Cyberpunk 2077 - Test

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NewRaven
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NewRaven »

Ja, nach Abzug aller Erwartungen, nach Abzug aller Versprechen, nach Abzug aller Ankündigungen, nach Abzug aller für das jeweilige Genre eigentlich üblichen Standards wäre auch die Release-Version von No Man's Sky sicher irgendwie ein "verdammt geiles Spiel" gewesen. Nur kann man diese Dinge eben nicht einfach abziehen. Letztlich hat man uns hier ein Spiel verkauft, dass es nie gegeben hat. Ja, im Gegensatz zu NMS bei Release, hat es wenigstens in einem Punkt... vielleicht in 1 1/2... Substanz und macht deshalb Spaß. Und es sieht schön aus... aber nach einem 98 Seiten Thread, der das Spiel unglaublich tief durchleuchtet und auch aufzeigt, wo die Probleme liegen, sie begründet, dann hier reinzuplatzen und alles auf "zu hohe Erwartungshaltung" und "schlechte PR" zu schieben, ist, sorry, einfach nur etwas billig und weder diesem Thread noch den Mitforisten irgendwie angemessen. Zeig mir nur EINEN Beitrag hier im Thread, der hier den ultimativen Heilsbringer erwartet hat, nur eine Person, die allein auf Basis seiner eigenen überhypten Idealvorstellungen vom Spiel hier enttäuscht war. Bitte.

Es ist ja kein Problem, das Spiel gut zu finden und Spaß damit zu haben (trifft übrigens beides auch auf mich zu), aber es steht wohl ziemlich außer Frage, dass das Spiel bei vielen Dingen, die es versucht, einfach komplett auf die Nase fällt, weil sie bestenfalls unfertig sind. Und um das zu "messen", muss man nicht in Hype verfallen, sondern sich nur jedes x-beliebige Open-World Action-Game oder alternativ Open-World Rollenspiel der letzten 10 Jahre, das einigermaßen erfolgreich war, ansehen. Das ist die Messlatte, an der CP in vielen Punkten scheitert, nicht irgendwelcher Hype in irgendwelchen Köpfen.

Und ehrlich... "Nicht weniger RPG als TW3"? Mhm... ich weiß ja, Rollenspiel kann sehr unterschiedlich definiert werden, aber ich spiel jetzt seit etwa 50 Stunden... wo sind denn meine Entscheidungen, die mehrere Lösungswege ermöglichen, abseits von "Quest beendet ohne Nachfolge-Quest" und "Quest beendet mit Nachfolgequest"? Ich hab im gesamten Spiel bisher 2(!) solche Quests, die zumindest etwas storytechnische Variation erlauben, wo ich also einen storybasierten Einfluss auf den Lösungsweg hatte, gefunden... ZWEI. Und eine davon fand im Prolog als "Showcase" statt. Wo sind denn im späteren Verlauf die Optionen, unterschiedlich auf das vom Gegenüber gesagte reagieren zu können? Wo sind überhaupt die Folgen von quasi allem, was ich im Spiel tue, falls ich einmal den seltenen Fall habe, mich entscheiden zu dürfen? TW3 war, trotz ebenfalls vorgefertigtem Charakter, dass weit bessere Rollenspiel, weil ich - wenn auch nur begrenzt - immernoch die Möglichkeit hatte, Geralt meinen Stempel aufzudrücken. Ich durfte also in einem gewissen Rahmen eine Rolle spielen, konnte der nette Geralt sein, der selbstsüchtige Geralt... oder einfach ein Arsch - jeweils mit kleineren oder größeren Konsequenzen davon. Das ist etwas, was in CP nach den ersten Spielstunden weitestgehend komplett verfliegt - in Cyberpunk fehlt einfach der komplette Einfluss auf die Spielwelt und ich folge der klar vorgezeichneten Rolle nur noch, statt sie selbst zu spielen. Du hast also als Spieler weder einen Einfluss auf V, noch einen Einfluss auf die Spielwelt - egal was du tust.
Zuletzt geändert von NewRaven am 22.12.2020 16:10, insgesamt 11-mal geändert.
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Sevulon
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Sevulon »

