Achso, ok, das hab' ich dann falsch verstanden. Klar, da hat man auch nur einen Knopf gedrückt aber in Absolution knackt man ja nur die Türen zum nächsten Levelabschnitt, nicht aber im Level selber. Und gerade sowas macht aber bestimmte Stellen knackiger zu lösen. Durch sowas braucht man nicht eine zweite Wache aufstellen und kann die Herausforderung etwas variieren.
Aber gut, IOI hat bei Absolution eh soviel weggelassen, was mal gut war, da reg' ich mich schon gar nicht mehr auf. Nach ein paar Stunden Contracts ist auch das langweilig geworden, weil man in den Leveln auch nicht wirklich was besonderes draus machen kann. Mit dem eingepferchten Leveldesign haben die Entwickler das Ding für mich einfach in den Sand gesetzt. Ich bin schon fast froh, dass jetzt Square Enix Montreal und nicht mehr IOI den nächsten Teil entwickeln, denn wenn das ursprüngliche Entwicklerstudio schon keinen gescheiten Nachfolger auf die Reihe kriegt kann's ja so viel schlimmer nicht mehr werden.
Time you enjoyed wasting isn't wasted time.
I think the most important skill in life is being able to fake confidence. - Monika
Ich will dich zerbeißen! Bis du nur noch Mehl bist! Und dann backe ich einen Kuchen aus dir und den schmeiße ich dann weg! - Simon Krätschmer
Elderbunnie hat geschrieben:Achso, ok, das hab' ich dann falsch verstanden. Klar, da hat man auch nur einen Knopf gedrückt aber in Absolution knackt man ja nur die Türen zum nächsten Levelabschnitt, nicht aber im Level selber. Und gerade sowas macht aber bestimmte Stellen knackiger zu lösen. Durch sowas braucht man nicht eine zweite Wache aufstellen und kann die Herausforderung etwas variieren.
Nicht ganz. Ich hab bei Absolution auch schon Türen im Level geknackt, die diesen nicht beenden. Dahinter befand sich dann aber auch keine Wache, stimmt schon.
"There are no choices. Nothing but a straight line. The illusion comes afterwards, when you ask "Why me?" and "What if?". If you had done something differently, it wouldn't be you, it would be someone else, asking different questions."
Elderbunnie hat geschrieben:Das meiste kann ich nachvollziehen. Die KI kann man irgendwann recht simpel dahin locken, wo man sie hin haben will. Finde ich aber nicht schlimm. Ich freu mich diebisch, wenn ich 'ne Leiche absichtlich wohin lege wo der nächste Depp sie sieht und mir schön vor den Pistolenlauf rennt.
an05 hat geschrieben:
Sonstiges
- Unendlich Magazin bei den Standartknarren
- Auto-Heal
Da frage ich mich doch, ob wir vom selben Hitman sprechen? Es gibt weder Auto Heal (man hält nur mit den Fähigkeiten, die man per Score freischaltet, irgendwann viel zu viel aus) noch hat man unendlich Munition für die Silver Ballers. Die Jagd P226 und Aries 24-7 teilen sich die Munition mit den Silver Ballers, ja, und dann kann das auch mal richtig viel werden, aber unendlich Munition gibt es nicht. Ich hab' meine Silver Ballers verbessert und hab' das beidhändige rausgenommen um eine einzelne Pistole besser zu machen. Wenn ich damit eine Contracts Mission starte hab' ich satte 24 Kugeln dafür dabei. Und ich spiele ebenfalls ausschließlich unter Purist.
Und wenn du die Mission mit der Flucht zum Bahnsteig unter dem Schwierigkeitsgrad problemlos geschafft hast: Respekt!
oHH. . stimmt..da haste wohl recht, ich nehm die letzteren Punkte zurück.Da hatte ich erst gerade Chinatown durch. Kahm mir vieleicht nur deswegen so vor, weil immer ausreichend Muni vorhanden ist und ich biss jetzt zwar Schaden hatte aber noch nicht das zeitliche segnette. Wie dem auch sei,Danke für die Korrektur.Dennoch hätte ich mir Purist schwerer Gewünscht.
