Hyrule wörtlich sagt. Das Meer ist die Freiheit. Und nein, ich zieh mir das alles nicht aus dem Arsch, das ist m.E. relativ einfach am Text im Spiel zu belegen. Wirklich eine tolle Geschichte! Ganondorf mag etwas hässlich geraten sein in dem Spiel, aber verdammte Scheiße, ist der gelungen! Er argumentiert ja sogar einigermaßen nachvollziehbar, wenn er behauptet, die Götter hätten die Hyrulianer zerstört und jetzt hocken die alle unbedeutend auf verstreuten Inseln herum. Ich will wirklich nicht sagen, dass wir hier was tiefgründiges vorliegen hätten, doch mir fällt keine andere Zelda-Story ein, die eine solche Kraft hat. Und ist es nicht etwas ironisch, dass das inszenatorisch wohl kindlichstes (nicht kindischste!) Zelda-Spiel eine durchaus "erwachsene" Story oder zumindest Charakterisierung von Ganondorf bietet? Spielerisch lässt er allerdings etwas zu Wünschen übrig ...
... womit wir mal zum spielerischen kommen, und damit zu einem Problem, was ich aber diesmal gar nicht an so eine große Glocke hängen will. WW ist wahrscheinlich das hirntoteste Zelda überhaupt und da hilft auch der Hero Mode nicht. Ich bin mir sicher, das ist auch für Kinder zu anspruchslos. Die Bosse sind aber besser designed als in TP, würde ich meinen. Der Endgegner ist inszenatorisch cool, aber spielerisch auf einem ähnlichen Scheißigkeitslevel wie der in TP. Naja. Was an WW sehr interessant ist: Man hat mega viele unterschiedliche Angriffsmöglichkeiten, kann das innerhalb einer "Kombo" variieren und die "QTE-Attacken" sind auch nett. Wirklich schade, dass man mit diesem Fundament nur wenig anstellt! Die Wirbelattacke (aus dem Drehen des Sticks heraus) ist aber echt übermächtig, das hab ich die ganze Zeit gespammt xD
Kommen wir aber jetzt mal zu einem der größten Probleme von WW. Die Dungeons. Es erschließt sich mir zwar nicht, wieso man als Zelda ausgerechnet beim Thema Dungeons dermaßen verkackt (und man dem Spiel ja sogar anmerkt, dass Dungeons "fehlen"), aber so ist das nun einmal. Von allen (klassischen) 3D-Zeldas hat WW mit Sicherheit die schlechtesten Dungeons. Unterkomplex, linear, grafisch sowie musikalisch völlige Ödnis. Außerhalb der Dungeons sind sowohl Grafik als auch Musik über alles Erhaben, wenngleich es hier und da schwächere Texturen gibt. Es sind natürlich alle klassischen Zelda-Dungeons linear, aber gute Zelda-Dungeons aus OoT, TP oder SkyS bauen den Dungeon nicht als Abfolge von Räumen auf, sondern haben "Hubs" und mehr Backtracking (der guten Sorte), um die Linearität zu kaschieren. Der beste Dungeon ist der Wind Temple, obwohl ich den vom Theming her hasse. Der ist viel zu spät im Spiel, um mir nochmal so einen öden Pflanzenthema vorzusetzen. Ich mag aber wie viele items da zum Einsatz kommen. Der schlechteste ist der Earth Temple. Im Prinzip hat der ein Theming (Krypta-ähnlich), das mir sehr zusagen müsste, allerdings ist das rein von der Ästethik (Grafik, Art Direction, Architektur) dermaßen unspektakulär und unterkomplex, dass ich mich fragen musste, was die da überhaupt machen. Die 2. Hälfte des Dungeons rettet ihn aufgrund der netten Spiegelschild-Rätsel so gerade noch vor dem Totalausfall. Ich mag WW's Partnersystem übrigens nicht wirklich. Weder das Vogelmädchen noch der Korok haben Fähigkeiten, die interessant genug sind und beide steuern sich sehr behäbig. Der Korok läuft aber süß. Es ist außerdem sehr nervig, jedes Mal das Lied spielen zu müssen, wenn man die steuern will. Sowas muss man über einen einzigen Knopfdruck lösen.
Noch schlimmer als die sehr enttäuschenden Dungeons ist aber die Triforce Hunt. Die ist in der HD-Version entschärft worden und trotzdem scheiße. Man merkt einfach in jeder Sekunde, die man damit beschäftigt ist, dass das nur eingebaut wurde, um noch ein paar Spielstunden rauszukitzeln. Die Angst davor, dass ein Spiel zu kurz sein könnte, sehen wir hier also wieder. Am schlimmsten sind die Triforce-Teile, in denen man durch copy&paste-Kampfarenen schnetzelt. Wirklich sehr uninspiriert. Und das Schlimmste: Wenn dann mal sowas endlos Cooles dabei ist wie ein Geisterschiff, das ich von der Idee her absolut liebe und das eine große Mystik ausstrahlt, dann verkackt man auch das, weil wenn man im Geisterschiff drin ist, wird man ebenfalls von einem leichten reskin der U-Boote begrüßt. Wirklich enttäuschend! Danach geht es aber zum Glück runter nach Hyrule und das ist super. Der letzte Dungeon ist auch nett, wenngleich man sicher das Boss-Recycling kritisieren kann. Statt nur einen Filter über Bild und Musik zu klatschen, hätte man die Bosse selbst variieren können.
Trotz einiger dieser Kritikpunkte ist Wind Waker eines meiner Lieblingszeldas. Vor allem die Punkte, die ich eingangs erwähnte, feiere ich so dermaßen ab. Die Story ist super, Ganondorf ist genial. 8/10
Da ich jetzt viele 3D-Konsolen-Zeldas erneut gespielt habe, knalle ich hier eine Tierlist rein:
Ein Spiel wie SkyS wäre ohne die heftigen Probleme locker auch weit oben.
Ach übrigens, noch was ... um meine woke Ader mal pulsieren zu lassen. Tetra ist dunkelhäutig, aber sobald sie Zelda wird, ist sie weiß. Das ist mir vorher noch nicht aufgefallen. Wirklich ein head scratcher! Hat Zelda nur 15 Kilo Schminke drauf überall? Ist Tetra einfach nur von der Sonne heftig gebräunt? ICH HABE FRAGEN NINTENDO!
Sie ist ne ziemlich coole Socke! Eine der besten Zeldas.
Castlevania 64 (Legacy of Darkness)
Castlevania 64 gilt gemeinhin als eines der schlechtesten - wenn nicht als das schlechteste -, Castlevania überhaupt. Ich hatte es als Kind gespielt und daher immer als "mochte ich" abgespeichert. Die Presse gab dem Spiel damals ebenfalls gute Wertungen, ist der Hate also unberechtigt? Ich finde ja.
Statt das Original zu spielen, hab ich die Legacy of Darkness-Version gespielt, die 2 Charaktere hinzufügt, ein paar Stages ändert, hinzufügt und einige Gameplay-QoL-Verbesserungen aufweist (viel besseres lock on bspw.).
Bei den Charakteren fängt bereits ein Fehler des Spiels an: Man muss nämlich mit einem der neuen Charaktere, Cornell, anfangen. Einen vom Charakterdesign völlig misslungenen, für mich in ein Castlevania überhaupt nicht reinpassender, Martial Arts-Typen, der am Ende des Tages nichts weiter ist als ein Reinhardt Schneider-reskin mit besserem slide und Werwolf-Verwandlung, aber ohne coole Peitsche. Die Idee der Werwolf-Verwandlung feier ich natürlich sofort, allerdings macht das Spiel damit zu wenig, als dass es eine gute Mechanik wäre. Man teilt mehr Schaden aus, mehr nicht. Nett ist, dass die Verwandlung bei Nacht länger hält (zumindest verstehe ich das so). Die Verwandlung ist viel zu stark und man vernichtet damit jeden Vampir in 1-2 Schlägen und auch Bosse haben nichts dagegen zu melden.
