Slavovitsh hat geschrieben:
Nochmal, ich habe nicht gesagt dass ich alles von selber herausgefunden habe. Ich musste auch noch einiges am Ende nachlesen. Wahrscheinlich war das von den Entwicklern sogar gedacht sich im Internet dazu auszutauschen. Aber ein Großteil davon ist nun wirklich kein Buch mit sieben Siegeln.
Es geht nicht darum, dass dieses Spiel keine Geheimnisse haben soll, die sich nur demjenigen erschliessen, der sich ausgiebig mit dem Spiel beschäftigt. Das ist toll und auch ein wichtiger Faktor für das Spiel.
Es soll sich nicht komplett offenbaren und kann gerne auch in mancher Hinsicht ein Buch mit sieben Siegeln sein, aber nicht bei wirklich relevanten und elementaren Inhalten.
Ich versuche mal, an einem Beispiel zu erklären, was ich meine:
Die Fluchfrösche: Großartige Sache! Der Spieler wird mit etwas konfrontiert (hat plötzlich permanent weniger HP) und kennt jetzt das Problem. Er kann sich gezielt auf die Suche danach machen, das Problem zu lösen. Gutes Design.
Bossseelen: Die Belohnung für das Erledigen von Bossen sollte etwas besonderes und tolles sein. Die reine Seele ist erst mal nichts wert. So lange man nicht weiß, in welche legendären Waffen man diese Seelen umwandeln kann, macht es keinen Sinn, einfach auf gut Glück etwas einzutauschen, denn man hat nur einen einzigen Versuch, danach ist die Seele für den Rest dieses Playthroughs verbraucht. Es wird nichts erklärt, es gibt keine Hinweise, wo und für was man die Seelen eintauschen kann. Etwas so elementares wie die Belohnung für das Erledigen eines Bossgegners sollte kein so großes Mysterium sein. Schlechtes Design.
Das Gemälde von Ariamis: Man findet am Anfang des Spiels eine Puppe auf der irgendetwas von einem gemalten Gemälde steht. Man fragt sich, was man damit anfangen kann und freut sich tierisch, als man das Gemälde in Anor Londo sieht und so Zugang zu einem der wundervollsten Level im ganzen Spiel erhält.
Auch hier gilt wieder: Man findet etwas (was man kaum übersehen kann) und überlegt sich, was man damit anfangen soll. Man hat also ein Motiv. Das Spiel gibt einem subtile Hinweise und das Rätsel ist lösbar.
Gutes Design.
Rückkehr zum Asylum: Der Spieler kann über sehr viele Umwege zurück zum Asylum gehen und hat dort optionalen Content. Der normale Spielverlauf wird einen aber nie wieder an diesen Ort führen, er liefert keinerlei Hinweise und gibt keinerlei Motiv. Es gibt kein Rätsel, das lösbar wäre. Man findet diesen Weg zurück entweder, weil man irgendwo davon gelesen hat oder gar nicht.
Schlechtes Design.