Death Stranding - Test

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Astorek86
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Astorek86 »

Ich fühle mich bei solchen Diskussionen immer wie ein merkwürdiger Außenseiter, dass ich die dt. Synchro bei einer Wahl bevorzuge. Als ob ich der einzige Mensch wäre, der bei Synchros so tickt^^... Und das hat nichts damit zu tun, dass ich die Sprache nicht verstehen würde (was nicht der Fall ist)...
Zuletzt geändert von Astorek86 am 24.11.2019 19:21, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe1197293
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von johndoe1197293 »

DONFRANCIS93 hat geschrieben: 24.11.2019 19:16Zumindest gibt es genug Gegenbeispiele:
Mama/Lockne sind hoch-intelligent = amerikanischer Akzent
Deadman ist ein Intellektueller und Wissenschaftler = spanischer Akzent
Zählen für mich nicht, da in dem einen Fall die (amerikanische) Darstellerin der Figur auch die Sprechrolle übernommen hat, und in dem anderen Fall, zwar nicht der Darsteller für die Sprechrolle zur Verfügung stand, aber sein Akzent imitiert wurde. :P
Aber du hast natürlich nicht ganz Unrecht. Nur was hat dagegen gesprochen, Heartman einen dänischen Akzent zu geben? (Wahrscheinlich der andere Däne.)
Zuletzt geändert von johndoe1197293 am 24.11.2019 19:43, insgesamt 1-mal geändert.
Gesichtselfmeter
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Doc Angelo hat geschrieben: 24.11.2019 18:57 Ich würde sagen das der Umstand gar nicht so wichtig ist. Es sind wirklich nur Wortspiele, und worauf diese hindeuten sollen wird einem ja oft genug vorgekaut. Da geht einem nichts abhanden. Könnte in Deutsch sogar weniger überbordend wirken, was das betrifft.
Da wäre ich mir nicht so sicher, der clevere Kniff ist doch, dass es dabei auch um die Verbindung von Bedeutung geht.
Dann verstehst Du vielleicht seine Anspielung auf Verbindung zwischen Menschen, Welten, Technologie, etc. aber die Facette Sprache bleibt Dir verborgen.
Auf Deutsch haben wir ja noch Glück, das "Strand" dasselbe Wort ist. Wie funktioniert so etwas für einen Franzosen, der kein Wort Englisch spricht?
Wenn man so will hat Kojima die Karten vom ersten Trailer an offen auf den Tisch gelegt und trotzdem konnte dieses Rätsel, als das ich DS sehe, nicht von jedem gelöst werden, auch wenn viele Hinweise fast mit dem Hammer eingeprügelt wurden.
Kojima nutzt teilweise sehr direkte Symbolik aber das halt im Overkill, so dass das Offensichtliche wieder sehr kompliziert wird: Was sagen z.B. die verschiedenen Kleider Amelies aus.
Mir fehlt noch ein Kapitel, aber mein Kopf kann das aktuell unmöglich Alles verarbeiten und ich bezweifele doch sehr stark, dass die meisten inklusive mir z.B. mit extremen Theorien aus der Quantenphysik vertraut sind.
Wer das große Ganze von DS verstehen will, muss auf jeden Fall nacharbeiten, denn egal, was man von Dialogen, Figuren, etc. halten mag, thematisch haut der da eine Menge an Zeug raus. Wenn man den Ansatz an Wissenschaft nicht kennt, der da drin steckt, erscheinen die Regeln in DS wie Magie oder Religion, aber so viel verstehe ich schon...für jede Idee nimmt Kojima irgendein bestehendes wissenschaftlich behandelbares Thema, ohne es vielleicht selber zu verstehen, wie z.B. Anti-Materie, wo es ja auch nur Theorien zu gibt. Er will auch keine Geschichte in der Tradition des westlichen Dramas/Märchen/Legende erzählen...das ist immer nur ein kleiner Teil seiner Geschichten, Dinge wie Akt-Struktur, Heldenreise, etc. Gewisse Stilelemente wie platte, überzeichnete Figuren weichen zumindest stark von schlechten Figuren westlicher Spiele ab...gewollt oder nicht...was man nun lieber mag...egal, da ist ajF ein Konzept, ein roter Faden dahinter.
Skull-Face war z.B. Comic-Figur-Stil Writing, aber Skull-Face sollte nicht schlicht eine Figur sein, sondern quasi ein Container für eine komplett verrückte Crossover-Idee aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen. Auch da haben viele gesagt "was für ein schlechter Bösewicht" ohne vielleicht zumindest mal bei Wiki "Lingua franca" einzugeben oder sich mit Diskursen aus der Linguistic zum Thema Identität vs. Kultur vs. Sprache auseinanderzusetzen, so dass Skull-Face Motivation und Plan vielen zu bescheuert vorkam, weil er aber vielleicht auch keinen klassischen, nachvollziehbaren Bond-Bösewicht Plan a la "1 Milliarde Dollar, sonst sprenge ich die Welt in die Luft." verfolgt hat, sondern eine viel weitergedachte Variante eines solchen Plans.

