Street Fighter 6 - Test

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LeKwas
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von LeKwas »

4P|Jonas hat geschrieben: 05.06.2023 16:25 inklusive der Quarter Circle Forward / Back
pff Quarter Circle is easy peasy lemon squeezy.
Das hier allerdings x__x
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und das hier erst X__X
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Zuletzt geändert von LeKwas am 05.06.2023 17:31, insgesamt 4-mal geändert.
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Bachstail
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Bachstail »

Scourge hat geschrieben: 05.06.2023 16:03 Wenn ich sowieso gezwungen bin die klassische Steuerung zu meistern um den normalen Schaden anrichten zu können, was soll ich denn damit?
Es ist jedem klar, dass die moderne Steuerung relativ schnell ihr Limit erreicht aber letztlich ist das nicht so wichtig, denn der Sinn hinter der modernen Steuerung ist, Neueinsteigern eine Chance zu geben, Online zu bestehen.

Früher war es so, dass Neulinge in Online-Kämpfen regelrecht zerlegt wurden und somit die Spiele aufgaben, da die Einstiegshürde immens ist.

Nutzern der modernen Steuerung sind die ganzen Online-Rankings recht egal (wer ernsthaft Ranked spielen möchte, sollte früher oder später die klassische Steuerung lernen), wichtig ist nur, dass diese Spieler in den unteren und speziell mittleren Rängen mithilfe der Steuerung nun tatsächlich auch mal gewinnen können, sodass man selbst als Einsteiger oder Gelegenheitskämpfer nun auch wöchentliche Quests wie "Gewinne 3 Online-Kämpfe" abschließen kann.

Letztlich hilft die moderne Steuerung also beim Wesentlichen, nämlich dem Spaß und wer damit Spaß hat, dem sind diese 20 Prozent weniger schaden ziemlich Wurscht und ich persönlich finde das großartig.
Zuletzt geändert von Bachstail am 05.06.2023 17:38, insgesamt 5-mal geändert.
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BuRNeR77
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von BuRNeR77 »

Das mit dem 20% weniger Schaden relativiert sich auch sehr schnell, denn dank der Autocombos macht man mehr schaden als jemand der keine Combos kann. Das ist in den unteren Rängen mehr die Regel als die Ausnahme.
In Gold treffe ich auch immer mal wieder modern Spieler und manchmal erwischen die mich dann auch auf dem falschen Fuß. Aber spätestens beim runback hole ich mir dann meist den Satz da die häufig noch Schwierigkeiten haben wenn ich mein Spielstil ändere.
Alles in allem bin ich super happy wie der Start von SF6 gelaufen ist und wie rund das Gesamtpaket ist.
Auch auf Steam wurden die Rekorde für Fighting Games pulverisiert mit etwa 70.000 Spielern gleichzeitig. Dragon Ball Fighterz hatte den höchsten Peak bei ca. 40.000 und Mortal Kombat 11 mit um die 30.000 Spieler gleichzeitig und Street Fighter 5 nur 15.000.
Generell bin ich happy das in dem Genre so viel neues kommt. MK1,Tekken 8, Granblu Fantasy versus 2 und der lol fighter sind da zu nennen. Evtl. auch ein neues DoA und VF könnten auch noch dazu kommen.
Zuletzt geändert von BuRNeR77 am 05.06.2023 22:03, insgesamt 3-mal geändert.
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Sunblaster
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Sunblaster »