NewRaven hat geschrieben: 22.12.2020 15:41 Jwo sind denn meine Entscheidungen, die mehrere Lösungswege ermöglichen, abseits von "Quest beendet ohne Nachfolge-Quest" und "Quest beendet mit Nachfolgequest"? Ich hab im gesamten Spiel bisher 2(!) solche Quests, die zumindest etwas storytechnische Variation erlauben, wo ich also einen storybasierten Einfluss auf den Lösungsweg hatte, gefunden... ZWEI. Und eine davon fand im Prolog als "Showcase" statt. Wo sind denn im späteren Verlauf die Optionen, unterschiedlich auf das vom Gegenüber gesagte reagieren zu können? Wo sind überhaupt die Folgen von quasi allem, was ich im Spiel tue, falls ich einmal den seltenen Fall habe, mich entscheiden zu dürfen?
Hm, ein paar Beispiele fallen mir da durchaus ein, die Judy-Questline mit den Dolls z.b. oder die Sinnerman-Quest, sowie natürlich die Romanzen sind natürlich von deinem Verhalten in der Questreihe abhängig (inklusive Meredith, deren "Folgequest" du nur unter bestimmten Voraussetzungen bekommst, sowie Rogue, die eher Johnnys Romance ist), für das Finale gibt es mehrere Optionen mit komplett verschiedenen Vorgehensweisen, wobei eine Version auch vom Verhalten gegenüber Johnny und deinem Freundschaftswert zu ihm abhängig ist. Dann fällt mir noch das mit dem depressiven Nachbarn ein, der sich je nach vorgehen selbst umbringt oder eben nicht. Takamura kann ich auch retten oder sterben lassen, was sich zu mindest zu einem gewissen Punkt auswirkt.
Zuletzt geändert von Sevulon am 22.12.2020 16:14, insgesamt 1-mal geändert.
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NewRaven
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NewRaven »

Sevulon hat geschrieben: 22.12.2020 16:13
Hm, ein paar Beispiele fallen mir da durchaus ein, die Judy-Questline mit den Dolls z.b. oder die Sinnerman-Quest, sowie natürlich die Romanzen sind natürlich von deinem Verhalten in der Questreihe abhängig (inklusive Meredith, deren "Folgequest" du nur unter bestimmten Voraussetzungen bekommst, sowie Rogue, die eher Johnnys Romance ist), für das Finale gibt es mehrere Optionen mit komplett verschiedenen Vorgehensweisen, wobei eine Version auch vom Verhalten gegenüber Johnny und deinem Freundschaftswert zu ihm abhängig ist. Dann fällt mir noch das mit dem depressiven Nachbarn ein, der sich je nach vorgehen selbst umbringt oder eben nicht. Takamura kann ich auch retten oder sterben lassen, was sich zu mindest zu einem gewissen Punkt auswirkt.
Fair enough, du hast da natürlich recht, wobei ich ja Quests, deren einzige Entscheidung aus "es geht weiter" oder "eben nicht" ja separat erwähnt hatte (wozu mitunter übrigens auch die Romanzen gehören, die auch oft nur eine A/B-Wahl haben, die in Stop/Weiter mündet, aber keinerlei Einfluss auf das "wie" zulassen). Aber ja, nach näherem drüber nachdenken (und ein bisschen nachlesen im Questlog, ich gebs zu) gab es tatsächlich noch ein paar wenige Quests mit etwas mehr Einfluss auf ihren Verlauf. Wobei von diesen "ein paar mehr" am Ende bei vielen trotzdem das Resultat völlig gleich bleibt (nicht nur vom praktischen Ergebnis, auch erzählerischem her). Aber ja, es sind insgesamt natürlich mehr als zwei... nur halt trotzdem ein unglaublich geringer Anteil mit einem noch geringeren Anteil an Entscheidungen mit dauerhaftem Einfluss auf die Spielwelt oder die Story. Und auf die Enden hat ja auch, soweit ich das weiß - ich bin noch nicht ganz durch - eher ein Einfluss WAS ich erledigt habe, nicht, wie ich das getan habe... eben gerade weil es beim WIE so selten überhaupt eine Entscheidungsmöglichkeit gibt.
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Die Variation im Prolog mit Meredith - oder eben ohne - mit infizierten Credits oder ohne, selbst Zahlen, Bequatschen oder mit Knarre - also das, was man von einem RPG hier schlicht erwarten würde, fehlt dann im eigentlichen Spiel einfach trotzdem fast durchgehend. Klar könnte man sagen, dass es egal ist, weil das Endresultat - und der eigentliche Storyauftakt - ja im Kern gleich bleibt... aber unter anderem genau solche Optionen machen ein Spiel eben zu einem (W)RPG. Man hat in den meisten Fällen nur noch eine binäre Wahl... entweder ich machs exakt so - oder ich habs vermasselt. Und darum ging es mir ja im Kern. Solche Situationen gibt es zwar, wie gesagt - aber sehr selten und meist deutlich weniger komplex.
Zuletzt geändert von NewRaven am 22.12.2020 18:22, insgesamt 9-mal geändert.
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Rooster
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Rooster »