Ich habe vor dem Zocken ein Video-Essay über das Spiel gesehen, das berechtigterweise darauf eingeht, warum das Spiel besser sei als sein Ruf. Ich stimme dem Video in nur sehr wenigen Punkten zu, vor allem, weil Castlevania 64 dort - wie könnte es auch anders sein - zu einem Proto-Demon's / Dark Souls hochstilisiert wird. was selbstverständlich völliger Schwachsinn ist. Ja, es gibt die "does not open from this side"-Türen in diesem Spiel, aber das einzige, was das "beweist", ist, dass Demon's Souls kein sogenanntes "LEVELDESIGN" oder sogenannte "ABKÜRZUNGEN" erfunden hat. Miyazaki hat niemals Castlevania 64 gezockt und sich gedacht "ok, daraus entnehme ich Aspekte und mache ein völlig anderes Spiel daraus!" Auch der Schwierigkeitsgrad bzw. das fehlende Handholding, das man aus den Souls-Spielen kennt, ist hier nicht da. Man stirbt bei den Platformer-Sequenzen sehr schnell und oft, aber das hat mit Souls nix zu tun, sondern ist Castlevania-Tradition.
Apropos Platformer: Castlevania 64 ist kein Action-RPG, ist kein Action-Adventure, es ist ein Platformer - das muss man einfach so sagen. Die zweite Hälfte des Cornell-Durchgangs besteht im Grunde nur noch aus Platforming. Und so kommen wir zum ersten Mythos, den das Spiel umgibt: Wenn man sich heutige Let's Plays zu dem Spiel ansieht, dann wird man Menschen sehen, die an der Steuerung und am Platforming völlig verzweifeln und das als schlecht bezeichnen. Aber das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Das Platforming ist gut, die Steuerung präzise und es macht Spaß. Der einzige Wermutstropfen ist die manchmal etwas zickige Kamera. Ich bin großer Jump and Run-Fan, find das also super, aber trotzdem muss ich sagen, dass die größte Stärke von Castlevania 64 nicht in diesem Platforming liegt. Das Stichwort ist stattdessen Resident Evil. Das Villa-Level mit seinem Irrgarten ist ohne jeden Zweifel das Highlight des Spiels und die Art und Weise, wie man dort Items und Schlüssel zusammensammelt, um voranzukommen, erinnert positiv an klassische Resident Evil-Spiele. Die Vampire haben in der Villa auch coole Auftritte (im Original gab es da eine grandiose, klischeehafte Cutscene im Reinhardt Schneider-Run mit einem Vampir-Reveal durch einen Spiegel). Über die Eskorte-Mission im Cornell-Run kann man sich streiten, aber wenigstens ist ein Kettensägen-Killer im Irrgarten super.
Ich hätte mir mehr solcher Level gewünscht, denn auch wenn ich das ganze Platforming der 2. Hälfte auch mag, so geht das Leveldesign nach der Villa wirklich sehr stark in den Keller. Auch wie eine Stage auf die andere folgt ergibt keinerlei Sinn und so fühlt man sich irgendwann eher, als würde man gerade einen schlechten Super Mario-Klon spielen. Mir ist klar, dass "Levelzusammenhänge ergeben keinen Sinn" so gewollt ist, aber das geht trotzdem deutlich besser - so fühlt es sich an wie ein Arcade-Game. Worüber ich im Cornell-Run aber sehr froh bin: Er muss nicht durch das eine Dreckslevel, bei dem man eine Bombe zu einer bestimmten Stelle bringen musste. Das war die schlechteste Stelle im Original und könnte den Award für "schlechtestes Gamedesign auf dem N64" locker gewinnen.
Die Story habe ich übrigens angefangen zu skippen, als man das erste Mal auf Cornells Rivalen Cortega trifft. Der Typ sieht aus als hätten Turok und Dragonball Z hemmungslosen Sex gehabt. Das finde ich so unpassend und schrecklich für Castlevania, dass ich von da an alles geskippt hab (zugegeben am Ende hab ich dann doch die Cutscenes durchlaufen lassen). Ist natürlich alles ziemlicher Graus und zwar weder im positiven Horror-Sinne noch gibt es hier den geilen Trash-Faktor von RE1 oder RE5.
Nach dem Cornell-Durchgang schaltet man Henry frei, der sich mit Knarren ein bisschen anders spielt und auch eine "andere" Aufgabe hat - inklusive Zeitlimit. Scheint mir quasi eine Art speedrun-Modus zu sein, aber ob ich das jetzt noch spiele, um auch die Reinhardt-Kampagne freizuschalten, die ich eigentlich zocken wollte, weiß ich nicht.
Ich würde dem Spiel liebend gerne eine 8/10 geben, aber ich glaube, eine 7 tut es auch
Was mir jetzt klar wurde: Ich will so ein Spiel in modern. Vielleicht mit etwas weniger Platforming und mehr Resident Evil/Zelda(?) gekoppelt? Ich sag es wie es ist: Ich will, dass Castlevania und Bloodborne ein Baby machen.
The Legend of Zelda Tears of the Kingdom
Siehe:
https://forum.4pforen.4players.de/viewt ... 0#p5727930
Hat mir doch deutlich besser gefallen als botw, aber ein schwaches Ende und übernommene botw-Altlasten verhindern mehr. Glaub ohne das Ende hätte ich ne 8 gegeben, so bleibt es aber bei der 7/10.
The Legend of Zelda Skyward Sword HD
Puh ... wie zum Teufel redet man über dieses Spiel? Es ist stellenweise das beste Zelda, aber sehr oft auch eines der schlechtesten überhaupt.
Wird wieder eine lange Abhandlung ...
The good ...
Ich feierte damals die Wiimotion+ Steuerung und war der Meinung, dass SkyS das beste Core Gameplay eines jeden Zeldas hat. Das ist auch heute noch der Fall. Die neue Stick-Steuerung ist absolut genial und ich liebe einfach wie sich das Schwert steuert und wie man die Items benutzt. Es gibt kein Zelda, in dem das Kämpfen so viel Spaß macht. Die Gegner fühlen sich hier nach mehr an als einfach nur etwas, das man schnell mit Button mashing weghaut. Das heißt aber natürlich nicht, dass ich an der Steuerung nicht auch Kritik auszusetzen habe: Tatsächlich kam für mich persönlich die Stick-Steuerung beim Endgegner ein bisschen an ihre Grenzen, was die Genauigkeit angeht. Präzise links rechts und dann ne spin attack von oben nach unten zu machen war etwas fummeliger als ich das mit WM+ in Erinnerung hatte. Ich habe nichts gegen den spin attack-input (links->rechts ->FLICK links), aber wenn man den Input im Eifer des Gefechts (vermeintlich) versemmelt, dann zappelt Link schon etwas dämlich rum. Außerdem ist es fragwürdig, wie unglaublich schnell man zuschlagen kann: Link hat keinerlei endlag nach einem Schlag und kann sofort wieder zuhauen. So kann das Spiel extrem spammy werden. Trotzdem liebe ich dieses Core Gameplay einfach und die Steuerung mit dem komplett darauf ausgelegten Game- und Gegnerdesign ist der einzige Grund, wieso ich dem Spiel seine MASSIVEN Probleme irgendwo ein bisschen verzeihe. Irgendein indie dev sollte sich mal das Steuerungskonzept von SkyS HD schnappen und das weiterentwickeln - das Potential ist da noch lange nicht ausgeschöpft (man stelle sich mal vor, man könnte noch "directional parries" machen oder sowas oder es gibt noch irgendwie fighting game-artige inputs die iwelche skills auslösen wie nen fireball oder shoryuken [wenn spin attack größenteils funst seh ich nich wieso sowas da nicht auch gehen mag]).
Ich will nicht viele Worte zu Story oder den Charakteren verlieren, weil das alles am Ende des Tages nichts Besonderes ist und kaum der Rede wert. Allerdings ist vor allem Zelda als Charakter in SkyS wirklich sehr gut gelungen. Gibt glaube ich kaum eine sympathischere Iteration von ihr. Auch die Freundschaft zw. ihr und Link im schrecklichen Intro (wenn man in der HD-Version den ganzen Schrott nicht skippen könnte, hätte ich das Spiel glaube ich abgebrochen) ist toll und musikalisch schön untermalt. Zum Ende hin bekommt sie aber leider die Nintendo-typischen Altlasten aufgedrückt.
