Aber allein der Weg durch das Gebrige vom Verteilerztentrum westlich von Capital Knot City zu Port Knot City (Auftrag 14) war die 60€ wert! Einfach mal meine Gedanken während des Spielens dieses Auftrags:
Death Stranding - Test
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Re: Death Stranding - Test
Bin jetzt in angekommen. Sprich so 10-15 Stunden drin. Ich kann kaum in Worte fassen, welche Begeisterung ich für dieses Spiel/Projekt habe. Wie sehr doch die Mitarbeiter/Sony an diese Vision von Kojima glauben mussten. Denn ehrlich gesagt, da konnten alle Geldgeber und Mitarbeiter nur blind vertrauen, was Kojima und Konsorten da zusammenzaubern werden. Denn selbst in allen Forum zum finalen Produkt sagen viele Leute: "Ja, Walking-Simulator; läufst nur rum; wie langweilig; ja okay, musst dich auch mal verstecken, aber rennst nur rum, hatten wir alles schon".
Aber allein der Weg durch das Gebrige vom Verteilerztentrum westlich von Capital Knot City zu Port Knot City (Auftrag 14) war die 60€ wert! Einfach mal meine Gedanken während des Spielens dieses Auftrags: Danke Kojima und Kojima Productions. Ich bin jetzt schon traurig, dass das Spiel irgendwann erzählt ist, aber Goddammit, Kojima, mach weiter und inspirier viele andere Entwicklerteams und lass dich weiter inspirieren. Einziger Knackpunkt bisher für mich: Gerade am Anfang hohe Informationsdichte was die Spielmechaniken angeht und man merkt schon, dass er sich bald mal einen richtig guten Schreiberling für die Dialoge an die Seite holen sollte für kommende Projekte
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Port Knot City
Aber allein der Weg durch das Gebrige vom Verteilerztentrum westlich von Capital Knot City zu Port Knot City (Auftrag 14) war die 60€ wert! Einfach mal meine Gedanken während des Spielens dieses Auftrags:
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Die Vorbereitung: Mmmh geht scheinbar durch ein Gebirge, ich neige die Karte; okay, Motorrad kann ich bei der Anzahl an Steinen vergessen, ich nehme lieber mal 1, 2 Leitern und Kletterseile mit, wer weiß wie gut der Weg begehbar ist. Reparaturspray, falls es auf dem Weg zur Gebirgsspitze regnet. Außerdem mal etwas von den Bluthandgranaten, die ich ausprobieren soll, wobei ich einfach hoffe nicht auf diese verdammten GDs zu treffen. Naja auf geht's 100KG auf dem Rücken. Das Ausbalancieren im Tal ist schon nervig anstrengend, egal, packen ma's. Langsam geht es den Berg hinauf, Regen setzt ein. Geh ich links oder rechts den Pfad hoch, mmmh, ich versuch es rechts. Das sieht alles gut aus, mal mit dem Reperaturspray den ersten Rost von der Fracht holen, noch ein Blick zurück von dem Ort wo ich her komm. Okay, weiter geht's... Whoah, fuck, der Scanner schlägt an, GD-Gebiet. Ich versuch mich weiter auf dem Weg zu machen, weiche GDs aus, kletter über Steine und Hügel, gehe eng an Wänden entlang, der Druck steigt, einfach Luft anhalten, schleichen und durch. Oh, fuck, direkt zwei GDs vor mir, umdrehen und zurück, einen anderen Weg such..., fuck über einen großen Stein gestürzt, alle Frachtgüter aufsammeln, schnell, schnell schnell, heb sie auf, Sam!!!!!. Gerade noch mal geschafft. Weiter geht's, es kann nicht mehr so weit sein, wann ist dieses GD-Gebiet endlich vorbei!? Jetzt geht kein Weg mehr links und rechts an GDs vorbei, fuck. Ich muss es riskieren, ich muss mich den GDs stellen. Links ist eine Gebirgswand und rechts lauern auch noch weitere GDs. Ich versuche so nah wie möglich an der Wand vorbei zu kommen, der Scanner schlägt wie verrückt an, wird immer lauter, mir geht langsam die Luft aus, aber ich muss noch ein kleines Stück durchhalten. langsam wird es ungemütlich, aber BB ist noch relativ entspannt, gut, dass ich mich darum nicht auch noch kümmern muss, aber die GDs haben mich gleich, ich höre nur noch den Scanner heulen und sich wie mein PS4-Lüfter im gleichen Tempo drehen. Immer schneller, immer schneller, die Farbe ändert sich, die haben mich fast, aber dann.... Scheisse, war das knapp. Der Scanner wird ruhiger, ich hab es glaub ich geschafft. Das sieht so langsam wie die Bergspitze aus, ja tatsächlich ich bin an der Bergspitze angekommen, ich kann ins Tal schauen, was für eine Aussicht, was für eine wunderschöne Aussicht auf den Hafen und das Tal, Asylums For The Feeling - Silent Poets setzt ein, ich kriege Gänsehaut, ich merke wie mein Stresslevel sich abbaut und ich innerlich entspanne und gehe langsam den Berg hinab. Was für ein Abenteuer!
