4Players-Talk: Gewalt im Videospiel

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4P|BOT2
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4Players-Talk: Gewalt im Videospiel

Beitrag von 4P|BOT2 »

Gewalt in Videospielen ist seit den 70er Jahren allgegenwärtig. Aber welche Facetten gibt es, was sollte man verbieten und wo liegt unsere persönliche Schmerzgrenze? Im 4Players-Talk diskutieren diesmal Alice, Matthias und Jörg über Gewalt im Videospiel.

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xKepler-186f (f*ck marquard)
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Re: 4Players-Talk: Gewalt im Videospiel

Beitrag von xKepler-186f (f*ck marquard) »

Interessanter Talk, danke dafür.

Es gibt ein paar interessante Punkte, die herausstechen, ich mach mal ein Fass auf.

Ich finde es immer wieder spannend nachzuverfolgen, wie die Gewalt in Spielen legitimiert wird. Der Klassiker sind Institutionen, wie Polizei, Spezialeinheit, Geheimdienst oder Armee. Diese Legitimation suggeriert dem Spieler, dass man auf der richtigen Seite steht. Denn klar: Diese Institutionen sind vom Staat legitimiert und somit in unserem Demokratieverständnis auch von uns allen. Daher sei es auch okay, wenn zum Beispiel in Call of Duty auf amerikanischer Seite gefoltert wird, so zumindest der Tenor vom Spiel/Entwicklern. Foltern für die "gute Sache" ist zwar nicht schön, aber notwendig. Die Figur Price sagt das auch: "We get dirty and the world stays clean. That's the mission." Krank: Aber in dieser Aussage steckt auch drin, dass die USA nicht einmal nur für sich selbst foltert, sondern für die ganze Welt. Ja, sogar die ganze Welt legitimiert den Protagonisten. Perfide auch die vermeintlichen Unterschiede der Folter zwischen "Gut" und "Böse". Die bösen Russen betreiben Waterboarding und töten den Freund der Gefolterten, während die guten Amerikaner "nur" auf psychologische Folter setzen (obgleich es möglich ist das Opfer im Nachhinein zu erschießen ... er ist ja schließlich der Böse). Und natürlich erhebt das Spiel den Zeigefinger, wenn man Frau und Kind der zu folternden Person erschießt. Ähnlich wie in der deutschen Fassung von "No Russian".

Das Ganze ist in zweierlei Hinsicht problematisch. Erstens ist diese Darstellung falsch, weil es bekannt ist, dass die USA diese Unterscheidung nicht macht und Menschenrechte in großem Stil missachtet. Zweitens ist das ganz einfach moderne Propaganda. Hier werden indirekt sämtliche Menschenrechtsverletzungen und Kriege der USA aus der Nachkriegszeit legitimiert.

Selbst wenn man es nicht so politisch aufgeladen sieht wie ich, bleibt die Message: Es ist schon okay, dass der Spieler das gemacht hat. Man bekommt den Freifahrtschein in einem kurzen Dialog nach der Szene und danach ist der moralische Kompass wieder unbesorgt.


Alice berichtet, dass viele Forumsuser die GTAV Foltermission als Grenzüberschreitung ansahen. Gerade diese ist sehr spannend, wenn man hier ins Detail gehen möchte. Vorab, ich finde die Szene passt eigentlich überhaupt nicht ins Spiel. GTAV nimmt die moderne Gesellschaft aufs Korn. Und das auf eine satirisch-komödiantische Art, die von Überzeichnung lebt. Oftmals darauf beruhend, was bestimmte Personen, Firmen oder Institutionen in WIrklichkeit ausdrücken und nicht das, was am Ende auf einem Werbeplakat oder in einem Immagefilm zu sehen ist. Das macht GTA nicht zu einem Vorreiter der Satire, aber es ist zumindest in diesem Gebiet verortet. Und am Ende fröhnt es ja selbst diesem System. Gerade erst hat sich Rockstar den ersten Slot im PS5-Ankündiungsstream gekauft. Eigentlich ist GTAV ja Teil des Systems, welches es anprangert.