Machen wir weiter mit den restlichen positiven Aspekten des Spels. Ein Highlight von SkyS sind die fantastischen Dungeons. Größenteils eine ziemliche Steigerung im Vergleich zu TP. Meines Erachtens gehören die Dungeons von SkyS mit zu den besten der Serie. Ganz besonders herausgestochen ist für mich der Sandship-Dungeon, schlichtweg eine design masterclass. SkyS ist ja bekannt dafür, "zwischen den Dungeons" eher schrecklich zu sein, aber das ist nicht immer der Fall: Es gibt viel Content zwischen Dungeons, der mit Mini-Dungeons daherkommt. Sowas würde ich mir für ein botw wünschen ... themed mini dungeons statt 100x die gleiche Pampe.
Auch die Bosse, die am Ende dieser Dungeons auf einen warten, sind eine extreme Steigerung im Vergleich zu TP. Es ist jetzt nicht so, dass der Anspruch viel höher wäre, nein, SkyS ist ebenfalls eher braindead, allerdings ist es nicht so absurd wie in TP und die Bosse machen aufgrund der Steuerung inhärent mehr Spaß, weil sie auf diese hin gedesigned sind. Vor allem der letzte Kampf gegen Ghirahim ist super, vielleicht einer der besten Zelda-Bosse überhaupt. Der Endgegner ist etwas schwächer, aber auch cool (und viel viel viel besser als der Schwertkampf gegen Ganon in TP). Man muss hier aber sagen, dass der Parry von SkyS vieeeel zu stark ist. Aktiv wird der Parry sofort beim Input, hält gute Frames an und hat fast keinerlei Lag. Pariert man normale Gegner oder Zwischenbosse wie die Skelette ist die Belohnung fast schon zu gut. Die Risk-Reward-Balance vom Parry in botw ist da schon besser, wenngleich der sehr stark ist (instakills gegen Guardians etc.).
Was ich auch sehr mag an SkyS ist das Progression-System. Man sammelt viel Zeug wie Insekten, Erze, Pflanzen und der Gleichen, die tatsächlich sinnvoll verwendet werden können. Man kann Items verbessern. Es gab zwar schon öfter Zelda-Spiele mit Upgrade-Systemen für Items (glaub ALTTP und ALBW), aber nie so. Super cool, den fliegenden Käfer so upzugraden, dass er länger hält und man mit ihm aktiv schneller fliegen kann. Selbst Rubine sind in dem Spiel (lange) nicht komplett sinnlos wie in den meisten Zeldas, sondern man kann viele praktische Dinge kaufen (bessere Schilde für neue Situationen, Abenteuertaschen für mehr Platz, Medaillen für passive Upgrades [Extraherz, bessere Potions, bessere Dropraten für Schätze/Herzen usw]). Das mag mitunter etwas ermogelt sein, weil vor allem die Abenteuertaschen sehr teuer werden, aber besser als nichts. Ebenfalls motivierend sind diese komischen Blöcke, die man mit dem Skyward-Angriff treffen muss, damit in der Himimel-Oberwelt neue Truhen auftauchen. Das ist die EINZIGE Daseinsberechtigung für das schreckliche Himmelsmeer ... und so fangen die Probleme des Spiels an, anschnallen!
The bad ...
Die Oberwelt ist ein Witz. TP hatte zwar auch nichts zu bieten, aber hier verschenkt man sehr viel Potential, weil man sich an WW orientiert und es nicht hinkriegt. Das Meer von WW hatte für mich eine so große Anziehungskraft, weil das Entdecker-Feeling so toll war. Das ließe sich perfekt auf den Himmel übertragen, aber man liefert hier schlichtweg nicht ab. Es gibt da oben nichts. Ja, die Truhen, ja, hier und da mal ein Minispiel, ja, es gibt glaub ich eine Insel mit NPCs, wo es auch 2 Popelquests geben mag ... was für eine Enttäuschung das ist! Ich mag zwar das Fliegen mit dem Vogel, allerdings ist man selbst mit den Dashes viel zu langsam. Man hätte die Geschwindigkeit für die HD-Version verdoppeln müssen.
Fi wurde in der HD-Version soweit ich weiß entschärft, allerdings ist sie immer noch genauso seelenlos wie das Stück Metall, in dem sie wohnt. Ihr einziger redeeming factor ist ihr tolles Main Theme. Ansonsten ist da nichts. Ihre ständigen Prozentangaben sind albern und das Handholding in diesem Spiel ist völlig entgleist. Selbst denken oder selbst Puzzles lösen ist hier nicht drin. Ich finde Fi in der Hinsicht sehr interessant, denn ich glaube, wir sind heute im Bezug auf AAA-Mainstream-Spielen wieder genau an diesem Punkt oder kurz davor. Wenn dir der kleine Rotzbengel im neuen God of War nach 20 Sekunden die Lösung für ein Puzzle ins Ohr schreit, dann ist das nichts anderes als das absurde Handholding eines SkyS, das dir nie etwas zutraut. Für jedes noch so simples """Rätsel""" gibt es einen Grabstein oder eine Texttafel, die dir alles so unsubtil wie möglich verrät. Kein Wunder, dass die Souls-Spiele in der Zeit so gut ankamen.
Ich hadere gerade mit mir, was ich noch so unter "the bad" packen könnte, aber ich glaube, wir sind an dem Punkt, wo wir die (zu lange) Liste mit der Überschrift "the ugly" abarbeiten müssen ...
The ugly ...
Wo fang ich da nur an? Das Spiel respektiert die Zeit des Spielers in keinster Weise. Man muss sich durch so viel endlose Scheiße wühlen, um die tatsächlichen Qualitäten dieses Spiels erleben zu dürfen, das ist wirklich kaum tolerierbar. Schon das Intro ist eine absolute Katastrophe, die einfach nicht enden will. Selbst wenn man dann endlich unten im Wald ankommt, muss man erstmal Aufgaben lösen, die an Belanglosigkeit kaum zu übertreffen sind. Der Weg zum ersten Dungeon des Spiels, wo man dann endlich mal sehen kann, dass da doch ein gutes Spiel schlummert, ist eine einzige Tortur. Und das zieht sich so durch das ganze Spiel hindurch. SkyS beleidigt dich immer und immer wieder, es nötigt dich, immer wieder unnötigen Scheiß zu machen, der nur im Spiel drin ist, weil man als Entwickler nicht damit leben wollte, dass das Spiel vielleicht "zu kurz" werden könnte. Dabei ist die Lösung, um aus SkyS eines der besten Zeldas aller Zeiten zu machen, ganz einfach: Man muss rund 10 Stunden (vielleicht mehr) schlichtweg löschen. Es ist unfassbar, dass für die HD-Version da nichts getan wurde und wie viel Müll beibehalten wurde.
Die ersten Besuche der immer und immer wieder recycleten Gebiete mögen noch cool sein, aber je öfter das Spiel dich ein Gebiet nochmal durchspielen lässt, desto unerträglicher wird es. Mit das schlimmste "Feature" des Spiels sind die "Trials", bei denen du in einem bereits gespielten Gebiet zig Tränen sammeln musst. Das ist im Grunde aus TP übernommen (aber designtechnisch deutlich verändert), wo man als Wolf-Link Licht sammeln musste, aber dort war das meist der erste Besuch in den Gebieten (aber natürlich ebenfalls nicht sonderlich gut). Diese Trials nehmen dir ALLES weg, was an dem Spiel Spaß macht: das Schwert und die Items. Was bleibt, ist das Movement von Link. Jetzt sammel mal in dem Gebiet, was du schon entdeckt hast, scheiß Tränen. Und das machst du nicht 3x, nein, das passiert auch spät im Spiel nochmal an einem Ort, den du als Hub bereits immer wieder besuchst. Ich habe wirklich nichts gegen die Idee, mehr aus den Gebieten rauszuholen und für Abwechslung zu sorgen, aber die Art, wie SkyS das macht, ist unterirdisch. Aber die Trials sind ja nicht alles ... im letzten Drittel des Spiels werden alle Gebiete ein weiteres Mal recyclet und so kurz vor dem Ende ist das nichts weiter als eine Frechheit. Was man da teilweise für Aufgaben erledigt, obwohl man sich eigentlich auf der Zielgeraden befindet, ist das schlechteste, was je in einem Zelda-Spiel passiert ist. Diese Stealth-Sektion, wo man all sein Equipment verliert oder dieses Schwimmen im Wald ... das kann doch nicht ernstgemeint sein. Das letzte Drittel von SkyS - ohne das grandiose Ende - ist unfassbar schlecht.