Naja, DS hat jetzt definitiv Nier Automata als Mindfuck-Game dieser Gen abgelöst. Taro ist was Themenbandbreite- und Tiefe angeht auf Kojimas Niveau, aber in der Präsentation liegen da noch Welten dazwischen - das sollten sich auch Taro-Fans eingestehen.
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Danilot
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Danilot »

DONFRANCIS93 hat geschrieben: 24.11.2019 17:57 Frage an alle, die hier spielen: Spielt ihr es auf Deutsch oder Englisch? Spiele es gerade zum 2. Mal (dieses Mal auf Deutsch) und empfinde die Dialoge und Synchro als deutlich schlechter. Übersetzungsfehler, Wortspiele gehen komplett verloren, etc. ! Habe zwar allgemein eine Abneigung gegen Synchro (obwohl Deutschland in dem Bereich eigentlich ganz gut ist) und wahrscheinlich vor 7-8 Jahren das letzte Mal einen ausländischen Film/ein ausländisches Spiel auf Deutsch geguckt/gezockt, aber das hat mich schon schockiert.
Kojimas Dialoge sind im Englischen zumindest ab der Begegnung mit Heartman sehr viel besser und flüssiger. Hat ab diesem mMn Zeitpunkt durchaus Filmqualität
Davor fand ich die Dialoge auch eher....mittelmäßig bis schlecht.
Würde mich mal interessieren, wie andere das wahrnehmen
Ich spiele es auf deutsch, da es mir so deutlich leichter fällt der Handlung zu folgen. Mit der Qualität der deutschen Sprecher bin ich sehr zufrieden, insbesondere Lara Trautmann hat mich positiv überrascht.

Mein Problem mit den Dialogen ist ein anderes. Die Dialoge bringen hier vornehmlich die Handlung voran, kaum das eigene Gameplay (außer das man neue Knotenpunkte erreicht) und auch das gezeigte Verhalten der Charaktere ist für die Charakterentwicklung kaum wichtig. Jede Entwicklung wird aber in Dialogen erklärt, welche Wendungen statt finden, wie Charaktere zu verstehen sind, welche Motive die Figuren haben und sogar wie sie die Beziehungen untereinander erleben, all das wird aufgesagt.

Und das ist - so interessant die Story und manche Charaktere sind - eine sehr bescheidene Art eine Geschichte rüber zu bringen. Das liegt auch daran, dass Sam praktisch nur in Zwischensequenzen mit anderen Figuren agiert und das dann hauptsächlich am Terminal oder im Schlafraum.
johndoe1197293
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von johndoe1197293 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 24.11.2019 20:46 Naja, DS hat jetzt definitiv Nier Automata als Mindfuck-Game dieser Gen abgelöst. Taro ist was Themenbandbreite- und Tiefe angeht auf Kojimas Niveau, aber in der Präsentation liegen da noch Welten dazwischen - das sollten sich auch Taro-Fans eingestehen.
Für mich nicht. Selbst The Evil Within 2 fand ich überzeugender, auch wenn dort worldbuilding und lore deutlich simpler und übersichtlicher ausfallen als in Death Stranding. Aber Handlung und Pacing funktionieren in TEW2 einfach viel besser und das Spiel hat einen gewissen emotionalen impact, während mich Death Stranding in Sachen Story und Figuren völlig kalt gelassen hat. Und was die Inszenierung angeht, finde ich Nier Automata wesentlich weirder als Death Stranding. Dass die Präsentation in letzterem besser ausfällt, sollte klar sein, schließlich wurde dort mehr Geld reingepumpt.
Zuletzt geändert von johndoe1197293 am 24.11.2019 22:07, insgesamt 1-mal geändert.
Gesichtselfmeter
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

@Danilot:

Biste durch?