Aha, die Guten alten Standard(t; ;DD)flames, Auto-Heal mimimi.
Der Purist achtet auch überhaupt gar nicht auf die HP, da dieser nicht enttarnt bzw. entdeckt wird ;/. Ich dachte dir fehlt Anspruch, dann sollte man auch ordentlich spielen können.
Und wenn man die Maximale Anzahl an Punkten rausholen will auch auf Purist sollte man unentdeckt bleiben. Da besteht bei Hitman mehr Anspruch als bei 95% aller anderen Titel die auf dem Markt sind.
Ein Jahrmarktbulle ist ja auch kein Navy-Seal Kollege, ich finde die Balance schon sehr gut.
Leichen Container sind meist auch nur dort ausreichend vorhanden wenn man keine Möglichkeit hätte die Leiche zu beseitigen ohne aufzufallen, um dem Spieler fair die Möglichkeit zu lassen doch die Maximale Punktzahl zu holen..ohne ihn zu entwerten nur weil er ne Leiche nicht durch ne Enge Gasse(mit zahllosen Menschen)tragen kann. Das ist wenn man das Punktesystem kennt schon nachvollziehbar(hallo Minuspunkte), warum der ein oder andere Container/Schrank mehr steht.
Die wahre Stärke des Hitman ist allerdings die Vielfalt, teils bei gescripteten Szenen als auch Allgemein. Sowas motiviert immer wieder das LvL nochmal zu machen. Da man immer wieder Sachen machen kann und sich fragt ob man das schafft, und wenn ja was dann passiert.
Auto Heal funktion fehlt..lol..oder keine unendliche Ammo...omg,wenn ich so einen Quark lese!Überlasst das Spiel den IQ Profis!
Es gibt noch Batman/Borderlands/Farmarama...!
Und lasst mal das MIMIMI...Das Game ist der Burner.Endlich werden mal nach ewiger Zeit meine Gehirnzellen wieder aktiviert.War selber geschockt wie doof ich geworden bin(lol),durch die Vollhirnspiele alla COD oder sonstige IQ Titel in den letzten Jahren,wo man durch das Spiel gescriptet wird.Halleluja...
Elderbunnie hat geschrieben:Achso, ok, das hab' ich dann falsch verstanden. Klar, da hat man auch nur einen Knopf gedrückt aber in Absolution knackt man ja nur die Türen zum nächsten Levelabschnitt, nicht aber im Level selber.
Ok, da liegt also das Missverständnis. Bei den von dir erwähnten Türen handelt es sich theoretisch gar nicht um Türen, sondern rein um Levelausgänge. Wo man früher einfach hingelaufen ist, teils auch in Absolution, und eine Taste drückt um zu fliehen bzw. den Level zu beenden, gibt es im 5. Teil der Reihe öfters noch Schlösser zu knacken, was allerdings auch nur ein Durchrennen verhindern soll, ist der Spieler doch dadurch gezwungen einen Zeitpunkt zu wählen, bei dem er für mehrere Sekunden unbeobachtet ist, da er ansonsten auffallen und scheitern würde.
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Der Thread ist ja scheinbar schon eine ganze Weile tot, aber ich geb auch nochmal meine Meinung ab (Hab mir das Spiel erst am 21.12. geholt). Vielleicht schaut ja noch einer rein und liest es beizeiten.
Ein Bisschen frage ich mich, was hier teilweise so extrem harsch an dem Spiel rumgemäkelt wird. Ich weiß, Subjektivität und so weiter, aber was hier teilweise geäußert wird, erinnert schon an Kritisieren nur des Kritisierens wegen; weil man ja viel intelligenter rüberkommt, wenn man immer noch das Haar in der Suppe findet und „argumentativ“ eine ganze Perücke draus macht (typisch Internetforen halt).