Mir fehlen in Night City eindeutig markante Bezugspunkte in der Umgebung. So langsam schleicht sich auch eine gewisse Eintönigkeit in das ganze Weltendesign. Ich kann auch ehrlich gesagt die ganzen Bezirke nicht großartig voneinander unterscheiden. Ähnlich ging es mir damals mit dem Witcher 3. Schöne Umgebung, durchaus stimmungsvoll, aber auf Dauer etwas eintönig. Die Mini-Map könnte auch etwas mehr zeigen, wenn man schon so stark darauf angewiesen ist ... :Blauesauge:
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NoCrySoN
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NoCrySoN »

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Sevulon
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Sevulon »

NewRaven hat geschrieben: 22.12.2020 17:17 Man hat in den meisten Fällen nur noch eine binäre Wahl... entweder ich machs exakt so - oder ich habs vermasselt. Und darum ging es mir ja im Kern. Solche Situationen gibt es zwar, wie gesagt - aber sehr selten und meist deutlich weniger komplex.
Aber gerade in den Missionen hast du doch jede Menge Optionen, und auch die Fixer reagieren in der Regel darauf. Ich kann man heimlich still und leise in ein Gebäude schleichen und die Daten stehlen, wie es von mir gewollt wird. Ich kann manche Missionen erledigen, ohne auch nur eine Person zu töten bzw. KO zu schlagen, durch geschicktes Hacking, Schleichen oder anhand meiner Fähigkeiten. Statt mir irgendwo den Weg frei zu schießen kam ich auch mal mit ner einschüchternden Bemerkung dank Body 20 weiter - oder ich spiele halt Rambo und knall alles und jeden ab. Dann scheißt mich aber auch mein Fixer anschließend am Telefon zusammen, was der scheiß soll - und mitunter gibt es dann auch weniger Belohnung. Umgekehrt feiert mich ein Fixer vielleicht sogar dafür, das ich es richtig krachen lasse - je nach seinem Charakter eben. Bei den Cyberpsychos wurde ich auch gebeten diese lebendig zu erledigen, kannst sie aber trotzdem töten. Dann ist die Police-Tussi halt nicht happy mit dir.

Grad Hacking oder hohe Body-Werte gibt einem manchmal auch ganz alternative Wege für eine Mission.

Oder man spielt die Warenlager-Storymission wie ich und tötet einfach jeden von Außerhalb mit dem Scharfschützengewehr samt Schalldämpfer, bevor man dann die quasi ausgestorbene Basis überhaupt erst betritt und gemütlich die Mission zu Ende bringt.
Zuletzt geändert von Sevulon am 22.12.2020 21:36, insgesamt 3-mal geändert.
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NewRaven
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NewRaven »

Sevulon hat geschrieben: 22.12.2020 21:28
Aber gerade in den Missionen hast du doch jede Menge Optionen, und auch die Fixer reagieren in der Regel darauf. Ich kann man heimlich still und leise in ein Gebäude schleichen und die Daten stehlen, wie es von mir gewollt wird. Ich kann manche Missionen erledigen, ohne auch nur eine Person zu töten bzw. KO zu schlagen, durch geschicktes Hacking, Schleichen oder anhand meiner Fähigkeiten. Statt mir irgendwo den Weg frei zu schießen kam ich auch mal mit ner einschüchternden Bemerkung dank Body 20 weiter - oder ich spiele halt Rambo und knall alles und jeden ab. Dann scheißt mich aber auch mein Fixer anschließend am Telefon zusammen, was der scheiß soll - und mitunter gibt es dann auch weniger Belohnung. Umgekehrt feiert mich ein Fixer vielleicht sogar dafür, das ich es richtig krachen lasse - je nach seinem Charakter eben.

