Dragon Age: Origins

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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

Hatte ich einfach nur großes Pech beim looten oder kann es sein, dass es zwar tonnenweise schwere Rüstung, Schwerter, Äxte und Keulen, aber kaum gute leichte und mittlere Rüstung sowie Bögen und Zauberstäbe gibt?
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Mindflare
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Beitrag von Mindflare »

Muss pech sein. In Bögen geh ich unter, die Rüstungen sind auch immer gut verteilt. Nur Magierstäbe sind tatsächlich sehr selten. Zumindest gefühlt.
goodbye
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

Mindflare hat geschrieben:Muss pech sein. In Bögen geh ich unter, die Rüstungen sind auch immer gut verteilt. Nur Magierstäbe sind tatsächlich sehr selten. Zumindest gefühlt.
Also ich hab auch Bögen ohne Ende gefunden. Es waren eben nur meistens normale Gegenstände ohne spezielle Eigenschaften.
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Mindflare
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Beitrag von Mindflare »

Nee, das waren schon besondere mit einem eigenen Namen.
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

Mindflare hat geschrieben:Nee, das waren schon besondere mit einem eigenen Namen.
Dann habe ich wohl Pech gehabt. Allerdings wäre es auch logisch. Schließlich ist unter den NPCs nur ein "hauptberuflicher" Bogenschütze, während es vier Nahkämpfer mit entsprechenden Waffen gibt (den Hund nicht mitgezählt).
Some Guy
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Beitrag von Some Guy »

Dann möchte ich meine Meinung hier auch einmal kundtun, die ich auch schon in einem anderen Forum wiedergegeben habe (Etwas Spoilergefahr u.U., ich versuche nichts zu offensichtliches zu schreiben):

Insgesamt hat das Spiel, wie befürchtet, nicht das unglaublich hohe Niveau des Einstiegs halten können und erst im Ende wieder aufgefangen. Das ende war aber auch wieder geil, mein lieber Scholli.

Mittig gab es dann doch einige Leerstellen, die die Spielzeit mit ein wenig Langeweile hochgetrieben haben. Apropos Spielzeit: Die ist insgesamt allerdings auch abzüglich der Leerstellen angenehm hoch. Heutzutage eine Seltenheit.

Bei dem Kampfsystem bin ich ein wenig hin- und hergerissen. So ein "mmorpg-System" komplett selbst steuern hat schon irgendwie was, aber der Schwierigkeitsgrad war an vielen Stellen einfach zu hoch. Da war der Endkampf - rein von der Schwierigkeit betrachtet - schon nahezu ein Witz. Mein nächster Durchgang wird definitiv auf leicht sein. Das macht sonst einfach keinen Spaß und bremst an unnötigsten Stellen nur.

Sehr begeistert war ich vor allem davon, wie ausgeprägt das Dialog- und Entscheidungssystem hier genutzt wurde. Es gab unzählige knifflige Wahlen, viele sehr kreative Geschichten und teilweise war es richtig erstaunlich, wie lebhaft in einigen Szenen die Figuren waren. Stocksteif rumstehende Gesprächspartner gab es in den Hauptgeschichten echt selten.

Ausgehend davon allerdings einer meiner Hauptkritikpunkte: Die Hauptgeschichte ist einfach zu simpel und linear gestrickt. Das hat zur Folge, dass dieses Gefühl, "sehr viel mit seinen Begleitern durchgestanden zu haben", nicht so richtig rüberkommt. Wenn ich das beispielsweise mit Final Fantasy X vergleiche (Kommt mir grad in den Sinn wenn ich an "Den Abend vor der großen Schlacht" denke) wird mir das sehr deutlich. Da ist einem jeder irgendwie ans Herz gewachsen, hier wirken die Mitstreiter dann insgesamt doch ein wenig austauschbar und nicht richtig kennengelernt.
Man klappert größtenteils halt die Orte ab, die keinen Zusammenhang haben und an der ein oder anderen Stelle kommt vielleicht mal eine Nebenquest für einen Charakter, die aber in der Regel dann auch schnell vorbei ist. Selbst Alistair, der dann doch nochmal eine große Rolle einnimmt, wirkt irgendwie distanziert auf mich. Das fand ich besonders komisch, weil man anfangs in den optionalen Gesprächen über alle möglichen Probleme mit dem gequatscht hat - und dann kommen so zentrale Dinge für sein Leben und man redet nur total oberflächlich da drüber. So konnte man nichtmal wirklich eine ordentliche Entscheidung fällen, weil man nicht wissen konnte, ob es nur Angst oder wirklich mangelndes Interesse war.
Gleiches bei Morrigan. Die Romanze mit der fand ich ohnehin total billig gemacht. Ich hatte ja ganz am Anfang noch den Eindruck, dass man mehr über die erfährt (Die Geschichte mit dem Spiegel der adeligen fällt mir da spontan ein - da hört man doch schon eine unglaubliche Sehnsucht nach einem anderen Leben raus), aber letztendlich kam nicht mehr viel, obwohl ich alle Entscheidungen auf sie ausgerichtet hatte. Da hatte ich von Bioware etwas mehr erwartet, wenn ich so an Kotor mit Bastila u.ä. zurückdenke.
Sowas hätte ich bei vielen Spielen wahrscheinlich nichtmal angemerkt, aber da genau das die Aspekte sind, die bei dem Spiel so bejubelt werden...

