4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Oh wow ich habe eben erst begriffen, dass ihr auch auf Spotify seid
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Ich frage mich warum the Witcher 3 so hohe Wertung hat. Die zwei scheinen auch von dem Hexersinn angewidert zu sein.
Das Spiel ist für mich ein "Laufe irgendas Rotem nach"-Simulator und daher eine Schlaftablette. Und wenn ich an den infaltionären Einsatz von Sammelkram denke, dann wird mir schlecht.
Ja das Spiel sieht schön aus und die Story ist gut präsentiert, der Rest ist einfach nur langweilig oder höchstens Standard.
Das Spiel ist für mich ein "Laufe irgendas Rotem nach"-Simulator und daher eine Schlaftablette. Und wenn ich an den infaltionären Einsatz von Sammelkram denke, dann wird mir schlecht.
Ja das Spiel sieht schön aus und die Story ist gut präsentiert, der Rest ist einfach nur langweilig oder höchstens Standard.
- Jörg Luibl
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Kompensation ist das Zauberwort.
Wie Ben und ich im Talk betonen, sorgen einzelne Spieldesignsünden nicht umgehend für einen Bruch im Erlebnis - zumal ich vom Hexersinn nicht "angewidert" war. The Witcher 3 hatte natürlich einige Defizite, aber auch sehr vieles zu bieten, das anderen Rollenspielen abging. CD Projekt RED konnte damit endgültig in die Fußstapfen BioWares treten.
Wie Ben und ich im Talk betonen, sorgen einzelne Spieldesignsünden nicht umgehend für einen Bruch im Erlebnis - zumal ich vom Hexersinn nicht "angewidert" war. The Witcher 3 hatte natürlich einige Defizite, aber auch sehr vieles zu bieten, das anderen Rollenspielen abging. CD Projekt RED konnte damit endgültig in die Fußstapfen BioWares treten.
Zuletzt geändert von Jörg Luibl am 04.06.2020 22:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Naja, die Quests sind filmreif und dazu noch mit echten Entscheidungen, die wirkliche Konsequenzen nach sich ziehen. Dahingehend ist TW3 wirklich führend.....mit großem Abstand!4P|T@xtchef hat geschrieben: ↑04.06.2020 22:34 Kompensation ist das Zauberwort.
Wie Ben und ich im Talk betonen, sorgen einzelne Spieldesignsünden nicht umgehend für einen Bruch im Erlebnis - zumal ich vom Hexersinn nicht "angewidert" war. The Witcher 3 hatte natürlich einige Defizite, aber auch sehr vieles zu bieten, das anderen Rollenspielen abging. CD Projekt RED konnte damit endgültig in die Fußstapfen BioWares treten.
Aber Steuerung und Erkundung waren dagegen eine echte Qual. Erkundung gibt's in dem Sinne nicht, obwohl man die ganzen Fragezeichen ausblenden kann. Man findet einfach nichts brauchbares, wieso soll man also die Orte abgrasen?
TW3 hätte man besser niemals in ein Open World Gewand gezwängt.
Die Steuerung auf der PS4 ist eine Vollkatastrophe. Dauernd macht Gerald einen Schritt vor, wo er keinen machen soll.
Dann macht er zwei, wo er nur einen machen soll. Vom Reiten fang ich besser erst gar nicht an.
Wie man den Herxersinn oder den Scanner aus Death Stranding ok finden kann, dann aber gleichzeitig den Radar in Dragon Age kritisiert, versteht wohl niemand.
Ich persönlich finde übrigens alles Mist. Ich stehe halt auf echte Erkundung.
Zuletzt geändert von Sun7dance am 05.06.2020 00:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Vielen Dank für diesen Podcast. Dieser gibt einen sehr guten und überzeugenden Einblick, wie Ihr verschiedene Spielmechaniken seht und wieso Ihr diese in manchen Spielen mögt - oder eben nicht.
Oft wird TloU als positives Beispiel für Spielmechaniken, die auch in anderen Spielen vorkommen(da kritisiert werden), aber in diesem Spiel im Gesamtbild positiv oder zumindest als nicht störend bewertet werden. Da die Argumente nachvollziehbar sind, respektiere ich diese Einschätzung.
Bei mir war es so, dass mich die Spielmechaniken bei TLoU gestört haben bzw. ich sogar teilweise erschrocken war, dass ein Spiel des Jahres so "nervig" zu spielen war. "A plague Tale" hatte ähnliche Spielmechaniken, war genauso monoton bzw. ich hatte das Gefühl, ich musste das Spielen abarbeiten, um in der Story weiterzukommen.
