Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

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yopparai
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von yopparai »

Der Chris hat geschrieben: ...
So ich hab's mir mal ganz grob angeschaut. Ich hab das Ganze (erstes Level, zwei Köche, nix los) mit dem Telefon auf 240FPS gefilmt und mit dem guten ollen Quicktimeplayer bildweise durchgetippt. Bevor ich nach Hause gekommen bin, hab ich die Switch noch in den Flugmodus versetzt um mir nicht versehentlich direkt das Update im heimischen WLAN "einzufangen". Folgendes ist mir aufgefallen:

v1.0.0: Meistens wechselt das Bild nach 12 Einzelframes. Was auch Sinn macht. Der Switch-Bildschirm läuft _immer_ mit 60Hz, d.h. ein Bildwechsel kann immer nur in ganzzahligen Vielfachen von 1/60 erfolgen. d.h. es kommen eigentlich nur Framelängen wie 1/60, 2/60, 3/60, etc. vor, oder umgerechnet auf FPS 60Hz, 30Hz, 20Hz, 15Hz, 10Hz, etc.
Bei 12 Einzelframes und einer Aufnahme von 240 FPS heißt das: Wir haben 20 Einzelbilder pro Sekunde. Bei etwa jedem vierten Bild (also nur ein Drittel so oft) springt das auf 8 Einzelframes, was dann 30FPS entspricht. Um daraus ne Framerate zu machen muss ich eine kleine Gleichung umstellen: 12*a + 8*a/3 = 240, wobei a der Anteil an 20Hz/12Bild-Frames ist. Umgestellt ergibt das a = 16,36 mal 12 Bilder und a/3 = 5,45 mal 8 Bilder, oder zusammengerechnet eine Framerate von 21,81.

v.1.0.1: Hier ist es in dem kurzen Abschnitt, den ich gefilmt habe etwas besser, etwa halb so oft wie die 8er Frames kommt ein Framemit 20Hz/12Bildern rein. Dazu stell ich die Gleichung neu auf: 8*b + 12*b/2 = 240. Aufgelöst heißt das b = 17,14 mal 8 Bilder pro Frame und 8,57 mal 12 Bilder pro Frame, oder zusammengerechnet 25,75FPS. Tolle Wurst.

Das Problem dabei: Ich hab jetzt zwar ein paar wenige Frames mehr, rein rechnerisch, aber dafür springt die Framerate häufiger von 20 auf 30 und zurück. Ehrlich gesagt find ich das fühlt sich subjektiv auch noch beschissener an als vorher.

Ich verstehe nach meinem Testspiel auch überhaupt nicht, wie Nintendolife sowas hier: http://www.nintendolife.com/news/2017/0 ... _framerate ungeprüft schreiben kann. Das ist alles andere als "silky smooth" (das wär's nebenbei auch bei 30FPS fix nicht).

Das Ganze hab ich jetzt natürlich nur mit dem Handheldmodus und vor allem mal eben in 20 Minuten per Handy gemacht, deswegen sind das auch nur grobe Schätzungen (die Kommazahlen täuschen da in jedem Fall zu viel Genauigkeit vor). Ich kann halt nicht manuell viel mehr als 120 Bilder durchklicken, Freitags am Feierabend. Mag auch sein, dass das in anderen Szenen vom Spiel besser aussieht. Von fixen 30 FPS sind wir jedenfalls meiner Ansicht nach noch ein ganzes Stück weg und ich kann eigentlich nur ne Warnung vor dem Spiel aussprechen, jedenfalls in dem Zustand. Ehrlich, Bomberman war Gold dagegen.

Tl;dr: Vorher war's scheiße, aber wenigstens halbwegs konstant scheiße, jetzt ist es wackelige, einen Hauch flüssigere Scheiße.
yopparai
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von yopparai »