Grad Hacking oder hohe Body-Werte gibt einem manchmal ganz alternative Wege für eine Mission.

Oder man spielt die Warenlager-Storymission wie ich und tötet einfach jeden von Außerhalb mit dem Scharfschützengewehr samt Schalldämpfer, bevor man dann die quasi ausgestorbene Basis überhaupt erst betritt und gemütlich die Mission zu Ende bringt.
Es geht doch aber um die Erzählung... der zitierte Teil des Textes bezog sich direkt auf den Text, der davor stand... es ging mir um die Flexibilität, dir entweder verschiedene Aufgabenoptionen zu stellen (wie in der genannten Quest) oder zumindest darauf zu reagieren, wenn du etwas anders erledigst als gefordert. Natürlich kannst du innerhalb einer Mission vom Gameplay her flexibel sein... ich beschwere mich da auch gar nicht über die fehlenden Gameplay-Optionen... die sind da, werden allerdings von der KI oft gekillt... trotzdem fühlt man sich hier mitunter wie in MGS oder Deus Ex und das ist eine gute Sache... der Unterschied macht die Erzählung, für die dein gewählter Weg völlig egal ist. Tötest du einen NPC, den du nicht töten sollst, innerhalb einer dieser Missionen, bekommst du bestenfalls ein knappes "böser Junge" und deine Questbelohnung (da reg ich mich nicht schon wieder über die farce bei tödlichen und nicht tödlichen Waffen auf...) - aber ansonsten ist es einfach irrelevant... für dich, für die Spielwelt, für den Questgeber. Kein Auftraggeber lässt dir die Wahl beim "wie" (erzählerisch, nicht spielerisch), nichts - erzählerisch sowie spielerisch - passiert, wenn du eine Person tötest, die du nur entführen sollst (oder umgekehrt), abseits von einem halben Satz. Allerspätestens bei der nächsten Mission ist das völlig ohne jegliche Auswirkung auf irgendwas, völlig vergessen. Es mangelt an Story-Verzweigungen... es mangelt an Story-Konsequenzen, es mangelt an Optionen, die über "gehe hin und töte/töte nicht" hinaus gehen oder sie zumindest um Komplexität erweitern, es mangelt an Spielwelt-Konsequenzen - nicht an möglichen Vorgehensweisen beim Gameplay. Die sind völlig in Ordnung, wäre die KI besser, wären sie sogar hervorragend.
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Ich hab da sogar ein tolles, brandaktuelles Beispiel für das, was ich meine... vor einigen Spielstunden sollte ich in einem Boxclub einen NPC im Rahmen eines solchen Auftrags töten... ich habe allerdings im selben Boxclub auch die Aufgabe, dort gegen den Champion zu boxen. Nun, meine Box-Skills waren zum damaligen Zeitpunkt nicht allzu hoch, mein Interesse ebenfalls nicht. Ich hab mich also entschlossen, erst den Auftragskiller-Job zu erledigen. Trotz aller Bemühungen ging das leider schief, weil man mich erwischte, als ich mit der Leiche abhauen sollte. Lange Rede, kurzer Sinn... der ganze Laden ging auf mich los und es gab bei der Flucht noch ein paar mehr Todesfälle. Meine Box-Quest hätte also fehlschlagen müssen, schließlich gehörten die alle zu ein und der selben Gang. Tat sie aber nicht... jetzt, ein dutzend Spielstunden später, ist im Boxclub alles wieder wie vorher (bis auf das das vorerhige Ziel fehlt)... jeder mag mich, keinen kümmert es, dass ich 12 Spielstunden vorher darin ein Massaker angerichtet habe (für das mich mein Auftraggeber übrigens gelobt hat...).
Und, wenn wir schonmal dabei sind, nichtmal das Gameplay ist da jederzeit "schlüssig"... denn wenn du nur irgendwo einbrechen sollst um beispielsweise eine Wanze anzubringen, kannst du - obwohl dir die Erzählung vorgibt, nicht aufzufallen oder gar manchmal von "keine Leichen" im Questeintrag spricht - da wild durch-stealthkillen so das am Ende kein einziger NPC mehr lebt und wirst hinterher noch vom Auftraggeber gelobt, wie unauffällig und gut du diesen Job erledigt hast. Das einzige, was nicht passieren darf, ist, dass du in einen offenen Kampfmodus kommst. Also, selbst das Gameplay ist hier alles andere als konsequent - die erzählerische Relevanz schlicht nicht gegeben. Nicht in den Rahmen, den man von einem RPG (darum gings ja) erwarten würde. Man hat in dieser Hinsicht einen mäßigen MGS V-Klon geschaffen (was mir persönlich deutlich lieber ist, als beispielsweise in diesem Gameplay-Aspekt nur einen GTA-Klon zu erschaffen, keine Frage), aber mit einem Rollenspiel hat das erstmal recht wenig zu tun, wenn die Umwelt, die Erzählung schlicht nicht oder nur sehr limitiert auf solche Dinge reagiert.
Zuletzt geändert von NewRaven am 23.12.2020 01:30, insgesamt 12-mal geändert.
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NoCrySoN
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NoCrySoN »