Die Spiele sind zwar alle ganz schön, aber sie sind halt kein Dark Souls
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Re: Death Stranding - Test
So, Freunde...ich nehme alle Kritikpunkte aus meiner jüngsten Post-Historie bezüglich des Schwierigkeitsgrades zurück und sage ganz klar: Spiel dieser Generation und revolutionär in jeder Hinsicht.
Das Spiel kann nichts dafür, dass ich mit 50 Stunden Spielzeit immer noch in Episode 5 hänge.
Ich dachte ja selber: warum brauche ich 4 Blutbeutel und 60+ von den Heiltierchen...bislang bin ich nur einmal gestorben ("Bossfight")und bin nur zwei mal von den MULES ausgeknockt worden? Das ist Controller-Tasten-Verschwendung.
Dann habe ich eine Storymission angenommen und bin auf die neue Fraktion getroffen. Bei der Planung dachte ich noch: ich habe jetzt...wird schon passen. Von wegen, große Verarsche: 10 machen auf Schwer in 0,0 ein Sieb aus Dir. Nix mehr mit wegboxen.
Und hier zeigt sich Kojimas wahres Genie: ein System, das besser funktioniert als der mittlerweile ausgelutschte Seelenverlust in Souls-Spielen. Du wirst beim ersten Versuch gekilled und hast deine Munition dabei verbraucht aber das Spiel setzt dich nicht an einen Checkpunkt in der Zeit zurück, sondern du wirst einfach weggeschleppt und es geht weiter? Was nun? Du hast nur noch 20 Minuten und die Ware ist jetzt inmitten des Gegnergebiets ohne Waffe? Anstatt also wie in jedem anderen Action-Spiel inklusive Stealth jetzt darauf bauen zu können alle Gegner noch irgendwie ausschalten zu können, überlegst Du: komm ich da irgendwie vorbei? Auch das hat nicht geholfen. Und Stealth? Kojima wollte doch MGS4 ursprünglich mit "Nowhere to hide" untertiteln und das Stealth-Genre erneuern, in DS zieht er es konsequent durch: Stealth funktioniert nur in begrenzten aber logischen Parametern und ist keine Lösung für Alles bei einem geduldigen Spielstil. Die KI tut ihr übriges - die ist teilweise absolut fantastisch...die haben mich sogar auf nem Berg-Kamm gestellt, wo ich mich in Sicherheit wähnte, weil die durchschnitts-KI vieler anderer Titel mit der Wegfindung immer Probleme hat.
Wie habe ich das Problem gelöst? Nachdem ich mein Inventar schweren Herzens zurückließ um schneller und agiler zu sein, fand ich mich plötzlich umzingelt von 5 Typen, die mich im Gebüsch gefunden haben und mir blieb in der Panik nichts anderes übrig als zu laufen. Habe es irgendwie geschafft die Fracht aus dem Spind dabei zu bergen und bei jedem Stolperer habe ich mich eingenässt.
Plötzlich merkte ich, dass meine Ausdauer futsch ist und sich Sam niederkniet...und war da gerade so ein Paar Meter aus dem Aggro-Bereich der Gegner heraus. Die 60 Heiltierchen, die ich über 50 Stunden gesammelt hatte, waren komischerweise nach 4 mal heilen futsch...habe das System dahinter nicht verstanden. Also die Poster, die da locker durchgekommen sind, haben das Gebiet von vornherein clever umgangen oder hatten 5 Waffen dabei und haben ne 25:1 KDR in COD und Konsorten. Für mein Skill-Level war das eine einmalige und spannende Erfahrung...also wenn DHL-Paketboten so ne geile Action erleben, mache ich morgen meine Bewerbung fertig.