Im Vergleich zu Mass Effect fand ich es definitiv besser, es macht einfach den Eindruck, als wären die Entwickler hier wirklich mit Leidenschaft dran gewesen. Ich würde mich aber sehr freuen, wenn genau das in Mass Effect 2 dann auch wieder kommt, das Setting gefällt mir nämlich deutlich besser.

Da ich BG2 nie gespielt habe, kann ich da ohnehin nicht vergleichen.
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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

medusalix hat geschrieben: Trotzdem habe ich das Gefühl die Gegner in einer Weise zu kontrollieren und beherrschen zu können, die ich zu Beginn nicht hatte. Und gerade die Spezialisierungen verbessern einen doch noch einmal extrem. Ein Blutmagier/Geistheiler ist eine Art ultimative Vernichtungsmaschine, die die Gegner pulverisieren kann, aber gleichzeitig auch die eigene Gruppe ewig am Leben halten kann. Dieses Gefühl der Kampf und Feindkontrolle zusätzlich zu dem stetigen, fordenden Benutzen der unterschiedlichsten Fähigkeiten meiner Gruppe, führt bei mir zu einer viel größeren Befriedung, wenn ich eine Horde Darkspawn ins Jenseits befördere, als ich sie je bei den älteren, viel statischeren Partyrollenspielen verspürt habe.
Wie gesagt, ich empfinde es anders. Klar du hast mehr Möglichkeiten, aber deine Möglichkeiten steigen in der Stärke nicht fühlbar an. Ein Feuerball macht bei den gleichen Hurloks zu Beginn genausoviel relativen Schaden wie später, wo er ne ganze Ecke stärker ist. 1/4 Energie zieht er, das wars..egal ob du Magic 20 oder 50 hast.

Schönes Beispiel ist Warhammer Fantasy. Am Anfang bist du eine totale Nulpe, aber nach und nach haste hier 5% mehr, da 5%, bis du es irgendwann mit den Pantherritter von Middenheim aufnehmen kannst.
DAS boostet dann das Selbstvertrauen des Chars. Er ist kein Adliger, kann aber als simpler Holzfäller der sich durch viele Abenteuer geschlagen hat, irgendwann mit der Elitegarde des Grossfürsten von Middenheim mithalten.

Vielleicht ist das ein Punkt, den man nur als P&P-Spieler nachvollziehen kann.

Es stellt sich auch die Frage, warum jeder mitleveln muss. Du machst Quests, rettest Leute, killst Monster, löst Rätsel. Machen die Gegner das in gleichem Umfang? Killen die exakt soviele Feinde wie du, bzw. geniessen die die gleiche Ausbildung, in der gleichen Zeit wie du?
Das ist der wichtige Unterschied.
Eine Stadtwache, die 20 Jahre lang nur Wache schiebt und vielleicht mal eine Kneipenschlägerei schlichtet, kann unmöglich so gut sein, wie jemand der sich die gleichen 20 Jahre durch alle möglichen Gefahren, Monster und Intrigen geschlagen hat. Warum sollte diese Stadtwache also mit dir mitleveln, und genauso stark sein, und gleiche Hitpoints haben wie du?

Ich weiss nicht wieviele hier denken, mitleveln ist normal, aber das stimmt einfach nicht. Dieses blöde Mitleveln ist ein neuer CRPG-Trend der eine wichtige RPG-Triebkraft unbefriedigt lässt.

Die ganze Welt macht nicht das was du machst. 99% aller NPCs in diesen Settings führen ein unspannendes von Routine geprägtes Leben, wärend man als "Held" in 1 Jahr mehr erlebt als 50 dieser Leute zusammen.

Ich habe nichts dagegen, dass die anderen auch besser werden, aber nicht in dem Maße wie man selber. Zumindest nicht, ohne das gleiche "auftregende" und gefährliche Leben zu führen wie du.

Scaling in einem nachvollziehbaren Maße, aber nicht Gegnerlevel = automatisch Heldenlevel.
PS: Auch wenn dir das Kampfsystem nicht gefällt, ist die Gruppendynamik doch trotzdem sehr unterhaltend und auch im Vergleich zu allen älteren Spielen (selbst Planescape) viel fortgeschrittener.
Sehe ich anders. Ja, es gibt mehr zu quatschen, aber "Unterwegsgespräche" gabs auch in Torment schon.
Ausserdem waren die Gespräche in Torment viel "emotionaler", viel wichtiger. Morrigan ist leidlich interessant, Leliana ebenfalls. Wynne ist etwas interessanter, aber gegen Anna oder Fall from Grace sind das platte Pappmascheefiguren.
Viel von dem was die Leute in DA zu sagen haben, trägt weder zur Spannung, zur Kenntnis der Person selber, noch zu deren Hintergrund bei. Einfach viel viel nichtssagendes Zeug.

Ja, die Inszeniserung ist besser, aber nicht was die Leute zu sagen haben. Ich persönlich finde z.b. Kotor hat sowohl die Inszenierung als auch den Inhalt der Gespräche besser hinbekommen. Ich hab mich jedes mal über weitere Gesprächsoptionen gefreut. Bei DA isses mir eher egal. Da mich der Kampf so nervt, ist das der bessere Teil des Spiels, aber ich Vergleich zu anderen Spielen, wie Torment oder Kotor meiner Ansicht nach immernoch maximal durchschnittlich.

die Dialoge bei ME haben mich ebenfalls mehr interessiert, egal was man von ME als Spiel halten mag.