Wie willst Du sonst Exposition im Gameplay unterbringen? Über Autofahrten und Ausritte wie in GTA oder RDR2?
Das kann doch mittlerweile auch keiner mehr sehen bzw. wird so was kritisiert. UC4 wurde wegen seines Pacings kritisiert, da war gefühlt 80% der Exposition über Gameplay...soll da der Plot-Twist inmitten eines Feuergefechts stattfinden?
In Halo hat man z.B. vieles überhaupt erst verstanden, wenn man irgendwelche Bücher oder Filmchen geguckt hat.
Das Medium hat da einige Limitationen, weil Du während Du aktiv spielst nicht die volle Aufmerksamkeit hast - Du lernst ja auch nicht für eine Prüfung während Du Auto fährst.
Noch mal: DS hat eine sehr eigene Art der Erzählweise: eine einfache Journey to the West Geschichte, die gegen Ende der Reise, wie zu erwarten, an Dramatik aufnimmt.
Spoiler
Show
Aber das ist es halt dann doch nicht, da kommt dann am Ziel viel mehr als das.
Eigentlich ist DS auch ein Kammerspiel mit einem kleinen Ensemble, aber einer Rahmengeschichte mit epischem Ausmaß.
Ein ziemlich komplexes Geflecht zwischen den einzelnen Figuren liegt vor bei: Sam-Bridget-Amelie-Diehardman-Cliff.
Warum die Interaktion dieser Figuren nicht den Plot vorantreibt, sollte aber klar sein...
Mama, Lockne, Heartman, Deadman (alle irgendwo schlau) weniger eng, dienen eher der Exposition und im Falle von Mama um dem Spieler zu zeigen, was Verbunden sein neben Internet 3.0 alles noch bedeuten kann. Fragile ist als Sidekick anzusiedeln und Higgs
Spoiler
Show
ein reines Ablenkungsmanöver
Die Puzzlestücke liegen von Anfang an auf dem Tisch, z.B. Namen der Figuren, die auf Ihre Schicksale verweisen. Die Idee ist halt entgegen eines traditionellen Plots über eine Kaskade an Plot-Twists zu zeigen, dass Du die "Wahrheit" im Kern die ganze Zeit vor der Nase hattest.
Das Problem ist eher die Freiheit beim Spielrhythmus (typisches Open-World Problem), so dass Du nach 10 Stunden nur Ausliefern den Faden schnell verlieren kannst. Ja, Kojima müsste um sich zu steigern der Industrie vormachen, wie man mit so wenig Gameyness wie möglich auskommt, sprich kaum Menüs, wenig UI, etc. Das ist ohne Frage eine Baustelle, weil gerade am Ende, wo die Grenzen zwischen Cut-Scene und Gameplay oft wunderbar aufgeweicht werden, fällt das einem im Nachgang besonders negativ auf. Ich fand ja sogar den
Spoiler
Show
Cliff-Bosskampf
grandios, nur da fingen mich die kleinen Symbole beim scannen an zu stören, weil sie sprichwörtlich "das Bild" als Kunstwerk zerstören, so wie leider auch die Schilder...und DS zaubert nunmal einige der großartigsten Bilder der Videospielgeschichte auf den Schirm. In solchen Momenten ist Gaming dann tatsächlich Kunst und so eine Abschlussbewertungs-Screen leider das genaue Gegenteil, was die anderen Errungenschaften irgendwo schmälert. Da bin ich absolut mit der Kritik d'accord. Nur haben das Problem aktuell fast alle Titel.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 24.11.2019 22:51, insgesamt 1-mal geändert.
DONFRANCIS93
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von DONFRANCIS93 »