Der Chris hat geschrieben: 08.09.2017 20:42 Wobei, wenn es so ist wie du vermutest, dass sie im ersten Schritt eher CPU lastige Sachen behandelt haben und im zweiten dann mehr GPU Kram, kann da möglicherweise auch nochmal mehr rausgeholt werde, oder? Ich würd jetzt mal annehmen, dass da fast am meisten zu holen ist.
Glaub' ich nicht, ehrlich gesagt. Ich mein... guck dir das Spiel an. Das ist jetzt kein Wunderwerk, grafisch gesehen. Keine irre komplexen Texturen oder Geometrien, die Shader sind auch nicht wirklich aufwendig (wobei, es sieht immerhin nach per-pixel lighting aus, aber ich glaub inzwischen ist das auch ziemlicher Standard). Ich komm erstmal auf die CPU, weil ich mit Unity schon mal ein bisschen arbeiten durfte und weiß, dass man verdammt viel über die Arbeitsweise der Engine wissen muss, um die CPU zu schonen.
Technikgefasel
Show
In Unity ist quasi alles ein sog. GameObject. Daran hängt man Eigenschaften und Verhaltensweisen gekapselt als weitere Objekte, für das, was man im Spiel damit repräsentieren möchte. Man nennt das in der objektorientierten Programmierung Aggregation (im Unterschied zu einer Vererbungsstruktur) und soweit ich weiß arbeiten fast alle Engines so. Z.B. könnte man an ein leeres GameObject ein Transform (Koordinatensystem), ein Mesh (Polygone), einen Collider (vereinfachte Form für die Kollisionsabfrage), oder - und das ist fast das wichtigste - ein das Verhalten beschreibendes, selbstgebautes Skript hängen. Diese Skripte sind in einer von zwei Sprachen zu schreiben, ich hab damals C# verwendet. Unity bietet einige Hooks an, von denen mir die genauen Namen jetzt entfallen sind. Z.B. die Init() oder die Update()-Methode. Wenn ich letztere in meinem Skript implementiere, dann wird sie jeden Frame ausgeführt. Beispielsweise könnte ich damit jetzt überprüfen, ob mein Collider am Koch mit irgendwas anderem kollidiert. Oder ich könnte prüfen, ob irgendeine Zeitspanne um ist. Oder ich könnte irgendetwas anderes testen. Jedenfalls werde ich früher oder später auf die Daten und Methoden eines anderen GameObjects zurückgreifen müssen. D.h. ich muss das erstmal finden. Dafür bietet Unity einige Methoden an und manche sind schneller und manche langsamer. Eine gute Idee ist, diese Referenzen bei der Initialisierung zu suchen (vorausgesetzt, das gesuchte Objekt existiert dann schon) und nicht in jedem einzelnen Frame, aber das ist nicht immer möglich. Auch Zwischenspeicherungen können helfen, sind aber komplizierter zu handhaben, als alles in jedem Frame neu zu machen. Was ich mit diesen eher simplen Beispielen eigentlich nur sagen will: Es gibt einen Haufen Möglichkeiten, in Unity CPU-Zeit zu vertrödeln, auch wenn man nur ein paar Skripte schreibt. Und sicher noch viel mehr als ich je gesehen habe oder sehen werde, zumal die Engine auch nicht den Ruf hat, besonders toll parallelisiert zu sein. Dagegen glaub ich nicht, dass man bei _der_ Grafik noch viel machen kann. Wie gesagt, die ist schon sehr simpel.
Aber gut, ist komplett geraten. Vielleicht haben sie ja nicht Stock-Shader genommen, sondern was eigenes implementiert. Dann kann man auch in Unity auf der GPU ne Menge verkacken.

Was nur wirklich furchtbar traurig und frustrierend ist: Das Spiel ist echt witzig als Multiplayer. Ich wünschte das Prinzip würde nochmal jemand in 60FPS umsetzen. :/
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von yopparai »

Nee, solltest du auch nicht. Ich ärger mich auch tierisch drüber. Die Logik ist meiner Ansicht nach eigentlich pillepalle. Aber von der reinen Grafik her ist das auf der anderen Seite auch nicht wirklich komplex.

Ich mein, Bomberman ist ohnehin 'n tolles Beispiel, das gab's aufm SNES, das kann nicht an den Anforderungen des Algorithmus liegen, das _muss_ praktisch mit Inkompetenz bei der Anwendung der Engine zusammenhängen... Ich wollte mit den Beispielen oben auch nur ausdrücken, dass ich es in Unity für leichter halte die CPU unnötig zu nerven, als die GPU. Im Prinzip ist es aber egal - und sollte uns Spielern auch egal sein - wo genau es hakt.

Ein weiterer Punkt könnte natürlich sein, dass Unity vielleicht einfach beschissen auf die Switch optimiert ist. Auf der anderen Seite läuft das Spiel aber auf wesentlich (!) stärkeren Plattformen auch beschissen.

Ich bin inzwischen der Ansicht, dass die leichte Anwendbarkeit von Engines wie Unity Segen und Fluch zugleich ist. Ein Segen, weil jeder mit etwas künstlerischem Talent ein Spiel hinbekommt (man muss wirklich nicht mehr viel von Programmierung verstehen), und ein Fluch... nunja, aus dem gleichen Grund. Es können halt auch Leute Spiele entwickeln und verkaufen, die von der Technik vergleichsweise keinen Schimmer haben. Und bei Overcooked muss ich das leider so hart sagen, ein solches Spiel _muss_ eigentlich auf aktueller Hardware in 60Hz laufen können. Ich sag ja auch nicht, dass ich es auf Anhieb in der Mittagspause besser hinbekäme. Aber ich verdien auch nicht mein Geld mit dem Verkauf von Spielen. Wenn ich das verkaufe, dann muss das laufen.
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von E-G »

Und erneut rückt das kostenproblem ins blickfeld:

