Hitman: Absolution soll zugänglicher werden

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Skaith
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Beitrag von Skaith »

SCC ist im Coop-Modus EXTREM anspruchsvoll und bietet SC-Veteranen das Spiel, worauf sie gewartet haben. Überhaupt nicht zu vergleichen mit dem Single-Player, der nur gute Unterhaltung war. Bevor man den Modus nicht gespielt hat, darf man über dieses Spiel kein Wort verlieren. Außer über den SP.

Ich denke, wir müssen uns damit abfinden, dass die Spiele von "früher" nicht wiederkommen. Zumindest nicht als AAA-Titel, höchstens von Independent-Entwickler, denn genau die haben die Möglichkeit zu entwickeln, was die Fanbase sich wünscht, deshalb heissen sie auch independent. Die großen Studios scheren sich kaum um die Fans, sondern nur um die Umsatzzahlen und die werden leider durch Casuals erreicht. Langfristig erreicht man aber mit Core-Games mehr Umsatz. Das wollen die aber nicht glauben, denk ich. Naja... Hitman wird kein Hitman, wie wir es kennen. Ob es dennoch gut wird, bleibt anzuwarten.

@Zierfisch: Ich denke mit "schwer" meinen die meisten, dass man eine unheimliche Freiheit hatte. Es gab viele Lösungswege und die waren schwer zu finden. Mit dem Briefing und den Plänen, die du andenkst, gehe ich d'accord, dass es eine geile Idee gewesen wäre! Aber die Freiheit ist das, was die meisten Leute vermissen. In einem Shooter heutzutage, kann man ja nicht mal mehr springen oder sich verstecken! Ich möchte an die Delta-Force Teile und Joint Operations erinnnern: Freiheit pur! Das fehlt mir und vielen anderen auch. Deus Ex übrigens das gleiche. Oder Outcast (falls das noch einer kennt)...Freiheit fehlt!
Zuletzt geändert von Skaith am 29.05.2011 22:48, insgesamt 2-mal geändert.
johndoe824834
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Beitrag von johndoe824834 »

Was ich mich langsam Frage ist für welche Zielgruppe solche Spiele überhaupt Entwickelt werden. Nach dem Motto - es ist inhaltlich Brutal oder auch völlig übertrieben (siehe Dragon Age 2) - und richtet sich damit an Erwachsene.

Aber Inhaltlich an Minderjährige oder jemand der grad das erste mal ein Gamepad oder Maus in der Hand hält.
Einfach nur Traurig weil Hitman absolut nicht schwer zugänglich war.
Wahrscheinlich liegts eher an der Geschwindigkeit. Man soll auf Rambo style durch die Level hechten und dabei irgendwie noch Stealth Elemente mit einbinden.

Wie beschissen sowas funktioniert , hat das letzte Splinter Cell bewiesen.
Zuletzt geändert von johndoe824834 am 29.05.2011 22:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Zierfish
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Beitrag von Zierfish »

Wie das absolut beschissen funktioniert hat das letzte Splinter Cell bewiesen.
are u going to prove that bro?

@Skaith

ja, das mit der fehlenden Freiheit verstehe ich. Allerdings glaube ich nicht, dass das eine Entscheidung in die Vereinfachung ist.
(Es gibt ja durchaus Open World Games, oder Spiele mit größeren Schlachtfeldern wie ArmA, OP Flashpoint, oder in der Mittelgröße Crysis 2)

Ein Offenes Spiel macht einen Titel nur nicht sofort besser, ich stimme allerdings damit überein, dass die Freiheit unglaublich viel Wert hinzu fügt.
So habe ich es bei Crysis 2 genossen einige Teile als Tank zu spielen und andere eher als Assasin. Und da mir jeder Zeit frei war eine Möglichkeit davon zu wählen konnte ich mir die Abwechslung "selbst" machen.