4P|Jonas hat geschrieben: 02.06.2023 09:22
Sunblaster hat geschrieben: 02.06.2023 05:58 Schon bedenklich, das so ein von Microtransaktionen verseuchter Online-Klopper eine höhere Wertung bekommt als das objektiv fantastische Tears of the Kingdom. Und da wundert man sich warum die Spieler lieber auf den User Score vertrauen statt auf „professionelle“ Kritiken.
Das kann man meiner Meinung nach nur schwer vergleichen. Zum einen wurden Tears of the Kingdom und SF6 von unterschiedlichen Personen getestet, die auf unterschiedliche Dinge wertlegen und entsprechend auch unterschiedlich werten. Hinzu kommt, dass die beiden Spiele aus völlig anderen Genres stammen. Und ich finde, Michael hat in seinem Test gut dargelegt, warum SF6 nicht unbedingt von Mikrotransaktionen "verseucht" ist. Die typischen Fighting Game-Käufe wie Kostüme und Kämpfer, klar, die sollte man kritisieren, selbst wenn man sich an sie gewöhnt hat (und das tut Michael ja auch). Aber im Vergleich zu einem Diablo Immortal oder anderen Pay2Win-Titeln gehört das hier dann doch eher zu den harmloseren (wenn auch nicht harmlosen!) Vertretern. Und das Wort "Objektivität" zu verwenden, halte ich auch für sehr gewagt.
Es gab mal ne Zeit hier bei 4players da wurden Spiele die Mikrotransaktionen enthalten automatisch von Awards ausgeschlossen. Sprich bei 84 war maximal Schluss. Heute würde man damit wahrscheinlich aber eine Klage vom Publisher riskieren. Ist wohl jetzt einach das neue Normal schätze ich.
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ActuallyKindra
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von ActuallyKindra »

Hast du ein Testbeispiel für die Behauptung, dass Spielen mit Mikrotransaktionen aufgrund derer ein Gold-Award verwehrt blieb?
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Sunblaster
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Sunblaster »

lAmbdA hat geschrieben: 02.06.2023 17:38
Sunblaster hat geschrieben: 02.06.2023 05:58 objektiv fantastische
Erläutere bitte mal, wie etwas objektiv fantastisch sein kann.
Nimm nur mal die Ultrahandmechanik. Den meisten Spielern ist gar nicht klar wie revolutionär dieses System von einem technischen Standpunkt ist. Die ganzen Mechanismen die in einander greifen müssen, damit sich sämtliche Konstruktionen die sich ein Spieler ausdenken kann, genauso verhalten wie es der Spieler erwartet. Und das absolut fehlerfrei. Ich konnte mir vorher gar nicht vorstellen das Entwickler sowas programmieren können. Viele vergleichen es mit Garrys Mod. Aber Garrys Mod ist eine Grundschul-Hausaufgabe zu Ultrahands Diplomarbeit. So was hab ich in einem noch nie zuvor gesehen. Und ich glaube auch nicht das ich sowas, so bald nochmal sehen werde. Obwohl das eigentlich die Art von Evolution ist, die Spiele heutzutage brauchen, nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.

Was ist denn das große neue Ding das die 6 bei Street Fighter rechtfertigt. Der World Tour mode? Wo man nur rumläuft und Rentner verprügelt? Das hat Yakuza schon besser gemacht… vor 18 Jahren! Hier wird der große Kader gelobt: 18 Kämpfer wow! Super Smash Bros Ultimate hatte 74 zum Start. Und ja jeder einzelne von denen ist genauso komplex wie ein Kämpfer in Street Figther. Der Online modus arbeitet lagfrei zum Launch. Er erfüllt also die Mindestanforderung.
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Bachstail
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Bachstail »

Ich starte diesen Post mal mit einem Fun Fact :

Fighting Games sind seit den 90ern schon der Inbegriff der aggressiver Monetarisierung, Fighting Games wurden damals bewusst bockschwer designed, damit man als Spieler gezwungen ist, immer mehr Geld in den Arcade-Automaten zu stecken, um weiterspielen zu können, womit Capcom oder auch SNK damals viel Geld scheffeln konnten (heute geht das nicht mehr, da es so gut wie keine Arcades mehr gibt).

Falls euch also schonmal aufgefallen ist, dass speziell sehr alte Fighting Games (Street Fighter 2 zum Beispiel) selbst auf niedrigen Schwierigkeitsstufen recht schwer sind, dann liegt das genau daran.