So zum Beispiel, dass es „stealthiger“ geworden ist, als die alten Teile? Das klingt, finde ich, gerade im Zusammenspiel mit der immer wieder getätigten „Realismuskritik“ in Bezug auf die KI und andere Spielelemente etwas fadenscheinig. Ich meine, ist es denn wirklich realistisch, wenn sich der genetisch erzeugte, angeblich beste Killer der Welt noch nicht mal an eine Wand lehnen oder hinter einem Hindernis in Deckung gehen kann und sein einziges Mittel zum unentdeckt Bleiben das Verkleiden ist?
Ich habe schon lange kein Spiel mehr gehabt, das mich gleich nach dem ersten Durchlauf sofort zu einem neuerlichen Durchspielen verleitet hat. Und danach gleich noch zu einem Dritten. Und auch beim dritten Durchgang habe ich in fast allen Levels noch weitere Wege und Vorgehensmöglichkeiten entdeckt, die immer wieder (wenn auch natürlich im Trial & Error Verfahren) zum Experimentieren eingeladen haben.
Dass man in Verkleidung von „Berufskollegen“ recht leicht enttarnt werden kann, hat mich an so mancher Stelle auch zur Weißglut gebracht. Andererseits verstehe ich die Intention der Entwickler. Ich glaube, wenn man nahezu unenttarnbar in Verkleidung durch die Level schlendern könnte, wäre die ganze Sache (so wie das Spiel konstruiert ist) doch arg einfach geworden. Auch wenn ich es ebenfalls nicht optimal gelöst finde, dass einen besagte „Berufskollegen“ prinzipiell enttarnen können, egal wie gut man sie in der Ausübung ihrer Arbeit imitiert, während einen alle anderen nur höchstens mal eines merkwürdigen Spruches würdigen, unabhängig davon, wie abstrus man sich verhält (ist natürlich klar, dass kein einziger Wissenschaftler clever genug ist zu erkennen, dass da was nicht stimmt, wenn sich ein Wachposten hinter Tischen vor den anderen Wachen versteckt hält).
Was ich aber an den hier von manchen geäußertenKritiken wiederum nicht nachvollziehen kann, ist die Vorhersehbarkeit und Erlernbarkeit der Patroullienrouten. Natürlich ist es unrealistisch, dass eine Wache immer auf den Millimeter genau derselben Route folgt und immer an denselben Stellen exakt dieselbe Zeit stehenbleibt um von dort stets in dieselbe Richtung zu schauen. Aber Leute, habt ihr euch mal überlegt, was die Alternative wäre? Das wären Wachen, die per Zufallsgenerator immer wieder neu berechneten Wegen und Verhaltensmustern folgen. Das wäre natürlich durchaus realistischer, aber auch in einem Spiel verdammt frustrierend, weil absolut unberechenbar. Dann hätten wir nicht mehr Trial & Error sondern Trial & failure by accident bzw. Trial & success by coincidence. Spiele brauchen Regeln und Muster, durch die sie berechenbar und erlernbar werden. Stellt euch doch mal vor, ihr spielt Schach gegen jemanden, der sich bei jedem dritten Zug eine neue Regel einfallen lässt, mit der er euch dann mit süffisantem Grinsen konfrontiert. Nicht so prickelnd, oder?
Aus ähnlichen Gründen kann ich auch die Kritik im Test nicht verstehen, an diesen „spielerischen Krücken“. Sorry, Ben, nix gegen dich persönlich, aber das klingt ein Wenig danach, als wollte sich da jemand als so richtig oldschooliger Ober-Pro-Gamer profilieren. Haste dir das Spiel mal wirklich ernsthaft ohne diese Krücken vorgestellt? Also nicht nur ohne Instinkt sondern sogar ohne Radar? Das hieße dann, dass jedes einzelne Öffnen einer Tür zum reinen Glücksspiel verkommen würde. Ich weiß nicht, was du dir für Spiele wünschst, aber ich glaube mir fehlt es da doch einfach an dem nötigen Masochismus, um diesen Wunsch mit dir zu teilen.