Aber dieser Form der Zeitverschwendung macht sich SkyS nicht nur im letzten Drittel schuldig, sondern immer wieder auch im Spielverlauf zwischen den Dungeons. Es läuft so ab: Hey, geh zurück nach Skyloft und puste die 2 Windräder an, dann gehts weiter. Oh ... ein Windrad ist kaputt, das musst du erst reparieren und suchen ... oh ... dafür brauchst du erstmal einen Roboter. Spielerisch passiert dann auch nie was. Man wird halt sehr nervig hin und hergeschickt. Wenn du beim Wasserdrachen ankommst und der braucht dann plötzlich "Sacred Water", weswegen du nochmal durch den ersten Dungeon laufen musst ... wenn du vor dem Eingang eines Dungeons stehst, dann aber nicht reinkannst, weil du erstmal einen großen Wasserbehälter holen und dann in einer bekloppten Eskorte-Mission durch ein zum 100. Mal recycletes Gebiet bringen musst, dann ist SkyS ganz unten angelangt, ganz ganz knapp vor der Unspielbarkeit. Eigentlich ist SkyS in diesen Momenten heute nicht mehr (er)tragbar, aber das Core Gameplay rettet es für mich.
Und das ist ja immer noch nicht alles ... auch Bosse werden diverse Male recyclet. Das man Ghirahim mehrmals bekämpft - geschenkt. Aber ich war schon enttäuscht, als ich nach einem guten Setpiece in der Wüste den 3. Dungeon-Boss nochmal machen durfte. Noch schlimmer wird es, wenn wir uns "den Verbannten" angucken, den man 3x bekämpft. 1. Ist das Character Design von diesem "Etwas" unfassbar schlecht, beinahe peinlich (und wird mit den späteren Versionen eigentlich nur alberner). 2. Sind die Kämpfe scheiße (Zehnägel schneiden und später vielleicht mal ne Bombe mit Goose oder wie der hieß schmeißen) und 3. muss man den Scheiß halt 3x machen ... die letzten beiden Kämpfe gegen den finden nicht einmal mit einem allzu großen zeitlichen Abstand statt, was soll denn das? Ach übrigens ... wo ich beim Character Design bin: Das ist durch die Bank eher nicht so mein Fall (außer Zelda sehen alle Charaktere zum Schreien aus) und auch der Artstyle generell ist schrecklich und die Grafik ist auch richtig mies (die Texturqualität wurde ebenfalls kaum erhöht wenn überhaupt). Es gibt trotzdem Momente, in denen das Spiel aufgrund von gutem Farbenspiel toll aussieht.
Ich weiß wirklich nicht, wie ich ein SkyS bewerten soll. Ich erfinde also einfach spontan irgendwelche Kategorien und nehme dann den Durchschnitt:
Core Gameplay 9/10
Dungeons 9/10
Bosse 8/10
Musik 7/10
Oberwelt 3/10
Grafik 6/10
Story 6/10
Durchschnitt runterziehen wegen Spielzeitstreckung 1/10
6/10
Resident Evil 5 (Koop)
Wird jetzt vielleicht den ein oder anderen sehr wundern, aber: Resident Evil 5 ist ein fast perfektes Videospiel. Unterhaltung in Reinkultur. Perfekte Spielbarkeit mit ultra präziser Steuerung, die perfekt an den Rest des Gamedesigns angepasst ist. Die Steuerung ist eine konsequente Weiterentwicklung nach RE4. Viel mehr als zu sagen, dass ich fast jede Sekunde dieses Spiels immensen Spaß hatte, kann ich eigentlich gar nicht. Warum es ne 9 ist und keine 10 liegt eigentlich nur an den etwas angestaubten QTEs (die man mittlerweile per Optionen anpassen kann) und manche Bosskämpfe, bei denen man erstmal Rätselraten muss, was denn überhaupt zu tun ist. Die restlichen Bosse sind aber super. Die Musik ist besser als in RE4 und RE5 wird gegen Ende auch nicht merklich schlechter. Selbstverständlich unterscheiden sich die beiden Spiele sehr (allein durch Koop), was den Vergleich etwas schwierig macht. Die Story ist natürlich unfassbarer Schwachsinn, aber im Gegensatz zum Film Afterlife, der in der Zeit rauskam und die Choreografie einiger Cutscenes komplett übernahm, hat das hier alles den Charme von wunderbar "gutem" Trash, der mir sehr viel Spaß bereitet hat.
Außerdem sind natürlich die "poltiischen Inkorrektheiten" des Spiels zu erwähnen (reihenweise Schwarze niederballern, an einem fragwürdig dargestellten "afrikanischen Sumpf-Stamm" einen Genozid verüben etc.) Aber hey, sind ja zombifiziert, also war das Notwehr!
9/10
The Legend of Zelda Twilight Princess HD
Nachdem Nintendo mich mit dem Gameplay Reveal von Tears of the Kingdom im negativen Sinne völlig schockiert hatte, musste ich ein "klassisches" 3D-Zelda-Spielen. Und es ward mal wieder Zeit für das wohl klassischste 3D-Zelda: Ocarina of Time 2, äh ... Twilight Princess, das ich seit weit über 10 Jahren nicht mehr angerührt hatte.
Wird eine lange Abhandlung ...
Ich hegte schon immer eine Hassliebe zu Twilight Princess. Vor Release war das der größte Hype meines Lebens. Ich bin als Kind bzw. "Jugendlicher", als ich den 2. Trailer des Spiels damals bei GIGA GAMES sah, in meinem Zimmer im Kreis gesprungen vor Freude und Glück! Entsprechend war ich im Nachgang tendenziell eher enttäuscht, weil Kleinkindra damals noch die Lügen von Printmagazinen wie N-ZONE geglaubt hatte, die doch tatsächlich schrieben, dass in TP jeder einzelne Gegner unterschiedliche Details (Klamotten, Farben, etc.) haben werde, was selbstverständlich auf einer GameCube-Disc niemals hätte der Fall sein können. Wie dem auch sei ... wie schlägt sich die Hassliebe heute in der HD-Version?
Nun, ich hab viel gelernt. Alte Kritikpunkte haben sich bestätigt, andere sind verschwunden, neue sind dazugekommen. Der Anfang des Spiel ist natürlich ein Witz, aber immerhin nicht ganz so schlimm wie Skyward Sword, aber sobald man im ersten Dungeon ist, ist das peak zelda. Und das wird sich durch diesen Text hier durchziehen. Sobald TP in einem Dungeon stattfindet, ist es im schlimmsten Fall ok und im besten Fall meisterhaft. Die Dungeons sind vom Layout zwar nicht sonderlich anspruchsvoll und können insgesamt wohl kaum mit Skyward Sword mithalten, aber überzeugen trotzdem vollends und ich merk sofort, was mir an einem botw fehlt. Die items in Twilight Princess rocken auch, egal ob's jetzt der coole Kreisel oder der Doppelhaken ist. Manche Items wie der Morgenstern finden etwas wenig Verwendung, andere sind zwar cool und haben viele Anwendungsmöglichkeiten, sind aber nervig zu benutzen (Iron Boots z.B. ... es muss ne bessere Lösung geben als quälend langsam sein, besonders im 2. Dungeon nervt das sehr). Der beste Dungeon ist wahrscheinlich das Anwesen im Schneelevel, dicht gefolgt vom Dungeon im Himmel und der schlechteste Dungeon dürfte der Zeittempel sein (das Puzzle-Design mit dem Koperstab ist cool und motivierend, ich mag nur das lineare Design vom Dungeon nicht) ...