Ich werde mich hier jetzt vermutlich unbeliebt machen (was mir recht egal ist) aber ich muss sagen, dass ich die Mikrotransaktionen völlig in Ordnung finde, schlicht und ergreifend, weil es ein Fighting Game ist und sich der in den Jahren folgende Content dadurch finanziert.

Das war in den Arcades damals nicht anders, nicht umsonst gibt es so viele Versionen von Street Fighter 2, diese Versionen sind letztlich das, was heute Patches darstellen und diese Versionen konnten sich durch das ganze Geld, welches mit den Arcade-Maschinen eingenommen wurde, finanziert werden.

So ist das leider, Game Developement ist teuer und wenn das Ziel ist, ein Spiel über Jahre mit Content zu versorgen, muss es irgendwo eine Geldquelle geben und da sind MTAs die optimale Lösung, das gilt sowohl für Street Fighter 6, als auch Diablo 4.

Hinzu kommt die Tatsache, dass wir aus offizieller Quelle mittlerweile wissen, dass es kein Street Fighter 6 gäbe, wenn es in SF5 keine MTAs gegeben hätte, denn der Launch von SF5 war seeehr schlecht und die finanzielle Lage bei Capcom zur damaligen Zeit nicht sonderlich rosig, allerdings haben sich die Kostüme in SF5 im Vergleich zum Spiel tatsächlich verkauft, was Capcom damals erlaubte, das Spiel dank des durch die MTAs eingenommenen Geldes fertigzustellen.

Das gesamte Franchise wurde also durch MTAs gerettet und hat dafür gesorgt, dass wir mit SF6 eines der besten Street Fighter-Games aller Zeiten bekommen haben.

Wer also möchte, dass sich solche Spiele finanzieren und auch am Markt halten können, der wird MTAs wohl oder übel akzeptieren müssen.
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LeKwas
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von LeKwas »

Sunblaster bezog sich wahrscheinlich auf den F1 2020 Test, denk ich. Damals hat der Tester Michael Krosta wegen der Mikrotransaktionen ne Abwertung auf 84 begründet.
https://www.4players.de/4players.php/di ... _2020.html

Meines Wissens nach ist das aber nie ne allgemeingültige feste Regel bei 4p gewesen, sondern es wurde immer von Einzelfall zu Einzelfall entschieden, ob und wie hart man in der Wertung abstraft.
Zuletzt geändert von LeKwas am 08.06.2023 14:24, insgesamt 1-mal geändert.
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ActuallyKindra
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von ActuallyKindra »

Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 13:28
lAmbdA hat geschrieben: 02.06.2023 17:38
Sunblaster hat geschrieben: 02.06.2023 05:58 objektiv fantastische
Erläutere bitte mal, wie etwas objektiv fantastisch sein kann.
nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.

Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.

So wie du das willst funktionieren Spieletests und -wertungen schlicht nicht.
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 08.06.2023 14:02, insgesamt 2-mal geändert.
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Sunblaster
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Sunblaster »

Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 13:28
lAmbdA hat geschrieben: 02.06.2023 17:38

Erläutere bitte mal, wie etwas objektiv fantastisch sein kann.
nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
„Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.“

Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.

„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“

Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich begrüße diesen Ansatz in einem Singleplayer-Spiel. In einem Online-Spiel wäre das problematisch, aber das haben wir hier ja nicht.