Dann sind da die Kritiker, bei denen ich mich frage, wie die das Spiel überhaupt spielen. Wenn man etwa rummosert, das Spiel sei irgendwie schlecht durchdacht, weil man z. B. am Anfang der Hotelmission nur einen Revolver mit sechs Schuss Munition dabei hat, klingt das doch sehr danach, als hätte man den Sinn des Spiels grundlegend missverstanden. In besagter Mission habe ich (wie in den meisten anderen auch) nicht einen einzigen Schuss abgegeben. Für mich sind über mindestens 90 % der Spielzeit Schusswaffen einfach nur Zusatzinventar, das man dabei hat, weil man sich damit irgendwie sicherer fühlt, aber eigentlich nie wirklich braucht. Das handhabe ich so weil es:
1.) genau die Art des Vorgehens ist, die die Entwickler für das Spiel vorgesehen haben, denke ich und
2.) weil ich es für wenig klug halte, mit einem noch nicht mal schallgedämpften Revolver in einem Gebäude rumzuballern, in dem an jeder Ecke Wachen mit vollautomatischen Schnellfeuerwaffen rumstehen.
Aber zugegebenermaßen gibt es Spielabschnitte, in denen auch ich es mir wohl zukünftig niemals verkneifen kann, vom Hitman zum Punisher zu werden. Das sind zum einen das Waisenhaus und zum anderen das „Waikiki-Inn“. Wenn ich da die ganzen Leichen der Nonnen bzw. Urlauber rumliegen sehe, widerstrebt es mir irgendwie, auch nur einen der Täter „am Leben zu lassen“ (hach, Selbstjustiz ist doch was Schönes…). Gerade im Waisenhaus ist es auch durchaus möglich, selbst bei dieser rabiaten „Rachearbeit“ weitgehend unentdeckt zu bleiben, wenn man geschickt vorgeht und einen nach dem anderen ausschaltet. Da entwickelt sich dann eine ziemlich perfide Menschenjagd (ich weiß, klingt krank, aber ist ja nur ein Spiel! :wink: )
Zu der Story generell: von der war ich durchaus positiv überrascht. Ich hätte wieder mehr so etwas erwartet, wie ein Spiel in dem doch die einzelnen Missionen nur mehr durch eine Alibihandlung grob aneinandergereiht werden. Die Geschichte hat zwar bei Weitem nicht die Komplexität eines MGS (aber welches Nicht-RPG hat die schon?), aber hat mich durchaus, zusätzlich zum ohnehin spaßigen Spieldesign, zum Weiterspielen motiviert. Nennt mich Weichei, aber das Motiv, dieses junge Mädchen vor diesen ganzen Arschlöchern in Sicherheit zu bringen, hat mich irgendwie gepackt. Und die stellenweise recht eindringliche Inszenierung der an sich recht dünnen Handlung mit ihren überzeichneten Charakteren und der auch nicht gerade zimperlich präsentierten Gewalt hat mich teilweise so ein Wenig an Filme wie einschlägige Tarantino-Werke erinnert, speziell bei einigen Wüstenszenen.
Also mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und wird es mit Sicherheit auch noch ne Weile tun. Richtige Action-Fans werden sich wahrscheinlich aufgrund des Spieltempos eher langweilen, aber wer schon immer gerne in Spielen verdeckt vorgegangen ist und Spaß daran hat, auszuspähen und jeden seiner Schritte genau zu überlegen, kann wohl ohne weitere Bedenken zugreifen.
billy coen 80 hat geschrieben:Der Thread ist ja scheinbar schon eine ganze Weile tot, aber ich geb auch nochmal meine Meinung ab (Hab mir das Spiel erst am 21.12. geholt). Vielleicht schaut ja noch einer rein und liest es beizeiten.
