
Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
thx
sobald es stabil läuft werd ich den haben^^

Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Um mal zurück zur Scriptsache zu kommen:
Auch eine KI besteht nur aus Scripts.
Der Übergang von "wenn der Spieler den Wegpunkt passiert, springt ein Monster ins Bild" zu "wenn der Spieler sich versteckt, sucht der Gegner nach ihm" ist fließend.
Wahre Dynamik geht anders.
Auch eine KI besteht nur aus Scripts.
Der Übergang von "wenn der Spieler den Wegpunkt passiert, springt ein Monster ins Bild" zu "wenn der Spieler sich versteckt, sucht der Gegner nach ihm" ist fließend.
Wahre Dynamik geht anders.
- Bedameister
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Was für eine Bahn, wenn ich mich richtig erinnere beginnt das Spiel in der Forschungsstation wo man mit der Zwangsjacke rumläuft. Oder ist das auf dem PC anders, wäre aber irgendwie eigenartig
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Das ist falsch. Siehe diverse Posts zwei Seiten zuvor. Durch permanente Wiederholung wird die Aussage auch nicht richtiger.Fiddlejam hat geschrieben:Um mal zurück zur Scriptsache zu kommen:
Auch eine KI besteht nur aus Scripts.
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
http://www.youtube.com/watch?v=kv9QsGkKQIIBedameister hat geschrieben:Was für eine Bahn, wenn ich mich richtig erinnere beginnt das Spiel in der Forschungsstation wo man mit der Zwangsjacke rumläuft. Oder ist das auf dem PC anders, wäre aber irgendwie eigenartig
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- Bedameister
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Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
upps scheiße ich dachte es geht um Dead Space 2, hätte ich mal lieber die Posts davor lesen sollenmr archer hat geschrieben:http://www.youtube.com/watch?v=kv9QsGkKQIIBedameister hat geschrieben:Was für eine Bahn, wenn ich mich richtig erinnere beginnt das Spiel in der Forschungsstation wo man mit der Zwangsjacke rumläuft. Oder ist das auf dem PC anders, wäre aber irgendwie eigenartig

Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Richtig.Deswegen wäre es ganz gut die "verhassten COD Scripts" von normalen Scripts zu unterscheiden.Fiddlejam hat geschrieben:Um mal zurück zur Scriptsache zu kommen:
Auch eine KI besteht nur aus Scripts.
Der Übergang von "wenn der Spieler den Wegpunkt passiert, springt ein Monster ins Bild" zu "wenn der Spieler sich versteckt, sucht der Gegner nach ihm" ist fließend.
Wahre Dynamik geht anders.
Richtige Dynamik geht tatsächlich anders, nämlich gar nicht. KI's in Spielen sollen ja nur Verhaltensweisen möglichst echt nachahmen und simulieren - nicht selbst welche haben. Man kann auch sagen, dass die COD-Scripts nur sehr simpel sind, die Scripts für eine KI in Crysis (1!) oder FEAR dagegen eher komplex oder einfach nur effektiv.
Meistens werden ja mit Scripts, bzw. "gescriptet" die getriggerten Events in Spielen gemeint. Und gegen die geht ja auch die Kritik.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Welchen konkreten Vorwurf gibt es denn an die Trigger-Events?
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Auch eine KI kann nur auf Handlungen des Spielers reagieren, die ihr bekannt sind.Das ist falsch. Siehe diverse Posts zwei Seiten zuvor. Durch permanente Wiederholung wird die Aussage auch nicht richtiger.
Die simpelste KI meinetwegen würde bei Feindkontakt das Feuer eröffnen und offen stehen bleiben.
Das kann man nun noch steigern zu "wenn der Spieler selbst feuert, Deckung suchen und feuern" und "wenn der Spieler nicht feuert, ungedeckt nähern und feuern".
Damit hast du bereits zwei Situationen auf die die KI reagieren kann, was nun noch erweiterbar ist - was tun, wenn der Spieler eine Granate wirft? Diese oder jene Waffe benutzt? Selbst in Deckung ist? Nachlädt?
Dennoch musst du jede dieser Aktionen definieren. Stellst du die KI dann vor eine ihr unbekannte Situation, kann sie nicht entsprechend reagieren.
Selbst wenn du dabei Zufallsvariablen einbaust (50% Chance, dass zuerst Deckung gesucht wird; 50%, dass zuerst gefeuert wird), jede der resultierenden Reaktionen ist zuvor definiert worden.
Und genau so funktionieren Scripts:
Ich tue etwas, und daraufhin reagiert das Spiel, meinetwegen mit eine aufploppenden Monster.
Nur dass, wie bereits gesagt, auch die Handlungen einer KI nur getriggerte Events sind.Meistens werden ja mit Scripts, bzw. "gescriptet" die getriggerten Events in Spielen gemeint. Und gegen die geht ja auch die Kritik.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
@Nuracus
Sie gehen immer mit linearem Spielfluss einher.
@Fiddejam:
es gibt da aber einen klaren Unterschied in der Komplexität und der Nutzungsweise. in DS heißt es, dass Gegner a aus Lüftungsschacht b gekrochen kommt, wenn der Spieler an Ort c ankommt. eine KI dagegen kann, wenn sie richtig gut ist ein stundenlanges Spiel tragen.
Das ist zumindest mein persönlicher Vorwurf, bzw. mein Eindruck von vielen heutigen Spielen.Y'Berion hat geschrieben: Zum anderen verhindern sie Spielerische freiheit. Ich stelle es mir unmöglich aufwendig vor einen Oldschool Shooter mit großen Levels mit Scripts zu füllen.Setzt man als Entwickler auf Scripts muss also stets alles Linearer gestaltet werden.
Sie gehen immer mit linearem Spielfluss einher.
@Fiddejam:
es gibt da aber einen klaren Unterschied in der Komplexität und der Nutzungsweise. in DS heißt es, dass Gegner a aus Lüftungsschacht b gekrochen kommt, wenn der Spieler an Ort c ankommt. eine KI dagegen kann, wenn sie richtig gut ist ein stundenlanges Spiel tragen.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Gut, so wird schon eher ein Schuh daraus.
An diesem Punkt möchte ich dann aber einwenden, dass Horror zu einem großen Teil auch mit Regie und Storytelling zu tun hat, und man dies nun einmal nicht dynamisch lösen kann.
Slender mag einen guten Weg gehen, aber es geht keinen Weg, mit dem man mehrere Stunden unterhält.
An diesem Punkt möchte ich dann aber einwenden, dass Horror zu einem großen Teil auch mit Regie und Storytelling zu tun hat, und man dies nun einmal nicht dynamisch lösen kann.
Slender mag einen guten Weg gehen, aber es geht keinen Weg, mit dem man mehrere Stunden unterhält.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Nein ich denke nicht, dass Horror stets eine feste und undynamische Regie benötigt. Natürlich kommt es darauf an WAS für eine Art von Horrorsubgenre du meinst: zB. Demons Souls oder Darksouls schaffen es ganz gut in manchen Levels eine Horroratmosphäre zu schaffen und auch zu schocken (Tower of Latria...puh) oder sogar Minecraft(!) mit 64 Dias, ohne fackeln, verlaufen in ner dunklen Höhle und nem halben Herz... Viele komplett ungescriptete Situationen in diversen Spielen fand ich jedenfalls klar besser als die gescripteten Ereignisse in DS.
Ich fand aber DS nicht wegen der Scripts unschockend... Amnesia baut auch komplett auf Scripts und da funktioniert's! Es ist eher die Vorhersehbarkeit der Scripts in DS. Slender halte ich übrigens für einen ersten Ansatz, aus dem sich noch viel machen lasst
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Ich fand aber DS nicht wegen der Scripts unschockend... Amnesia baut auch komplett auf Scripts und da funktioniert's! Es ist eher die Vorhersehbarkeit der Scripts in DS. Slender halte ich übrigens für einen ersten Ansatz, aus dem sich noch viel machen lasst

Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
BWAHAHAHAAHAHAHAHAHAHA
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
Wo ist jetzt der Sinn, so pingelig auf Begriffen rumzujämmern? Kein Mensch meint mit Scripts KI, auch wenn diese natürlich nichts selbständig macht. Es gibt aber im Spiel ja wohl durchaus noch einen Unterschied zwischen: "Gegner bewegt sich durch einen Raum und reagiert auf den Spieler" und "Spieler betritt den Raum und löst dadurch ein bestimmtes Script aus". Wie ersteres intern gehandhabt wird, weiß der Spieler nicht und das macht es ja wohl dynamisch genug.Fiddlejam hat geschrieben:Um mal zurück zur Scriptsache zu kommen:
Auch eine KI besteht nur aus Scripts.
Der Übergang von "wenn der Spieler den Wegpunkt passiert, springt ein Monster ins Bild" zu "wenn der Spieler sich versteckt, sucht der Gegner nach ihm" ist fließend.
Wahre Dynamik geht anders.
Jump Scares per Script brauchen solche Spiele sicherlich auch, aber ein Areal mit Monstern befüllt zu erkunden, hat definitiv mehr. Und sei es halt, dass ein Monster plötzlich auftaucht, den Spieler aber trotzdem erstmal suchen muss.
Re: Dead Space 3: Vorgänger waren "zu gruselig"
sourcOr hat geschrieben:Wo ist jetzt der Sinn, so pingelig auf Begriffen rumzujämmern? Kein Mensch meint mit Scripts KI, auch wenn diese natürlich nichts selbständig macht. Es gibt aber im Spiel ja wohl durchaus noch einen Unterschied zwischen: "Gegner bewegt sich durch einen Raum und reagiert auf den Spieler" und "Spieler betritt den Raum und löst dadurch ein bestimmtes Script aus". Wie ersteres intern gehandhabt wird, weiß der Spieler nicht und das macht es ja wohl dynamisch genug.Fiddlejam hat geschrieben:Um mal zurück zur Scriptsache zu kommen:
Auch eine KI besteht nur aus Scripts.
Der Übergang von "wenn der Spieler den Wegpunkt passiert, springt ein Monster ins Bild" zu "wenn der Spieler sich versteckt, sucht der Gegner nach ihm" ist fließend.
Wahre Dynamik geht anders.
Danke! Ich hatte mittendrin kurz gezweifelt, ob mich irgendwie meine Fähigkeit zum Formulieren verlassen hätte. Und mich gefragt, ob die Erde nicht doch ne Scheibe ist.
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