Deswegen ist es für mich immer auch "wichtig" zu wissen, welcher Redakteur das Spiel testet.
Wenn Jörg ein Souls testet, kann ich mich auf seine Einschätzung weitesgehend verlassen, weil sich seine mit meiner in der Vergangenheit nahezu gedeckt hat.
Oft wird TloU als positives Beispiel für Spielmechaniken, die auch in anderen Spielen vorkommen(da kritisiert werden), aber in diesem Spiel im Gesamtbild positiv oder zumindest als nicht störend bewertet werden. Da die Argumente nachvollziehbar sind, respektiere ich diese Einschätzung.
Bei mir war es so, dass mich die Spielmechaniken bei TLoU gestört haben bzw. ich sogar teilweise erschrocken war, dass ein Spiel des Jahres so "nervig" zu spielen war. "A plague Tale" hatte ähnliche Spielmechaniken, war genauso monoton bzw. ich hatte das Gefühl, ich musste das Spielen abarbeiten, um in der Story weiterzukommen.
Deswegen ist es für mich immer auch "wichtig" zu wissen, welcher Redakteur das Spiel testet.
Wenn Jörg ein Souls testet, kann ich mich auf seine Einschätzung weitesgehend verlassen, weil sich seine mit meiner in der Vergangenheit nahezu gedeckt hat.
Zuletzt geändert von Thunderforce HD am 05.06.2020 08:58, insgesamt 1-mal geändert.
- Hans_Wurst80
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Eine Spieldesignsünde, die mich - da gerade erst nachgeholt - wirklich an den Rand der Verzweiflung gebracht hat, ist die Implementierung der Papier-Toad-Rettungsmissionen in Mario und Luigi Paper Jam Bros. (3DS). Rundherum ein wunderbares Rollenspiel mit ordentlich Umfang und erstaunlich knackigen Bosskämpfen. Zwischendurch MUSS man allerdings immer und immer wieder in zig Minispielchen hunderte Papiertoads retten. Als Abwechslung freiwillig für nebenbei wäre das ja okay, aber es sind quasi Storymissionen, da kommt man nicht drumherum.
Ich hab mich da durchgequält, weil das sonstige Spiel wirklich toll ist. Aber wenn ich noch einen Papiertoad retten muss, nur EINEN... dann lauf ich Amok. Erstaunlich dass das im damaligen - ansonsten sehr guten - Test nicht so aufgefallen ist.
Ich hab mich da durchgequält, weil das sonstige Spiel wirklich toll ist. Aber wenn ich noch einen Papiertoad retten muss, nur EINEN... dann lauf ich Amok. Erstaunlich dass das im damaligen - ansonsten sehr guten - Test nicht so aufgefallen ist.
- Hans_Wurst80
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Bin ich bei dir. TLoU hat sogar überraschend deutlich nervige Elemente, wo ich mich manchmal regelrecht zwingen musste bis zum Ende durchzuhalten. Zum Glück (für das Spiel) sind Inszenierung und Atmosphäre - und auch die Grafik auf der PS3 - dermaßen stark, dass diese Faktoren überwiegen. Aber gerade so.Thunderforce HD hat geschrieben: ↑05.06.2020 08:58 Bei mir war es so, dass mich die Spielmechaniken bei TLoU gestört haben bzw. ich sogar teilweise erschrocken war, dass ein Spiel des Jahres so "nervig" zu spielen war.
- Jörg Luibl
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Das Differenzieren ist für uns besonders wichtig - sonst landet alles in einer Schublade. Wer z.B. nur einzelne Punkte der Kontraliste vergleicht, wird immer Widersprüche finden. Auch bei einem Redakteur.
Das haben Ben und ich im Talk oftmals angesprochen: Die oberflächlich betrachtet identische Spielmechanik kann in einem anderen Kontext oder mit nur leichten Anpassungen zu einem anderen Erlebnis führen. Zwischen der allgemeinen Erkundung sowie der speziellen Suche (also "Ortung" und "Finden") gibt es zwischen The Witcher 3, Death Stranding und Dragon Age: Inquisition große Unterschiede.
Das beste "Erkundungsdesign" der letzten Zeit hatte (neben der Soulsreihe mit ihren vielen Geheimnissen, die auch das für die Spannung so wichtige potenzielle Scheitern nicht ausschließen!) übrigens Red Dead Redemption 2, wenn auch nur in speziellen Missionen. Ohne Radar, ohne Blinken, ohne künstliche Linien musste man z.B. anhand einer gezeichneten Felsformation einen Schatz finden, nur anhand der Betrachtung der Landschaft. Das klingt so simpel, aber so wenige Spiele gehen zurück zu diesem elementaren Abenteuerflair, das auch die eigene Logik und Fantasie kitzeln muss.