Ein Bisschen frage ich mich, was hier teilweise so extrem harsch an dem Spiel rumgemäkelt wird. Ich weiß, Subjektivität und so weiter, aber was hier teilweise geäußert wird, erinnert schon an Kritisieren nur des Kritisierens wegen; weil man ja viel intelligenter rüberkommt, wenn man immer noch das Haar in der Suppe findet und „argumentativ“ eine ganze Perücke draus macht (typisch Internetforen halt).
So zum Beispiel, dass es „stealthiger“ geworden ist, als die alten Teile? Das klingt, finde ich, gerade im Zusammenspiel mit der immer wieder getätigten „Realismuskritik“ in Bezug auf die KI und andere Spielelemente etwas fadenscheinig. Ich meine, ist es denn wirklich realistisch, wenn sich der genetisch erzeugte, angeblich beste Killer der Welt noch nicht mal an eine Wand lehnen oder hinter einem Hindernis in Deckung gehen kann und sein einziges Mittel zum unentdeckt Bleiben das Verkleiden ist?
Ich habe schon lange kein Spiel mehr gehabt, das mich gleich nach dem ersten Durchlauf sofort zu einem neuerlichen Durchspielen verleitet hat. Und danach gleich noch zu einem Dritten. Und auch beim dritten Durchgang habe ich in fast allen Levels noch weitere Wege und Vorgehensmöglichkeiten entdeckt, die immer wieder (wenn auch natürlich im Trial & Error Verfahren) zum Experimentieren eingeladen haben.
Dass man in Verkleidung von „Berufskollegen“ recht leicht enttarnt werden kann, hat mich an so mancher Stelle auch zur Weißglut gebracht. Andererseits verstehe ich die Intention der Entwickler. Ich glaube, wenn man nahezu unenttarnbar in Verkleidung durch die Level schlendern könnte, wäre die ganze Sache (so wie das Spiel konstruiert ist) doch arg einfach geworden. Auch wenn ich es ebenfalls nicht optimal gelöst finde, dass einen besagte „Berufskollegen“ prinzipiell enttarnen können, egal wie gut man sie in der Ausübung ihrer Arbeit imitiert, während einen alle anderen nur höchstens mal eines merkwürdigen Spruches würdigen, unabhängig davon, wie abstrus man sich verhält (ist natürlich klar, dass kein einziger Wissenschaftler clever genug ist zu erkennen, dass da was nicht stimmt, wenn sich ein Wachposten hinter Tischen vor den anderen Wachen versteckt hält).
Herzlichen Glückwunsch, so wie das Spiel ist, macht es dir Spaß.
Was ich aber an den hier von manchen geäußertenKritiken wiederum nicht nachvollziehen kann, ist die Vorhersehbarkeit und Erlernbarkeit der Patroullienrouten. Natürlich ist es unrealistisch, dass eine Wache immer auf den Millimeter genau derselben Route folgt und immer an denselben Stellen exakt dieselbe Zeit stehenbleibt um von dort stets in dieselbe Richtung zu schauen. Aber Leute, habt ihr euch mal überlegt, was die Alternative wäre? Das wären Wachen, die per Zufallsgenerator immer wieder neu berechneten Wegen und Verhaltensmustern folgen. Das wäre natürlich durchaus realistischer, aber auch in einem Spiel verdammt frustrierend, weil absolut unberechenbar. Dann hätten wir nicht mehr Trial & Error sondern Trial & failure by accident bzw. Trial & success by coincidence. Spiele brauchen Regeln und Muster, durch die sie berechenbar und erlernbar werden. Stellt euch doch mal vor, ihr spielt Schach gegen jemanden, der sich bei jedem dritten Zug eine neue Regel einfallen lässt, mit der er euch dann mit süffisantem Grinsen konfrontiert. Nicht so prickelnd, oder?