Die Folterszene sticht insofern heraus, weil es eigentlich so gar nicht zum Ton des Spiels passt. Die Überzeichnung und Exzentrik der sonstigen Gewalt birgt eher Komik, hier wird es auf einmal ernst. Aber wenn man ehrlich ist, nur auf den ersten Blick. Im Endeffekt haben wir als Videospieler gefühlt schon sämtliche virtuellen Kriegsverbrechen begangen, die in der Genfer Konvention gelistet werden. Brandbomben abwerfen, Sanitäter erschießen und Drohnenangriffe auf vermeintliche Militärziele. In Mass Effect kann man sich an einem Genozid schuldig machen. Mal ganz davon abgesehen, dass man selbst bereits soviele Gegner jeglicher Art um die Ecke gebracht hat, dass das einem Genozid gleichkommt (nein, es wird nicht auf ein ironisches "Virtual Lives Matter" hinausführen). Was ich sagen will ist, nachdem bereits sämtliche Gräueltaten in Spielen dargestellt wurden, machen wir auf einmal bei Folter halt? Irgendwie hat das schon etwas Heuchlerisches.

Die GTAV-Folterszene will uns im Nachhinein durch Trevor klarmachen: Foltern bringe keine Informationen ein, es bringe nur dem Folterer Spaß. Das sei alles. Mir ist das ein wenig platt. Die Aussage ist nicht falsch, es gibt Sadisten. Ich habe die Mission gerade erst vor Kurzem gespielt und auch wenn ich nicht fröhlich vor dem Bildschirm saß, so siegte doch die Neugier was wohl passieren würde. Auch diese Szene birgt ja die komödiantische und unterhaltende Seite von GTAV, wenn schon während des Verhörs deutlich wird, dass es komplett sinnlos ist. Die bitterböse Komik führt zu Kopfschütteln und wirkt ein bisschen so wie Serdar Somuncus Humor. War das gerade ein Witz oder die Realität? Darf ich lachen oder soll ich schweigen? Die Auflösung der GTAV-Szene ist da meines Erachtens trotzdem nicht sehr befriedigend. Für mich ist die vermutlich eher ungewollte Metaebene spannend. GTAV lebt vom Gewaltimage. Das war schon immer so. Und jetzt will Rockstar eine humanistische Message mittels einer Folterszene einbringen, die im Grunde nur dazu geführt hat, dass die GTAV-Berichterstattung auf diese reduziert wurde. Dieser Medienhype hat wahrscheinlich die Verkäufe nur umso mehr angeheizt. Nicht unbedingt, weil alle diese Szene spielen wollten, aber einfach durch den Medienrummel. Und das ist doch das eigentliche Perverse. Dass die Folterszene am Ende lediglich zur Kommerzialisierung beigetragen hat und nicht um eine pseudo-humanistische Message zu verbreiten.


Zum Schluss möchte ich noch eine Sache anmerken: Im Film oder im Buch differenzieren wir zwischen den Figuren und dem Autor/Regsisseur. Diese Perspektive haben wir beim Videospiel leider noch nicht verinnerlicht. Auch deshalb nicht, weil das Konzept bisher noch nicht häufig genug seitens der Entwickler aufgegriffen wurde. Diese Abstraktion ist etwas was im Spielebereich durch die Interaktion erschwert wird. Aber um ein Beispiel zu nennen: In Bioshock metzelt man sich durch ganz Rapture, ohne sich die Frage nach dem "Warum" zu stellen. Am Ende erfährt man durch den Antagonisten, man sei durch sein "Would you kindly ..." darauf programmiert gewesen all die Dinge zu tun. Dieser Kunstgriff vom Entwickler Ken Levine hält mir den Spiegel vor. Levine zieht sich damit geschickt aus der Affäre und zwingt einen selbst dazu sich und seine Taten zu hinterfragen. Das Spiel arbeitet nicht auf eine einfache Message hinaus, sondern fordert den Spieler heraus. Er ist Teil der Geschichte und sie funktioniert ausschließlich mit ihm und auch ausschließlich als Videospiel.
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