Auch der Komfort, der zu Spielfluss führt, kann begeistern. Vor allem, wenn all das in einer Kulisse oder Atmosphäre stattfindet, die die konventionelle Mechanik kompensiert. Das ist ja letztlich auch die Magie des Spiels, das es auf so viele Art faszinieren kann - auch wenn nur ein Bereich des Designs heraussticht.
Nur sticht bei 95 von 100 Spielen gar nix derart heraus.
Das haben Ben und ich im Talk oftmals angesprochen: Die oberflächlich betrachtet identische Spielmechanik kann in einem anderen Kontext oder mit nur leichten Anpassungen zu einem anderen Erlebnis führen. Zwischen der allgemeinen Erkundung sowie der speziellen Suche (also "Ortung" und "Finden") gibt es zwischen The Witcher 3, Death Stranding und Dragon Age: Inquisition große Unterschiede.
Das beste "Erkundungsdesign" der letzten Zeit hatte (neben der Soulsreihe mit ihren vielen Geheimnissen, die auch das für die Spannung so wichtige potenzielle Scheitern nicht ausschließen!) übrigens Red Dead Redemption 2, wenn auch nur in speziellen Missionen. Ohne Radar, ohne Blinken, ohne künstliche Linien musste man z.B. anhand einer gezeichneten Felsformation einen Schatz finden, nur anhand der Betrachtung der Landschaft. Das klingt so simpel, aber so wenige Spiele gehen zurück zu diesem elementaren Abenteuerflair, das auch die eigene Logik und Fantasie kitzeln muss.
Auch der Komfort, der zu Spielfluss führt, kann begeistern. Vor allem, wenn all das in einer Kulisse oder Atmosphäre stattfindet, die die konventionelle Mechanik kompensiert. Das ist ja letztlich auch die Magie des Spiels, das es auf so viele Art faszinieren kann - auch wenn nur ein Bereich des Designs heraussticht.
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Die altehrwürdige Gothic-Reihe hatte, wenn ich mich recht erinnere, ein sehr gutes Erkundungsdesign. Wo man ganz klassisch über einen Bauern stolperte, der nur ein paar vage Tipps der Marke "Ich hab gehört, ein paar Meilen in südwestlicher Richtung soll in einer Höhle hinter dem Wasserfall ein Troll einen Schatz bewachen" gab und dann ist man los und hat danach gesucht. Das war wirklich super, auch ohne blinkende Pfeile. Man hat trotzdem was gefunden.
Auch im ursprünglichen WoW war das mal so. Da musste man die Questtexte tatsächlich zumindest noch überfliegen, statt einfach wegzuklicken.
Auch im ursprünglichen WoW war das mal so. Da musste man die Questtexte tatsächlich zumindest noch überfliegen, statt einfach wegzuklicken.
Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Welche denn?4P|T@xtchef hat geschrieben: ↑05.06.2020 09:37 [...] Zwischen der allgemeinen Erkundung sowie der speziellen Suche (also "Ortung" und "Finden") gibt es zwischen The Witcher 3, Death Stranding und Dragon Age: Inquisition große Unterschiede.
Seh ich anders, wobei RDR2 schon toll war, keine Frage!4P|T@xtchef hat geschrieben: ↑05.06.2020 09:37 Das beste "Erkundungsdesign" der letzten Zeit hatte (neben der Soulsreihe mit ihren vielen Geheimnissen, die auch das für die Spannung so wichtige potenzielle Scheitern nicht ausschließen!) übrigens Red Dead Redemption 2, wenn auch nur in speziellen Missionen. Ohne Radar, ohne Blinken, ohne künstliche Linien musste man z.B. anhand einer gezeichneten Felsformation einen Schatz finden, nur anhand der Betrachtung der Landschaft.
Aber den absolut besten Erkundungsreiz bieten aktuell die Survival-Games. Da blinkt nix, da wird nix angezeigt, du musst loswandern und dich wirklich auf deine Augen und Ohren verlassen.
Schade nur, dass die meisten Survivalgames kein gutes Kampfsystem bieten und fast alle mit wirklich krassen Bugs zu kämpfen haben.
Übrigens bot Gothic damals auch noch echte Erkundung. Ich weiß nicht, warum das heute nicht mehr so ist.
Ok, vielleicht gibt es wirklich Spieler, die ungeduldig werden, wenn sie etwas nicht schnell genug finden können. Aber mal ehrlich, ob die jetzt auf ingame Blinksignale zurückgreifen oder eben googlen, spielt doch keine Rolle. Das ist die Entscheidung des Spielers.