Dank eines sehr schönen Blade Runner (1982) Easterggs hat es bei mir nun auch geregnet. Yeah... :Häschen:
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Flux Capacitor
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Flux Capacitor »

Bugs können auch verdammt witzig sein wie ich finde, man muss das nicht immer alles so kleinkariert und bitterernst sehen, am Ende sind es ja alles "nur" Spiele........ :mrgreen: :lol:

i am not crazy, i just dont give a fuck! (Night of the Comet - 1984)
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NoCrySoN
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NoCrySoN »

Flux Capacitor hat geschrieben: 23.12.2020 06:51 Bugs können auch verdammt witzig sein wie ich finde, man muss das nicht immer alles so kleinkariert und bitterernst sehen, am Ende sind es ja alles "nur" Spiele........ :mrgreen: :lol:

Das wäre doch mal ne sinnvolle, spaßige Fähigkeit, jeden Gegner durch die Gegend zu schleudern. Die Animation ist ja schon vorhanden und herrlich. :Blauesauge:

Its not a bug, its a feature.


Die blauen Polizeieinsätze sind übrigens wohl doch nicht endlos. Gab auch bereits vereinzelt nette Minigeschichten bzw. Locations dazu. Würde ich also vllt nicht so abtun.
Zuletzt geändert von NoCrySoN am 23.12.2020 14:58, insgesamt 2-mal geändert.
Danny_Ocean11
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Danny_Ocean11 »

Herrlich der baseball clip. Habe es nun durch. War sehr überrascht als ich zu dem Punkt kam wo man gewarnt wurde das es gleich vorbei ist. Für 8 Jahre Entwicklungszeit ist die Main Quest verdammt kurz, da habe ich schon mehr erwartet. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen dass CDPR das so geplant hat. Denke das Spiel hätte noch 1 vielleicht sogar 2 Jahre gebraucht. Spaß hat es aber auf jeden Fall gemacht.
ElPiet
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von ElPiet »

Danny_Ocean11 hat geschrieben: 23.12.2020 14:57 Herrlich der baseball clip. Habe es nun durch. War sehr überrascht als ich zu dem Punkt kam wo man gewarnt wurde das es gleich vorbei ist. Für 8 Jahre Entwicklungszeit ist die Main Quest verdammt kurz, da habe ich schon mehr erwartet. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen dass CDPR das so geplant hat. Denke das Spiel hätte noch 1 vielleicht sogar 2 Jahre gebraucht. Spaß hat es aber auf jeden Fall gemacht.
An dieser Stelle sei allerdings gesagt, dass einige Questreihen, die technisch gesehen Nebenquests sind, starken Einfluss auf die Hauptquest haben und einige bzw. die meisten Enden nur dann freigeschaltet sind, wenn man sie erledigt hat (und wie).

Den Umfang des Spiels nur anhand der Hauptquest zu beurteilen ist zu kurz gegriffen.

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Rosu
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Rosu »

Persönlich habe ich nicht viele Bugs erlebt, aber selbst ohne diese ist das Spiel mMn nur eine 7/10. Die Probleme fangen schon bei der grauenhaften KI, dem Fake Verkehr den man in der Ferne sieht (z.B. in Pacifica/Badlands, wo sonst quasi NULL Autos rumfahren) oder der Kulissenartigen Open World ohne viel Interaktivität an.