Du hast da was falsch verstanden. Hitman war schon immer gescriptet bei den Abläufen der KI Wege und Routine. Bisher war es so, dass sobald das Level startet, die NSC ihre Abläufe und Routinen starten. In Absolution hingegen fangen diese mitunder erst an, wenn man ihnen näherkommt. Zum Beispiel die Türsteher bei den Stripclub unterhalten sich solange bis der Spieler in Reichweite ist und dann löst sich die Gruppe auf und verteilt sich. Dieses Verhalten erinnert an den Film "Truman Show". Das ist nicht immer der Fall und wird dann auch weniger kritisiert. Erst wenn NSC Abläufe durch das Erscheinen des Spielers getriggert werden, fühlt es sich nicht richtig an.
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Ich bin aber auch generell jemand, der gerne bereit ist, sich immer auch ein Stück weit auf das einzulassen, was ein Spiel ihm bietet. Gibt sicher einige, die mir das als Anspruchslosigkeit auslegen. Ich denke, man kann es aber auch einfach als eine nicht so sehr dem Bloßen Dogmatismus verfallene Einstellung betrachten. Klar, man darf in einer Serie nie die Tradition selbiger ganz aus den Augen verlieren. Aber immer dieses "das war früher anders, deshalb ist das jetzt Scheiße"...
Ich will auch nie Spieleentwickler werden; ehrlich. Veränderst du an einer Serie wenig und ergänzt sie nur durch Details in der Gesamterfahrung, wirft man dir vor, du seist nicht kreativ und dir fehle jeglicher Mut zu Experimenten. Experimentierst du dann doch mal, wird dann - meist von denselben Leuten - der Untergang des Abendlandes verkündet.
Wenn man sich Foren mal so anschaut, hat das Internet uns "Gamern" nicht gutgetan. Es hat sich da doch eine ziemlich unsympatische Kultur des Nörgelns und der dauerhaften Unzufriedenheit breit gemacht.
Und das obwohl (und ich bin lang genug dabei, um das sagen zu können), entgegen der vorherrschenden Meinung, die durchschnittliche Qualität der Spiele nie so hoch war wie heute. Vielleicht erinnerst du dich ja noch an die Zeiten von NES und Gameboy. Und vielleicht weißt du noch, was damals, in den guten, alten Zeiten, abseits von Zelda und Mario von vielen Publishern für unfassbarer Softwaremüll auf den Markt gerotzt wurde. Hieß der Publisher damals nicht zufälligerweise Nintendo oder Konami, war ein Blindkauf mit neunzigprozentiger Sicherheit pure Geldverbrennung.
Puh, viel OT jetzt. Wo war ich stehen geblieben? Ach ja: ich mag das aktuelle Hitman-Spiel.
Ach und zu der Sache mit den Scripts: OK! Das mag ja so sein. Wobei ich nicht ganz sehe, was daran schlechter ist, wenn Scripts in dem Moment gestartet werden, wenn der Hitman in die Nähe kommt, als wenn sie in dem Moment losgehen, wenn der Spielabschnitt gestartet wird. Ich finde, beides wirkt sehr unnatürlich. Als einziges Argument dagegen fiele mir nur ein, dass dieses Triggern bei Annäherung den "ich-stoß-dich-mit-der-Nase-drauf"-Faktor erhöht. Macht das Spiel aber auch für Leute zugänglicher, die nicht, wie wir, die Geduld haben, ständig irgendwelchen NPCs nachzulaufen, um ihre Routinen auszuspionieren und zu überlegen, ob man sich da irgendetwas zunutze machen kann. Manchmal muss man in einem Massenmarktmedium auch doch vielleicht ein Wenig Rücksicht nehmen und ein paar Abstriche akzeptieren, zumindest wenn die Abstriche so, zumindest nach meinem Dafürhalten, durchaus noch zu verschmerzen sind.