Ich hasse halt dieses vorgefertigte Abgrasen (oder so wie ihr es nennt: Folie), was ein Death Stranding wirklich auf die Spitze treibt.
Es stimmt aber auch, dass viele Spiele ohne dies nicht funktionieren würden, da dann dem Spieler wiederum zu wenige Hinweise gegeben werden, wo etwas sein könnte.
Damals bei Gothic hieß es "Es soll da einen Druiden im Westen geben, viel Glück!". Ein klarer Hinweis, aber mehr gab's nicht, kein Symbol auf der Karte, nix! Ab jetzt warst du auf dich gestellt.
Bei TW3 funktioniert das auch noch.
Aber bei vielen Spielen musst du ja nicht nur von a nach b, sondern wirst bei b erst einmal direkt wieder weitergeschickt, hälst dann bei c wiederum einen kurzen Dialog (meistens völlig unnötig) und schon geht's wieder weiter.
Das ist einfach ganz schlechtes Design, sorry!
Die Entwickler müssen endlich nochmal verinnerlichen, dass gerade in Open-World Games die Welt an sich die Hauptrolle spielen sollte. Das beste Beispiel aus der jüngsten Vergangenheit wäre hier wohl The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Einfach mit Freude eine Welt erkunden, ohne, dass Questtagebuch und Weltkarte mit Rekordeinträgen glänzen.......sprich ohne Stress!
Bitte mehr davon!
Cool, und wir haben uns nicht einmal abgesprochen!Hans_Wurst80 hat geschrieben: ↑05.06.2020 09:56 Die altehrwürdige Gothic-Reihe hatte, wenn ich mich recht erinnere, ein sehr gutes Erkundungsdesign. Wo man ganz klassisch über einen Bauern stolperte, der nur ein paar vage Tipps der Marke "Ich hab gehört, ein paar Meilen in südwestlicher Richtung soll in einer Höhle hinter dem Wasserfall ein Troll einen Schatz bewachen" gab und dann ist man los und hat danach gesucht. Das war wirklich super, auch ohne blinkende Pfeile. Man hat trotzdem was gefunden.
Auch im ursprünglichen WoW war das mal so. Da musste man die Questtexte tatsächlich zumindest noch überfliegen, statt einfach wegzuklicken.
Zuletzt geändert von Sun7dance am 05.06.2020 10:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Bei Survivals zwingt dich das Spiel aber auch dazu, zu erkunden, weil man sonst bei dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad nicht weiter kommt wegen Munitionsmangel, Medikit etc. Finde ich also ein dürftiges Beispiel. Die Frage ist ja nicht, blinkt da etwas oder nicht, sondern motiviert mich das Spiel-Design auch, die Welt zu erkunden. Und ich denke da zieht jeder Spieler seinen eigenen Reiz draus.Sun7dance hat geschrieben: ↑05.06.2020 10:08]
Seh ich anders, wobei RDR2 schon toll war, keine Frage!
Aber den absolut besten Erkundungsreiz bieten aktuell die Survival-Games. Da blinkt nix, da wird nix angezeigt, du musst loswandern und dich wirklich auf deine Augen und Ohren verlassen.
Schade nur, dass die meisten Survivalgames kein gutes Kampfsystem bieten und fast alle mit wirklich krassen Bugs zu kämpfen haben.
Übrigens bot Gothic damals auch noch echte Erkundung. Ich weiß nicht, warum das heute nicht mehr so ist.
Ok, vielleicht gibt es wirklich Spieler, die ungeduldig werden, wenn sie etwas nicht schnell genug finden können. Aber mal ehrlich, ob die jetzt auf ingame Blinksignale zurückgreifen oder eben googlen, spielt doch keine Rolle. Das ist die Entscheidung des Spielers.
Ich hasse halt dieses vorgefertigte Abgrasen (oder so wie ihr es nennt: Folie), was ein Death Stranding wirklich auf die Spitze treibt.
Es stimmt aber auch, dass viele Spiele ohne dies nicht funktionieren würden, da dann dem Spieler wiederum zu wenige Hinweise gegeben werden, wo etwas sein könnte.
Damals bei Gothic hieß es "Es soll da einen Druiden im Westen geben, viel Glück!". Ein klarer Hinweis, aber mehr gab's nicht, kein Symbol auf der Karte, nix! Ab jetzt warst du auf dich gestellt.
Bei TW3 funktioniert das auch noch.
Aber bei vielen Spielen musst du ja nicht nur von a nach b, sondern wirst bei b erst einmal direkt wieder weitergeschickt, hälst dann bei c wiederum einen kurzen Dialog (meistens völlig unnötig) und schon geht's wieder weiter.