Wieso hat das Spiel Dutzende Animationen für Essen/Trinken, wenn man das ganze nur geskriptet in den Missionen machen kann und die Hunderte an Ständen in der Welt nur als Kulisse dienen? Wieso hat man Dutzende verschiedene Items zum Trinken/Essen, wenn alle den selben Buff geben und man dank katastrophalem UX beim verkaufen hunderte Mal klicken muss um das alles zu verkaufen? Wieso geschieht genau das selbe Event an der selben Stelle immer wieder? Wieso sind an der selben Stelle immer die selben Rowdies zum Umklatschen? Wieso gibt es nicht mal ein paar NPC abseits von Quest NPCs mit denen man ein wenig reden kann, wie in jedem anderen RPG auch? Gerne auch einfach um ein paar Hintergründe zur Lokalität zu erfragen. Leider eine sehr schöne Kulisse ohne einen Hauch von Tiefe dahinter.

Skillsystem? Ziemlich langweilig.
Die Umgebungen sind so gestaltet, dass man auch ohne einen Skillpunkt auszugeben zu so gut wie jedem Ort kommt. Kannst eine Tür nicht öffnen? Keine Angst, 5 Meter weiter links/rechts gibt es eine Lücke ohne Anforderungen.
Gesprächschecks bzw. Charakterhintergründe? Egal, gibt einen minimal anderen Dialog der dennoch zu genau dem selben Ergebnis führt.
Interessante Möglichkeiten für den Kampf? Fehlanzeige, % mehr Schaden hier, % mehr Schaden da und dort ein paar Crafting Rezepte. Noch dazu benötigt man bis auf eine Art von Körpermodifikation, welche lustigerweise auch nur eine % Erhöhung ist, keine Stats. Generell sind die Körpermodifikationen zu einfallslos für das Setting.

Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel? Fast nicht vorhanden. Wie im Thread schon erwähnt, der Prolog fängt so schön damit an, zeigt einem was alles möglich sein könnte in den Quests und dann... Kommt so etwas nie wieder vor? Die einzige Konsequenz ist bei 2-3 Quests, dass man die Nachfolgequest nicht bekommt. Ansonsten nur mal ein "Böse V!" am Telefon und dann gehts weiter wie zuvor.
Es ist völlig egal was man macht, wie man es macht und welche Antworten man wählt. Das meiste läuft auf die Wahl zwischen "Ja", "Eigentlich nicht, aber trotzdem mach ich es" und "Ich bin ein Straßenkind, also 'türlich digga" heraus.
Wieso wurden vor Release die Gangs so groß hervorgehoben, wenn man eine 60 minütige Quest bekommt und sie danach völlig egal sind und nur als Geldmaschine auf der Straße dienen? Hier hätte man gute Entscheidungsmöglichkeiten bieten können, die etwas in der Geschichte verändern.
Das ganze fällt mir so stark auf, da ich dieses Jahr Fallout New Vegas gespielt habe. Was das Spiel an Möglichkeiten, Abzweigungen und Dialogoptionen bietet lässt Cyberpunk leider als RPG vollständig verblassen.

Es gibt noch so viele Probleme mit dem Spiel und seinen Systemen, die aber fast alle schon angerissen wurden. Deswegen mal ein wenig Lob:
Der Soundtrack ist echt super. Gute Variation, viel Auswahl und passt gut zur Welt. War etwas verblüfft zum ersten Mal in ein Auto zu steigen und direkt mit Black/Death Metal zugedröhnt zu werden :lol:
Trotz der mMn eher schwachen Umsetzung von typischen Cyberpunk Thematiken, fand ich die Story recht gut. Teils sehr schön inszeniert, super Arbeit an den Gesichtern und Mimik. Bis auf V und teils Johnny haben mit ebenfalls die meisten Charaktere gefallen.
Judy, ihre Quest und die Romanze haben mich berührt und sind mit Abstand das Highlight des Spieles. Man hätte zwar gerne die Doll Thematik besser ausführen können, aber das war der einzige Zeitraum bei dem ich fast vollständig mit dem Spiel zufrieden war.
Panam und die Nomadenquests waren auch gut gestaltet und haben einen guten Einblick in das Leben der Nomaden der Welt gegeben. Was sie antreibt, wie ihre Beziehung zueinander ist, wie hart das Leben für diese Außenseiter ist.
Rivers Questreihe mit seinem Neffen hat gut dargestellt, welche Möglichkeiten ein Psychopat in einer solchen Welt hat und gleichzeitig einen schönen kleinen Einblick in das Leben einer Familie am Rande der Stadt in einem Trailerpark gegeben. Hätte gerne noch ein bisschen mehr mit den Kindern gespielt.
Die Quest mit dem Politiker, dessen Name mir gerade leider nicht einfällt, zeigt schön die Auswirkungen die Großkonzerne mit fortgeschrittener Technologie durch Politiker auf das Weltgeschehen haben können.