Fährt ein Entwickler eine reine "keeping-it-real"-Schiene, macht er zwar seine Fans sehr glücklich, wenn dann aber die Umsätze aus den Verkäufen nicht einmal die Entwichlungskosten decken und er pleite geht, ist letztlich auch niemandem so richtig geholfen. Höhere Entwicklungskosten erfordern eine breitere Käuferschicht. Das sind Grundprinzipien der Marktwirtschaft, denen sich leider auch unser Lieblingshobby nicht ganz entziehen kann. Bedenklich wird das auch erst, wenn ein Entwickler und / oder Publisher im Wahn der Kommerzialisierung seine eigene Fanbase völlig aus den Augen verliert und meint, nicht nur vorhandene Käuferschichten verbreitern sondern vielmehr ganz neue Käuferschichten ansprechen zu müssen und in diesem Großmannsdenken die Grundtugenden einer Spielereihe aufkündigt (da wir im einschlägigen Thread bereits darüber diskutiert haben, glaube ich, du kannst dir denken, auf welche Serie und welchen Publisher ich hier anspiele).
Das kann man Hitman aber nicht vorwerfen, wie ich finde. Das sehe ich irgendwie alles noch im grünen Bereich. In diesem Sinne, Peace! :wink:
greenelve hat geschrieben:
Du hast da was falsch verstanden. Hitman war schon immer gescriptet bei den Abläufen der KI Wege und Routine. Bisher war es so, dass sobald das Level startet, die NSC ihre Abläufe und Routinen starten. In Absolution hingegen fangen diese mitunder erst an, wenn man ihnen näherkommt. Zum Beispiel die Türsteher bei den Stripclub unterhalten sich solange bis der Spieler in Reichweite ist und dann löst sich die Gruppe auf und verteilt sich. Dieses Verhalten erinnert an den Film "Truman Show". Das ist nicht immer der Fall und wird dann auch weniger kritisiert. Erst wenn NSC Abläufe durch das Erscheinen des Spielers getriggert werden, fühlt es sich nicht richtig an.
Das wirklich affige ist das laden an Checkpoints, das ganze Level steht erstmal wieder auf Anfang, eröffnet natürlich ungeahnte Möglichkeiten der Abkürzung. Dennoch wie ich finde, ein stimmiges Hitman, das die eine oder andere Nuss knacken lässt, wenn man sich nicht durchballern will.
1. Bin auch der Meinung das wir mittlerweile zu viel Wissen, über Spiele und deren Hardware. Da ist eine Wii U keine Next Gen weil sie nicht den aktuellen Konsolen in allen Belangen überlegen ist, während das SNES so schwach rauskam, dass spätere Spiele eigene Chips im Modul hatten, um auf der Konsole dargestellt zu werden und dennoch war das SNES Next Gen.
2. Wenn sie mit Levelbegin starten, wirkt es authentischer. Haben die Figuren einen Ablauf der von dir unabhängig ist. Wenn du im echten Leben früh um 6 aufstehst, wird der Briefträger anfangen Briefe auszutragen. In Absolution würde er erst damit beginnen, wenn du aus der Tür gehst und in seine Reichweite kommst. Was aber wenn du 2 Tassen Kaffe statt einer trinkst und damit ein paar Minuten länger im Haus bleibst? Natürlicher wirkt es, wenn er dann bereits einen Eingang weiter ist und nicht immer an der selben Stelle Briefe einwirft, ganz egal wieviel Zeit du dir in deiner Wohnung lässt.
Spielerisch für Hitman bedeutet der Wechsel:
A) Ich muss mich mit Ziel 1 beeilen, damit ich noch in das nächste Gebäude komme, bevor die Wache ihre Runde beendet
B) Ich kann mir für Ziel 1 alle Zeit der Welt lassen, denn wenn ich zum nächsten Gebäude gehe, ist die Wache immer an der selben Stelle.
Dabei geht es nicht um "keeping-it-real" (meinst du das sprichwort: keep it real? das heist übersetzt "bleib dir treu" und ich nehme es mal als "Entwickler bleibt euch und der Serie treu", denn "ich bin dein Vater" ) sondern um Glaubwürdigkeit der Spielwelt und logischeres planen.
