Das Motion-Capturing ist wirklich toll umgesetzt. Ist nicht das erste Spiel, das dies macht, aber die Gesichter in der Demo drücken wirklich mehr aus, als ich das von anderen Spielen kenne. (Obwohl bei mir manchmal das Gesprochene asynchron war - und zu leise.)
Aber die anderen Spiel-Elemente waren eher unterirdisch. Die ersten paar Räume sehen absolut identisch aus und die Segmente der Gitterplattform platzen vorhersehbar an ähnlichen Stellen mit ähnlichen Explosionen weg und versperren den Weg. Naja, sind Frachträume - erst mal weiter. Ich hüpfe über Flügel. Schätzungsweise sind es 42 Flügel - alle am gleichen Flugzeug. Aber sonst müsste ich ja auch nicht springen - kann ich schon verstehen. Wär ja langweilig. Runterfallen kann ich trotzdem nicht. Runterfallen wär wahrscheinlich auch langweilig.
Und dann sind da noch diese glänzenden Rohre und ihre kleinen, bösen Brüder, die einzelnen Handgriffe, die überall verteilt sind. Nein - nicht überall, sondern wirklich nur dort, wo der Levelschlauch sich entfaltet. Wer hat denn diese fetten Handgriff-Dinger da überall hingebastelt? Warum haben die Konstrukteure des Flugmonstrums nicht auch gleich Telefone an den Decken und Leitern auf dem Boden verteilt? Einfach überall hin damit.
Ich weiß, ich weiß. Bei einem Fantasy-Spiel auf Realismus pochen ist nicht unbedingt angebracht. Aber eins muss ich sagen: Ich hab noch nie so gestelzte und konstruierte Spielabschnitte gesehen, die so sehr mit deplatziert wirkenden Gameplay-Elementen gespickt waren. Ich kam mir regelrecht verscheißert vor. Andere Spiele schaffen es um Welten besser, mir meine freie Bewegung (auch in den Tod) zu lassen und mich trotzdem bei der Hand zu nehmen, ohne, das ich es merke.
Fazit: Das Gameplay "glänzt" - leider.

Dennoch werde ich mir wohl die Sache nochmal anschauen, wenn ich die Möglichkeit habe. Die Zwischensequenzen lassen mich hoffen, das die Demo vielleicht wirklich nur der schlechtere Teil des Spiels war.
Gruß
Fabian