„So wie du das willst funktionieren Spieletests und -wertungen schlicht nicht.“

Leider, denn heute sind Spieltest vor allem erweitertes Marketing. Das war aber nicht immer so. Und ich bin hoffnungsvoll das wir vielleicht irgendwann mal wieder dahin zurückkehren.
Zuletzt geändert von Sunblaster am 08.06.2023 14:39, insgesamt 1-mal geändert.
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ActuallyKindra
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von ActuallyKindra »

Der Himmel ist gar nicht so groß, besteht aus sich wiederholenden Parts und die "beste" Belohnung da oben sind (abgesehen von der Main Quest da oben, die dann zu was nettem führt, wo man erst glaubt "oh noch ein Dungeon!", aber dann ist das leider nur ein Bosskampf) die Gambling-Automaten für die Kapseln zum Bauen. Es mag ein paar Schreine geben - toll (Spoiler: Schreine sind scheiße, aber immerhin nicht ganz so nervig wie in botw in meiner Wahrnehmung), es gibt das Upgrade-Ding für die Weisen, aber auch das ist vollkommen scheiß egal, weil niemand auf diesem Planeten benötigt es, die Angriffskraft der Weisen zu erhöhen (wieso gibt es keine Verbesserungen bei den Skills der Weisen?). Es gibt ein paar wenige gute Stellen da oben, die positiv herausstechen.

Das einzig tolle reward system am Untergrund sind die Poes für die Händler, die ab und zu mal was Nettes haben und die kaputtbaren "special"-Waffen anbietet, nachdem sie kaputtgegangen sind. Die Schätze unten sind durchaus positiv, bestehen aber zu ~90% aus recycleten DLC-Sachen aus BOTW. Alle mal klatschen! Ansonsten hat der Untergrund noch massiv recyclete Bosse (sogar Dungeon-Bosse!). Versteh mich nicht falsch, der Untergrund ist das beste am Spiel gewesen, aber die Schwächen einer Open World, in der sich alles alle 10 Minuten wiederholt, konnte das nicht aufgreifen.

Meine Balancing-Kritik bezieht sich in keinster Weise darauf, dass man unglaublich viel Freiheit beim Bestreiten von Kämpfen hat, sondern darauf, dass die Schadenskalkulation komplett katastrophal ist und man sehr schnell durch powercreep zu stark für die Welt ist.

Ich finde Mikrotransaktionen ja auch kacke und wünschte mir auch, dass es die weder in Diablo 4, noch in Street Fighter oder sonst wo gäbe, but apparently ... it is what it is.
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 08.06.2023 15:06, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Gast »

@Lekwas:

Ja, die Abwertung von 2020 war albern. Früher wurde sowas hier aber relativ willkürlich gewichtet... mal hat es die Redaktion nicht gejuckt, anderswo wurde ein Drama deswegen veranstaltet, selbst ausgerechnet dann, wenn Spiele teils sehr sparsam mit MTAs umgegangen sind.

Ich sehe bei SF6 jedenfalls keinen Grund für eine Abwertung deswegen. Das ganze fällt einfach kaum ins Gewicht.

Die Famitsu hat SF6 übrigens eine der seltenen 40/40 Wertungen gegeben. :Hüpf:
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von Heinz-Fiction »

Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 14:39
Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 13:28
lAmbdA hat geschrieben: 02.06.2023 17:38

Erläutere bitte mal, wie etwas objektiv fantastisch sein kann.
nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
„Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.“

Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.

„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“

Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich begrüße diesen Ansatz in einem Singleplayer-Spiel. In einem Online-Spiel wäre das problematisch, aber das haben wir hier ja nicht.


„So wie du das willst funktionieren Spieletests und -wertungen schlicht nicht.“

Leider, denn heute sind Spieltest vor allem erweitertes Marketing. Das war aber nicht immer so. Und ich bin hoffnungsvoll das wir vielleicht irgendwann mal wieder dahin zurückkehren.
Sowas wie Objektivität gibts bei Spielen so gut wie gar nicht

Auf der technischen Seite und beim Soundesign kann ich da noch einigermaßen mitgehen, denn da sind die meisten Teilbereiche messbar besser. Gamedesign ist jedoch weitgehend geschmacksabhängig. Ich stimme zu, dass die Ultrahand etwas neues, innovatives ist. Wenn man daran aber kein Interesse hat, ist das Feature wertlos, oder sogar eine verschlimmbesserung, weil man sich damit auseinandersetzen muss und es nicht ignorieren kann.