Die Diskussion um die Qualitäten dieses Spiels kann und wird hoffentlich irgendwann damit beendet, dass in Zukunft renommierte Entwickler und wahre Spielekenner/Content-Creator wie Superbunnyhop die nicht unbedingt offensichtlichen Leistungen von DS würdigen. Da sag ich gerne aus der Euphorie heraus: Kojima ist definitiv kein Schaumschläger, sondern tatsächlich in seiner ganz eigenen Liga. Jörg hätte gerne auch 96% geben können, und es hätte für mich gepasst, weil in DS gefühlte 20 Jahre an Action-Videospiel-Konventionen auf den Kopf gestellt werden.
Ein ganz großes Danke an Kojima und auch an Sony für ihr Vertauen.
Die Frage nach einem neuen Genre stellt sich mir gar nicht, aber es wäre wünschenswert, wenn zukünftige Titel sich ne Scheibe bei den grundsätzlichen Spielmechaniken von DSabschauen, so wie nach DeS und DaS jetzt 100 Spiele Bonfires und "Seelenverlust" als Features haben.
Das Spiel kann nichts dafür, dass ich mit 50 Stunden Spielzeit immer noch in Episode 5 hänge.
Ich dachte ja selber: warum brauche ich 4 Blutbeutel und 60+ von den Heiltierchen...bislang bin ich nur einmal gestorben ("Bossfight")und bin nur zwei mal von den MULES ausgeknockt worden? Das ist Controller-Tasten-Verschwendung.
Dann habe ich eine Storymission angenommen und bin auf die neue Fraktion getroffen. Bei der Planung dachte ich noch: ich habe jetzt
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Rüstung und ein nicht tödliches Sturmgewehr
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Terroristen
Und hier zeigt sich Kojimas wahres Genie: ein System, das besser funktioniert als der mittlerweile ausgelutschte Seelenverlust in Souls-Spielen. Du wirst beim ersten Versuch gekilled und hast deine Munition dabei verbraucht aber das Spiel setzt dich nicht an einen Checkpunkt in der Zeit zurück, sondern du wirst einfach weggeschleppt und es geht weiter? Was nun? Du hast nur noch 20 Minuten und die Ware ist jetzt inmitten des Gegnergebiets ohne Waffe? Anstatt also wie in jedem anderen Action-Spiel inklusive Stealth jetzt darauf bauen zu können alle Gegner noch irgendwie ausschalten zu können, überlegst Du: komm ich da irgendwie vorbei? Auch das hat nicht geholfen. Und Stealth? Kojima wollte doch MGS4 ursprünglich mit "Nowhere to hide" untertiteln und das Stealth-Genre erneuern, in DS zieht er es konsequent durch: Stealth funktioniert nur in begrenzten aber logischen Parametern und ist keine Lösung für Alles bei einem geduldigen Spielstil. Die KI tut ihr übriges - die ist teilweise absolut fantastisch...die haben mich sogar auf nem Berg-Kamm gestellt, wo ich mich in Sicherheit wähnte, weil die durchschnitts-KI vieler anderer Titel mit der Wegfindung immer Probleme hat.
Wie habe ich das Problem gelöst? Nachdem ich mein Inventar schweren Herzens zurückließ um schneller und agiler zu sein, fand ich mich plötzlich umzingelt von 5 Typen, die mich im Gebüsch gefunden haben und mir blieb in der Panik nichts anderes übrig als zu laufen. Habe es irgendwie geschafft die Fracht aus dem Spind dabei zu bergen und bei jedem Stolperer habe ich mich eingenässt.
Plötzlich merkte ich, dass meine Ausdauer futsch ist und sich Sam niederkniet...und war da gerade so ein Paar Meter aus dem Aggro-Bereich der Gegner heraus. Die 60 Heiltierchen, die ich über 50 Stunden gesammelt hatte, waren komischerweise nach 4 mal heilen futsch...habe das System dahinter nicht verstanden. Also die Poster, die da locker durchgekommen sind, haben das Gebiet von vornherein clever umgangen oder hatten 5 Waffen dabei und haben ne 25:1 KDR in COD und Konsorten. Für mein Skill-Level war das eine einmalige und spannende Erfahrung...also wenn DHL-Paketboten so ne geile Action erleben, mache ich morgen meine Bewerbung fertig.