PS: Was heisst Kampfsystem. Mob-Control würde besser passen. Kämpfe die einfach nur wegen schierer Masse schwer sind, das ist nervig, wenig innovativ, und kein bisschen spannend.

PPS: Ein Ex-Meister unserer Gruppe, hat mal anstatt immer die gleichen Monster bei D&D in immer grösserer Masse zu bringen, mal gegnerische Söldner-Truppen als Gegner gebracht die mit Taktik, Magie und Formation geglänzt haben. Wir sind so untergegangen. Gegen 12 Orks auf gleichem Level wie wir, konnten wir bestehen, aber gegen ausgeklüngeltes Zusammenspiel von 4 Leuten, die auch noch alle 1 Level schwächer waren wie wir, haben wir unsere liebe Mühe gehabt. Sowas ist spannend, und fordernd, ((Anzahl Hurlocks vom letzten mal) + n) = nächster Kampf, ist es nicht.
Warum Trump gewonnen hat:
https://www.youtube.com/watch?v=vSS4GCA__As

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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

4P|TGfkaTRichter hat geschrieben:DA ist nicht unbedingt zu schwer, aber die Art, in der die Schwierigkeit generiert wird, ist nervig, kommt sie doch fast allein aus der Masse der Gegner und deren teilweise extrem vielen HP. Ganz besonders schlimm ist da natürlich der letzte große Kampf bei den Zwergen. Da gibt es praktisch keine Taktik, diese einzige Methode, den zu gewinnen, besteht darin, eine Party zu haben, die sich mit diesen ganzen Megatanks irgendwie anlegen kann und das ist am Ende einfach nur langweilig und eventuell auch sehr frustrierend.

Was mich auch genervt hat, sind die teilweise sehr weit auseinander gezogenen Kampfgebiete, das ist besonders in Denerim schlimm, wenn man ständig auf die Banditengruppen mit ihren Bogenschützen trifft, die aus der Distanz bei jeder sich bietenden Gelegenheit diesen extrem nervigen Shattershot auf die Party loslassen, der auch immer schneller als die starken Gebietszauber ist, so dass man es gar nicht vermeiden kann, davon getroffen zu werden. In BG2 konnten Bogenschützen auch nerven, aber sie waren eigentlich niemals so weit weg, dass man erst einmal eine "halbe Stunde" laufen musste, um sie überhaupt zu erreichen und sie konnten mal nicht so eben die ganze Partie lähmen. Außerdem kam ich nicht umhin, mich in Denerim zu fragen, warum jeder Bogenschütze diese Skill, der somit der stärkste Bogenskill überhaupt ist, in Perfektion beherrscht.
Ja, schlimm.
Viel Masse, viele selektive und fiese Skills, die plötzlich alle Gegner haben.
Extrem unbalanced finde ich viele der optionalen Kämpfe. Beispiel beim Desire Demon im Magier-Tower mit dem behexten Templer.
Ich kam mit Stufe 7 dahin, und ich hatte keine Chance. Ich habe sofort, eine Milisekunde nach Kampfstart SPACE gedrückt, und trotzdem war der Succubus immer vor mir dran. Hat meine ganze Party gestunned, und das wars. Eigendlich habe ich 7 oder 8 mal nur zugesehen, wie die Party gekillt wird.

Wäre es die Tussi gewesen, plus Templer, der auch gerne stark sein darf, ok, aber das dann plötzlich noch 5 oder 6 Untote aufstehen, und die gestunten Chars umhauen...
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Valkesh
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Beitrag von Valkesh »

Brakiri hat geschrieben:
4P|TGfkaTRichter hat geschrieben:DA ist nicht unbedingt zu schwer, aber die Art, in der die Schwierigkeit generiert wird, ist nervig, kommt sie doch fast allein aus der Masse der Gegner und deren teilweise extrem vielen HP. Ganz besonders schlimm ist da natürlich der letzte große Kampf bei den Zwergen. Da gibt es praktisch keine Taktik, diese einzige Methode, den zu gewinnen, besteht darin, eine Party zu haben, die sich mit diesen ganzen Megatanks irgendwie anlegen kann und das ist am Ende einfach nur langweilig und eventuell auch sehr frustrierend.

Was mich auch genervt hat, sind die teilweise sehr weit auseinander gezogenen Kampfgebiete, das ist besonders in Denerim schlimm, wenn man ständig auf die Banditengruppen mit ihren Bogenschützen trifft, die aus der Distanz bei jeder sich bietenden Gelegenheit diesen extrem nervigen Shattershot auf die Party loslassen, der auch immer schneller als die starken Gebietszauber ist, so dass man es gar nicht vermeiden kann, davon getroffen zu werden. In BG2 konnten Bogenschützen auch nerven, aber sie waren eigentlich niemals so weit weg, dass man erst einmal eine "halbe Stunde" laufen musste, um sie überhaupt zu erreichen und sie konnten mal nicht so eben die ganze Partie lähmen. Außerdem kam ich nicht umhin, mich in Denerim zu fragen, warum jeder Bogenschütze diese Skill, der somit der stärkste Bogenskill überhaupt ist, in Perfektion beherrscht.
Ja, schlimm.
Viel Masse, viele selektive und fiese Skills, die plötzlich alle Gegner haben.
Extrem unbalanced finde ich viele der optionalen Kämpfe. Beispiel beim Desire Demon im Magier-Tower mit dem behexten Templer.
Ich kam mit Stufe 7 dahin, und ich hatte keine Chance. Ich habe sofort, eine Milisekunde nach Kampfstart SPACE gedrückt, und trotzdem war der Succubus immer vor mir dran. Hat meine ganze Party gestunned, und das wars. Eigendlich habe ich 7 oder 8 mal nur zugesehen, wie die Party gekillt wird.