Die Switch Version von LA Noir soll 10$ mehr kosten wegen der Karten, und ein "entwickler", äußert sich folgendermaßen dazu:

Bild


ich halte das alles nach wie vor für Bullshit, zumindest solange bis ich klare Zahlen sehe.

die 32gb cart kostet also 60% mehr als die 50 gb bluray? selbst wenn man nur von einem 50% höheren preis ausgehen würde, müsste die bluray doch gut 20$ kosten um die 10$ aufschlag zu rechtfertigen... wat?
letztes mal als ich nachsah kostet so ne bluray etwa 2$. wenn man die in bulk bestellt noch deutlich weniger. in dem fall würde so ne 32gig karte paar cent bzw wenige dollar kosten. Nimmer man noch die kostenersparnis beim transport dank kleinerer hüllen dazu... ne sorry aber... ich kauf euch die story noch nicht ab lieber publisher
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von yopparai »

Entwickler? Ich dachte immer, der Typ ist n Analyst?

Aber auch egal, 60% mehr als ne Bluray ist doch... schweinebillig? Ich mein, was kostet denn ne Bluray in der Produktion? Nen Dollar? Ist wahrscheinlich schon völlig übertrieben bei Massenproduktion. Aber selbst dann, bei 1,60$ rechtfertigt das keine 10$ Aufschlag mehr... Da müsste man sich ja fast fragen, warum Sony keine Module verwendet, die Teile haben ja auch ein paar handfeste Vorteile.

Mal davon ab, ich halte diese Zahlen auch für nicht vertrauenswürdig. Das sind mit Sicherheit mehr als 60% Aufschlag. Wenn auch keine 10$.
Zuletzt geändert von yopparai am 09.09.2017 18:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von E-G »

nicht zu vergessen dass man 3ds und vitaspiele auch vor 6 jahren mit 4-8 gb karten (die damals etwa den preis von heutigen 32gb karten gehabt haben dürfen) versorgen konnte... und 40€ spiele offenbar immer noch genug profit abgeworfen haben.
Ich könnte verstehen dass das bei "AAA" Neuenwicklungen nicht reicht weil teurer... aber bei einem port? ... irgendwie is das alles ziemlich undurchsichtig
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von yopparai »

Sehen wir das positiv: Offensichtlich ist die Switch für Thirds gerade sowas wie die Lizenz zum Gelddrucken. Das war das letzte Mal beim SNES so. Aber interessante Info, danke für den Lacher ^^
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von E-G »

er hat nochn bissl nachgelegt:
https://twitter.com/ZhugeEX/status/906053345206566912

zitat:
What the 1st tweet above is saying is that the cart cost + platform fee + packaging cost is 60% more with a 32GB cart than with 50GB Blu-Ray
As above, it only really starts making sense for a publisher when they use 8GB carts or less as they cost similar to PS4/XB1 costs.
I'm aware there are some games that use <8GB carts that still have that $10 hike. I imagine that's due to the dev-pub-platform relation.
also wohl ein bisschen von allem
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Levi 
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von Levi  »

Was für ein bullshit.... Als ob die Marge zwischen publishing kosten und Verkaufskosten bei videospielen das große ganze beim Verkauf ausmachen würde....

Wie funktioniert es dann überhaupt 10 Euro Spiele ins Regal zu stellen?
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von yopparai »

Das klingt trotzdem schon ein bisschen sinnvoller. Erklärt aber längst nicht alles.

Aber bei der Diskussion sollte man eines niemals vergessen: Cartridges waren die einzige sinnvolle Wahl für ein Speichermedium für Switch. Optische Discs in einem mobilen System sind eine schlechte Idee, sowohl bei Akku, Datenträgergröße, Datenträgerkapazität, Ladezeiten, etc... und eine reine Downloadkonsole will auch keiner (und wenn doch, hat man ja die Option). Also was hätten sie machen sollen? Das ganze Konzept kippen und eine TV-Konsole bauen? Deswegen? Wohl eher nicht.

Höhere Kosten sind immer doof. Aber wenn ich mir die Alternativen überlege ...
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von E-G »

oh btw... the complete pc edition von LA Noir is ca 13 gb (installiert)... so viel dazu ;)
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von E-G »

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äh.... yay?
kp, freut mich für die die es freut...
für mich is Spielzeit immer noch das einzig wahre archivement - sprich dafür sorgen dass alle Spiele in der profilliste ne Grüne Spielzeit drunter stehen haben ^^
[img]http://img253.imageshack.us/img253/4290/xenobanner3.jpg[/img]
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von yopparai »

Hätt gerad noch so ein paar andere Dinge, die sie zuerst anfassen dürften, aber gut, egal, von mir aus. Lasst sie mich halt abschalten.
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Re: Was gibts neues? 10 Jahre Jubiläums-Switch Edition

Beitrag von E-G »

Donnerstag 0 uhr? lese ich das richtig?
... verdammt schlechte uhrzeit -_-
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