Das fehlt CoD z.B. völlig, da man immer nur auf den direkten Combat angewiesen ist. Und das ermüdet einfach nach einer Zeit. Missionen die etwas Geschwindigkeit raus nehmen (ich möchte hier die Tschernobyl Mission nennen) sind leider viel zu selten. Das macht CoD als Spiel für eine durchgehende Session einfach nahezu unbrauchbar. Und das ist sehr schade.

Allerdings kaufen die Leute die Spiele mit der größeren Freiheit nun auch nicht grade übermäßig. (die angesprochenen OP Flash und ArmA sind leider auch nur mittelklasse :/ )
Zuletzt geändert von Zierfish am 29.05.2011 22:54, insgesamt 1-mal geändert.
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2komma9
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Beitrag von 2komma9 »

4P|Zierfish hat geschrieben: Klar gab es bei Hitman genügend Hinweise und über geschicktes Leveldesign konnte man viele Möglichkeiten bereits andeuten.
Aber wie cool wäre es gewesen, wenn man vor den Einsatz Karten, Pläne, und Notizen gehabt hätte, aufgrund derer man sich einen Ansatz hätte heraus suchen können, und diesen dann durchziehen.
also bei Hitman 4 gab es Karten. Je nach Schwierigkeitsgrad hat man entweder alle NPCs oder nur die Zielperson(en) gesehen. Das Ziel war halt wie man dahin kommt. In welchen Bereich muss man und wer darf da nur hin, das war im Spiel ersichtlich. Bei Hitman 1-3 war es nicht immer ersichtlich. Dafür gab es ja den 4. Teil der es besser machte, also bringt es ja nix auf die Teile davor rumzuhacken.

Und zu Rainbow Six. Planung hin oder her, im Enddefekt wurde eh geballert. Die eigenen Leute die man auf einen anderen Pfad schicken konnte, als man selbst gegangen ist, haben quasi bei Sichtkontakt schon geschossen. Swat 3 und 4 war dabei ohne Planungsebene viel besser. Eine gute Planung hilft auch nichts wenn die Umsetzung danach mehr als dürftig ist.
Zuletzt geändert von 2komma9 am 29.05.2011 22:51, insgesamt 1-mal geändert.
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OriginalSchlagen
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Beitrag von OriginalSchlagen »

Was sol das Gerede um "zugänglicher werden lassen"? Schwierigkeitsgrade und dann passt die Sache.
johndoe1116241
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Beitrag von johndoe1116241 »

Und schon hat Absolution ein Bisschen meiner Sympathie verloren. Ich mochte alle Hitman-Teile, vor allem, weil sie an manchen Stellen "knifflig" waren. Als schwer möchte ich die Spiele nicht bezeichnen, denn, wenn man nur etwas denken kann, kommt man auch schon drauf, wie man weiterkommt.

Ich hoffe Hitman bleibt so wie es ist und von mir aus kann IO auch einen noch leichteren Schwierigkeitsgrad einbauen, aber dann doch bitte den alten (kniffligen) behalten.

RoBinHo
nawarI
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Beitrag von nawarI »

Dunkeliz hat geschrieben:Was sol das Gerede um "zugänglicher werden lassen"? Schwierigkeitsgrade und dann passt die Sache.
WORD, Danke!
Das schreibe ich seit MONATEN!!
und ich meine nicht nur, dass der Held weniger Lebensenergie hat und die Gegner mehr Schaden aushalten und anrichten. Stellt euch vor bei Prince of Persia kommen plötzlich auf schwer Fallen hinzu, wo auf leicht keine sind - so könnte man auch das Klettern auf die jeweilige Erfahrung des Spieler anpassen. Denkt mal an die Advanced Chambers von Portal (1).
Bestimmte Hilfen müssten ausgeblendet werden können - bei Arkham Asylum hat man zB einen Blitz über den Köpfen der Gegner gesehen, wenn man kontern kann; auf schwer fehlen diese Blitze.
Leider gibt es zur Zeit viel zu wenige Entwickler die das auch durchziehen. die meisten nehmen den Weg von Ubiblöd und machen das Spiel einfach so leicht, dass ich kaum noch Spaß daran habe.
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Zierfish
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Beitrag von Zierfish »

@2komma9

kann ich leider gar nichts zu sagen, hab die Swat Teile nicht gespielt.

Es geht mir doch aber darum, dass es genügend Hinweise im Spiel geben muss um einen flawless run im ersten Versuch möglich zu machen. Klar kostet dies Spielzeit, aber ein Profikiller hat auch keinen zweiten Versuch. Wenn man dem Spieler also die notwendig Mittel und Informationen an die Hand gibt es auch zu schaffen, dann wäre ich schon absolut zufrieden. Dass dem Spieler eine Ausbildung fehlt und man ihn ein wenig an die Hand nehmen muss ist natürlich selbstverständlich. Der Rest ist dann eine Arbeit der Game und Level Designer dazu für Sorgen, dass es für den Spieler die perfekte Erfahrung liefert. Da sollten sich die meisten Studios vllt mal an dem Focus Testing Aufwand von Valve eine Scheibe abschneiden.
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2komma9
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Beitrag von 2komma9 »

klar ist Schwierigkeitsgrad heute nicht mehr 3 Leben mehr um doch an der selben Stelle 3mal öfters hängen zu bleiben. Das war in alten NES Spielen eine Katastrophe und da konnte man noch nicht mal speichern. Ich bin weiß Gott nicht Fan von der "guten alten Zeit".

Aber Hitman 4 hatte bereits verschiedene Schwierigkeitsgrade die sich nicht unterschieden haben in puncto wie viel der Protagonist aushält sondern in wie oft man speichern kann, wie viel man auf den Karten sieht (nur Zielperson bis alle NPCs) und wie schnell die KI kombiniert (gefundene Sachen zur Zielperson zuordnen etc.).
Das gab es also alles schon. Und trotzdem wir jetzt von "zugänglicher" geredet. Da frage ich mich schon was denn da jetzt noch zugänglicher sein soll.

@Zierfisch
aber Hitman 4 war auf anhieb zu meistern. vielleicht hatte man am Anfang eins, zwei, drei Kills zu viel aber das war ja der Reiz daran es noch einmal zu spielen. Wenn man das sofort auf Anhieb perfekt meistern könnte wäre der Wiederspielwert ja nicht vorhanden. Und bei Hitman 4 hätte man es auch im ersten Versuch perfekt machen können wenn man abwartet welche Routen die Wachen etc. nehmen. Aufrgund der Karten wusste man ja wohin man muss und wo die Zielperson sich bewegt.
Bei Hitman 1-3 ist das wie schon gesagt ne andere Sache. Aber Teil 4 hatte alle Probleme ausgemerzt und den höchsten Schwierigkeitsgrad als normalen für die Hitman 1-3 Jünger. Und davon noch mal ein Schritt zugänglicher....naja....aber du hast Recht...endlose Diskussionen hin oder her, erstmal die E3 abwarten. Ich habe ja auch auf Seite 1 schon geschrieben, das ich die noch Hoffnung habe :wink:
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Sarkasmus
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Beitrag von Sarkasmus »

4P|Zierfish hat geschrieben:hmmm dein erster Absatz erinnert mich an Goldeneye und Perfect Dark

zig Missionsziele und keine Ahnung wie man sie erledigen muss... d.h. man hat einfach so oft alles mögliche probiert und per reverse engineering an den Stellen an denen die Mission in die Hose ging entschlüsselt, was man wohl eigentlich hätte tun sollen. Oder (und das wäre heute für viele wahrscheinlicher) man fragt fucking google :D


Das hat doch nichts mit Anspruch zu tun. Das ist einfach frustrierend und würde heute dafür kritisiert werden, dass die "cheap deaths" die Spielzeit künstlich strecken.

Mehr Objectives machen einen Titel auch nicht schwerer, nur bisweilen frustriger. Aber wenn mans mag.

Klar gab es bei Hitman genügend Hinweise und über geschicktes Leveldesign konnte man viele Möglichkeiten bereits andeuten.
Aber wie cool wäre es gewesen, wenn man vor den Einsatz Karten, Pläne, und Notizen gehabt hätte, aufgrund derer man sich einen Ansatz hätte heraus suchen können, und diesen dann durchziehen. Ich muss sagen ich kann mich nicht mehr ganz an Hitmans Briefing erinnern, aber eine Planungsebene wie in alten Rainbow Six Teilen.... DAS wäre geil. Denn beim Auftragsmord geht es zu 90% um die Planung, nicht um die Durchführung. Perfekt wäre es, den Planungsgrad mit Tips so hoch treiben zu können, dass man am Ende Co Op Missionen im Sinne eines Ocean Eleven durchführen könnte. (natürlich nicht stehlen, sondern töten)
aber alter schwede... DAS wäre geil! :D

..........
Also ist schon ein wenig her das ich Bloodmoney gespielt habe, aber in meiner Errinerung war es noch so, das wirklich in fast jedem Level die Möglichkeiten zum Lösen des Problems offentsichlich waren.
Natürlich eine gewisse Auffasungsgabe des Spielers vorrausgesetzt.

Bzw das mit der Planung vor dem Auftrag.
Das hätte es doch nur noch mehr vereinfacht bzw was aber wär passiert wenn man ein Plan hat und den durch ziehen muss aber nicht kann weil was Unvorhergesehnes passiert?

Macht doch halt nen ganz einfachen Schwierigkeitsgrad, wo dann auf der Karte alle Informationen stehen und die KI auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad noch ein wenig Klüger.

Da haben dann beide Seiten davon was :).

Bis denn
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jUmP!!!
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Beitrag von jUmP!!! »

die entwickler sollten sich an mgs halten. mgs kann man leicht durchzocken oder die hardcore methode spielen. ich gebe kein urteil ab bevor ich nicht mal im ansatz das gameplay gesehen habe.
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

4P|Zierfish hat geschrieben:
Es geht mir doch aber darum, dass es genügend Hinweise im Spiel geben muss um einen flawless run im ersten Versuch möglich zu machen. Klar kostet dies Spielzeit, aber ein Profikiller hat auch keinen zweiten Versuch.
Finde ich überhaupt nicht. Bzw. um es anders auszudrücken: In Hitman ging es nie darum, auf Anhieb einen flawless run zu schaffen. Man wusste, dass ein solcher möglich war und nach ein, zwei Missionen im Spiel kannte man die Logik des Levelaufbaus und des Spieldesigns, sodass man in den folgenden Missionen antizipieren konnte, wie die Sache ungefähr laufen könnte (was in Blood Money für meinen Geschmack schon etwas zu einfach nach Schema F funktionierte ...). Hitman 2-4 waren in ihrem Herz meiner Meinung nach Adventure. Und in einem Adventure löst man Rätsel, die sich der Spielentwickler für einen ausgedacht hat.

Wer bei seinem Spiel einen flawless run möchte und dabei Trial and Error weitestgehend vermeiden will, sollte einen Shooter spielen. Ein Hitman-Spiel, in dem ich nicht mehr tastend die Map erkunden muss, beobachten, warten, probieren, scheitern, zurückziehen, einen neuen Anlauf nehmen - ist für mich kein Hitman-Spiel mehr. Diese Serie zeichnet seit dem 2.Teil ein bestimmter Gameplay-Gedanke aus, der sie an der Grenze zwischen Action und Adventure zu etwas ziemlich Einzigartigem macht. Für den unkomplizierten, schnellen Thrill gibt es weißgott genügend andere, gute Titel. In dieser Serie ist die wichtigste Grundvoraussetzung beim Spieler Geduld. Bestimmte Dinge lassen sich nicht ohne weiteres verändern, ohne ihren Charakter und damit ihre Besonderheit zu verlieren.

Und nur um Missverständnissen vorzubeugen: Mit Konsole vs. PC hat das Ganze gar nix zu tun. Und das wurde hier auch ziemlich lange von niemandem behauptet.
Sandalenverkäufer
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Beitrag von Sandalenverkäufer »

Endlich wird wieder ein guter Titel auf die Generation - Konsole umgemünzt, sprich - drücke eine Taste um das Spiel zu gewinnen, jucheissa!! Wie bei Splinter cell...
gekko001
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Beitrag von gekko001 »

Also ich finde es wäre auch der falsche weg, hitman möglichst so zu konzipieren, dass man es mit möglichst wenigen versuchen in einem zug durchschafft. für mich bestand der reiz der hitman teile darin, dass man die missionen wirklich mehrfach immer wieder anders lösen konnte/musste und man eben gerade nicht beim ersten mal den einzig perfekten weg gefunden hat sondern oft selber überlegen musste wie man eine mission noch besser schafft. wobeis mir eig. nie um die schlusswertung ging, das war mir bisher immer vollkommen egal, ich wollte halt für mich selber meinen idealen weg finden.

und mag ja sein, dass ein "echter auftragskiller" das beim ersten mal schaffen muss und alles perfekt geplant werden muss aber wer von den gamern kann das überhaupt beurteilen oder einschätzen wie "echte auftragskiller" arbeiten??? Ist vielleicht einer hier im forum, der uns über das wahre geschäft im tötungsbusiness aufklären kann? ^^

und meinem empfinden nach gabs auch eig. immer nen weg ohne trial & error durchzukommen, wenn man sich genügend zeit genommen hat die umgebung abzusuchen oder personen zu beobachten etc. Und wenn man halt nicht richtig geschaut hat ud einfach drauf los gerannt is dann kam man halt meist nicht umhin sich durchzuballern ^^

meine größte sorge wenn ich das wort "zugänglicher" höre ist, dass dem spiel einfach freiheitsgrade genommen werden und man mehr oder weniger nur noch auf einen "richtigen" weg gelotst wird, am besten noch mit besonders auffälligen hinweisen, die sich dann im schlimmsten fall auch nicht abstellen lassen.
Ich hoffe, dass sie es schaffen die schwierigkeitsgrade so hinzubekommen, dass an der vielfalt der möglichkeiten nichts verloren geht und auch die höheren schwierigkeitsgrade nicht pseudo-schwieriger sind, weil man eifach weniger infos hat oder einfach mehr wachen rumlaufen, die einen erwischen könnten, sondern dass die KI halt je nach schwierigkeitsgraden "intelligenter" agiert, zum beispiel dass wachen bei höhreren schwierigkeitsgraden spuren im schnee oder so nachlaufen und wirklich suchen, wenn sie etwas verdächtiges entdecken oder bei einem geräusch auch nicht nur kurz verdutzt gucken sondern sich wirklich umschauen und der sache nachgehen, und wenns nur ne kiste is die irgendwo umfällt. grade wenn vips beschützt werden dann reagieren die sicherheitsbeamten in echt ja auch sofort auf alles und rechnen mit einer potenziellen gefahr und alarmieren die kollegen oder so anstatt sich zu denken "ach, is nur ne kiste, die wird den präsidenten schon nicht umbringen"

aber erst mal weitere infos abwarten, die hoffnung stirbt zuletzt.
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Frontschwein91
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Beitrag von Frontschwein91 »

Sandalenverkäufer hat geschrieben:Endlich wird wieder ein guter Titel auf die Generation - Konsole umgemünzt, sprich - drücke eine Taste um das Spiel zu gewinnen, jucheissa!! Wie bei Splinter cell...
Bei solchen idiotischen ausagen werden die games wohl wegen Leuten wie dir leichter und zugänglicher gemacht :roll:
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