4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

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Sun7dance
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von Sun7dance »

Chilisidian hat geschrieben: 05.06.2020 10:55 [...] Einem Death Stranding hätte ich Blitzlooten nie verziehen, schließlich basiert ein Großteil des Spieldesigns darin, Dinge aufzuheben und durch die Gegend zu tragen. [...]
Als zunächst einmal zwingen dir Survival Games nichts auf. Da ergibt sich die Erkundung halt von selber, aber völlig ohne Liste oder vorgefertigten Routen.

Death Stranding hättest du Blitzlooten also nicht verziehen?
Du weißt, dass dieses Spiel komplett auf jenes setzt? Scanner an und schon blinkt alles auf!
Zuletzt geändert von Sun7dance am 05.06.2020 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
Dunning-Kruger
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von Dunning-Kruger »

Sun7dance hat geschrieben: 05.06.2020 12:50 Death Stranding hättest du Blitzlooten also nicht verziehen?
Du weißt, dass dieses Spiel komplett auf jenes setzt? Scanner an und schon blinkt alles auf!
Blitzlooten bedeutet, wie bei einem Assassins Creed zum Beispiel, am Gegenstand vorbeizulaufen, zur richtigen Zeit den richtigen Knopf zu drücken und es erscheint eine Meldung "Olivenholz +1"

Death Stranding hatte immerhin die Animation des "Aufheben und auf den Rücken verfrachten", welches aufgrund der Skills von Sam ohne Unterbrechung vonstatten ging.

Blitzlooten hat erst einmal nichts mit der Markierung der zu sammelnden Gegenstände zu tun
Ich tue das, was viele tun sollten:

Bei Themen, die mich sowieso nicht interessieren, gar nicht erst posten.


Let's Plays sind wie Pornos: nach dem Angucken weiß man, was abging, aber nicht, wie es sich angefühlt hat
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AkaSuzaku
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von AkaSuzaku »

AC Odyssey ist für mich ein gutes Beispiel dafür, wie Entwickler immer mehr darauf abzielen den Spielern schnelle Erfolge zu liefern: Origins kam noch auf "nur" gut 500 Marker auf der Karte, was so schon der absolute Wahnsinn ist.

Bei Origins waren es aber vier Mal(!) so viele - mehr als 2000! (Zugegeben: 600 davon sind nur Orichalcum-Vorkommen. Aber selbst die ausgenommen sind es noch 1400 Marker.)

Das hat doch schon was von Beschäftigungstherapie. Es kann mir z.B. niemand erzählen, dass man sich beim 99. Militärlager noch am (repetitiven) Design ergötzt oder über die unrealistisch großen Gegnerhorden (1vs20) freut. Es geht nur noch darum Dinge auf einer Liste abzuhaken und sich am Spielfortschritt zu erfreuen, aber nicht mehr um die Aufgaben an sich.

Und mit dem fliegenden Wallhack namens Ikaros will ich gar nicht erst anfangen. Für mich ist das Spiel (abseits von Welt und Story) eine große Design-Sünde.
Zuletzt geändert von AkaSuzaku am 05.06.2020 13:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Sun7dance
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von Sun7dance »

Dero.O hat geschrieben: 05.06.2020 13:36
Sun7dance hat geschrieben: 05.06.2020 12:50 Death Stranding hättest du Blitzlooten also nicht verziehen?
Du weißt, dass dieses Spiel komplett auf jenes setzt? Scanner an und schon blinkt alles auf!
Blitzlooten bedeutet, wie bei einem Assassins Creed zum Beispiel, am Gegenstand vorbeizulaufen, zur richtigen Zeit den richtigen Knopf zu drücken und es erscheint eine Meldung "Olivenholz +1"

Death Stranding hatte immerhin die Animation des "Aufheben und auf den Rücken verfrachten", welches aufgrund der Skills von Sam ohne Unterbrechung vonstatten ging.