Danilot hat geschrieben: 24.11.2019 21:50
DONFRANCIS93 hat geschrieben: 24.11.2019 17:57 Frage an alle, die hier spielen: Spielt ihr es auf Deutsch oder Englisch? Spiele es gerade zum 2. Mal (dieses Mal auf Deutsch) und empfinde die Dialoge und Synchro als deutlich schlechter. Übersetzungsfehler, Wortspiele gehen komplett verloren, etc. ! Habe zwar allgemein eine Abneigung gegen Synchro (obwohl Deutschland in dem Bereich eigentlich ganz gut ist) und wahrscheinlich vor 7-8 Jahren das letzte Mal einen ausländischen Film/ein ausländisches Spiel auf Deutsch geguckt/gezockt, aber das hat mich schon schockiert.
Kojimas Dialoge sind im Englischen zumindest ab der Begegnung mit Heartman sehr viel besser und flüssiger. Hat ab diesem mMn Zeitpunkt durchaus Filmqualität
Davor fand ich die Dialoge auch eher....mittelmäßig bis schlecht.
Würde mich mal interessieren, wie andere das wahrnehmen
Ich spiele es auf deutsch, da es mir so deutlich leichter fällt der Handlung zu folgen. Mit der Qualität der deutschen Sprecher bin ich sehr zufrieden, insbesondere Lara Trautmann hat mich positiv überrascht.

Mein Problem mit den Dialogen ist ein anderes. Die Dialoge bringen hier vornehmlich die Handlung voran, kaum das eigene Gameplay (außer das man neue Knotenpunkte erreicht) und auch das gezeigte Verhalten der Charaktere ist für die Charakterentwicklung kaum wichtig. Jede Entwicklung wird aber in Dialogen erklärt, welche Wendungen statt finden, wie Charaktere zu verstehen sind, welche Motive die Figuren haben und sogar wie sie die Beziehungen untereinander erleben, all das wird aufgesagt.

Und das ist - so interessant die Story und manche Charaktere sind - eine sehr bescheidene Art eine Geschichte rüber zu bringen. Das liegt auch daran, dass Sam praktisch nur in Zwischensequenzen mit anderen Figuren agiert und das dann hauptsächlich am Terminal oder im Schlafraum.
Ja, das stimmt. Hautpsächtlich Exposition und wenig subtil.
Es gibt zwar einige schöne Außnahmen, aber das ist meistens tatsächlich ziemlich direkt und eindeutig formuliert. Verstecke ein Beispiel in einem Spoiler, da ich nicht weiß wie weit du bist. Ist aber erst später im Spiel, also schau es dir nicht an, falls du nicht weiter als Kapitel 9 bist!
Spoiler
Show
Die Szene zwischen Cliff und Sam nach dem letzten Kampf gegeneinander in Vietnam. Das Pfeiffen und die Umarmung und was damit eigentlich ausgesagt wird. Für mich war danach zwar die Bedeutung klar, wirklich sehr viele haben dessen Bedeutung aber zu dem Zeitpunkt nicht realisiert
Liegt mMn aber auch teilweise am japanischen Erzählstil. Bis auf den genialen Kurasawa und einige andere Außnahmen ist das meistens wenig subtil.
Stört mich, als großer Animefan (wo das auch sehr üblich ist), nicht zu sehr. Manchmal übertreibt Kojima zwar, aber einige Sachen habe ich auch erst bei der 2. Erklärung erst registriert.
Und in AAA Videospielen mit cineastischem Storytelling ist Subtilität doch ziemlich selten. Da fallen mir eigentlich nur TLoU, RDR2 und God of War ein. Ein GTA, DmC, Uncharted, TombRaider, Assassins Creed und insbesondere DAVID CAGE SPIELE kauen dir auch fast alles vor.
In DS werden aber noch komplexere kulturelle, philosophische, wissenschaftliche und geschichtliche Aspekte miteinander verbunden, welche die Welt bereichern. Da ist ein enormes Potenzial, welches z.B. ein AssassinsCreed mit ihren historischen Settings jedes Mal verschenkt und links liegen lässt. Deswegen hole ich mir diese Spiele auch kaum noch.
Was mir aber mehr gefällt sind die vielen Metaphern, welche durch Kleidung, Accessoires, Aussagen und Aktionen dargestellt werden.
Zuletzt geändert von DONFRANCIS93 am 24.11.2019 23:07, insgesamt 2-mal geändert.
Gesichtselfmeter
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Ganz vergessen: ein Problem mit Stories in Videospielen ist auch der Fakt, dass die Geschichten meist POV, also immer mit Beteiligung des Protagonisten erzählt werden, weshalb es auch so wenige überzeugende Antagonisten und wirklich überzeugende Plots gibt. Selbst ein RDR2 hat darunter arg gelitten.
Hier wäre die Yakuza Reihe aber positiv zu nennen.
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von CritsJumper »

Ich fand RDR2 nicht so überragend von der Story, wohl aber von den Animationen, der Welt und der Nebenquests.