Wäre es die Tussi gewesen, plus Templer, der auch gerne stark sein darf, ok, aber das dann plötzlich noch 5 oder 6 Untote aufstehen, und die gestunten Chars umhauen...
dann kommt man halt später nochmal wieder ;) die elfen sind sowieso am einfachsten also sollte man am besten mit denen anfangen
frantischek
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Beitrag von frantischek »

Hmmm fertig gespielt...

Spielzeit: 53 Stunden und 44 Minuten
Wieviel von Dragon Age gespielt: 36%
Erkundet: 88%

Sieht so aus, als hätte ich einige kleine Quests ausgelassen. Aber nicht so schlimm, wenigstens von den Örtlichkeiten hab ich fast alles gesehn ;).

Ich könnte das Spiel schon fast wieder anfangen mit einem zweiten Charakter :D. So geht es mir sonst nur bei ganz ganz wenigen Spielen! Deswegen Hut ab :). Die meisten Spiele sind sonst nach dem ersten Mal ausgepielt. Ich gebe allerdings zu gegen Ende wollte ich das Spiel doch nur noch "irgendwie hinter mich bringen". Vielleicht ist da der Geduldsfaden aus diversen Gründen doch langsam geplatzt...

Die Striktheit mancher geskriptete Szenen sind beispielsweise störend, ein Beispiel: wenn man am Schluss ins Elfen-Gesindeviertel geht und dort mit einer Handvoll sich verteidigt, wird die Blockade von einem Oger durchbrochen. Mir ist es gelungen mal den Oger - bevor er überhaupt die Blockade durchbrechen konnte - einzufrieren und solang zu bearbeiten, dass er 0 Lebenspunkte hatte (hab extra noch mehrmals draufgeschossen um mich zu überzeugen). Das Viech ist einfach nicht gestorben! Erst dann als er die Blockade durchbrochen hat ist er verreckt. Solche strikte Programmierung hätte nicht sein müssen (lästig war es deswegen weil ich danach den Kampf immer verloren hab, sobald die Blockade durchbrochen war). Dabei hätte man so schöne Verteidigungspositionen gehabt... Da wünschte ich mir der Spielablauf würde den Spieler nicht so forcieren. Es passiert in dem Spiel leider oft dass etwas erzwungen wird :?

Jetzt zum Abschluss kann ich aber immer noch sagen das Spiel ist seinen Preis wert. Sicher eins der besten Spiele der letzten paar Jahre. Es bietet solide und filmreife Unterhaltung mit großem Wiederspielbarkeitswert - was man wirklich nicht von vielen Spielen behaupten kann.
Perfekt ist das Spiel allerdings nicht. Ich wünschte mir allerdings eine offenere Welt. Es muss kein TES:Oblivion sein, aber ein bisschen offener ging es schon als die schlauchigen Areale und sehr kleinen Nur-Kampfplätze.
Ebenso sollte die Abfolge von Levels optisch ersichtlich gemacht werden. So schwer kann es nicht sein nicht z.B. stimmige Bergkulissen am Rand bzw. bei der Skybox der Kocari Wildnis-Schauplätzen hinzumachen (damit man sieht, dass man von Ostagar gekommen ist). Oder Übergänge wie: von der hohen Ostagar Feste führt ein Bergpfad/Pass runter in die Wildnis. Aber da ist einfach nix. Klick und weg!

Das Spiel ist offensichtlich zur Gänze nur auf die spielbaren Events, Dialoge und Kampf reduziert worden - nix dazwischen! Da wurde meines Erachtens nach zu stark rationalisiert. Minimierung auf den kleinsten gemeinsamen Nenner (auch wenn dieser gut gemacht ist). Das nächste mal werde ich überlegen ich mir ob ich mir nochmal ein Spiel zulege wo man sich (buchstäblich) durch das Leveldesign schlauchen und klicken muss.
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Valkesh
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Beitrag von Valkesh »

auch wenn die spielwelt linear ist so kann man doch wohl entscheiden wohin man als erstes geht. klar die welt dort ist nichts für entdecker aber ich finde das nicht weiter schlimm. wenn du so ne große spielwelt hast wie oblivion oder sacred 2 hat man nachher auch keine lust mehr überall hinzulaufen weil es dann einfach zu groß ist. klar man hätte sich auch auf eine spielgröße eines risen einlassen können aber ich finde es so gut wie es ist. für mich aufjedenfall game of the year. und durch meinen lesertest werde ich wohl einige negative dinge bekommen wegen:

1. der hohen wertung :D
2. wegen dem was ich da über bg2 schreibe was aber eig ja wohl auch so ist.
sANg
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Beitrag von sANg »

Bisher sagt mir Dragon Age auch sehr zu =) Ich grase auch wirklich jedes einzelne Nebenquest ab, um ja nix zu verpassen. Dabei gefällt mir das Fehlen des Schwarz-Weiß-Schemas aus KotOR, wo manche Nebenquests für einen hellen Charakter weggefallen sind, weil sie eben nur dunkle Seitepunkte eingebracht hätten und umgekehrt.
Hier kann ich mal Gnade zeigen, mal erbarmungslos alles niedermähen, was mir vor das Schwert kommt, ganz wie ich Lust habe und es mir in dem Moment gefällt.