Die Diskussion um die Qualitäten dieses Spiels kann und wird hoffentlich irgendwann damit beendet, dass in Zukunft renommierte Entwickler und wahre Spielekenner/Content-Creator wie Superbunnyhop die nicht unbedingt offensichtlichen Leistungen von DS würdigen. Da sag ich gerne aus der Euphorie heraus: Kojima ist definitiv kein Schaumschläger, sondern tatsächlich in seiner ganz eigenen Liga. Jörg hätte gerne auch 96% geben können, und es hätte für mich gepasst, weil in DS gefühlte 20 Jahre an Action-Videospiel-Konventionen auf den Kopf gestellt werden.
Ein ganz großes Danke an Kojima und auch an Sony für ihr Vertauen.
Die Frage nach einem neuen Genre stellt sich mir gar nicht, aber es wäre wünschenswert, wenn zukünftige Titel sich ne Scheibe bei den grundsätzlichen Spielmechaniken von DSabschauen, so wie nach DeS und DaS jetzt 100 Spiele Bonfires und "Seelenverlust" als Features haben.
Re: Death Stranding - Test
72,5 Stunden - vor 10 Minuten habe ich den Abspann gesehen. Ich mache es kurz: mein Spiel dieser Generation. Dieses Spiel kniet förmlich nieder vor Spielern die sich mit Gameplay beschäftigen und Gameplay atmen. Ich weiß ich nörgel oft über Wertungen hier Rum - aber diese 95 verstehe ich.
Eine geile Idee nach der nächsten. Ich habe die letzte Woche viel gespielt und wenig geschlafen - trotz Arbeit. In meiner Kindheit war es Zelda - als Erwachsener ist es Death Stranding. Ein verdammten Epos. Mit diesem Spiel hat man ein Zeichen gesetzt. Alles ist ein Spiel. Ich muss mich jetzt erst mal sammeln. Ich kann das nicht in Worte fassen...
Eine geile Idee nach der nächsten. Ich habe die letzte Woche viel gespielt und wenig geschlafen - trotz Arbeit. In meiner Kindheit war es Zelda - als Erwachsener ist es Death Stranding. Ein verdammten Epos. Mit diesem Spiel hat man ein Zeichen gesetzt. Alles ist ein Spiel. Ich muss mich jetzt erst mal sammeln. Ich kann das nicht in Worte fassen...
Re: Death Stranding - Test
Sehr schöner Reisebericht! Ich kann mich noch ganz genau an diesen Abschnitt erinnern, da ich dort meinen ersten Leersturz verursachte. Übrigens ein Alleinstellungsmerkmal von Death Stranding - ich öffne die Karte und weiss noch exakt was auf all den Wegen von A nach B passierte. Ein wundervoller Nebeneffekt da man sich intensiv mit seiner Umgebung auseinander setzen muss.chrizmatic hat geschrieben: ↑16.11.2019 14:53 Bin jetzt inangekommen. Sprich so 10-15 Stunden drin. Ich kann kaum in Worte fassen, welche Begeisterung ich für dieses Spiel/Projekt habe. Wie sehr doch die Mitarbeiter/Sony an diese Vision von Kojima glauben mussten. Denn ehrlich gesagt, da konnten alle Geldgeber und Mitarbeiter nur blind vertrauen, was Kojima und Konsorten da zusammenzaubern werden. Denn selbst in allen Forum zum finalen Produkt sagen viele Leute: "Ja, Walking-Simulator; läufst nur rum; wie langweilig; ja okay, musst dich auch mal verstecken, aber rennst nur rum, hatten wir alles schon".SpoilerShowPort Knot City