... und dann sind da die Bosse, holy shit, die Bosse. TP hat 2,5 gute Bosse und ein paar wenige sind ganz nett inszeniert, aber wie der Rest der Bosse eine absolute Frechheit. Die Bosse in diesem Spiel wirken als hätte jemand die Basis fertiggestellt und dann 3 Mechaniken, die man noch hätte draufpacken müssen, damit man das einen Boss nennen darf, einfach sein gelassen. Die Bosse haben keine Mechaniken und machen nichts, das kann man wirklich zum Großteil so sagen, ich übertreibe nicht. Wirklich erbärmlich. Sie sehen alle cool aus und einige sind unglaublich cool inszeniert (der Drache, der Ork auf der Brücke, etc.) und die Mukke stimmt meistens auch. Es gibt aber auch gute Bosse: Der Eisboss im Anwesen zum Beispiel und der Endgegner (alle Phasen) gehören dazu, wobei das natürlich nicht heißt, dass die Bosse anspruchsvoll wären oder zumindest so viele Mechaniken hätten, dass sie nicht unfertig wirken, tun sie - im Fall von Ganon vor allem in der letzten Phase. Er ist der einzige im Spiel, der Links Schild brechen und direkt einen Treffer landen kann und sucked trotzdem hart. Lustigerweise sind die großen Ritter in Hyrule Schloss die besten Gegner im Spiel, weil man bei ihnen das Kampfsystem auch mal braucht, statt nur auf den Angriffsknopf zu hämmern, weil sowieso alles egal ist. TP hat ja Skills, die man vom alten Link aus OoT/MM bekommt, was supercool ist - schade, dass die bis auf Hyrule Schloss kaum mal besser sind als einfach nur zu hämmern.
Der Boss im schlechtesten Dungeon, dem Zeittempel, ist Amorghoma, ein Boss, der nur als OoT-Referenz eingebaut wurde. Auf TP x OoT komme ich gleich nochmal zurück. Amorghoma ist ohne jeden Zweifel der schlechteste Boss in der Geschichte von Zelda. Wir haben die gleiche Mechanik wie bei Ghoma in Oot: Guck an die Decke und schieß ins Auge. In TP kommt dann noch dazu, dass man eine Riesenstatue übernimmt und die auf dem Rücken liegende Spinne damit haut. Das hört sich jetzt vielleicht cool an, aber es ist wirklich an Traurigkeit nicht zu überbieten. In OoT war Ghoma als simpler "ins Auge schießen und hauen"-Boss vollkommen in Ordnung, weil das der erste Boss im ersten 3D-Zelda überhaupt war. Hier, im 3. letzten Dungeon, ist das Arbeitsverweigerung. Nach TP weiß ich die Bosse von SkyS deutlich mehr zu schätzen - da gibt es mehr Bosse, die man als gut bezeichnen kann. Auch der Drache im 2. letzten Dungeon sieht zwar cool aus, aber außer einen völlig unbedeutenden Feueratem macht der halt nichts. Ich versteh das einfach nicht. Wie auch immer ...
Ein neuer Kritikpunkt, der sich jetzt durch das neue Durchspielen ergeben hat, ist die Anbiederung an OoT. TP will viel zu hart OoT 2 sein. Ich bin wirklich der letzte, der nein sagt zu nostalgischer Neuverwurstung alter Musik, Orte und der Gleichen - nur her damit, aber TP macht das an vielen Stellen zu schlecht. Egal ob es die Goronen in Kakariko Village oder die Zora in Zora's Domain sind. Das alles wirkt seelenlos und da ist nirgends irgendwas zu tun. Die dachten wohl, man kann Hyrule-See oder Zora's Domain reinklatschen, im letzten Fall die OoT-Musik reinklatschen und dann funktioniert das schon. Nope. Die einzigen Momente, wo diese übertriebene Fixierung auf OoT funktioniert, ist im Tempel der Zeit und vielleicht in Hyrule Schloss (die letzte Stunde von TP ist generell absolut genial, wirklich meisterhaft). Auch der Friedhof von Kakariko hat nichts zu bieten. Ein riesiger Rückschritt im Vergleich zu OoT und MM. Da sprotzen die Friedhöfe nur so vor Atmosphäre. Es gibt zwar in der Theorie einiges zu tun, was Minispiele angeht oder Sammelkram, aber richtige Sidequests hätten dem Spiel glaube ich ganz gut getan. Die bar von Tenma bietet sich da perfekt an mit dieser komischen Heldengruppe.
Unter aller Sau, also wirklich eine Frechheit, ist in diesem Spiel übrigens die "Oberwelt", also fast alles, das nicht in einem Dungeon stattfindet, aber vor allem Hyrule Field. Die gähnende Leere ist erschreckend. Es gibt nur eine einzige interessante optionale Stelle in Hyrule - nördlich der Eldin Brücke -, wo man in eine Höhle reingehen kann ... zu tun gibt es nicht so wirklich etwas. Hier und da kann man mit der Zeit neue Wege freibomben (Abkürzungen, die man aufgrund des Warpens von Midna nie benutzen wird) oder Sammelkram wie Herzteile, goldene Käfer (ich habe mir nicht mal das Fangnetz geholt, so egal ist das) sowie Geister. Nein, ich sage nicht, dass man diese leere Welt jetzt mit Koroks füllen sollte. Es zeigt schlichtweg wieder, dass Zelda schon immer schlechte Belohnungsstrukturen hatte und sie auch heute noch hat (außerhalb von neuen "Core" Items, versteht sich). Selbstverständlich ist die Belohnung nicht das wichtigste in einem Spiel, wir sind ja hier nicht in einem MMO, wo wir 30x den gleichen Dungeon machen, um die geile neue Waffe zu kriegen, aber mehr als das muss einfach gehen. Ganz cool z.B. fand ich das System zum Upgraden von Items in SkyS. Rubine sind wie immer Schnuppe, aber im Hero Mode kauft man wenigstens ab und zu mal nen rotes Elixier
Jetzt vielleicht zwischendurch nochmal was positives, denn auch wenn ich hier natürlich hart am rumheulen bin, liegt das ja nur daran, dass Zelda was ganz besonderes ist für mich und ich da vielleicht auch kosmische Ansprüche habe. Es gibt in TP, ähnlich wie in WW, am Ende nochmal einen Moment, bei dem man in der ganzen Welt etwas sammeln soll. In dem Fall Buchstaben/Wörter für ein altes Buch, um in den Dungeon im Himmel zu gelangen. Das hatte ich als katastrophal - fast so schlimm wie Wind Waker - in Erinnerung, aber das war es absolut nicht. Das dauerte keine 30 Minuten und die Puzzles mit dem Kopierstab waren ganz nett und jede Stelle bot noch eine extra Truhe an. Das ist schon ganz nett. Trotzdem hätte ich es viel besser gefunden, wenn man diese Suche natürlicher in den Spielverlauf verwoben hätte. So hätte man auch etwas gegen diese Leere der Oberwelt ein bisschen was machen können.
Midna ist und bleibt der beste Companion, den es je in Zelda gegeben hat. Sie ist unglaublich cool, am Anfang mysteriös und ein manipulatives Arschloch, das Link aktiv benutzt (sie ist ja sogar derart manipulativ, dass sie immer, wenn sie was neues von Link will, körperliche Nähe sucht). Im Laufe der Story durchlebt Midna eine erhebliche Charakterentwicklung und zum Ende hin ist das alles bittersüß! So geht das.