Stark finde ich auch, dass ich mich bei manchen Momenten in den Dialogen dazu gezwungen fühle tatsächlich ein paar Minuten nachzudenken, was ich jetzt antworte oder frage. Hat ja schließlich Auswirkungen auf alles Mögliche...manchmal aber leider auch nicht, manchmal bleiben gewisse Äußerungen ziemlich folgenlos, da war "The Witcher" schon deutlich weiter.

Ich habe nie Baldur's Gate gespielt, kann deshalb zum Vergleich nur KotOR heranziehen.
Da muss ich dem bereits angesprochenen Punkt zustimmen, dass die Begleiter nicht ganz so stark und emotional inszeniert sind, wie bei KotOR.
Schön, Morrigan soll durch ihre Mutter getötet werden, Leliana wird von Attentätern gesucht, das ist schon ganz interessant, aber irgendwie kümmert es mich nicht derart, wie beispielsweise Carths verlorener Sohn, oder Bastilas todkranke Mutter.
Es fehlt einfach eine engere Bindung zu den Begleitern, wie sie in KotOR vorhanden war.
Allgemein haben die Mitstreiter nicht derart viel zu erzählen, so dass nicht viel Raum für Geheimnisse bleibt, die mich aber gerade dazu bewegen, ihnen weitere Dinge zu entlocken...auch, dass man jederzeit seine Gefährten (bis auf Alistair) fortschicken kann, sorgt dafür, dass man sich weniger als Gemeinschaft, sondern als Interessensgruppe fühlt, die zufällig ähnliche Ziele anstrebt und in Symbiose zusammenarbeitet.
Toll hingegen ist, dass es durchaus passieren kann, dass ich meine Mitstreiter im Kampf töte, bevor sie sich mir anschließen (Wynne zum Beispiel) oder ich lasse sie links liegen (Sten). Das macht die Welt etwas glaubwürdiger.

Loghains Handlanger Howe schickt dem Protagonisten einen Attentäter auf den Hals, relativ zu Beginn der Hauptquest.
Malaks Handlanger Karath schickt dem Protagonisten einen Kopfgeldjäger auf den Hals, relativ zu Beginn der Hauptquest.
Zwei unterschiedliche Spiele, aber sehr ähnliche Vorgänge, wenn gleich man letzteren den Auftragsmörder töten muss, während bei ersterem einem (möglicherweise) ein neuer, interessanter, wenn auch etwas hochnäsiger Begleiter zur Seite gestellt wird. (Was Morrgian mal wieder garnicht passt...hat die eigentlich immer was zu meckern? Hmpf!)

Irgendwie klingt das jetz alles so negativ, aber eigentlich taugt mir das Spiel gewaltig, es macht rießigen Spaß und ich bin ziemlich süchtig nach dem Spiel, würde am liebsten nochmal durch Orzammar ziehen, aber das Bett ruft^^
Wenn man es an KotOR misst fallen einem, genau wie in Mass Effect, die etwas weniger interessanten Begleiterdialoge und -hintergrundgeschichten auf, weniger interessant, weil sie eben an und für sich doch sehr interessant sind (da wurde in ME meines Erachtens noch viel mehr gespart).
Außerdem ist das Gruppenzusammenleben in Dragon Age grandios, andauernd verwickeln sich die NPCs gegenseitig in kurze Gespräche, was in KotOR eher selten war und in ME nur in Aufzügen stattfand.

Man kann also sagen, dass an gewissen Stellen die Begleiter einen Rückschritt gemacht haben, an anderen Stellen ging's aber wirklich voran.

Auf jeden Fall ein supertolles Spiel, nach 30 Stunden habe ich gerade mal 30% gesehen =)
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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

Tja..vielleicht liegts an der Kombi.
Von Torment verwöhnt, von P&P im Anspruch gepushed, und von der Gewöhnlichkeit und Austauschbarkeit von DA enttäuscht.

Vieleicht einfach zuviel erwartet.
Eigendlich hätte ich wissen müssen was mich erwartet, nach den Tests die ich gelesen habe.
50%+ Gekloppe, NWN2-Engine und 0815-Setting.

Schade drum. Vielleicht reissts der Witcher 2 wieder raus.
Warum Trump gewonnen hat:
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Stevo78
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Beitrag von Stevo78 »

medusalix hat geschrieben:Zwei Gründe haben mich dazu bewegt mich nun doch bei 4players anzumelden:
Ein Spiel, auf das ich satte 4 Jahre gewartet habe und von dem ich nicht enttäuscht worden bin, hat es einerseits einfach verdient, dass ich ihm meinen Respekt, zumindest innerhalb eines kleinen Forebeitrages, zolle. Andererseits aber habe ich 4players (neben eurogamer.de ) als ein informatives und recht interessantes Spieleportal kennengelernt, in dem die Forendiskussionen aber leider meist lächerlich verlaufen. Ganz im Gegenteil zu diesem höchst interessanten Thread, dessen Thema endlich mal wieder das Spiel (bzw. Rollenspiele) an sich sind.