Aber allein der Weg durch das Gebrige vom Verteilerztentrum westlich von Capital Knot City zu Port Knot City (Auftrag 14) war die 60€ wert! Einfach mal meine Gedanken während des Spielens dieses Auftrags:Danke Kojima und Kojima Productions. Ich bin jetzt schon traurig, dass das Spiel irgendwann erzählt ist, aber Goddammit, Kojima, mach weiter und inspirier viele andere Entwicklerteams und lass dich weiter inspirieren. Einziger Knackpunkt bisher für mich: Gerade am Anfang hohe Informationsdichte was die Spielmechaniken angeht und man merkt schon, dass er sich bald mal einen richtig guten Schreiberling für die Dialoge an die Seite holen sollte für kommende ProjekteSpoilerShowDie Vorbereitung: Mmmh geht scheinbar durch ein Gebirge, ich neige die Karte; okay, Motorrad kann ich bei der Anzahl an Steinen vergessen, ich nehme lieber mal 1, 2 Leitern und Kletterseile mit, wer weiß wie gut der Weg begehbar ist. Reparaturspray, falls es auf dem Weg zur Gebirgsspitze regnet. Außerdem mal etwas von den Bluthandgranaten, die ich ausprobieren soll, wobei ich einfach hoffe nicht auf diese verdammten GDs zu treffen. Naja auf geht's 100KG auf dem Rücken. Das Ausbalancieren im Tal ist schon nervig anstrengend, egal, packen ma's. Langsam geht es den Berg hinauf, Regen setzt ein. Geh ich links oder rechts den Pfad hoch, mmmh, ich versuch es rechts. Das sieht alles gut aus, mal mit dem Reperaturspray den ersten Rost von der Fracht holen, noch ein Blick zurück von dem Ort wo ich her komm. Okay, weiter geht's... Whoah, fuck, der Scanner schlägt an, GD-Gebiet. Ich versuch mich weiter auf dem Weg zu machen, weiche GDs aus, kletter über Steine und Hügel, gehe eng an Wänden entlang, der Druck steigt, einfach Luft anhalten, schleichen und durch. Oh, fuck, direkt zwei GDs vor mir, umdrehen und zurück, einen anderen Weg such..., fuck über einen großen Stein gestürzt, alle Frachtgüter aufsammeln, schnell, schnell schnell, heb sie auf, Sam!!!!!. Gerade noch mal geschafft. Weiter geht's, es kann nicht mehr so weit sein, wann ist dieses GD-Gebiet endlich vorbei!? Jetzt geht kein Weg mehr links und rechts an GDs vorbei, fuck. Ich muss es riskieren, ich muss mich den GDs stellen. Links ist eine Gebirgswand und rechts lauern auch noch weitere GDs. Ich versuche so nah wie möglich an der Wand vorbei zu kommen, der Scanner schlägt wie verrückt an, wird immer lauter, mir geht langsam die Luft aus, aber ich muss noch ein kleines Stück durchhalten. langsam wird es ungemütlich, aber BB ist noch relativ entspannt, gut, dass ich mich darum nicht auch noch kümmern muss, aber die GDs haben mich gleich, ich höre nur noch den Scanner heulen und sich wie mein PS4-Lüfter im gleichen Tempo drehen. Immer schneller, immer schneller, die Farbe ändert sich, die haben mich fast, aber dann.... Scheisse, war das knapp. Der Scanner wird ruhiger, ich hab es glaub ich geschafft. Das sieht so langsam wie die Bergspitze aus, ja tatsächlich ich bin an der Bergspitze angekommen, ich kann ins Tal schauen, was für eine Aussicht, was für eine wunderschöne Aussicht auf den Hafen und das Tal, Asylums For The Feeling - Silent Poets setzt ein, ich kriege Gänsehaut, ich merke wie mein Stresslevel sich abbaut und ich innerlich entspanne und gehe langsam den Berg hinab. Was für ein Abenteuer!
Zuletzt geändert von Rooster am 16.11.2019 20:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Death Stranding - Test
Und zum Thema Social-Strand-Gameplay: ein Geniestreich, der schlicht unsere Fantasie übersteigt.
Ich hatte an einer Stelle ja
An alle, die befürchten, dass die anderen Spieler einem in irgendeiner Form, etwas an Spielerfahrung wegnehmen könnten...Nein, Kojima meint es, wie er es sagt: gewisse Dinge lassen sich nur gemeinsam schaffen.
In der Theorie kannst Du offline die ganze Karte ausbauen. Ich vermute mal, dass man dafür mehrere hundert Stunden benötigen würde. Wäre ne interessante Challenge, viel Spass.