Die Story generell ist natürlich nicht der Rede wert, wenngleich die Inszenierung über alles Erhaben ist. Aber da Nintendo selbst bei einer derart simplen märchenhaften Geschichte ein paar ordentliche Patzer drin hat, geht das Gemecker jetzt gleich weiter. Warum muss man Zant, einen so coolen und gruseligen Antagonisten, am Ende dermaßen heftig gegen die Wand fahren? Der Charakterbruch ist nur scheiße. Eine Kritik, die ich immer an TP hatte, war, dass Ganondorf so schlecht eingebaut wird, allerdings wird der "Gott", dem Zant seine Macht zu verdanken hat, schon sehr früh erwähnt. Trotzdem bleibt der Umschwung von Zant selbst m.E. recht holprig. Der Bosskampf ist aber ganz gut.
Was mich an der Story aber schon immer am meisten gestört hatte, war ein "kleines" Plothole, das ich auch mit dem erneuten Durchspielen jetzt nicht füllen kann. Wenn Midna fast verreckt und durch Zelda "geheilt" wird, überträgt Zelda damit ihre "Macht" auf Midna. Zelda löst sich dabei literally in Luft auf. Wenn man den Spiegel, der zur Twilight Welt führt, fertiggebaut hat, sagt Midna sinngemäß: Wenn wir Zant zerstören, können wir Zelda wiederbeleben. Zelda ist dann ganz am Ende im Thronsaal von Hyrule Schloss als leere Puppe. Aber warum? Wieso ist die da? Ich werd das nie kapieren. Hat sie sich vll nur in der Twilight-Welt in Luft aufgelöst, um Midna zu retten und ihr Körper gammelt dann halt in der normalen Welt weiter rum? Wenn man die erste Phase des Endgegners gemacht hat, überträgt Midna das Zeug, was Zelda ihr gegeben hat, wieder zurück zu Zelda, sodass Zelda wieder zu sich kommt. Naja ...
Was ich irgendwie auch schade finde, ist, dass die Twilight-Welt viel zu kurz kommt. Man sieht ja nichts außer Zants kurzen Dungeon (der übrigens auch ganz cool ist). Ich hätte mir da etwas mehr gewünscht, damit die Twili ein bisschen mehr Charakter bekommen und damit der Stolz von Midna, sich nicht als kleines imp viech ihrem Volk gegenüber treten zu wollen, ein bisschen mehr Gewicht bekommt.
Overall ist TP natürlich trotzdem ein wunderbares Zelda, ne 7 oder 8 oder so. Vor allem die letzte Stunde ist grandios. Das Spiel hat viele coole Setpieces (Kutschen-Eskorte, Dorf im Wilden Westen etc), aber außerhalb von Dungeons dann doch echt viele Schwächen.
Fallout New Vegas
Man stelle sich vor, ein Entwicklungsstudio - bspw. Obsidian - mache ein besseres Fallout 3 - et voila, ein fast perfektes Videospiel! Es ist schöner, dichter, die Questverläufe sind besser und die Ergebnisse lustiger. Vor allem ist es ein ganzes Stück anspruchsvoller und hat mehr checks in Dialogen. Das einzige, was mich störte, ist der unterirdische Zustand, in dem das Spiel sich auch heute noch befindet. Ich will gar nicht wissen, wie instabil die FPS genau waren, es ist mehrmals abgestürzt ... und ich konnte das alles nicht mit Mods fixen, weil ich die Gamepass-Version gezockt habe, die eine exe-Datei verwendet, die nicht mit dem script extender kompatibel ist, ergo keine Mods, die das fixen. Trotzdem an sich easy ne 10/10.
It Takes Two
Wirklich ein ganz besonderes Spiel. Sollte man gespielt haben. Gegen Ende nutzten sich einige Passagen für mich so langsam ab (quasi die "Autoscroller" des Spiels, in denen nicht allzu viel passiert) und das letzte Level gefiel mir nicht so wirklich, größenteils ist es aber brilliant. Netzwerk-Probleme gab es auch nur wenige - etwa bei bestimmten Arten von Plattformen. Da kam es tatsächlich an 2 Stellen zu ich sag mal "temporären desyncs". 8/10
Resident Evil 4
Wenn man nur die erste Hälfte des Spiels betrachtet, ist das locker ne 10/10, no questions asked. Aber das Spiel zieht sich so unnötig lang und das letzte Drittel ist so eine Scheiße, dass ich fast geneigt bin, bis zur 7 runterzugehen ... man kann nur hoffen, dass das Remake das letzte Drittel fixt.
The Elder Scrolls V: Skyrim (stell dir vor es ist 2023 und du spielst zum ersten Mal Skyrim durch und redest dann darüber als wäre das nicht schon komplett fertig das Thema
)
Ich sagte ja, dass ich jetzt ein Believer bin. Todd Howard ist genial! Leider hat seine übertriebene Vorstellung von Freiheit bei allen positiven Aspekten auch erhebliche Nachteile, und die kommen besonders bei Skyrim zur Geltung. Der eigene Charakter ist ein absoluter Gott, der alles kann. Das mag zwar cool für die Freiheit sein, alles machen zu können und auch für die Power Fantasy ist das super, aber rollenspieltechnisch fällt dann einiges hinten weg, vor allem was Entscheidungen mit Gewicht angeht. Alles ist am Ende des Tages scheiß egal, du kannst alles sein und werden, gleichzeitig Werwolf und Vampir (auch wenn das glaub ich nicht intendiert ist), unga bunga Krieger, den aber keiner sieht, weil er schleicht wie der beste Dieb und alles. Du bist der reichste in ganz Tamriel, dir gehören alle Häuser usw. Man kann hier "alles machen", aber nicht so, wie es sein soll: Mit Rollenspiel-Fokus. In Daggerfall kannst bspw. auch nen richtigen Händler spielen. Trotzdem ist das Level-System, bei dem man das lernt, was man aktiv tut, mit seinen Perks sehr spaßig und motivierend. Es gibt auch genug Perks mit ordentlich impact. Aber reden wir mal kurz über die offene Welt. Herrgott, ist Skyrim in der AE wunderschön! Ich glaube es gibt wenige Spiele, die bei mir eine solche Wanderlust auslösen. Hier hat diese Freiheit auch den größten Reiz. Es macht schon sehr viel Freude, diese Welt zu erkunden und sich immer von irgendwas ablenken zu lassen.
Ich könnte den ganzen Tag durch die Natur von Skyrim streifen. Das war es aber auch schon mit den positiven Aspekten der offenen Welt. Ihr größtes Problem ist nicht mal, dass sich, wie in den meisten offenen Welten heute, zig Mechaniken und Assets ständig wiederholen, sondern das Problem ist, dass Skyrim seine offene Welt komplett ignoriert. Es gibt so gut wie keine Quest, die NICHT in einer verschissenen Höhle endet. Ich mag die Höhlen von Skyrim, die sind natürlich immer gleich aufgebaut, aber viele von denen sind zumindest von der Art Direction unglaublich ansehnlich. Man war also schon damals weiter als Breath of the Wild (über das spielerische kann man jetzt streiten, immerhin geht Skyirm da nicht über ein paar wenige sich ständig wiederholende Rätsel hinaus - mit einer Ausnahme im Dragonborn DLC, wo eine Höhle mit ein bisschen weniger hand holding auch ein Zelda Dungeon hätte werden können), aber es kann einfach nicht sein, dass jede noch so unwichtige Nebenquest mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit in irgendeiner Höhle endet. Das ist wirklich schade für diese wunderschöne Oberwelt.
Was mich etwas überrascht hat, ist, dass das Kampfsystem mir ziemlichen Spaß gemacht hat. Dachte immer, das sei so das schlimmste an den Spielen. Für mich werden sowohl Morrowind als auch Oblivion noch davon runtergezogen, aber in Skyrim fühlt es sich wenigstens nach etwas an.
Sehr gut funktionieren tut das Open World-typische "sich treiben lassen" und man wird sehr natürlich zu Inhalten geführt. Ich habe weder den Dawnguard DLC noch den Dragonborn DLC bewusst angefangen, sondern wurde beide Male natürlich vom Spiel dahingeleitet - sowas wäre in einem Souls-Spiel schlichtweg nicht möglich.