Im Laufe der Diskussion sind ja schon zu genüge die unterschiedlichsten Rollenspielgenerationen, wie auch alte und neue Werte der Spielelandschaft aufeinandergestoßen. Vorallem aber ist DAO mit BG2 kollidiert.
Ich selber konnte das interessante "Experiment" durchführen nahezu parallel, aber auch zum ersten Mal durch die Schwertküste und Ferelden zu streifen(die Jugend hat Vorteile, wenn man BG2 als Einstimmung für DAO spielen kann). So ist es mir möglich einen vollkommen Nostalgie freien Vergleich zwischen den beiden Spielen und Spielesystemen zu ziehen, der natürlich trotzdem von meiner, ganz persönlichen Meinung geprägt ist:

Beginnen möchte ich mit dem leidigen Thema der Komplexität, die in Rollenspielen so oft mit der Qualität eines Spiels gleichgesetzt wird, was aber leider oft durch die Oberflächlichkeit der Hauptgeschichte ausnahmslos aller Computerspiele gerechtfertigt werden kann (ein anderes Thema, ich weiß).
Meine Meinung nach ist also BG2 das ungleich komplexere, wohingegen DAO das anspruchsvollere Spiel.
Ich verstehe nicht wie so viele Spieler das Kampfsystem von Baldur's Gate überschätzen können. Es ist doch vielmehr einfach ein Blender, das durch unzählige, zu großem Teil aber sinnlose, Zaubersprüche Vielseitigkeit (ausschließlich der Magierklassen) vortäuscht. Wo ist denn die Charakterentwicklung beim Kensai, Waldläufer, Krieger o.ä. Hier macht doch DAO mit seinen spannenden Spezialisierungen und wichtigen Skills für alle Klassen entscheidende Fortschritte. Auch die Kämpfe laufen in BG immer nach dem gleichen Prinzip ab (alle Gruppenmitglieder auf ein Monster + 1,2 Spells), solange kein Magier in den Gegnertruppen auftaucht, der aber nur Neuladen und das endlose Sprechen von Immunitätszauber bewirkt. In DAO hingegen gibt es Stellungsspiel, dynamisches Gruppenmanagement, wichtige Zauberkobinationen und ein spannendes Aggrosystem (einzig allein der Zauber Forcefield/Kraftfeld ist ein Totalausfall des Balancings und wird von mir nicht benutzt).
Storytechnisch sind die beiden Spielen in etwa ebenbürtig, da sich eine recht gute Hauptgeschichte (BG2) und einige wendungsreiche Nebenquests mit einer, zwar nicht neuen, oder gar innovativen, aber trotzdem sehr durchdachten und endlich einmal glaubhaften (nein, das ist die von BG2 nicht) Hintergrundgeschichte ausgleichen.
In Punkto Umfang ist Bg2 aber klar und hinsichtlich der Atmosphäre leicht überlegen. Immer wieder kann BG2 mit neuen, toll gezeichneten Gebieten punkten, die einen wirklich fesseln, während DAO mehr punktuell (die erste Begegnung mit dem Hochdrachen ist einfach einmalig) punkten kann, aber, wie schon oft erwähnt , in den Deep Roads etwas kreativlos wirkt.

Bombastisch ist Dragonage aber am Lagerfeuer und wenn es seine kleinen Geschichten erzählt (die Zwergenschülerin, der/die Junge(n) in Redcliffe...). Darauf ist aber Stevo schon ausreichen eingegangen.

Insgesamt gesehen ist DAO also für mich wirklich ein Meisterwerk, das mit BG2 mithalten kann, es im Kampfsystem und Charakterzeichnung übertrifft, und dessen Nachfolger mit einem etwas magischeren Setting und noch asugefeilterem Levveldesign schon fast legendär werden kann.
Hoffentlich. BG 2 war doch auch besser als sein Vorgänger....
Sicher spielt bei mir ne Menge an Nostalgie mit, wenn ich über BG II rede. Das letzte mal habe ich das Spiel wohl so vor 4-5 Jahren durchgespielt. Allerdings kommt die Nostalgie nicht von ungefähr.

Ich gebe dir absolut recht, dass das Kampf und Regelsystem von DAO bedienungsfreundlicher, dynamischer und auch ausbalancierter ist, als das von BG II. Ja, und in BG II gibt es massenhaft Zauber in den Magier-, Kleriker- und Druidenklassen, die man über das komplette Spiel so gut wie gar nicht benutzt, weil sie nahezu sinnfrei sind. Auch deine Anmerkung bezüglich der mannigfaltigen Möglichkeiten der Nichtmagierklassen relativ zu den Magierklassen bei DAO im Gegensatz zu BG II ist absolut berechtigt.

Du wirst überrascht sein, aber als alter P&P Spieler erwarte ich, dass ein so lang angekündigten Oldschool Rollenspiel ein hohes Maß an Eigeninitiative vorraussetzt, Magierklassen eine viel höhere Komplexität aufweisen als Kämpferklassen, viele pragmatisch sinnfreie Zauber zur Verfügung stehen und gewisses Maß an Unausbalanciertheit existiert.

