Nenne mich Korinthenkacker, aber es war vor 5-6 Jahren bei der G80-Einführung.zipit hat geschrieben:Locuza hat geschrieben:verstehe jetzt nicht genau was du von mir hören möchtestLocuza hat geschrieben:
Was hat Nvidia denn genau vor 8 Jahren präsentiert?. habe es doch breits oben geschrieben. im rahmen der siggraph 2007 hat nvidia zur einführung von cuda (bzw der entsprechenden grafikartenserie (geforce
ein paar techdemos veröffentlicht zu den fähigkeiten von cuda. darunter war auch navier-stokes solver, was man idr umgangssprachlich als fluid sim bezeichnet.
naja, bei einem weltraumspiel in 2 jahren wäre ich mir da nicht so sicher. zudem war meine aussage etwas ungenau, brigade 2 ist kein bidirectional pathtracer (mlt), sondern 'nur' ein direct lighting pathtracer. die mit selbst mit aktuellen grafikkarten und bei simpler geometrie auf 30 fps bei noch recht noisigem ergebniss bekommt. im weltraum müsste man ausserdem nicht immer den ganzen bildausschnitt berechnen, da weltraumansichten oft zu großen teilen aus einer sternenfototapeten bestehen. obendrein hätte man noch einem dem direct lighing sehr engegenkommende simple lichtsituation. ausser gibt es auch schon versuche diese unbiased ansätze (brigade 2 usw) durch die hintertür doch wieder biased zu machen durch den einsatz der schon älteren technologie der lightportals.Locuza hat geschrieben: Path-Tracing frisst währenddessen zu viel Leistung.
http://www.youtube.com/watch?v=OyY9pQEJkSk
da ist noch eine etwas neuere brigade 2 demo.
http://raytracey.blogspot.de/
ein blog für brigade 2 und octane ( einem unbiased renderer für komerzielle zwecke)
last but not least, bezüglich "zu viel Leistung" - ich hoffe es ist klar, dass brigade komplett auf der gpu läuft. ist der große trend von komerziellen renderengines momentan zumindest teilweise oder vollständig auf der gpu zu laufen.
Raytracing verbraucht einfach zu viele Ressourcen, dass ist bei heutigen GPUs und einer Demo schön und flüssig, aber für ein Spiel ist das nichts. Auch im Weltraum nicht.
Bis so etwas als globale Beleuchtung eingesetzt wird, vergehen noch zwei Nodes bei den GPUs.