Zu den DLCs: Dawnguard holt mich natürlich mit seiner Gothic-Ästhetik ab, ich liebe Vampire. Das Vampirlord-Gameplay hat mir allerdings nicht wirklich gefallen, weswegen ich mich schnell wieder vom Vampirismus hab befreien lassen. In diesem DLC traf ich aber den besten Companion, den ich ab dann nicht mehr hab gehen lassen: Serena, ne Vampir-Braut ... gesprochen von Laura Bailey. Ich verneige mich, das ist ein match made in heaven. Besser geht es nicht. Sie stand zwar etwas oft im Weg, aber das hält mich nicht vom simpen ab
Der Dragonborn DLC war der absolute Hammer, wahrscheinlich das Highlight für mich in Skyrim. Nicht nur ist es sehr cool, in Morrowind-Gebiete zurückzukehren und die tolle Musik zu hören, nein, Dragonborn ist auch noch eine gute Cosmic Horror-Story and I fucking loved it. Leider hatte ich im Dragonborn DLC auch den meisten Bethesda jank zu durchstehen. Am Ende eines dieser tollen "Buch-Segmente" war ich softlocked und aus dem Buch rausgehen funktionierte nicht. Ich musste erst irgendwelche Mods installieren, damit ich da wieder rauskam. Auch der Endgegner vom Dragonborn DLC ist mehrmals bei mir steckengeblieben. Etwas schade, weil das der einzige Bosskampf im Spiel ist, der diesen Namen auch tragen darf. Apropos Bosse ... die Drachen sind natürlich ziemlicher Schmutz. Mit denen wird ja wirklich rein gar nichts gemacht. Der erste Drache ist gleich zum 150. Drachen, den man umhaut. Dafür, dass Drachen die Hauptantagonisten sind, ist das schon mies gewesen. Immerhin war der Endgegner der Story des Hauptspiels ganz cool inszeniert.
Ich sehe es zwar als etwas positives an, dass Bethesda-Spiele immer hunderte Stunden Content anbieten, die Hauptstory aber dann nur 10-20 Stunden dauert, aber bei der Skyrim Story muss man schon sagen, dass die sich nicht sonderlich anders anfühlt als eine der 5 Millionen belanglosen Nebenquests. Lediglich die set pieces sind etwas elaborierter und die Inszenierung des Endgegners ist gelungen. Trotzdem ganz unterhaltsam und Charles Martinet als Drache war sehr überzeugend. Wie auch immer ... Skyrim ist sehr gut, auf seine ganz eigene verquere Art und Weise - mit toller Musik, aber auch mit einigen fragwürdigen design flaws und dem erwartbaren Bethesda jank. 8/10
ELEX
Jaja, ich weiß, ihr fragt euch jetzt, wie kann dieser verdammten Suchti 2 so große RPGs gleichzeitig durchspielen, hat der nix Besseres zu tun? Nein, habe ich nicht, aber das beantwortet die Frage nicht. Die Antwort ist: Ich spielte ELEX seit fast einem Jahr immer mal wieder ein kleines Stückchen weiter - anders ist das irgendwie nicht auszuhalten. ELEX ist ein sehr merkwürdiges Spiel und vll wird zumindest meine Wertung etwas harsch wirken, immerhin ist ELEX ohne jede Frage das beste Piranha Bytes-Spiel seit Risen 1 (oder Gothic 2 wenn man nicht einsehen will, dass Risen 1 gut ist
). Es mag mitunter an meiner sehr falschen Entscheidung gelegen haben, ein melee build zu spielen, obwohl melee in dem Spiel ein einziger Alptraum ist, aber so ist das nun mal. Im Prinzip haben wir bei ELEX alle Zutaten wie in Gothic oder Risen und die werden auch größenteils gut umgesetzt - es ist eben wie immer der gleiche Spielaufbau. Die Open World krankt aber schon an dem, was moderne Open Worlds heute verkacken: Sie ist unnötigerweise zu groß. Und wirklich was los ist in der Welt natürlich auch nicht. Ich weiß nicht, was ich zu ELEX groß sagen soll ... eigentlich ist es ein relativ kompetentes Spiel von Piranha Bytes. Wie gesagt ohne jede Frage das beste Spiel seit Risen/Gothic 2 und in einer Rangliste all ihrer Spiele würde es bei mir wahrscheinlich auch auf auf Platz 4 oder 5 landen. (1. Gothic 2 2. Gothic 3. Risen 4./5. ELEX/Gothic 3, kann mich da nicht entscheiden), aber ich mag das Setting nicht, das Kampfsystem für Melee ist grausam, es gibt glaube ich nur einen einzigen Charakter, der mich interessiert hat, die Story und die Hintergrundgeschichte von Jax gingen mir zu jeder Sekunde komplett am Arsch vorbei (und zwar im negativen Sinne, nicht so wie in Gothic, dass die Story an sich egal ist, diese aber von einem genialen Setting und guten Charakteren getragen wird), das Leveln der Attribute ist in keinster Weise spaßig oder motivierend und hat keinerlei Impact, weil die Stats lediglich dazu da sind, zu bestimmen, ob du Waffe x tragen kannst - was bedeutet, dass ein Großteil der Punkte, die man in ein Attribut ballert, schlichtweg NICHTS machen. Wirklich komplett Banane sowas. Trotzdem macht das Spiel Spaß und ich geb ne 7 I guess, obwohl ich auch ne 6 geben könnte. Was ich aber sagen muss: Auch wenn das natürlich nicht guz erzählt wurde, die letzte Story-Stunde gefällt mir gut. Das ist eine gute Idee und ein guter setup für den 2. Teil. 7/10
Dead Space 3
Als Lovecraft-Fan verehre ich ja Dead Space als eines der besten Horror-Spiele. Teil 2 verlor bereits den Großteil des eher subtileren, langsameren Horrors, war beim Gameplay aber so unfassbar smooth und geil, dass es über den Verlust hinwegtrösten konnte. Dead Space 3 hatte ich nie gespielt. Die Kritiken und Meinungen und das, was ich davon wusste, waren einfach zu negativ. Durchaus eine Fehleinschätzung. Nein, Dead Space 3 ist auf keinen Fall so gut wie Dead Space 2 und schon gar nicht so gut wie Dead Space 1, aber es ist gut, verdammt gut. Eben auf seine eigene Art, als Koop-Shooter. Ja, es ist etwas sehr viel Geballer und Action und es hat im Grunde keine Horror-Elemente mehr außer Jump Scares, aber es macht zu zweit Bock und hat einige coole Setpieces. Es gibt außerdem coole Spielereien, wenn ein Spieler irgendwelche Halluzinationen schiebt, die der andere aber nicht sehen kann. Die Microtransactions und die Preispolitik für den DLC sind sicher zu verurteilen. Meine größte Angst war aber immer, dass Dead Space 3 die Story vor die Wand fahren würde. Das ist nicht der Fall. Es mag mitunter etwas zu overexplained sein - das passt nie zu Horror, der mal Lovecraftian Ansätze hatte, wodurch einiges an Suggestivkraft verlorengeht -, aber die Story ist gut. Ich war vor allem zu Beignn des Runs nicht sonderlich begeistert, aber nach dem etwas schwachen Einstieg bessert es sich stetig. Die letzte Stunde ist zudem der Hammer, grandiose Umgebungen und die letzte halbe Stunde geht so sehr ab, dass ich mich an die unerreicht geniale letzte halbe Stunde eines F.E.A.R. erinnert gefühlt habe. Dead Space 3 ist missverstanden. 8/10
Fallout 3
Habe ich vor ein paar Wochen oder so durchgespielt. Ein Spiel aus einer Zeit, in der RPGs dich noch mit komplett unbalanced Bullshit belohnt haben - und das ist gut so! Muss sagen ... nach Fallout 3 bin ich ein believer geworden. Believer in Todd Howard! Praise the lord of sweet little lies!
Sehr witziger Umgang mit einer Apokalypse und tolles Questdesign. VAT find ich super. Deren Designphilosophie zur bedingungslosen Freiheit ist schon was!