Death Stranding ist dagegen (ich bin in Kapitel 2), ein Meisterwerk. Auch wenn mich das Gameplay nicht berührt, aber sehr wohl diese Welt und Story. Es ist wie ein Museums-Busch... jedes Detail zählt.

Death Stranding wird definitiv mein Spiel des Jahres, obwohl ich RDR2 sehr gerne spielte!
Zuletzt geändert von CritsJumper am 25.11.2019 02:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Danilot
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Danilot »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 24.11.2019 22:51 @Danilot:

Biste durch?

Wie willst Du sonst Exposition im Gameplay unterbringen? Über Autofahrten und Ausritte wie in GTA oder RDR2?
Ja ich bin durch, seit 30 Stunden im Endgame.

Exposition kann man auch in Videogames auf verschiedenste Weise unterbringen. In Uncharted wurde die Begleiter ins Gameplay integriert, dort haben sie wie in einem Film wichtige und unwichtige Dinge erzählt, aber eben auch glaubwürdig Dialoge geführt. In MGS gab es den Codec, also Funkgespräche, viel davon waren optimale Informationen.

Natürlich werden die wichtigen Storyinfos in Games meist in Zwischensequenzen und ggf. in Texten vermittelt. Aber wie das in Dialogen rüberkommt oder wie weit das gut ins Gameplay integriert ist, ist tatsächlich eine Frage von Kunstfertigkeit der Erzähler.
Spoiler
Show
Fragile muss Sam nicht direkt ins Gesicht sagen, dass er Amelie liebt. Es wäre besser es dem Spieler durch Sams Verhalten zu zeigen, was er empfindet (was er später am Strand mit Amelie ja auch tut). Und Fragiles Reaktion auf diese Erkenntnis hätte man auch deutlich subtiler rüberbringen können.
Exposition ist keine Entschuldigung für den Holzhammer
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Danilot hat geschrieben: 25.11.2019 14:10
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 24.11.2019 22:51 @Danilot:

Biste durch?

Wie willst Du sonst Exposition im Gameplay unterbringen? Über Autofahrten und Ausritte wie in GTA oder RDR2?
Ja ich bin durch, seit 30 Stunden im Endgame.

Exposition kann man auch in Videogames auf verschiedenste Weise unterbringen. In Uncharted wurde die Begleiter ins Gameplay integriert, dort haben sie wie in einem Film wichtige und unwichtige Dinge erzählt, aber eben auch glaubwürdig Dialoge geführt. In MGS gab es den Codec, also Funkgespräche, viel davon waren optimale Informationen.