Das ist einfach ganz schlechtes Design, sorry!
Die Entwickler müssen endlich nochmal verinnerlichen, dass gerade in Open-World Games die Welt an sich die Hauptrolle spielen sollte. Das beste Beispiel aus der jüngsten Vergangenheit wäre hier wohl The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Einfach mit Freude eine Welt erkunden, ohne, dass Questtagebuch und Weltkarte mit Rekordeinträgen glänzen.......sprich ohne Stress!
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Das von vielen die Assassins Creed Reihe als negatives Beispiel angeführt wird weil die Welt so leer sei, hat bei mir zB überhaupt keinen Bestand. Mich hat das Design der Welt und deren Schönheit motiviert, die und die Ecke zu besuchen. Auch wenn damit gar keine Quest oder kein Loot verbunden war lag der Reiz nur darin, Tempel xy oder was auch immer zu sehen, der einfach schön anzuschauen war. Das ist für mich in dem Moment die Belohnung.
Weiterhin gehe ich auch nur bedingt bei der Meinung Bens mit, dass Blitzlooten eine Designsünde ist. Für mich muss ein Spiel nicht 1:1 die Realität abbilden, um sich irgendwie „richtig“ anzufühlen. Ich muss in einem Spiel nicht tausendfach Dinge tun, die in der Realität schon keinen Spaß machen, nämlich Dinge aufheben und mir dabei jedesmal eine 5 sekündige, nicht abbrechbare Animation anschauen. Im Endeffekt gehts darum, wie nachvollziehbar dies in die Welt eingebunden ist. Einem Death Stranding hätte ich Blitzlooten nie verziehen, schließlich basiert ein Großteil des Spieldesigns darin, Dinge aufzuheben und durch die Gegend zu tragen. Bei einem Ghost of Tsushima, das Realismus eh nicht für sich gepachtet hat (Wind als Questmarker) sehe ich durch das Blitzlooten keinen besonderen Bruch in der Welt.
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
@Sun7dance: Sorry, wenn ich mich da ausklinke, da könnten wir viel quatschen, aber das würde zu weit führen. Aber ja: Gothic = sehr gute Erkundung.
@Chilisidian: Jup, genau dieses Differenzieren ist wichtig. Ein Spieldesignelement kann man kaum per se, also ohne Kontext, ablehnen. Ich sammle auch gerne, aber nicht in jedem Spiel.
@Chilisidian: Jup, genau dieses Differenzieren ist wichtig. Ein Spieldesignelement kann man kaum per se, also ohne Kontext, ablehnen. Ich sammle auch gerne, aber nicht in jedem Spiel.
Zuletzt geändert von Jörg Luibl am 05.06.2020 11:36, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Jup, deshalb erwähnen wir mehrmals, dass es immer auf verschiedene Sachen ankommt. Wichtig sind der Kontext des Spiels und die Details der Umsetzung. Mir sind die Animationen in RDR2 z.B. ebenfalls eine Idee zu lang. Ich finde sie nur besser als pures Knopfdrücken. Und auch in Witcher 3 hebt man Dinge übrigens ohne Animation auf - dort stört mich das aber nicht allzu sehr, weil man sich in einem Menü noch entscheiden muss, was genau man einsteckt. Dadurch ergibt sich zumindest das Gefühl eine Handlung auszuführen, also irgendwie Akteur zu sein. Darum geht's ja.Chilisidian hat geschrieben: ↑05.06.2020 10:55Weiterhin gehe ich auch nur bedingt bei der Meinung Bens mit, dass Blitzlooten eine Designsünde ist. Für mich muss ein Spiel nicht 1:1 die Realität abbilden, um sich irgendwie „richtig“ anzufühlen. Ich muss in einem Spiel nicht tausendfach Dinge tun, die in der Realität schon keinen Spaß machen, nämlich Dinge aufheben und mir dabei jedesmal eine 5 sekündige, nicht abbrechbare Animation anschauen. Im Endeffekt gehts darum, wie nachvollziehbar dies in die Welt eingebunden ist. Einem Death Stranding hätte ich Blitzlooten nie verziehen, schließlich basiert ein Großteil des Spieldesigns darin, Dinge aufzuheben und durch die Gegend zu tragen. Bei einem Ghost of Tsushima, das Realismus eh nicht für sich gepachtet hat (Wind als Questmarker) sehe ich durch das Blitzlooten keinen besonderen Bruch in der Welt.
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Re: 4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Super - neuer Podcast!
Freut mich auch, dass ihr ihn über ios anbietet.
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