Ein kleines Beispiel: Drakensang spielt nicht nur in der Welt des Schwarzen Auges, sondern benutzt für das Gameplay das vom P&P auf den Computer konvertierten DSA 4 Regelsystem. Nun schaue man sich das DSA 4 Regelbuch für das Talent- Attributs- und Kampfsystem an, namentlich Wege des Schwertes, das knapp 200 Seiten Umfang aufzubieten hat. Auch jeder magiebegabte Held (so nennt man das auch heute noch bei DSA) muss die Grundzüge dieses Regelwerkes verstehen und umsetzten können. Sicherlich haben typische Kämpfer- oder Schurkenklassen viel mehr Möglichkeiten als magiebegabte Klassen, da bsp. viele Manöver und Sonderfertigkeiten nur mit hohen Attributwerten auf Körperkraft, Gewandtheit oder Fingerfertigkeit zu erlernen sind, die magiebegabte Klassen naturgemß nicht haben. (Nebenbei bemerkt: Dass hier inzwischen für jeden theoretisch und logischerweise alles möglich ist, spricht klar für das neue System.) Im Gegensatz dazu umfasst das Regelwerk "Die Wege der Magie" gut 600 Seiten, die vom Zauberkanon "Liber Cantiones" nochmal um weitere 300 Seiten ergänzt werden, mit dem reine Kämpfer und Schurkenklassen nicht das geringste am Hut haben. Ich, der von 2003 bis 2008 in diesem System einen Magier geführt habe, habe zum Leidwesen meiner Gruppenmitglieder sehr gerne mal einen Sapefacta Zauberschwamm (ein Reinigungszauber) beim Lagern in der Wildnis gewirkt, weil ich ursprünglich aus einem Adelsgeschlecht entstammte und dementsprechend aufgewachsen bin. Ich habe in soooo vielen Situationen Zauber gewirkt, die nicht im geringsten zum bestehen des Abenteuers beigetragen haben, ergo pragmatisch gesehen sinnlos waren. Nun erkläre mir mal bitte jemand, wie man das durch und durch geniale DSA Magiesystem bei Drakensang so kastrieren konnte, sodass das insgesamt sehr gut umgesetzte "nichtmagie" Kampfsystem von Komplexität und Umfang dem Magiesystem nahe kam!?

Magier hatten schon seit jeher und naturgemäß viel mehr Möglichkeiten als Kämpfer und meist haben genau deshalb diejenigen Magier gespielt, die sich beim Durchwuseln in Regelsystemen, Zahlen und Tabellen wohl fühlen und dazu ne Menge an Phantasie für ihre Zauber mitbringen. Kämpfertypen waren dagegen nen eigener Schlag, genauso wie Schurkentypen auf ihre Weise. Das wird in CRPGs immer mehr unterminiert. Man versucht krampfhaft, die Kämpferklassen durch Sonderfertigkeiten von ihren Möglichkeiten an Magierklassen anzupassen. Dagegen ist solange nichts einzuwenden, solange man der Magie auch weiterhin den Freiraum lassen würde, den sie immer hatte. Magie ist und war quasi nur die eigene Fantasie als Grenze gesetzt. Und zum Argument, dass Magier mächtiger (imba, fieser usw.) als Kämpferklassen sind: Das lag schon immer in der Natur des P&P RPGs. Das ist ein wenig wie Schnick, schnack, schnuck. Kämpfer haben gegen Magier keine Chance, Schurken gegen Kämpfer nicht und Magier gegen (gut spielende) Schurken nicht. Wie hier richtig geschrieben wurde, erinnert das alles sehr an WOW, wo aufgrund des PVP Systems logischerweise das Balancing zwischen den Klassen das A und O ist. Zu einem Rollenspiel wie DAO passt so ein übertriebenes Balancing einfach nicht.


Ich könnte jetzt an zig Beispielen, (von der Verwirrtheit oder zig anderen negativen Effekten von gegnerischen Zaubern bis hin zu den (für mich bis heute einzigartig genialen und aufeinander aufbauenden) Immunzaubern der Magier, von den normal bekämpfbaren Kua Taos bis zu den vollkommen anders zu bekämpfenden Gedankenschindern) die mich ein so gewaltiges Spiel wie BG II haben 5 x durchspielen lassen, und die mir bei DAO schon nach 10 Stunden Spielzeit an allen Ecken und Enden gefehlt haben, belegen, dass das Kampfsystem von BG II alles andere als überschätzt ist, aber das würde wohl zu weit führen.

Ach so und zum Thema verbesserte Komfortfunktionen zitiere ich mal einen vollkommen auf meiner Welle liegenden Textauszug von Krawall.de:
Damit hätten wir auch schon das grundlegende Thema dieses „Risen“-Tests etabliert: Arbeit. Für all die verweichlichten Casual-Rollenspieler aus dem „Fable“- oder „Oblivion“-Lager hat Entwickler Piranha Bytes nur den straff erhobenen Mittelfinger übrig. Das Spiel ignoriert konsequent fast alle Komfort-Funktionen, die sich in den letzten Jahren so in Rollenspielen herausgebildet haben. Exakte Wegfürhung zur aktuellen Quest? Für Weicheier. Wegpunkte und gut lesbare Karten? Sollen die Spieler bitteschön selber malen? So ein Quatsch. Wozu wurde denn die Speicherfunktion eingebaut, wenn sie am Ende nur jede Stunde benutzt werden muss? Selbst Features wie die Quicktravel-Funktion mittels Teleportationskristallen scheint eher widerwillig im Minimalumfang integriert worden zu sein: „Na gut, beamt euch halt zurück zu einem der zentralen Anlaufpunkte. Aber sonst wird verdammt noch mal gelaufen!!!!“. Ob ihr Spaß an „Risen“ habt, hängt dementsprechend stark davon ab, ob ihr die heutigen Rollenspieler eher als „verwöhnt“ und „verweichlicht“ beschreiben würdet.
Diese Einstellung bzw. eine echte Rückbesinnung auf die schon beim erscheinen von Ultima 1 fast 20 jahre alte Rollenspielkultur täte mMn einem Biowareteam mal gar nicht so schlecht.