Natürlich werden die wichtigen Storyinfos in Games meist in Zwischensequenzen und ggf. in Texten vermittelt. Aber wie das in Dialogen rüberkommt oder wie weit das gut ins Gameplay integriert ist, ist tatsächlich eine Frage von Kunstfertigkeit der Erzähler.
Spoiler
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Fragile muss Sam nicht direkt ins Gesicht sagen, dass er Amelie liebt. Es wäre besser es dem Spieler durch Sams Verhalten zu zeigen, was er empfindet (was er später am Strand mit Amelie ja auch tut). Und Fragiles Reaktion auf diese Erkenntnis hätte man auch deutlich subtiler rüberbringen können.
Exposition ist keine Entschuldigung für den Holzhammer
Ja, ich dachte wir wären uns hier bereits einig gewesen, dass Kojima bestimmte Aspekte des Writings überhaupt nicht kann.
Ich persönlich suche das bei ihm aber auch nicht. Wie ich schon sagte, wer bei Kojima gewöhnliche Geschichten sucht, ist möglicherweise komplett falsch. Obwohl er bei DS versucht viel über die emotionale Schiene und Figuren zu fahren, was ihm bei mir mit DS sogar gelungen ist -die letzten vier Kapitel waren Gänsehaut pur-, ist der ganze Sci-Fi-Kram aber in meinen Augen der Kern des Spiels - oder so formuliert: das ist noch waschechte Sci-Fi und nicht wie Hollywood-Sci-Fi, wo mittlerweile jeder große Streifen die Mysterien des Universums in irgendeiner Form mit "Love conquers all" erklären will und wo der trockene wissenschaftliche Ansatz über Kitsch verdaulich gemacht wird. DS macht das zwar auch, aber hier beweist Kojima im Gegensatz zu Hollywood tatsächlich Subtilität und der wissenschaftlich Sub-text bleibt für diejenigen, die sich abseits des Spiels mit den Themen nicht befassen, schlicht verborgen.
Kojima muss sich ja zumindest in Ansätzen mit der Urknalltheorie befasst haben und auch mit deren Implikationen, die die Wissenschaft vor Rätsel stellt: das rund um den Moment des Urknalls physikalisch/mathematisch keine Zeit existieren kann, da Zeit eine Folge des Urknalls selbst ist...Henne und Ei sind also das Gleiche. Somit stellt sich die Frage, wie der menschliche Verstand, der auf Kausalität aufgebaut ist, überhaupt ein solches Phänomen verstehen soll.
Ich habe bezüglich DS die Theorie,
Spoiler
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dass Bridget Strand bzw. Amelie eine Singularität ausgelöst hat , die Raum und Zeit aufgehoben hat und damit die Kausalität aus Ursache und Wirkung aushebelt hat- sprich: ihre Taten im Rahmen der erzählten Geschichte könnten erst die Vergangenheit und die verschiedenen Death Strandings in der Vergangenheit ausgelöst haben. Wie ich darauf komme? Die Szene mit Sam und Cliff am Ende - das ist keine Vision, keine Zeitreise, hier ist unser Verständnis von Zeit ausgesetzt, weshalb Cliff ja auch sagt "you are my bridge to the future".
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Danilot »

DONFRANCIS93 hat geschrieben: 24.11.2019 23:00 Ja, das stimmt. Hautpsächtlich Exposition und wenig subtil.
Es gibt zwar einige schöne Außnahmen, aber das ist meistens tatsächlich ziemlich direkt und eindeutig formuliert. Verstecke ein Beispiel in einem Spoiler, da ich nicht weiß wie weit du bist. Ist aber erst später im Spiel, also schau es dir nicht an, falls du nicht weiter als Kapitel 9 bist!
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Show
Die Szene zwischen Cliff und Sam nach dem letzten Kampf gegeneinander in Vietnam. Das Pfeiffen und die Umarmung und was damit eigentlich ausgesagt wird. Für mich war danach zwar die Bedeutung klar, wirklich sehr viele haben dessen Bedeutung aber zu dem Zeitpunkt nicht realisiert
Liegt mMn aber auch teilweise am japanischen Erzählstil. Bis auf den genialen Kurasawa und einige andere Außnahmen ist das meistens wenig subtil.
Stört mich, als großer Animefan (wo das auch sehr üblich ist), nicht zu sehr. Manchmal übertreibt Kojima zwar, aber einige Sachen habe ich auch erst bei der 2. Erklärung erst registriert.
Und in AAA Videospielen mit cineastischem Storytelling ist Subtilität doch ziemlich selten. Da fallen mir eigentlich nur TLoU, RDR2 und God of War ein. Ein GTA, DmC, Uncharted, TombRaider, Assassins Creed und insbesondere DAVID CAGE SPIELE kauen dir auch fast alles vor.
In DS werden aber noch komplexere kulturelle, philosophische, wissenschaftliche und geschichtliche Aspekte miteinander verbunden, welche die Welt bereichern. Da ist ein enormes Potenzial, welches z.B. ein AssassinsCreed mit ihren historischen Settings jedes Mal verschenkt und links liegen lässt. Deswegen hole ich mir diese Spiele auch kaum noch.
Was mir aber mehr gefällt sind die vielen Metaphern, welche durch Kleidung, Accessoires, Aussagen und Aktionen dargestellt werden.
Also dafür, dass Kojima so lange schon Games entwirft und von sich sagt, dass sein Denken stark von Filmen geprägt ist, finde ich es überraschend wie ungelenk seine Dialoge sind.

Ob das was allein mit der japanischen Filmkultur zu tun hat kann ich nicht beurteilen. Er arbeitet ja schon lange im internationalen Gamesmarkt. Tlou, RDR2 oder GoW sollten ihm eigentlich bekannt sein.