Blitzlooten hat erst einmal nichts mit der Markierung der zu sammelnden Gegenstände zu tun
Ah ok, sorry, da hab ich was falsch interpretiert. Danke!
Aber jetzt mal ehrlich. Wer findet denn in Death Stranding die Suche gut und motivierend?
Chilisidian
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von Chilisidian »

Sun7dance hat geschrieben: 05.06.2020 13:48
Dero.O hat geschrieben: 05.06.2020 13:36
Sun7dance hat geschrieben: 05.06.2020 12:50 Death Stranding hättest du Blitzlooten also nicht verziehen?
Du weißt, dass dieses Spiel komplett auf jenes setzt? Scanner an und schon blinkt alles auf!
Blitzlooten bedeutet, wie bei einem Assassins Creed zum Beispiel, am Gegenstand vorbeizulaufen, zur richtigen Zeit den richtigen Knopf zu drücken und es erscheint eine Meldung "Olivenholz +1"

Death Stranding hatte immerhin die Animation des "Aufheben und auf den Rücken verfrachten", welches aufgrund der Skills von Sam ohne Unterbrechung vonstatten ging.

Blitzlooten hat erst einmal nichts mit der Markierung der zu sammelnden Gegenstände zu tun
Ah ok, sorry, da hab ich was falsch interpretiert. Danke!
Aber jetzt mal ehrlich. Wer findet denn in Death Stranding die Suche gut und motivierend?
In DS ist der Scanner aber nachvollziehbar in die Welt eingebunden und logisch erklärbar. Nicht so wie zum Beispiel die übersinnliche Fähigkeit eines Hitman in den aktuellen Teilen, der durch Wände sehen kann.
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Sun7dance
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von Sun7dance »

Chilisidian hat geschrieben: 05.06.2020 14:34
Sun7dance hat geschrieben: 05.06.2020 13:48
Dero.O hat geschrieben: 05.06.2020 13:36

Blitzlooten bedeutet, wie bei einem Assassins Creed zum Beispiel, am Gegenstand vorbeizulaufen, zur richtigen Zeit den richtigen Knopf zu drücken und es erscheint eine Meldung "Olivenholz +1"

Death Stranding hatte immerhin die Animation des "Aufheben und auf den Rücken verfrachten", welches aufgrund der Skills von Sam ohne Unterbrechung vonstatten ging.

Blitzlooten hat erst einmal nichts mit der Markierung der zu sammelnden Gegenstände zu tun
Ah ok, sorry, da hab ich was falsch interpretiert. Danke!
Aber jetzt mal ehrlich. Wer findet denn in Death Stranding die Suche gut und motivierend?
In DS ist der Scanner aber nachvollziehbar in die Welt eingebunden und logisch erklärbar. Nicht so wie zum Beispiel die übersinnliche Fähigkeit eines Hitman in den aktuellen Teilen, der durch Wände sehen kann.
Der Scanner ist vielleicht nachvollziehbar, aber die umherliegende Fracht nicht. Die wirkt zu oft künstlich platziert.
Das betrifft vor allem die fertigen Ressourcen wie Metall, Keramik usw..
Wir brauchen auch nicht über die anderen Spiele diskutieren, denn ich bin da deiner Meinung. Ich habe einfach generell etwas gegen solche "Meta Features". Ich hab's lieber, wenn nur meine Augen und Ohren zählen.
Chilisidian
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von Chilisidian »

Sun7dance hat geschrieben: 05.06.2020 14:54
Chilisidian hat geschrieben: 05.06.2020 14:34
Sun7dance hat geschrieben: 05.06.2020 13:48

Ah ok, sorry, da hab ich was falsch interpretiert. Danke!
Aber jetzt mal ehrlich. Wer findet denn in Death Stranding die Suche gut und motivierend?
In DS ist der Scanner aber nachvollziehbar in die Welt eingebunden und logisch erklärbar. Nicht so wie zum Beispiel die übersinnliche Fähigkeit eines Hitman in den aktuellen Teilen, der durch Wände sehen kann.
Der Scanner ist vielleicht nachvollziehbar, aber die umherliegende Fracht nicht. Die wirkt zu oft künstlich platziert.
Das betrifft vor allem die fertigen Ressourcen wie Metall, Keramik usw..
Wir brauchen auch nicht über die anderen Spiele diskutieren, denn ich bin da deiner Meinung. Ich habe einfach generell etwas gegen solche "Meta Features". Ich hab's lieber, wenn nur meine Augen und Ohren zählen.
Mit dem umherliegenden Loot sprichst du aber einen guten Punkt an. Ich finde das auch allzu oft deplatziert. Ich wüsste aber keinen anderen Weg das umzusetzen, außer allen NPC alles ins Inventar zu stecken. Kannst ja schlecht den Spieler in eine Erzmine schicken und abbauen lassen und viele Häuser gabs ja nicht in DS.
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Peter__Piper
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von Peter__Piper »