Das war leider alles was begeistern konnte und das ist mMn einfach zu wenig gewesen. Umso mehr man von der Hauptquest und diesen 4 großen Nebenquests abrückt, umso mehr fällt das Spiel komplett in sich zusammen. Wirklich schade, da diese Momente das Potential des Spieles zeigen.
CDPR sollte eher etwas wie die modernen Deus Ex entwickeln. Hubwelten die sie mit Inhalten füllen. An Cyberpunk sieht man leider, dass sie an einer Open World und RPG Möglichkeiten scheitern.
Im Nachhinein bin ich doch etwas verblüfft, dass es Jörg als RPG Fan so gut gefallen hat. Gesellt sich zum Outward Test als die beiden einzigen die ich nicht verstehe :lol:
Zuletzt geändert von Rosu am 23.12.2020 15:11, insgesamt 4-mal geändert.
Some Guy
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Some Guy »

Rosu hat geschrieben: 23.12.2020 15:01
Jup, kann ich nahezu alles so unterschreiben, gut zusammengefasst. Das mit den irrelevanten Passanten, die trotzdem noch ein wenig Einblick in die Welt geben, ist auch noch ein guter Punkt, der mir so nie in den Sinn kam und wahrscheinlich auch gut was zum Worldbuilding beiträgt. Scheint immer unwichtig, aber gibt oft in anderen Rollenspielen Städten und Dörfern mehr Charakter und macht sie unterscheidbarer. Die Johnny-Nebenquests am Ende würde ich auch noch dazu zählen, wobei ich persönlich vom Rollenspiel her diese eigentlich nicht zugelassen hätte (war darum auch nicht Teil meines Originaldurchlaufs). Da verpasst man dann aber was.
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Rooster
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Rooster »

Some Guy hat geschrieben: 23.12.2020 15:32
Rosu hat geschrieben: 23.12.2020 15:01
Jup, kann ich nahezu alles so unterschreiben, gut zusammengefasst. Das mit den irrelevanten Passanten, die trotzdem noch ein wenig Einblick in die Welt geben, ist auch noch ein guter Punkt, der mir so nie in den Sinn kam und wahrscheinlich auch gut was zum Worldbuilding beiträgt. Scheint immer unwichtig, aber gibt oft in anderen Rollenspielen Städten und Dörfern mehr Charakter und macht sie unterscheidbarer. Die Johnny-Nebenquests am Ende würde ich auch noch dazu zählen, wobei ich persönlich vom Rollenspiel her diese eigentlich nicht zugelassen hätte (war darum auch nicht Teil meines Originaldurchlaufs). Da verpasst man dann aber was.
Yop, ich schließe mich an. Alle positiven Aspekte, welche das Spiel durchaus hat, stehen in keiner Verbindung zur Open World. Sehr unwahrscheinlich, dass CDPR dem Open World Design jemals wieder den Rücken zukehrt, ein Schritt zurück würde trotzdem nicht schaden. Nach ca. 50 Stunden brauche ich auch definitiv eine Pause. Das Spiel kann einen inhaltlich durchaus fesseln, aber spielerisch ist gerade bei mir die Luft raus. Fühlt sich fast wie Binge Watching an, wenn man von Quest zu Quest getrieben wird. Auch der Ablauf der Missionen ähnelt sich stark. Nicht inhaltlich aber spielerisch und strukturell.

Beenden werde ich das Ding auf jeden Fall! Charaktere und Story sind unterhaltsam ... keine Frage. Das ist schon ein solides Spiel.
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