Wahrscheinlich setzt er doch andere Prioritäten, die Story an sich und insbesondere das Gameplay sind ja originell und frisch.
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Danilot »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 25.11.2019 15:18 Ja, ich dachte wir wären uns hier bereits einig gewesen, dass Kojima bestimmte Aspekte des Writings überhaupt nicht kann.
Einig? Das wurde hier so schon formuliert, klar.

Naja ich erwarte einfach, dass er, wenn er mit echten Schauspielern zusammenarbeitet, diese Schauspieler auch überzeugend einsetzt, sie spielen lässt und glaubwürdige Dialoge bietet.

Wenn er das selbst nicht kann, dann sollte er sich auf seine Stärken besinnen und sich jemand Anderen für Dialoge und die Filmregie zur Seite stellen.
Zuletzt geändert von Danilot am 25.11.2019 16:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Death Stranding - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Danilot hat geschrieben: 25.11.2019 16:04
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 25.11.2019 15:18 Ja, ich dachte wir wären uns hier bereits einig gewesen, dass Kojima bestimmte Aspekte des Writings überhaupt nicht kann.
Einig? Das wurde hier so schon formuliert, klar.

Naja ich erwarte einfach, dass er, wenn er mit echten Schauspieler zusammenarbeitet, diese Schauspieler auch überzeugend einsetzt, sie spielen lässt und glaubwürdige Dialoge bietet.

Wenn er das selbst nicht kann, dann sollte er sich auf seine Stärken besinnen und sich jemand Anderen für Dialoge und die Filmregie zur Seite stellen.
Ich finde die Dialoge aber nicht durchweg schlecht - da sind ein Paar ganz starke Momente dabei.
Ich sehe das eher so wie bei der grafischen Qualität, die ja auch zwischen fast fotorealistisch und manchmal net ganz so doll pendelt: bei einen Medium, wo Du im Prinzip etliche Stunden an "Film-Material" einsetzt, ist es schwer die kreative Kontrolle und Qualität zu jedem Zeitpunkt aufrecht zu halten. Bei einem 90 minütigen Film ist dies auch einfacher als in einer Serie mit hunderten Minuten Spielzeit. Der Film hat eher das Problem der Auslese im finalen Schnitt. Bei all der berechtigten Kritik sollten wir nicht vergessen, dass Kojima sich als Solo-Künstler versteht, der versucht alle Zügel selbst in der Hand zu halten, wie ein klassischer Komponist und nicht wie ein Band-Mitglied. Kann man von halten, was man will, aber der Typ muss ein unglaubliches Arbeitspensum an den Tag gelegt haben, da kommst Du aber schnell an die Grenzen deiner Ambition.

Wenn ich bedenke, dass es noch Leute gab, die krampfhaft versucht haben ME:Andromeda zu verteidigen...die Japanerin mal ausgenommen, sind die schlechtesten Sequenzen in DS immer noch bei Weitem besser als die Glanzstunden eines ME:A und auch ein Witcher 3 sieht jetzt schon stellenweise arg hölzern daneben aus.

Ich glaube einige Leute merken in ihrem Hobby auch gar nicht mehr wie fließend die Meßlatte immer höher gelegt wird. Ich habe damals, vor bald 20 Jahren, mir den FF film im Kino voll bekifft angeguckt. Film war natürlich scheisse, aber es war halt ein Ausblick in die Zukunft. Da muss man sich manchmal bei so einem Titel wie DS schon kneiffen um sich zu vergegenwärtigen, wie schnell der Fortschritt galoppiert.
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Beitrag von johndoe1197293 »

Danilot hat geschrieben: 25.11.2019 16:04
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 25.11.2019 15:18 Ja, ich dachte wir wären uns hier bereits einig gewesen, dass Kojima bestimmte Aspekte des Writings überhaupt nicht kann.
Einig? Das wurde hier so schon formuliert, klar.

Naja ich erwarte einfach, dass er, wenn er mit echten Schauspielern zusammenarbeitet, diese Schauspieler auch überzeugend einsetzt, sie spielen lässt und glaubwürdige Dialoge bietet.

Wenn er das selbst nicht kann, dann sollte er sich auf seine Stärken besinnen und sich jemand Anderen für Dialoge und die Filmregie zur Seite stellen.
Dafür müsste er ja zuallererst einsehen, dass es nicht zu seinen Stärken gehört...
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