Es tritt nicht immer auf, aber oft genug um Negativ aufzufallen.
Der Grund dafür dürfte auch weniger Massenkompatibilität sein, als viel mehr nichts-verpassen-und-filmische-Inszenierung. Als Beispiel sei nochmal der Türsteher genannt: Wenn der sich mit einem Typen unterhält und nicht in den Laden lässt, wegen irgendwas, vermittelt das Gespräch Atmosphäre, die natürlich kein Spieler verpassen darf und deswegen startet es gescripteterweise erst, wenn man nah genug ist, es auch mitzubekommen.
@ marschmeyer:
Das Laden an Checkpoints ist ein weiterer Punkt, der die Welt kaputt macht. "Schleich/Renn zum Checkpoint durch, speicher und egal ob du stirbst, du bist beim Neustart wo du hinwolltest und keiner hat dich auf dem Weg dahin bemerkt."
Die Krikt kommt vielleicht auch so stark rüber, weil es zum ersten Mal in der Geschichte von Hitman ein Spiel schlechter geworden ist. Bisher waren die Teile konsquente Weiterentwicklungen oder zumindest Gleichhalten der Qaulität einer Auftragsmördersimulation.
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Ich verstehe deinen Punkt voll und ganz. Ist dann eben subjektives Empfinden, inwieweit solche Detailänderungen für den einen die Gesamterfahrung verschlechtern, für den anderen vielleicht sogar verbessern und wiederum für einen dritten gar nicht weiter ins Gewicht fallen.
Aber gerade die dadurch erzielte atmosphärische Dichte, die du ansprichst, sehe ich ebenfalls ganz klar als das Erhöhen der Massenkompatibilität. So spielt es sich letztlich mehr wie ein interaktiver Film ("Drama, Baby! Drama!" ), was es für viele attraktiver macht, die bis dato mit der Meuchelserie nicht viel anfangen konnten, gerade weil sie immer erfordert hat, dass man oft sehr lange und aufwändige "Detektivarbeit" verrichten musste, die nun in etlichen Szenen durchaus erleichtert wird. Ich finde es gibt aber immer noch auch zahlreiche Situationen und nicht ganz so offensichtliche Lösungswege, die das gute alte Ausspionieren erforderlich machen. Von daher: *Achselzuck!*
Also wie gesagt, mir gefällt die filmischere Inszenierung durchaus. Für dich zum Beispiel sind doch zuviele dir wichtige Elemente der Reihe abhanden gekommen. Welche Schiene man nun weiterfährt entscheiden die Verkaufszahlen. Ich kann mir aber vorstellen, dass auch zukünftige Hitman-Teile eher wie Absolution aussehen werden.
Zu den Checkpoints: Ja, die find ich auch ziemlich vermurkst. Tatsächlich können die einem unter Umständen sogar zum Nachteil werden. Ich nutze die inzwischen gar nicht mehr. Hab sogar schon das eine oder andere Mal, wenn ich bereits nen Checkpoint aktiviert habe, lieber die Option "Level neu starten" gewählt, als ich entdeckt wurde, weil sich der Checkpoint als einfach zu dämlich platziert herausgestellt hat.
Ich finde das Spiel total klasse. habe gestern Abend angefangen und gleich bis 2 Uhr Nachts gespielt!
Aber das mit den Chekpoints ist mir auch aufgefallen. Im Level Der König von Chinatown habe ich erst garkeinen gefunden
Ich verstehe deinen Punkt voll und ganz. Ist dann eben subjektives Empfinden, inwieweit solche Detailänderungen für den einen die Gesamterfahrung verschlechtern, für den anderen vielleicht sogar verbessern und wiederum für einen dritten gar nicht weiter ins Gewicht fallen.
Mein Fehler. Absolution ist eine schlechtere Auftragsmördersimulation. Die Qualität als Spiel, eines anderem (Sub)Genre, hab ich so nicht gemeint.
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