Der Chris hat geschrieben: 05.06.2020 21:48 Das schlimmste für mich ist Fake-Gameplay. Im Podcast ist es ja so ein bisschen angeklungen im Rahmen von Deckungsmechaniken, wenn der komplette Vorgang auf einmal automatisiert wird. Aber das hat für mich noch mehr Ausprägungen, die ich unter "Fake-Gameplay" zusammenfasse. Dazu gehören so Klamotten wie Walk-and-Talk-Passagen, Quick-Time-Events und Button-Prompts. Schlimm find ich auch immer wenn ich merke, dass ich mich in einem Labyrinth ohne Wegkreuzungen befinde, durch das ich einfach nur durchgehen und auf dem Weg ein paar Events triggern soll. Der komplette Immersionsbruch. Kurzum missfällt mir grundsätzlich jede Mechanik, die mich ganz offensichtlich in eine bestimmte Richtung lenkt bzw. zwingt oder mir halt die Kontrolle entreißt, so wie Ben es hier auch geschildert hat. Manches sollte einfach besser eine Cutscene sein.

Einen hab ich noch...Auto-Heal war auch ein ziemlich übler Einfluss auf Gamedesign. Kann nicht schnell genug wieder abgeschafft werden.
Wo sind denn walk and talk Passagen "fake gameplay" ? :Kratz:
Ich sehe darin eine Art der Erzählung - kein Gameplay.
Oder wo liegt der große Unterschied darin eine Textbox weiterzuklicken, oder halt den rechten Stick nach vorne wie in walk and talk Passagen ?
DerGerechte
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von DerGerechte »

4P|T@xtchef hat geschrieben: 04.06.2020 22:34 Kompensation ist das Zauberwort.

Wie Ben und ich im Talk betonen, sorgen einzelne Spieldesignsünden nicht umgehend für einen Bruch im Erlebnis - zumal ich vom Hexersinn nicht "angewidert" war.;) The Witcher 3 hatte natürlich einige Defizite, aber auch sehr vieles zu bieten, das anderen Rollenspielen abging. CD Projekt RED konnte damit endgültig in die Fußstapfen BioWares treten.
Es war nicht fein von mir euch Worte in den Mund zu legen ;)
Und natürlich kommt es im Endeffekt darauf an ob das Spiel am Ende einen abholt.
Ich bin nur frustiert, dass mir dieses Spiel einfach keinen Spass machen will. Für mich stellen die angesprochenen Macken eben einen Bruch dar. Und ich wünschte ich kann eines Tage hinter diesn Mängeln all die schönen Seitet sehen, die das Spiel tatsächlich bietet.
Ich vermute und hoffe, dass Cyberpunk viele der Schwächen von the Witcher ausbügeln wird.
Aber zurück zu den Spieldesign-Sünden:
Ich kann folgende Pseude-Spielmechaniken nicht ausstehen: Drücke den knopf neben der Tür, damit sie aufgeht. Wozu die Tür da ist weiß kein Mensch. Die ist einfach da damit sie aufgeht. Vergleichbar sind dann solche Sachen wie klettere einen Vorprung hoch, wobei man dabei nichts falsch machen kann, oder lehne dich an die Wand um einen Abgrund zu überqueren. Alles Zeitstrecker ohne Sinn. Kletterpassagen in Uncharted gehören meistens dazu.
Caparino
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben

Beitrag von Caparino »

Man muss alles im Kontext betrachten. Was das Spiel sein will und wo der Schwerpunkt liegt.
Ein Diablo mit Aufhebanimation will wohl keiner.

Ein Witcher 3 als Open World Action Rollenspiel hätte bei mir keine so hohe Wertung bekommen.
Open World - Die Welt war zwar schön aber Erkundung wurde nicht belohnt.
Kampfsystem - Mangelnde Gegnerauswahl und Bosse.
Kampfsystem - zu ungenau ohne direkte Kontrolle.
Rollenspiel - Schlechte Itemisierung bzw. Lootverteilung in der Welt
Rollenspiel - Levelsystem schlecht in die Welt integriert, wirkt aufgesetzt
Zuletzt geändert von Caparino am 08.06.2020 11:44, insgesamt 1-mal geändert.
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