Locuza hat geschrieben:
Es sind alles multiple Gründe. Ram, CPU, GPU usw. Er ordnet den Ram als größtes Limit ein.
was ich eben aber bezüglich der grafikqualität eines weltraumspiels für äusserst fragwürdig halte.
Locuza hat geschrieben:
Was hat Nvidia denn genau vor 8 Jahren präsentiert?
verstehe jetzt nicht genau was du von mir hören möchtest

. habe es doch breits oben geschrieben. im rahmen der siggraph 2007 hat nvidia zur einführung von cuda, bzw der entsprechenden grafikartenserie geforce 8, ein paar techdemos veröffentlicht zu den fähigkeiten von cuda. darunter war auch navier-stokes solver, was man idr umgangssprachlich als fluid sim bezeichnet.
http://users.cms.caltech.edu/~keenan/project_fluid.html
Locuza hat geschrieben:
Path-Tracing frisst währenddessen zu viel Leistung.
naja, bei einem weltraumspiel in 2 jahren wäre ich mir da nicht so sicher. zudem war meine aussage etwas ungenau, brigade 2 ist kein bidirectional pathtracer (mlt), sondern 'nur' ein direct lighting pathtracer. diese bekommt man selbst mit aktuellen grafikkarten und bei simpler geometrie auf 30 fps bei noch recht noisigem ergebniss. im weltraum müsste man ausserdem nicht immer den ganzen bildausschnitt berechnen, da weltraumansichten oft zu großen teilen aus einer sternenfototapeten bestehen. obendrein hätte man noch einem dem direct lighing sehr engegenkommende simple lichtsituation. ausser gibt es auch schon versuche, diese unbiased ansätze (brigade 2 usw) durch die hintertür wieder biased zu machen, durch den einsatz der schon älteren technologie der lightportals.
http://www.youtube.com/watch?v=OyY9pQEJkSk
da ist noch eine etwas neuere brigade 2 demo.
http://raytracey.blogspot.de/
ein blog für brigade 2 und octane ( einem unbiased renderer für komerzielle zwecke)
last but not least, bezüglich
"zu viel Leistung" - ich hoffe es ist klar, dass brigade komplett auf der gpu läuft. ist der große trend von komerziellen renderengines momentan zumindest teilweise oder vollständig auf der gpu zu laufen.
edit : hab grade gesehen, dass in meinem eigenen link geforce 8 steht und das der solver sowohl für compressable als auch uncompressable fluids war.