Nochmal zu Kotor

Ich finde es absolut krass, dass es so eine große Anzahl an Usern in diesem Forum gibt, die die Gespräche mit den Gefährten so überragend in Erinerrung haben. Bastilas totkranke Mutter, Carths verlorener Sohn und Hass auf den Admiral, der Killerroboter und der R2D2 Klon, all die Gespräche mit diesen Charakteren haben nie auch nur ansatzweise die Illusion von Echtheit bei mir vermitteln können. So sehr ich epische "Gut/Böse" Haupthandlungsstränge mag, so sehr kann ich auf persönlicher Ebene auf dieses Thema komplett verzichten. DAO hat mir genau das geboten, die Charaktere waren vielseitig, facettenreich und charakterlich eingefärbt. DAO ist für mich das erste Spiel, dass die Grenzen von virtueller und echter Realität im zwischenmenschlichen Bereich in wenigen Momenten haben verschwimmen lassen. Das haben die nach Schwarz/Weiß Schema aufgebauten, für Kinder geschriebenen, Charaktere in Kotor nicht nur ansatzweise bei mir schaffen können.
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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

Stevo78 hat geschrieben: Ich finde es absolut krass, dass es so eine große Anzahl an Usern in diesem Forum gibt, die die Gespräche mit den Gefährten so überragend in Erinerrung haben. Bastilas totkranke Mutter, Carths verlorener Sohn und Hass auf den Admiral, der Killerroboter und der R2D2 Klon, all die Gespräche mit diesen Charakteren haben nie auch nur ansatzweise die Illusion von Echtheit bei mir vermitteln können. So sehr ich epische "Gut/Böse" Haupthandlungsstränge mag, so sehr kann ich auf persönlicher Ebene auf dieses Thema komplett verzichten. DAO hat mir genau das geboten, die Charaktere waren vielseitig, facettenreich und charakterlich eingefärbt. DAO ist für mich das erste Spiel, dass die Grenzen von virtueller und echter Realität im zwischenmenschlichen Bereich in wenigen Momenten haben verschwimmen lassen. Das haben die nach Schwarz/Weiß Schema aufgebauten, für Kinder geschriebenen, Charaktere in Kotor nicht nur ansatzweise bei mir schaffen können.
Da hast du recht, das ist schon erstaunlich wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind.
Ich finde viele der Charaktere in DAO relativ langweilig. Das Dialogsystem z.B. ist in ihrer Triggertechnik nicht ausgereift. Beispielsweise habe ich bei Leliana nun 100 Approval, und es gibt für mich keine Dialogoption wo ich mal einen Kuss bekommen könnte. Ich muss laut einiger Hinweise auf ein bestimmtes Ereignis warten.

In DAO sind die einzigen Charaktere die mich interessieren Alistair und Wynne..alle anderen finde ich weniger interessant. Morrigan ist eine Soziopathin, bei der man Sehnsucht nach Liebe, Geborgenheit usw. entdecken kann, diese Optionen aber nicht weiter verfolgen kann.Danach fällt sie in die Klichee-Form des Bösen. und aus ists mit Redemption. Die Dialoge und die Dialogmöglichkeiten haben mir bei Kotor und ME eher zugesagt.
Liegt vielleicht aber auch am Setting. Kotor kam zu Pre-Prequel-Zeiten raus, wo Goergi es noch nicht geschafft hatte, die Star Wars-Franchise zu vernichten.

DA ist eine völlig austauschbare HDR-Abklatschwelt, mit Archdemons anstatt Sauron, Hurlocks anstatt Orks, und ständig wieder müssen die Reiche, Allianzen zusammenkriegen von Elfen, Zwergen usw. um dem nächsten Ansturm standhalten zu können. Das ist sowas von HdR-Abklatsch, schlimmer gehts kaum.
Ich mag die HdR-Welt nicht sonderlich. Sie taugte RPG-technisch schon nicht als Rolemaster-Setting, und in DA funktioniert sie genausowenig.

Eigendlich klappert man alle Stellen ab, prügelt sich über 50% der Zeit mit immer den gleichen Gegnern, und labert ab und zu mal mehr mal weniger interessante Dialoge mit den Chars im Camp.

3 meiner RPG-Kollegen die auch seid ewigen Zeiten P&P spielen ham mir gestern erzählt, dass sie auch nicht sonderlich angetan sind von DA.
Zuviel Gekloppe, lahmes Setting, leidlich interessante Charaktere und eine abgepauste HdR-Story.

Mal ehrlich. Welche Unterschiede in der Story bestehen zu zwischen DA und HdR? Kleine Gruppe von Leuten versucht Alliierte zu finden, um dann gegen die grosse böse Armee bestehen zu können. Das gabs in der Vergangenheit öfters usw. Elven sind selten geworden, Zwerge in decline = HdR.

Wer sich einen kleinen Spass machen will, kann sich mal als Comic ansehen wie HdR als D&D-Kampagne ankommt :D

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=612
Warum Trump gewonnen hat:
https://www.youtube.com/watch?v=vSS4GCA__As

Die Wahrheit macht frech
Stop the planet, i wanna get out...

Wenn man sich streitet, einfach Kekse essen. Schmeckt gut und man hört nichts mehr.
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