Das Social-Strand-Feature fügt dieser Spielwelt eine Art von unberechenbarem Zufallsprinzip hinzu. Da wo Du in nem GTA einfach einem der zahlreichen NPC die Karre stiehlst, wirst Du dich bei DS in dieser unbelebten Welt in manchen Situationen ungemein freuen, wenn Du z.B. ein Moped eines anderen Spielers, oder eine Leiter, oder ne Ladestation findest.
Ich hatte an einer Stelle ja
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drei Seilbahnen installiert. Von jeder Station kannst Du an eine andere Station gleiten.
Später habe ich gesehen, dass jemand eine Level 2 Station ca. 500-600 Meter weiter gebaut hat, und diese konnte ich dann quasi in mein Echtzeit-Schnellreise-System einbetten. Der Hammer!
Später habe ich gesehen, dass jemand eine Level 2 Station ca. 500-600 Meter weiter gebaut hat, und diese konnte ich dann quasi in mein Echtzeit-Schnellreise-System einbetten. Der Hammer!
In der Theorie kannst Du offline die ganze Karte ausbauen. Ich vermute mal, dass man dafür mehrere hundert Stunden benötigen würde. Wäre ne interessante Challenge, viel Spass.
Das Social-Strand-Feature fügt dieser Spielwelt eine Art von unberechenbarem Zufallsprinzip hinzu. Da wo Du in nem GTA einfach einem der zahlreichen NPC die Karre stiehlst, wirst Du dich bei DS in dieser unbelebten Welt in manchen Situationen ungemein freuen, wenn Du z.B. ein Moped eines anderen Spielers, oder eine Leiter, oder ne Ladestation findest.
Re: Death Stranding - Test
Das ist schon schön und fand ich gut. Nur wird es dann bissel blöd wenn an manchen Stellen 3 Seile und Leiter sind. Um ehrlich zu sein brauchte ich selber fast nie welche mit zu schleppen. Umgekehrt aber musste ich fast das gesamte Straßennetz selber aufbauen.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑16.11.2019 20:25 Und zum Thema Social-Strand-Gameplay: ein Geniestreich, der schlicht unsere Fantasie übersteigt.
Ich hatte an einer Stelle jaAn alle, die befürchten, dass die anderen Spieler einem in irgendeiner Form, etwas an Spielerfahrung wegnehmen könnten...Nein, Kojima meint es, wie er es sagt: gewisse Dinge lassen sich nur gemeinsam schaffen.SpoilerShowdrei Seilbahnen installiert. Von jeder Station kannst Du an eine andere Station gleiten.
Später habe ich gesehen, dass jemand eine Level 2 Station ca. 500-600 Meter weiter gebaut hat, und diese konnte ich dann quasi in mein Echtzeit-Schnellreise-System einbetten. Der Hammer!
In der Theorie kannst Du offline die ganze Karte ausbauen. Ich vermute mal, dass man dafür mehrere hundert Stunden benötigen würde. Wäre ne interessante Challenge, viel Spass.
Das Social-Strand-Feature fügt dieser Spielwelt eine Art von unberechenbarem Zufallsprinzip hinzu. Da wo Du in nem GTA einfach einem der zahlreichen NPC die Karre stiehlst, wirst Du dich bei DS in dieser unbelebten Welt in manchen Situationen ungemein freuen, wenn Du z.B. ein Moped eines anderen Spielers, oder eine Leiter, oder ne Ladestation findest.
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Re: Death Stranding - Test
Und das coole an dem Online-System ist einfach, dass es sich eigentlich bis auf wenige Ausnahmen (Troll durch Schilder bspw. möglich aber unwahrscheinlich) für alle Beteiligten positiv auswirkt. Man hilft sich tatsächlich mal gegenseitig. Wenn ich da an GTA Online denke, das wäre ohne Passivmodus nicht spielbar, denn kaum 3 Sekunden gespawnt wirst du von irgendeinem Arschloch weggenuked. Oder in anderen Spielen invaden auch Leute, die statt dir zu helfen, dir in den Rücken fallen, obwohl die Ursprungsidee mal gegenseitige Unterstützung war. Könnte mir bei Death-Stranding auch ein DLC vorstellen, dass im Endgame NACH der Kampagne stattfindet, wo man einfach zu zweit oder dritt Routen plant und Ware liefert. Ich mein, in jeder Community sind toxische Arschlöcher dabei, aber Death Stranding wirkt schon so speziell und gameplaymechanisch so eingestimmt, dass ich da wenige Bedenken bzgl. so eines DLCs hätte. Vielleicht auch so offenes Lobbies wo man sich mit anderen unterhalten kann, was die so treiben. Oder wie wäre es mit Europa als DLC? Die EU gemeinsam mit anderen Spielern aufbauen?!
