Levi hat geschrieben: ↑21.10.2022 16:52
Wie hast du das früher gemacht, als es noch Cheatcodes gab? Hast du doom und Co auch nicht gespielt? Immerhin konnte man sich auch ohne Aufwand unbesiegbar machen.
PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑21.10.2022 15:38
Die Probleme fangen da an, ab wann so ein Feature zum Standard erklärt wird. Auch der Mangel an Optionen kann ein Feature sein.
"Dann nutz es halt nicht" ist kein Argument.
Es wird aber nicht zum Standard erklärt.
Das Gegenteil ist der Fall. Und nein. Der Mangel an Optionen ist nie ein sinnvolles Feature. Denn Optionen sind per Definition Optional. Du darfst das nicht mit Features in eine Topf werfen, die unter Umständen eben nicht "optional" sind. (Stichwort lootboxen die Gameplay beeinflussen)
Cheat Codes kamen zu einer Zeit heraus wo das Internet für den Verbraucher in den Kinderschuhen gesteckt hat. Klar haben sich solche durch Mund zu Mund verbreitet, aber häufig hatte man keine Ahnung dass Cheat Codes überhaupt existieren.
Die Tatsache dass diese versteckt und deren Existenz für den Ottonormal-Spiel nicht mal gekennzeichnet ist, führt eben dazu dass Cheats außerhalb der Wahrnehmung eines Spielers existieren der ohne Guides spielt. Sie sind damit quasi das, was eine Internet-Lösung zu einem Puzzle-Spiel wären, außerhalb des Spiels, nicht greifbar und in vielen Fällen weiß man nicht mal dass es da ist.
Außerdem wird durch "cheating" eine strikt unehrliche Spielweise bereits impliziert, was durch deren versteckte Eigenschaft eben auch das Gefühl vermittelt, als hätte man das Spiel geknackt.
Das wäre aber für heutige Befindlichkeiten ein toxisches Framing einer bestimmten Spielweise, daher muss sowas offen über "Accessibility" aufgeführt werden und der Begriff "Zugänglichkeit" damit ab absurdum geführt werden, denn letztlich markiert man das reine Durchspielen damit zur Notwendigkeit. was eben nicht bei allen Games der Fall ist und sein sollte.
Außerdem hatten damals nicht alle Spiele "Cheats", weil deren Inklusion mit dem Begriff "Accessibility" nicht ethisch als "richtig" gerechtfertigt wird.
Du hattest viele Arten von Spielen die Dinge auf ihre eigene Art machen. Doch was ist in den letzten Jahren? Ich kann dir alleine für dieses Jahr über 100 Spiele nennen, die alle eine Unbesiegbarkeitsfunktion oder eben "Assist-Modes" anbieten mit dem man die Regeln des Spiels außer Kraft setzt und das nur Vor- keine Nachteile für den Spieler beinhaltet.
Im Grunde bestrafst du jeden Spieler der das Spiel ehrlich angeht und dabei größeren Spielfortschritt Verlust in Kauf nehmen muss bei Versagen.
Das in so kurzer Zeit alle möglichen Spiele, bar jeden Genres, jeder Zielgruppe, Skill-Level usw alle auf die gleiche Art derartige Features dazu bekommen ist kein Zufall. Warum gibt es so einen Boom plötzlich um derartige "Assist" Modes dass es Indie wie Triple A Spiele alle nachäffen?
Weil ein Spiel wie Celeste es als Akt des Alturismus kontotiert, dass es etwas Gutes und Positives ist, darauf keinen Wert zu legen wie der Spieler performed. Das sämtliche Art der exklusiven Herausforderung aus Spielen verbannt werden sollte, damit sich niemand schlecht fühlt. Jedes Spiel MUSS im Zweifel eine Komfortzone sein.
Optionen sind nicht immer gut, Optionen sind einfach Freiheiten. Aber es kann kein Spiel mit 100%iger Freiheit geben, so wie es kein Spiel geben kann was einen 100%ig einschränkt, Einschränkungen und Freiheiten sind 2 Seiten der selben Medallie
Irgendwann ist in beiden Fällen eine Grenze überschritten und die fängt bei mir damit an wenn man auf Knopfdruck elementare Regeln des Spiels außer Kraft werden können und sich jeder Zeit damit "gamen" lassen kann um sich als Spieler, der natürlich immer auf das Optimum erdacht ist, Vorteile zu verschaffen.
Es sind nicht einfach nur Optionen die man einmal anwählt, sie sind weitere Teile eines Toolsets und stehen unserem Streben nach Problemlösung direkt im Weg, da sie ein Universalwerkzeug darstellen lassen, was jegliche Probleme sofortig eliminiert.
Dieser Gedanke dass das jeder Zeit möglich ist, auch wenn ich es nicht nutze, ist dann gerade bei Stellen problematisch wo man mal vom Spiel frustriert ist.
Dann fühle ich mich auch selbst wie ein Idiot nicht das Maximum-mögliche auszunutzen, Wertschätzung bekomme ich keine ich investiere einfach nur mehr Zeit für die Art wie ich ticke.
Gleichzeitig kann es aber auch aus Entwicklersicht Spieler dazu verführen im Moment der Frustration sich nicht auf die Spielmechaniken einzulassen, mögliche Roadblocks die einem ein erweitertes Verständnis des Spiels bei Bewältigung vermittelt hätten, werden bei WIllensschwachen Spielern einfach übersprungen und damit bleiben auch potenzielle Erfolgsmomente auf der Strecke.
Dieses "Optionen sind immer gut Argument" bedient eines von 2 Extremen, Optionen können auch ablenken, sie können überfordern, sie können auch einfach unnötig sein. Nur weil etwas additiv ist, heißt es nicht dass es frei von Kritik ist, denn auch die Summe der gameplayverändernden Optionen bestimmt unsere Sicht auf das Spiel, es kann sogar eine komplette Atmosphäre ausmachen.
Das ist doch wie die ganzen Ressourcen die man in einem RPG ansammelt und aus FOMO nicht nutzt. Praktisch gesehen ist es so als wären die Items nie da und trotzdem verschafft deren Anwesenheit ein Gefühl von Sicherheit. Es ist nicht so als hätten sie nicht trotzdem Einfluss gehabt, selbst wenn man im gesamten Spiel keines genutzt hat.