Du kannst objektiv das Vorhandensein von Features feststellen. Es ist aber unmöglich, objektiv zu bewerten, wie gut ein Spiel ist, weil Objektivität voraussetzt, dass es keine subjektiven Einflüsse gibt. Und Subjektivität bekommt man aus einem Spieler nicht heraus - wenn es so wäre, müsste jeder Mensch gleichermaßen an jedem Genre interessiert sein.

Tears of the Kingdom wär außer meiner objektiven Sicht ;) ne 6 oder 7 von 10, weil mich die meisten Features, die das Spiel hat, nicht begeistern oder sogar tierisch nerven.

Street Fighter wäre für mich allenfalls ne 1/10 weil ich am Genre überhaupt kein Interesse habe.
Zuletzt geändert von Heinz-Fiction am 14.06.2023 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
greyparser
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Re: Street Fighter 6 - Test

Beitrag von greyparser »

Sunblaster hat geschrieben: 08.06.2023 13:28 Was ist denn das große neue Ding das die 6 bei Street Fighter rechtfertigt. Der World Tour mode? Wo man nur rumläuft und Rentner verprügelt? Das hat Yakuza schon besser gemacht… vor 18 Jahren!
Yakuza ist kein Fighting Game und hat auch keinen Multiplayer, nen Fighting Game abstrich-frei in ein Action-Adventure mit RPG Elementen zu bringen ist in Fakt innovativ für ein Genre, bei dem der Singleplayer mittlerweile sonst nur noch aus skirmishes und simplen vertonten Storybildchen besteht.
Hier wird der große Kader gelobt: 18 Kämpfer wow! Super Smash Bros Ultimate hatte 74 zum Start. Und ja jeder einzelne von denen ist genauso komplex wie ein Kämpfer in Street Figther. Der Online modus arbeitet lagfrei zum Launch. Er erfüllt also die Mindestanforderung.
Das ist quatsch. Die Charaktere in Smash Bros. sind alle gestreamlined, d.h sie haben praktisch alle ein identisches Steuerungsschema, B+Richtung (oder neutral) ist immer Special, so hat jede Figur 4 Specials, + A Angriffe in jede Richtung, mit Smash Varianten, die die sich am Boden und in der Luft ändern. Nen Grapple, Schild ist bei jedem identisch, ausweichframes auch...
Das wars dann eigentlich auch schon.
Manchmal haut man dann noch nen Gimmick rein, was aber genau so wie alles andere ausgeführt wird.

Bei Street Fighter hast du Quirks für jede Figur, jeder der Specials kann in 3, bzw mit Overdrive 4 unterschiedlichen Varianten durchgeführt werden, es gibt Reversals, Drive-Impacts, Drive Reversals, Drive Counter, Drive Rush der in Combos implementiert werden kann, was wiederum für jeden Charakter anders funktioniert. Jede Figur hat unterschiedliche Combo Möglichkeiten, sowohl für die normalen Angriffe, als auch diese wie sie mit den Specials kombiniert werden können, Cancel Windows sind komplett individuell.
Und und und...

Das kannst du unmöglich mit Smash Bros. vergleichen und erklärt eben auch warum sie auf eine so hohe Anzahl kommen und das auch nur weil sie große Teile des Codes aus dem Vorgänger Teil übernehmen konnten. Bei Street Fighter 6 ist das ganze System und die Änderungen viel zu komplex als dass man da Figuren einfach nahezu 1:1 übernehmen könnte.

Sakurai hat es sogar einmal in einen seiner Videos selbst erklärt, sie benutzen für jeden Charakter die selbe Excel Tabelle um die Basis-Parameter zu definieren und schnell zu testen.
Zuletzt geändert von greyparser am 10.07.2023 08:55, insgesamt 3-mal geändert.
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