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Re: Death Stranding - Test
Also bis auf das Fehlen von einigen Komfortfunktionen, die dann gerade beim 5 Sterne sammeln arg das Pacing stören, finde ich es auch fantastisch. Hoffe, da wird noch mit Patches nachgeholfen. Ansonsten muss ich mal kurz meinen Frust auslassen, dass gefühlt außer mir niemand auf die Idee kommt Seilrutschen ins Schneeberggebiet zu setzen -.-
Re: Death Stranding - Test
Kann jemand, der es durchgespielt hat, stichpunktartig zusammenfassen, was das Gameplay revolutionär und epochal macht?
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Re: Death Stranding - Test
Ich bin zwar in Episode 3, aber ob durchgespielt oder nicht durchgespielt, ich denke es ist sehr schwer zusammenzufassen, warum das Gameplay so "revolutionär und epochal" ist, aber das ist es definitiv. Die Let's Plays und Tests, die ich gelesen und gesehen habe können nicht wiederspiegeln, was ich beim Spielen empfinde, ich kann kaum den Controller aus der Hand legen. Es wirkt einfach auch alles wie aus einem Guss. Ja, du musst Fracht von A nach B bringen oder bei B abholen und nach C bringen, aber es ist jetzt schon zu Beginn sehr aufgefächert worauf man achten kann oder muss. Ohne zu spoilern: Du musst auf Wetter, verschiedene Gegnertypen, Oberflächenbeschaffenheiten, Höhenmeter, Flüsse, Nahrung, Gewicht, Gewichtverteilung, etc. pp. achten und irgendwie ist es mit dem Belohungs- und Online-System extrem motivierend. Es fällt mir auch schwer das mit einem anderen Spiel zu vergleichen. Außerdem geben sich Gameplay und Story die Hand.... Es ist einfach schwer zu formulieren. Ich hab ein ähnliches Suchtgefühl wie bei: Dark Souls 1, Nioh, God of War, MGS-Reihe, The Last of Us, Batman Reihe, Bioshock, Shadow of the Colossus, Zelda... Es spielt definitiv ganz oben mit und wird auch Einfluss auf die Branche haben!
Es vermischt auch irgendwie Genres: Mal ist es von A nach B bewegen, mal Horror, mal Survival, mal Bossfights, mal Stealth, mal Erforschen, etc.
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Re: Death Stranding - Test
Nichts im Gameplay ist revolutinär oder epochal.
Aber die vielen Einzelteile funktionieren sehr gut zusammen:
- das Transportgameplay ist auf den Routen immer eine kleine bis größere Challange (schnell sein, optimalen Weg finden, Ware nicht beschädigen, Ressourcen im Auge behalten),
- das Laufen/Vorankommen in der Welt habe ich immer recht bewusst und konzentriert gemacht. Es ist nicht so krass konzentriert wie bei einem PVP-Ego-Shooter, aber man muss schon wach sein, muss beim Game bleiben und kann trotzdem oder gerade deswegen die Landschaft und die Stimmung sehr gut in sich aufnehmen,
- dieses Gefühl des letzten Streiters, allein da draußen in der Wildnis vermittelt das Game immer wieder sehr gut zudem
- gibt es immer etwas neues zu entdecken (neue Ausrüstung, neue Umwelteinflüsse) und
- das Game fördert das kreative Kooperieren der Spieler miteinander, manchmal wird man dadurch überrascht was andere da so hinbauen oder man investiert selbst viel Zeit in den Aufbau der Infrastruktur oder man vergibt einfach Likes und bekommt welche. Man merkt, das Andere die eigenen Bauten nutzen.
Dieses Zusammenspiel der Gameplayeinzelteile in Verbindung mit der abgefahrenen Geschichte, den vielen skurrilen Ideen und der tollen Musik macht das Spiel zu einem tollen, neuem Erlebnis.