Death Stranding
Eindeutig der spielerisch beste Walking Simulator, den es gibt. Definitiv ein Spiel, dessen Reiz man nur versteht, wenn man es spielt. Zuschauen reicht nicht, um das rüberzubringen. Hat mir jedenfalls deutlich mehr Spaß gemacht als ich es ausgehend von Videos gedacht hätte. Es geht fast nur darum, von A nach B zu kommen, aber es macht Spaß, weil die Steuerung sehr immersiv ist. Wenn du was in der Hand schleppen willst, dann hältst du einen Trigger gedrückt, diese Hand ist "belegt" - die ganze Zeit. Über die unfassbar gute Atmosphäre habe ich mich hier ja schon ausgelassen. Vor allem die Szenen, in denen wirklich perfekt ausgewählte Songs gespielt werden, sind eine Wucht. Ich hätte mir nur gewünscht, dass dabei öfter mal mit der Kamera gespielt wird wie am ganz am Anfang, wo sie rauszoomt. Aus Gründen der besseren Spielbarkeit wurde das wohl weggelassen. Hier wäre mir
style over substance aber wirklich egal gewesen!
Selbst die Shooter-Passagen gefielen mir, obwohl die Waffen in dem Spiel wirklich einiges an Oomph vermissen lassen.
Zur Story will ich gar nicht so viel sagen, außer, dass es wirklich eine wunderbar durchdachte und äußerst symbolträchtige Geschichte ist (damit will ich übrigens nicht sagen, dass das insgesamt gut geschrieben sei. Stellenweise ist das Gegenteil der Fall). Außerdem sind mir immer wieder gute Spielereien mit Sprache und Wörtern aufgefallen. Nur die peinlichen Charakternamen hier und da ... damit wird Kojima wohl niemals aufhören. Auch die Performances der Schauspieler sind größenteils absolut grandios.
Kritikpunkte wären wohl die BTs, die etwas zu passiv daherkommen und zu leicht zu besiegen sind. Wenn man geschnappt wird, kommt ein Riesenviech, aber alles was man machen muss, ist ein paar Meter zurücklaufen, um aus dem Bereich zu entkommen. Die wenigen Bosskämpfe sind zwar ganz nett, aber ich denke, da wär deutlich mehr drin gewesen und hoffe, dass solche Aspekte im 2. Teil ausgebessert werden.
Metroid Prime Remastered
Holy ... fucking ... shit. Was soll man da groß sagen? Eines der besten Spiele aller Zeiten mit ordentlicher Schönheitskur und 4 Steuerungsoptionen, da kann ja nichts schiefgehen - und genauso ist es. Ich bin großer Fan der Original-Steuerung, bin aber auch Fanboy der Wii-Steuerung. Trotzdem habe ich dieses Spiel jetzt mit der neuen Twin Stick-Steuerung gespielt und ich finde, dass die absolut perfekt ist. Ist das nötig? Nein. Geil ist es trotzdem. Man kann sich besser umsehen und dank der Tatsache, dass das eben kein Egoshooter ist und man den Lock-On hat braucht es auch keine präzise Handhabe. Das einzige Manko an der Steuerung ist die Tatsache, dass man zum Wechseln der Beams dann X halten muss. Allerdings kann man das umstellen, damit man so Scans wechselt und nicht mehr Beams, was ich viel besser fand. Generell lebt das Spiel sehr davon, dass es so viele sinnvolle Optionen gibt.
Zum Spiel selbst brauche ich nichts sagen. Es ist so gut wie perfekt und den einzigen Kritikpunkt am eigentlichen Spiel - der Zweifach-Backtrack in den Phazon Mines - kann man umschiffen, wenn man das Spiel kennt (einfach direkt zurück grapple und echo visor holen statt sich vom Spiel verarschen zu lassen).
Die Artefakt-Suche wurde schon immer übertrieben dargestellt. Man kann schon auf dem Weg einige einsammeln und wenn man nicht in die Phazon Mines-Falle tappt, sondern es direkt richtig macht, dann ist das Ende nur noch ein einziger Flow genialem Leveldesigns.
Diese verbesserte Grafik ist wirklich ein Augenschmaus. Besonders die Charaktermodelle sind unglaublich. Ridley, der Endboss ... was man da alles Neues entdeckt!
Was etwas schade ist: Bei den Schwierigkeitsgraden scheint es sich um die abgeschwächten Trilogy-Varianten zu handeln. Bosse halten dementsprechend auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viel zu wenig aus.
Es ist und bleibt das beste Metroid-Spiel und eines der besten Spiele generell.
Edit: Oh, einen nitpick habe ich vergessen. Der Thermal Visor ist jetzt "realistischer". Das ist vielleicht ganz toll, aber unglaublich anstrengend für die Augen und sehr verschwommen. Den Schlieren-Effekt beim Umsehen sollten die imo komplett ausschaltbar machen xD
Castlevania Rondo of Blood
Wahrscheinlich eines der besten Einsteiger-Castlevanias (neben SotN). Ich liebe das nur auf deutsch vertonte Intro und den Animestil. Der Erzähler ist die deutsche Stimme von Dracula in der Netflix-Serie, passt wie Arsch auf Eimer. Spielerisch nicht so clunky wie ältere Spiele und sehr spaßig. Die Musik ist immer mit das Beste an Castlevania, und das ist hier nicht groß anders, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass mir etwas weniger zusagende tracks nicht so häufig vorgekommen wären. Cool an Rondo of Blood sind die versteckten Ausgänge, die zu völlig anderen Levels führen. So hatte ich genug Motivation, das Spiel direkt ein 2. Mal durchzuspielen, diesmal mit dem "joke"-Charakter, den man freischalten kann und der das Spiel deutlich vereinfacht.
Kingdom Hearts III
Was soll ich dazu noch groß sagen? Man kann im Grunde alles übernehmen, was ich über KH2 geschrieben habe. Was hier dazukommt, ist eine absolute grandiose Grafik, wirklich atemberaubend. Diese komischen Attacken, mit denen man Disney-Attraktionen beschwört, hätte man sich aber ruhig sparen können.
Kingdom Hearts
Jahrelang habe ich das Spiel ignoriert, weil ich einerseits keine allzu große JRPG-Affinität habe und nicht der allergrößte Fan von Disney bin, andererseits mich auch zu sehr von der Grundstimmung über das Spiel im Internet hab beeinflussen lassen. Deswegen war meine Vorstellung von dem Spiel im Grunde völlig falsch. Überall wird sich lustig gemacht über die konfuse Story des Spiels ... dabei macht die nur einen sehr kleinen Teil des Spiels überhaupt aus, den man gar nicht an eine so große Glocke hängen muss. Ich bin jetzt kein Fan von der Story oder der Erzählweise, aber das ist nicht so schlimm. Und selbst wenn die Nachfolger noch wilder werden, soll mir das Schnuppe sein, denn ...
Kingdom Hearts 2
... ist mindestens genauso gut, wenn nicht besser. Stören tut mich eigentlich nur, dass es von manchen Charakteren 15 Klone oder Fakes gibt und manche Charaktere mehrere Namen haben. Das ist nur ein billiger Trick, um Komplexität vorzutäuschen und nervt, denn es wird ja dann trotzdem immer eindeutig kommuniziert, wer jetzt gemeint ist, damit man es versteht. KH2 ist vom Gameplay her nochmal deutlich besser, auch Musik und Inszenierung sind noch besser. Die Grafik ist phänomenal. Diese Animationen, vor allem die Gesichter, sind unglaublich gut.
Samus Returns
Habe ich nochmal durchgespielt - das erste Mal nach Dread. Beim ersten Durchgang fand ich es irgendwie nur ok, aber jetzt, post-Dread, finde ich es absolut genial. Man merkt sofort, was Dread fehlt und wo MercurySteam einen so großen Fortschritt gemacht hat, dass es unwirklich anmutet (hauptsächlich beim Gameplay und Flow). Musikalisch und atmosphärisch ist Samus Returns der Hammer und es ist interessant zu sehen, wie viel man schon in dem Spiel drin hat, was dann in Dread perfektioniert wurde oder - fragwürdigerweise - komplett auf der Strecke blieb. Musste auch meine Metroid tier list anpassen: