Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Wo unterscheidet sich der BUH-Schocker Slender von den BUH-Momenten aus Dead Space?
Waren die beiden Beispiele aus meinem Spoiler wirklich vorhersehbar?
Sowohl bei Slender als auch bei DS weiß ich doch, dass jeden Moment mein Gegner auftauchen kann. "Vorhersehbar" sind die da beide.
Zumindest bei DS1 kommt nicht um jede Ecke ein Gegner, nicht jedes Gitter zerplatzt und ein Nekroarm kommt heraus, nicht jeder Nekro, den ich in der Entfernung sehe, greift mich in den nächsten 30 Sekunden an.
Einen wirklichen Unterschied sehe ich da z.B. beim AvP2-Add-On. Ich habs zwar nie gespielt, aber dort heißt es, dass wirklich hinter jeder Ecke Gegner kommen und das Spiel nach 10 Minuten langweilig ist.
Waren die beiden Beispiele aus meinem Spoiler wirklich vorhersehbar?
Sowohl bei Slender als auch bei DS weiß ich doch, dass jeden Moment mein Gegner auftauchen kann. "Vorhersehbar" sind die da beide.
Zumindest bei DS1 kommt nicht um jede Ecke ein Gegner, nicht jedes Gitter zerplatzt und ein Nekroarm kommt heraus, nicht jeder Nekro, den ich in der Entfernung sehe, greift mich in den nächsten 30 Sekunden an.
Einen wirklichen Unterschied sehe ich da z.B. beim AvP2-Add-On. Ich habs zwar nie gespielt, aber dort heißt es, dass wirklich hinter jeder Ecke Gegner kommen und das Spiel nach 10 Minuten langweilig ist.
- SakuyaKira89
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Iconoclast hat geschrieben:Splinter Cell war ein Schleichgame, davon ist nix mehr da. Es kann nicht besser werden, sondern verkommt, wie so alles, einem Massblödmarktshooterverschnitt.darkrockerXX hat geschrieben: War schon immer kacke, kann nur besser werden.
...und hast einen weiteren Shooter am unendlichen Shooter"himmel", grandios.darkrockerXX hat geschrieben:Gameplay war im Prinzip langweilig. Wenn das jetzt besser wird, vermisse ich den Grusel-Faktor nicht...
Trotzdem weitaus besser als son Quatsch wie Uncharted mit seinen Teeniesprüchen. Vergleichbare Adventures in dem Stil gibt es nicht.darkrockerXX hat geschrieben:Kann nicht verkommen - ist seit je her Schrott gewesen und Schuld an einer dumpen Action-Adventure Schwemme auf den Gens PS1 & PS2
Achso, 2 Stunden Gameplay und 8 Stunden Zwischensequenzen ist ausgefeiltes Gameplay?darkrockerXX hat geschrieben:Geschmacksverirrung! Max Payne 3 ist der Titel des Jahres bis jetzt und das Gameplay um Welten ausgefeilter.
So schauts aus.darkrockerXX hat geschrieben:Ja mei ..:Egoshooter halt. Gleichmacherei fürs Volk.
Warum "LOL"? Wenn ich mir die Möglichkeiten aus San Andreas angucke und dann GTA4 spiele ist genaugenommen gar nichts übergeblieben. Eine Stadt, in der man fast gar nichts machen kann, yay. Mit GTA5 muss man abwarten.darkrockerXX hat geschrieben:LOL
Dir schlafen bei der Serie, die das Horror Genre revolutioniert hat und immer noch an den Wurzeln festhält, die Füße ein? Aber hey, schließlich würdest du es ja auch begrüßen, wenn der Grusel in Dead Space weg ist und es an allen Ecken und Enden rummst.darkrockerXX hat geschrieben:Was willste da auch dahinraffen? Da schlafen einem so schön die Füße ein.
Ich hab das bei euch beiden mal verfolgt. Ich hätte ihm schon garnicht mehr zurückgeschrieben. ^^ Solche Leute sind nicht zu belehren. Sowieso, wer Silent Hill als dermaßen schlecht bezeichnet, hat einfach grundsätzlich nicht für Horror übrig, sondern eher für Shooter!
Ich bin in allen Punkten deiner Meinung. Die meisten Spieleserien gehen den Bach runter, allen voran Resident Evil.
Im Moment, vllt auch in Zukunft, ist es wohl so, dass es überall krachwumm usw. geben muss. Die Leute lächszen nach immer mehr Effekten und stumpfen einfach ab. Ein Buch finden die Meisten da eher ekelig, weils nicht leuchtet. Da wird nicht nach Handlung geguckt, sondern nach Grafik, Effekten und Bumm! Das Waffenarsenal muss GROß sein und man muss alles zerspringen und zerfliegen sehen. Da muss alles explodieren und die Gedärme nur so spritzen und selbst dann juckt es sie kaum!
Man kann sich doch an 5 Fingern abzählen in welche Richtung sich das Gaming entwickelt. Ähnlich wie im Film, weg von der Handlung, hauptsache viel Action und Effekthascherei. Damit man bloß nicht nachdenken braucht.
Also um mal auf DS3 zurückzukommen. Ich hab mir den 2. Teil schon nicht mehr gekauft, weil ich den 1. schon zu Actionreich fand und da der zweite da noch eine Schippe draufgelegt haben sollte, habe ich es dann gleich gelassen. Es gibt dann also auch keine Veranlassung für mich, DS3 zu kaufen. Sollen die ihren Mist behalten und sollen die 12 jährigen Kiddies ihren Spaß damit haben. Ihnen seis gegönnt, ich mochte als Kind auch jedes Spiel wo Blut floss... war halt einfach cool und verboten. Außerdem soll es auch noch genug Kinder unter den Erwachsenen geben, die solche Spiele tatsächlich kaufen, also wirds EA nicht stören, dass hier einige meckern und es nicht kaufen!
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
In Dead Space kannst du das Monster zerteilen. In Slender bist du dem Monster schutzlos ausgeliefert.Nuracus hat geschrieben:Wo unterscheidet sich der BUH-Schocker Slender von den BUH-Momenten aus Dead Space?
Waren die beiden Beispiele aus meinem Spoiler wirklich vorhersehbar?
Sowohl bei Slender als auch bei DS weiß ich doch, dass jeden Moment mein Gegner auftauchen kann. "Vorhersehbar" sind die da beide.
Zumindest bei DS1 kommt nicht um jede Ecke ein Gegner, nicht jedes Gitter zerplatzt und ein Nekroarm kommt heraus, nicht jeder Nekro, den ich in der Entfernung sehe, greift mich in den nächsten 30 Sekunden an. Einen wirklichen Unterschied sehe ich da z.B. beim AvP2-Add-On. Ich habs zwar nie gespielt, aber dort heißt es, dass wirklich hinter jeder Ecke Gegner kommen und das Spiel nach 10 Minuten langweilig ist.
Das sind zwei völlig verschiedene Ausgangssituationen für unterschiedlichen Grusel.
Ich will mich auch nicht beschweren. Ich hasse Dead Space nur leidenschaftlich. Dead Space und Visceral können so viele Schwänze lutschen wie sie wollen. Solange ich Spiele wie Amnesia habe ist alles paleti.

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- KATTAMAKKA
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Man hat doch die Videos gesehen und das einzigste schockige war wie mies der fight im schlauch (der dazu noch arschlangweilig design ist) inziniert ist . man läuft durch den Schlauch und schwups plobt da ein böser Zombie aus dem Boden , hinter der nächsten Ecke usw. usv. dann kommt ein Filmchen und weiter gehts im schlauch und das geht dann 8std so weiter. Zwischendurch vielleicht 3 od 4 ganz ganz böse bescheuert aussehnde Mutanten mit noch mehr Filmchen und QTE und das wars
Die sind unfähig echte Spannung zu erzeugen, von Horror ganz zu schweigen. Das ist billigster Splatter im superscriptschlauch . Die architektur ist Schlauch pur und da gehts nur in eine Richtung , da gibts rein gar nichts zu tun als sklavisch einer bescheuerten storry nach zu wuseln. Da gibts keine Fluchtwege, da gibts nichts spezielles oder irgendwelche Spielerische Möglichkeiten , da gibts nur die Rolle rückwärts und Dauerfeuer. Da muss man nichts suchen ,finden wird man eh nichts, da gibts keine geile Ausrüstung ausser 1000 verschiedene Schiesprügel od irgend so future super scheiss , die Gegner sind arschlangweilig auser grunzen und explodieren können die nix ( eigentlich reicht da eine Waffe) Das ganze ist obersimpel strukturiert , da macht nichts neugierig.
Es ist schlichtweg Langweilig , austauschbar hat nichts eigenständiges , hat null Raffinesse, da gibts nix schräges od abgefahrenes, nix obskures .Da gibts keine Abwechslung Es ist NonStop das gleiche und hat warscheinlich 1001 Trophys als einzigsten Wiederspielwert.
Ich denke mir immer mehr Leute haben das interessse an der Art Games verloren . Das ``Haben muss ``Feeling ist schon längst verloren gegangen. Ausserdem kann man solche Dinger bequem ausleihen od gebraucht kaufen und wenn nicht ist es auch egal , da der Unterschied der 6-8 std Ballerorgien der AAACOD Games nur minnimal ist ,wenn überhaupt.
Die sind unfähig echte Spannung zu erzeugen, von Horror ganz zu schweigen. Das ist billigster Splatter im superscriptschlauch . Die architektur ist Schlauch pur und da gehts nur in eine Richtung , da gibts rein gar nichts zu tun als sklavisch einer bescheuerten storry nach zu wuseln. Da gibts keine Fluchtwege, da gibts nichts spezielles oder irgendwelche Spielerische Möglichkeiten , da gibts nur die Rolle rückwärts und Dauerfeuer. Da muss man nichts suchen ,finden wird man eh nichts, da gibts keine geile Ausrüstung ausser 1000 verschiedene Schiesprügel od irgend so future super scheiss , die Gegner sind arschlangweilig auser grunzen und explodieren können die nix ( eigentlich reicht da eine Waffe) Das ganze ist obersimpel strukturiert , da macht nichts neugierig.
Es ist schlichtweg Langweilig , austauschbar hat nichts eigenständiges , hat null Raffinesse, da gibts nix schräges od abgefahrenes, nix obskures .Da gibts keine Abwechslung Es ist NonStop das gleiche und hat warscheinlich 1001 Trophys als einzigsten Wiederspielwert.
Ich denke mir immer mehr Leute haben das interessse an der Art Games verloren . Das ``Haben muss ``Feeling ist schon längst verloren gegangen. Ausserdem kann man solche Dinger bequem ausleihen od gebraucht kaufen und wenn nicht ist es auch egal , da der Unterschied der 6-8 std Ballerorgien der AAACOD Games nur minnimal ist ,wenn überhaupt.
Zuletzt geändert von KATTAMAKKA am 21.07.2012 13:12, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Zumindest für mich waren sie vorhersehbar, da VIEL zu oft und regelmäßig eingesetzt. In Slender gab es lange Phasen, in denen es ruhig war und genau die erzeugen Angst und Horror - nicht der einzelne BUH- Moment... der dient nur dazu, die Situation zu entladen. Solche Phasen gab es zwar in DS auch und sie waren meiner Meinung nach auch die stärksten Momente des Spiels, aber sie waren meist viel zu kurz. Zudem konnte man sich immer zu wehr setzen und Munitionsmangel gab es auch nicht. Ich sehe ja DS eher als sehr atmosphärischen Shooter mit einem tollen Gegnerdesign anNuracus hat geschrieben:Wo unterscheidet sich der BUH-Schocker Slender von den BUH-Momenten aus Dead Space?
Waren die beiden Beispiele aus meinem Spoiler wirklich vorhersehbar?

@ KATTAMAKKA
COD Gameplay ist ja nicht von vornherein was schlechtes - es ist simpel und stumpfsinnig wie Moorhuhn, aber das macht es nicht schlecht :wink: . Schlecht ist dass alle Publisher denken man könne Gewinne machen indem man es bis zum Erbrechen kopiert und dabei anspruchsvolle Spielserien draufgehen. Nur dumm dass irgendwann (hoffentlich sehr bald) niemand mehr COD Gameplay sehen will, da man völlig übersättigt ist. Irgendwann müssen doch die Menschen was anderes wollen und dann stehen sie da: EA, Activison & co.
Aber mal davon abgesehen bietet DS (Teil 1... Teil 2kenn ich nicht und Teil 3 könntest du recht haben) nicht wirklich COD Gameplay.
Zuletzt geändert von YBerion am 21.07.2012 13:01, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Normalerweise gehe ich ja nicht auf so etwas los... aber das.... ernsthaft?!KATTAMAKKA hat geschrieben:inziniert
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
So... Ich musste das Ganze nochmal für mich auseinanderklamüsern und raffe langsam, was Nucarus mir sagen wollte bzw. was einige an der Headline stört.
Die Überschrift "Vorgänger waren "zu gruselig"" kann natürlich irreführend sein, als dass man sie so interpretieren kann, dass EA die Vorgänger zu gruselig fand und deswegen DeadSpace3 insgesamt weniger gruseliger werden soll.
Das wurde aber zumindest von Miele so nicht gesagt. Was man meint, ist das man den (optionalen) Koop-Modus für die Leute eingeführt hat, denen die Vorgänger allein zu gruselig waren und die die Games deswegen gerne mit einem Buddy zusammen gezockt hätten. Mit dem Singleplayer (also dem was eigentlich immer das Herzstück der Serie war) hat das erst mal nix zu tun.
Wenn man aber mal genau überlegt, ist allein das schon eine Vermeldung, die das ein oder andere Haar sträuben kann. Man hat also seine Entwickler dazu angehalten, ihre begrenzte Zeit und Arbeitskraft darauf zu verwenden, um für ihr Gruselspiel einen Modus zu entwickeln, der für die Leute gedacht ist, die sich weniger gruseln wollen (
). Da darf sich schon fragen, ob man hier die Prioritäten richtig setzt und Ressourcen richtig verteilt werden.
Auf der anderen Seite... Auch jemand der sich ja eigentlich gruseln wollte, könnte mit dem Koop viel Spass haben und solange der Singeleplayer so gruselig bleibt wie bei den Vorgängern, ist doch nichts dabei.
An dem Punkt setzt aber gewissermaßen Julian mit seiner News an. Hier wird ja nicht nur Laura Miele mit ihrer neuesten Äußerung zitiert, sondern es werden auch nochmal die bisherigen Indizien dafür zusammengetragen, dass DeadSpace3 eben auch insgesamt und nicht nur im Koop weniger gruselig wird. Zu diesen Indizien gehören zum einen Frank Gibeaus Erklärung, man will über mehr Action den Zugang für die Masse erleichtern und zum anderen die E3-Demo die eben leider gezeigt hat, dass entgegen Gibeaus Behauptung der Grusel halt doch ein wenig unter der Action leidet.
Julian hat sich also quasi Mieles Äußerung zum Anlass genommen, um noch einmal festzuhalten, was der aktuelle Erkenntnisstand in Bezug auf DeadSpace3s Aurichtung insgesamt hinsichtlicht des Grusel-Grades ist. Und die vetretbare Erkenntnis ist, dass DeadSpace3 wohl in jeder Facette weniger gruselig werden könnte. Der Newstitel ist also in Hinsicht auf den gesamten Newstext völlig korrekt.
Worüber man jetzt streiten könnte ist, ob die News damit eine gute kleine Zusammenfassung und Auswertung der bisherigen Äußerungen ist, oder ob man Mieles Statement verzerrt/verdreht hat, damit es als Baustein für einen reißerisch populistischen Newsartikel herhält.
Ich würde ja zu ersterem tendieren, meine aber auch, dass der Newstext doch einen "Schönheitsfehler" aufweist:
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Die Überschrift "Vorgänger waren "zu gruselig"" kann natürlich irreführend sein, als dass man sie so interpretieren kann, dass EA die Vorgänger zu gruselig fand und deswegen DeadSpace3 insgesamt weniger gruseliger werden soll.
Das wurde aber zumindest von Miele so nicht gesagt. Was man meint, ist das man den (optionalen) Koop-Modus für die Leute eingeführt hat, denen die Vorgänger allein zu gruselig waren und die die Games deswegen gerne mit einem Buddy zusammen gezockt hätten. Mit dem Singleplayer (also dem was eigentlich immer das Herzstück der Serie war) hat das erst mal nix zu tun.
Wenn man aber mal genau überlegt, ist allein das schon eine Vermeldung, die das ein oder andere Haar sträuben kann. Man hat also seine Entwickler dazu angehalten, ihre begrenzte Zeit und Arbeitskraft darauf zu verwenden, um für ihr Gruselspiel einen Modus zu entwickeln, der für die Leute gedacht ist, die sich weniger gruseln wollen (

Auf der anderen Seite... Auch jemand der sich ja eigentlich gruseln wollte, könnte mit dem Koop viel Spass haben und solange der Singeleplayer so gruselig bleibt wie bei den Vorgängern, ist doch nichts dabei.
An dem Punkt setzt aber gewissermaßen Julian mit seiner News an. Hier wird ja nicht nur Laura Miele mit ihrer neuesten Äußerung zitiert, sondern es werden auch nochmal die bisherigen Indizien dafür zusammengetragen, dass DeadSpace3 eben auch insgesamt und nicht nur im Koop weniger gruselig wird. Zu diesen Indizien gehören zum einen Frank Gibeaus Erklärung, man will über mehr Action den Zugang für die Masse erleichtern und zum anderen die E3-Demo die eben leider gezeigt hat, dass entgegen Gibeaus Behauptung der Grusel halt doch ein wenig unter der Action leidet.
Julian hat sich also quasi Mieles Äußerung zum Anlass genommen, um noch einmal festzuhalten, was der aktuelle Erkenntnisstand in Bezug auf DeadSpace3s Aurichtung insgesamt hinsichtlicht des Grusel-Grades ist. Und die vetretbare Erkenntnis ist, dass DeadSpace3 wohl in jeder Facette weniger gruselig werden könnte. Der Newstitel ist also in Hinsicht auf den gesamten Newstext völlig korrekt.
Worüber man jetzt streiten könnte ist, ob die News damit eine gute kleine Zusammenfassung und Auswertung der bisherigen Äußerungen ist, oder ob man Mieles Statement verzerrt/verdreht hat, damit es als Baustein für einen reißerisch populistischen Newsartikel herhält.
Ich würde ja zu ersterem tendieren, meine aber auch, dass der Newstext doch einen "Schönheitsfehler" aufweist:
Mit Tonlage sind ja Gibeaus Äußerungen und die E3-Demo gemeint. Darauf nimmt Miele aber wohl eben keinen konkreten Bezug, sondern erläutert allein den Sinn des Koop-Modus.Gegenüber MCV ließ die Marketing-Chefin Laura Miele dann auch konkret durchblicken, die Änderung der Tonlage sei natürlich auch das Ergebnis von Marktuntersuchungen.
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Zuletzt geändert von NotSo_Sunny am 21.07.2012 13:16, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Ich sehe völlig ein, dass der Horror aus DS und der aus Amnesia von der Intensität nicht zu vergleichen ist, nachdem ich Amnesia vor kurzem das erste Mal selber getestet habe.Y'Berion hat geschrieben:Zumindest für mich waren sie vorhersehbar, da VIEL zu oft und regelmäßig eingesetzt. In Slender gab es lange Phasen, in denen es ruhig war und genau die erzeugen Angst und Horror - nicht der einzelne BUH- Moment... der dient nur dazu, die Situation zu entladen. Solche Phasen gab es zwar in DS auch und sie waren meiner Meinung nach auch die stärksten Momente des Spiels, aber sie waren meist viel zu kurz. Zudem konnte man sich immer zu wehr setzen und Munitionsmangel gab es auch nicht.Nuracus hat geschrieben:Wo unterscheidet sich der BUH-Schocker Slender von den BUH-Momenten aus Dead Space?
Waren die beiden Beispiele aus meinem Spoiler wirklich vorhersehbar?
Aber ich verstehe nicht, wie man DS1 z.B. seine Schockmomente absprechen will, wie es hier versucht wird (von ... weißgradnichwem).
"Zur Wehr setzen": Spätestens beim Unbesiegbaren und ganz besonders an der Stelle mit dem Schieberätsel trat bei mir ein Gefühl der Wehrlosigkeit auf. Man konnte ihn sich für eine kurze Weile vom Hals halten, aber man wusste, das war nur ein trügerisches Gefühl der Sicherheit.
Munitionsmangel gabs nur, wenn mans falsch angestellt hat, so wie ein Kumpel. Anstatt einer Waffe trug er vier verschiedene Herum.
Das Problem hierbei: Die Gegner und Kisten droppen nämlich bevorzugt Munition für die Waffe(n), die man bei sich hat. Trägt man jetzt nur den Plasmacutter oder eine andere Waffe, hat man Munition mehr oder weniger im Überfluss.
Trägt man vier, hat man schnell die Magazine leer.
Nachtrag: Radical, ich würde dir zustimmen, wenn es hieße, man wolle den Grusel ganz rausnehmen. Aber es wird doch vermutlich eher so sein (nach meiner Schätzung): Der Actionanteil nimmt zu, der Gruselanteil nimmt ab, wird aber weiterhin vorhanden sein.
Ob wir jetzt 10% Gruselanteil am Ende haben werden oder 40%, das wird sich erst noch zeigen und letztlich darüber entscheiden, ob DS3 enttäuscht oder sich einfügt.
Was wir aber bis jetzt haben, vergleiche ich mal mit ...
Stell dir vor, es wird ein neues Fifa angekündigt, und alle wichtigen Leute reden über das neue 11Meter-Schießen-System. Auf der E3 wird ein 30-Minuten-Gameplay-Video gezeigt, wo es 25 Minuten lang ums 11Meter-Schießen gehrt, 2 Minuten um "aufm Platz" und 3 Minuten die Credits.
Und dann wird sich darüber beschwert "Oh oh, das neue Fifa besteht nur noch aus 11Meter-Schießen!"
Die Befürchtungen sind da, der bisherige Enthusiasmus der Entwickler legt es nahe, aber wir wissen es einfach noch nicht.
DS1 war schon nicht 80% Horror und 20% Action, sondern vielleicht .... weiß nicht, 50/50? Wenn DS2 dann 60/40 war und DS3 70/30 wird, dann kann es doch trotzdem ein für DS-Fans tolles Spiel sein.
Erst, wenns 95/5 ist und sich die Leute langsam fragen, warum man jetzt wirklich noch DS spielen soll, dann würde ich selbst auch dumm aus der Wäsche kucken.
Aber ich weiß eben noch nicht, wie groß der Anteil sein wird.
Zuletzt geändert von Nuracus am 21.07.2012 13:23, insgesamt 1-mal geändert.
- KATTAMAKKA
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Hier gehts doch ganz klar um DS3 , Teil 2 war doch nur noch ganz nett und recht simpel vom Gameplay gehalten und beinhaltete Splatter Athmo mit einer oberfaden Freundin/tussi/geisterstorry aber man hat klar gesehen das DS ein irres potential hätte und die null daraus gemacht haben .Teil 3 wird das ganze noch mehr vereinfachen. Wir sind uns doch im grossen und ganzen einig. das sie dieses potential und diese Eigenständigkeit nicht ausbauen mit einem umfangreichen Gameplay,mehr spielerische Möglichkeiten , umfangreicherer architektur , obwohls zig Filme gibt die im weltraum handeln mit irrer Athmo und geilen lokationen und geilen storrywendungen, spannungsgefügen . Ne bessere Vorlage kann man gar nicht haben . und die machen aus ihrem eigentlich eigenständigem Weltraum-Setting so ne strunzdumme austauschbare Splatterorgie Teil3Y'Berion hat geschrieben:Zumindest für mich waren sie vorhersehbar, da VIEL zu oft und regelmäßig eingesetzt. In Slender gab es lange Phasen, in denen es ruhig war und genau die erzeugen Angst und Horror - nicht der einzelne BUH- Moment... der dient nur dazu, die Situation zu entladen. Solche Phasen gab es zwar in DS auch und sie waren meiner Meinung nach auch die stärksten Momente des Spiels, aber sie waren meist viel zu kurz. Zudem konnte man sich immer zu wehr setzen und Munitionsmangel gab es auch nicht. Ich sehe ja DS eher als sehr atmosphärischen Shooter mit einem tollen Gegnerdesign anNuracus hat geschrieben:Wo unterscheidet sich der BUH-Schocker Slender von den BUH-Momenten aus Dead Space?
Waren die beiden Beispiele aus meinem Spoiler wirklich vorhersehbar?
@ KATTAMAKKA
COD Gameplay ist ja nicht von vornherein was schlechtes - es ist simpel und stumpfsinnig wie Moorhuhn, aber das macht es nicht schlecht :wink: . Schlecht ist dass alle Publisher denken man könne Gewinne machen indem man es bis zum Erbrechen kopiert und dabei anspruchsvolle Spielserien draufgehen. Nur dumm dass irgendwann (hoffentlich sehr bald) niemand mehr COD Gameplay sehen will, da man völlig übersättigt ist. Irgendwann müssen doch die Menschen was anderes wollen und dann stehen sie da: EA, Activison & co.
Aber mal davon abgesehen bietet DS (Teil 1... Teil 2kenn ich nicht und Teil 3 könntest du recht haben) nicht wirklich COD Gameplay.

Zuletzt geändert von KATTAMAKKA am 21.07.2012 13:39, insgesamt 3-mal geändert.
- gracjanski
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
haha, deswegen lieben wir alle EA

Tjo, Feminismus = was macht Männer glücklich? Das müssen wir killenXTrashX hat geschrieben:Das kommt davon, wenn man Frauen über solche Spiele entscheiden lässt. Dead Space 4 ist dann vermutlich im Set von "Desperate Housewives" angesiedelt, was sicher auch verdammt gruselig ist.. nur anders...
aktuell am spielen: Baldurs Gate 2,
Noch vor mir: Arcanum ?, Astebreed ?, Civilization V, Company of Heroes, Crysis, Dark Souls, Day of the Tentacle, Dead Space 1 2 ?, Europa Universalis 4, Final Fantasy 7, Gone Home ?, Gothic 2, GTR 2, Half-Life/ Black Mesa, Homeworld, Heroes of Might & Magic 3, Ikaruga, Medal of Honor - Pacific Assault, Mafia 1, Neverwinter Nights 2, Oblivion, Path of Exile, Rayman Legends, Skyrim, South Park ?, System Shock 2, Total War - Shogun 2
Noch vor mir: Arcanum ?, Astebreed ?, Civilization V, Company of Heroes, Crysis, Dark Souls, Day of the Tentacle, Dead Space 1 2 ?, Europa Universalis 4, Final Fantasy 7, Gone Home ?, Gothic 2, GTR 2, Half-Life/ Black Mesa, Homeworld, Heroes of Might & Magic 3, Ikaruga, Medal of Honor - Pacific Assault, Mafia 1, Neverwinter Nights 2, Oblivion, Path of Exile, Rayman Legends, Skyrim, South Park ?, System Shock 2, Total War - Shogun 2
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Ich denke das es hierbei sehr auf den einzelnen Spieler ankommt.Y'Berion hat geschrieben:Zumindest für mich waren sie vorhersehbar, da VIEL zu oft und regelmäßig eingesetzt. In Slender gab es lange Phasen, in denen es ruhig war und genau die erzeugen Angst und Horror - nicht der einzelne BUH- Moment... der dient nur dazu, die Situation zu entladen. Solche Phasen gab es zwar in DS auch und sie waren meiner Meinung nach auch die stärksten Momente des Spiels, aber sie waren meist viel zu kurz. Zudem konnte man sich immer zu wehr setzen und Munitionsmangel gab es auch nicht. Ich sehe ja DS eher als sehr atmosphärischen Shooter mit einem tollen Gegnerdesign anNuracus hat geschrieben:Wo unterscheidet sich der BUH-Schocker Slender von den BUH-Momenten aus Dead Space?
Waren die beiden Beispiele aus meinem Spoiler wirklich vorhersehbar?
Ich habe Slender eben gespielt, und es gab exakt drei Momente wo ich mich erschreckt habe.
Als ich ihn das erste mal sah, als einmal die Musik plötzlich laut wurde und als, nachdem ich die 6. Seite gefunden hatte, mein Character sich plötzlich umgedreht hat, er hinter mir stand und das Spiel aus war.
Dazwischen habe ich den Slender 3 mal gesehn, aber Angst und Horror? Ich brauch mich doch nur umdrehen und weglaufen.
Mir geht es genauso bei Amnesia, ja es ist meistens dunkel und man braucht Licht um zu überleben aber ich finde das nicht Gruselig, ich brauche Schockmomente genau so wie sie bei Dead Space 1 vorhanden waren. Amnesia ist für mich auch viel zu viel rätselraten, ich weiß die meiste Zeit nicht was das Spiel von mir will.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Nuracus hat geschrieben:Ich sehe völlig ein, dass der Horror aus DS und der aus Amnesia von der Intensität nicht zu vergleichen ist, nachdem ich Amnesia vor kurzem das erste Mal selber getestet habe.Y'Berion hat geschrieben:Zumindest für mich waren sie vorhersehbar, da VIEL zu oft und regelmäßig eingesetzt. In Slender gab es lange Phasen, in denen es ruhig war und genau die erzeugen Angst und Horror - nicht der einzelne BUH- Moment... der dient nur dazu, die Situation zu entladen. Solche Phasen gab es zwar in DS auch und sie waren meiner Meinung nach auch die stärksten Momente des Spiels, aber sie waren meist viel zu kurz. Zudem konnte man sich immer zu wehr setzen und Munitionsmangel gab es auch nicht.Nuracus hat geschrieben:Wo unterscheidet sich der BUH-Schocker Slender von den BUH-Momenten aus Dead Space?
Waren die beiden Beispiele aus meinem Spoiler wirklich vorhersehbar?
Aber ich verstehe nicht, wie man DS1 z.B. seine Schockmomente absprechen will, wie es hier versucht wird (von ... weißgradnichwem).
"Zur Wehr setzen": Spätestens beim Unbesiegbaren und ganz besonders an der Stelle mit dem Schieberätsel trat bei mir ein Gefühl der Wehrlosigkeit auf. Man konnte ihn sich für eine kurze Weile vom Hals halten, aber man wusste, das war nur ein trügerisches Gefühl der Sicherheit.
Munitionsmangel gabs nur, wenn mans falsch angestellt hat, so wie ein Kumpel. Anstatt einer Waffe trug er vier verschiedene Herum.
Das Problem hierbei: Die Gegner und Kisten droppen nämlich bevorzugt Munition für die Waffe(n), die man bei sich hat. Trägt man jetzt nur den Plasmacutter oder eine andere Waffe, hat man Munition mehr oder weniger im Überfluss.
Trägt man vier, hat man schnell die Magazine leer.
Nachtrag: Radical, ich würde dir zustimmen, wenn es hieße, man wolle den Grusel ganz rausnehmen. Aber es wird doch vermutlich eher so sein (nach meiner Schätzung): Der Actionanteil nimmt zu, der Gruselanteil nimmt ab, wird aber weiterhin vorhanden sein.
Ob wir jetzt 10% Gruselanteil am Ende haben werden oder 40%, das wird sich erst noch zeigen und letztlich darüber entscheiden, ob DS3 enttäuscht oder sich einfügt.
SpoilerShowWas wir aber bis jetzt haben, vergleiche ich mal mit ...
Stell dir vor, es wird ein neues Fifa angekündigt, und alle wichtigen Leute reden über das neue 11Meter-Schießen-System. Auf der E3 wird ein 30-Minuten-Gameplay-Video gezeigt, wo es 25 Minuten lang ums 11Meter-Schießen gehrt, 2 Minuten um "aufm Platz" und 3 Minuten die Credits.
Und dann wird sich darüber beschwert "Oh oh, das neue Fifa besteht nur noch aus 11Meter-Schießen!"
Die Befürchtungen sind da, der bisherige Enthusiasmus der Entwickler legt es nahe, aber wir wissen es einfach noch nicht.
DS1 war schon nicht 80% Horror und 20% Action, sondern vielleicht .... weiß nicht, 50/50? Wenn DS2 dann 60/40 war und DS3 70/30 wird, dann kann es doch trotzdem ein für DS-Fans tolles Spiel sein.
Erst, wenns 95/5 ist und sich die Leute langsam fragen, warum man jetzt wirklich noch DS spielen soll, dann würde ich selbst auch dumm aus der Wäsche kucken.
Aber ich weiß eben noch nicht, wie groß der Anteil sein wird.
Slender und Amnesia haben auch einen besseren Aufbau. Slender nutzt seine Jumpscares wie Akupunktur nadeln. Dead Space wie ein Akubohrer. Jedes Monster kämpft nur um Screentime.
Und wenn es eine Regel im Horror 1x1 gibt, dann ist es, das die Monster so lange unheimlich bleiben, Wie man sie nicht sieht. Das gilt für Freitag der Dreizehnte, das gilt für Jeepers Creepers, das gilt für The Howling. Amnesia und Slender berücksichtigen das. Wenn du versuchst mehr von den Monstern zu sehen bist du tot.
Das ist aber nicht unbedingt schlechter bei Dead Space. Es ist schade, das hier noch ein schlechtes, uninspiriertes Monsterdesign bei den Standard Necromorphs dazu kommt. Dazu noch die Möchtegern-"The Thing" Bossgegner. Es ist ein Horror Shooter. Kein Survival Horror.
Zuletzt geändert von crewmate am 21.07.2012 13:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Hmmm... ich hab DS leider ca. in der mitte aufgehört und bis heute nie die Zeit gefunden es durchzuspielen, daher kenn ich die stelle nicht. Gut ich schau mal heute Abend ob ich bis zu dieser Stelle kommeNuracus hat geschrieben: "Zur Wehr setzen": Spätestens beim Unbesiegbaren und ganz besonders an der Stelle mit dem Schieberätsel trat bei mir ein Gefühl der Wehrlosigkeit auf. Man konnte ihn sich für eine kurze Weile vom Hals halten, aber man wusste, das war nur ein trügerisches Gefühl der Sicherheit.

DS1 hat mir schon gut gefallen und es hatte auch Schockmomente - man darf nur nicht den Fehler machen Amnesia vor DS zu spielen das hatte mir leider sämtlichen Horror zerstört, da ich nur froh war, dass man sich stets verteidigen konnte - nach dem verängstigtem Kauern zwischen Leichenbergen in Amnesia war DS eine reine Wohltat

@ KATTAMAKKA
ok da geb ich dir Recht. Alleine dass sie den Handlungsort vom Weltraum/Raumstation auf einen Eisplaneten geändert haben ist mit höchster Garantie ein Verlust.... Ja wies ausschaut hätte man aus DS viel machen können... Tja Chance verpasst, Indies vor.
@schefei
es sind unterschiedliche Sorten von Horror, von denen nicht jede jeden ansprechen kann, das stimmt. Dennoch leidet der Horror in DS unter der Häufigkeit von Schockern. Viel hilft eben nicht viel.
- KATTAMAKKA
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Ich hätte mir z.B. vorstellen können das Isaak auf seiner Flucht auf eine art weltraumkreuzer Friedhof mit riesigen raumschiffen Im weltraum landet (od dort ausgesetzt wird Bruchlandung was auch immer)
Und dort die raumschiffe erkunden muss um einen ausweg zu finden. Im hintergrund riesige planeten in dessen schatten das ganze Scenaria in regelmäsigen abstände taucht und er nur die schiffe verlassen kann (um zb. zum nächsten Raumschiff in schwerelosigkeit zu schweben, wenn er ein raumanzug gefunden hat) wenn ein planet die direkte sonneneinstrahlung verhindert. die raumschiffe selber sind manigfaltig teilweise bizarr strukturiert , mit zig parralellgängen, Aufzugschächten, Lagerräume , freizeitanlagen, Waffenlager, werkzeughallen defekte und reperierbare kleinere raumgleitern . Und der Gegner ( logischerweise geil designte Mutanten) ist gerissen , vielfältig in seiner Taktik , und springt nicht nur ständig plump hinter der Ecke hervor. das müsste ein permanentes Katz und Maus Spiel sein.
Durch seine erkundungen , findet er sich immer besser zurecht mehr Waffen bzw baut er wie gehabt geile waffen aus werkzeugen, bessere ausrüstung ne art warnmelder der mit einem speziellen Ton anzeigt das etwas Näher kommt. Erkann Hinterhalte aufbauen etc.
Und klar kommt dann noch eine dritte Gruppe mit ins Spiel ( die Sekte aus Teil 2) und dann stellt sich heraus das irgendwo auf einem der weltraum Kreuzer ein geheimniss gibt . Die Sekte glaubt das sei eine göttliche Macht und das ganze wird recht obskur aber nie eindeutig
So ungefähr stell ich mir ein weiter entwickelter und guter Teil 3 vor
Und dort die raumschiffe erkunden muss um einen ausweg zu finden. Im hintergrund riesige planeten in dessen schatten das ganze Scenaria in regelmäsigen abstände taucht und er nur die schiffe verlassen kann (um zb. zum nächsten Raumschiff in schwerelosigkeit zu schweben, wenn er ein raumanzug gefunden hat) wenn ein planet die direkte sonneneinstrahlung verhindert. die raumschiffe selber sind manigfaltig teilweise bizarr strukturiert , mit zig parralellgängen, Aufzugschächten, Lagerräume , freizeitanlagen, Waffenlager, werkzeughallen defekte und reperierbare kleinere raumgleitern . Und der Gegner ( logischerweise geil designte Mutanten) ist gerissen , vielfältig in seiner Taktik , und springt nicht nur ständig plump hinter der Ecke hervor. das müsste ein permanentes Katz und Maus Spiel sein.
Durch seine erkundungen , findet er sich immer besser zurecht mehr Waffen bzw baut er wie gehabt geile waffen aus werkzeugen, bessere ausrüstung ne art warnmelder der mit einem speziellen Ton anzeigt das etwas Näher kommt. Erkann Hinterhalte aufbauen etc.
Und klar kommt dann noch eine dritte Gruppe mit ins Spiel ( die Sekte aus Teil 2) und dann stellt sich heraus das irgendwo auf einem der weltraum Kreuzer ein geheimniss gibt . Die Sekte glaubt das sei eine göttliche Macht und das ganze wird recht obskur aber nie eindeutig
So ungefähr stell ich mir ein weiter entwickelter und guter Teil 3 vor

Zuletzt geändert von KATTAMAKKA am 21.07.2012 14:52, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Also ... ein kompletter Genrewechsel?
GTA im Weltraum?
GTA im Weltraum?