Im Kern ist es ein OW-Action-Adventure, aber es spielt sich nicht so wie der übliche Genrevertreter, so wie das aktuelle Star Wars Fallen Order, welches bestimmt sehr gut ist. Aber diese Art von Spiel hat man so oder so ähnlich schon 10, 20 mal gespielt.
Death Stranding variiert die üblichen Designentscheidungen in diesem Genre und setzt die Prioritäten anders. Ballern wird kaum belohnt, Spaß gibt es nicht in der üblichen Verpackung, die Welt erleben, mit anderen Spielern kooperieren bietet da schon mehr Befriedigung.
Mich hat es an eine beschwerliche und letztlich erfüllende Bergwanderung erinnert, etwas was andere Spiele so fast nicht rüberbringen.
Zuletzt geändert von Danilot am 17.11.2019 00:37, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Death Stranding - Test
Ich kann es nicht. Je mehr ich vor dem Forum sitze und versuche das Gameplay in Worte zu fassen - mir fehlt es an Worten. Ich glaube, was mich betrifft, macht viel das Gesamtbild aus.
Die einzelnen Punkte und Gameplayaspekte sind alle für sich einzeln genommen nicht revolutionär oder besonders. Aber das ineinander greifen der einzelnen Teilaspekte ist so perfekt wie in keinem anderen Spiel meiner Spielevita von über 20 Jahren.
Der Spielfortschritt hält dir immer eine neue Karotte vor die Nase, die Spielwelt entblättert sich vor die und nach und nach steigen die Möglichkeiten und Optionen. Dann tauchst du in diese Lore und Story ein und diese Welt saugt dich einfach auf. Allein die E-Mails sind toll und lassen dich noch weiter eintauchen. Crafting, Survival (light), Bauen, Story Driven, Walking Simulation, Stealth, Stimmungsaufbau - all das kennt man, aber hier wirkt es so - und ja mir fehlen die Worte es zu beschreiben warum - Kojima ist hier der Käse auf der Pizza das das ganze fest verbindet und daraus so was in sich geschlossenes formt. Dazu kommen kuriose tolle Ideen, Ausrüstung, Charaktere. Das klingt wahrscheinlich total nach Kauderwelsch für euch. Aber bei einem lets Play wirkt das Spiel einfach nicht. Das Erleben ist hier an erster Stelle und das Erspielen der Welt...
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Re: Death Stranding - Test
Ich hab die perfekte Analogie: Es ist quasi das erste Apple iPhone der aktuellen und wahrscheinlich auch letzten Videospielgeneration. Alles was das iPhone 2007 konnte, konnten andere Geräte auch schon oder zum Teil, aber erst das iPhone wirkte als wenn es alle Teilaufgaben in einem Gerät samt Software sauber vereint. Das Smartphone war geboren
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Re: Death Stranding - Test
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Re: Death Stranding - Test
Bin so froh, dass es einen offline Modus gibt. Zusammen mit dem Schwierigkeitsgrad "schwer" ist das genau die Gameplay-Erfahrung, die ich haben wollte. Es wird einem im wahrsten Sinne des Wortes nichts geschenkt.
Und zum Spiel selber:
Bin zwar erst Episode 3, aber das Spiel entwickelt langsam eine Sogwirkung auf mich, wie es zuletzt 2002 Morrowind tat... welches das von mir bislang höchstbewerteteste Game meiner Spielhistorie ist.
Danke, Kojima.
Mein erstes Spiel von dir.
Habe immer geglaubt, wir passen nicht zusammen.
So kann man sich täuschen.
Was ich am bemerkenswertesten finde: Die Story und die Videosequenzen sind sicher phänomenal, aber ich liebe dein Spiel vor allem wegen des Gameplays.
Well done.
Und zum Spiel selber:
Bin zwar erst Episode 3, aber das Spiel entwickelt langsam eine Sogwirkung auf mich, wie es zuletzt 2002 Morrowind tat... welches das von mir bislang höchstbewerteteste Game meiner Spielhistorie ist.
Danke, Kojima.
Mein erstes Spiel von dir.
Habe immer geglaubt, wir passen nicht zusammen.
So kann man sich täuschen.
Was ich am bemerkenswertesten finde: Die Story und die Videosequenzen sind sicher phänomenal, aber ich liebe dein Spiel vor allem wegen des Gameplays.
Well done.