das anvisieren und die kamera sind auch die wichtigsten dinge.Crimson Idol hat geschrieben: ↑06.05.2020 13:45Welche großen Innovationen Ocarina of Time hervorgebracht hat oder vielleicht auch nur populärer gemacht hat, kann ich schlecht beurteilen, aber zumindest das Anvisieren von Gegnern (und dann auch Locken dieser) war schon eine sehr hilfreiche Sache bei 3D-Action-Adventures und führt beim Kämpfen eher dazu, dass man sich wirklich nur mit den Schwierigkeiten des Gegners auseinander setzen musste und nicht mit der Schwierigkeiten der (evtl. nicht vorhandenen) Kamerasteuerung.sabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2020 13:32 Um Geschmack ging es auch nicht, sondern "Wichtigkeit" in Bezug auf "Spieleentwicklung".
es war eben einfach der beginn der 3D grafik-ära und die entwickler hatten irgendwie nicht so richtig eine idee wie sie mit so sachen wie dem blickwinkel umgehen sollen. bis dahin hat es nur den blick von oben, der seite oder hinten, ebenso wie die ego perspektive gegeben.
dann ist mario 64 gekommen und hat das mit der kamera schon ganz gut gemacht. OoT hat das nicht nur noch deutlich besser gemacht sondern die basis für so ziemlich alle nachfolgenden spiele mit 3rd person perspektive geschaffen.
kamera über kopf bzw schulter, zentrieren der kamera per button, eine eigene kamerasteuerung (am N64 noch mit buttons wegen fehlendem 2. stick), gegner anvisieren und die darauf folgende zentrierung der bewegung auf den anvisierten gegner. das sind alles dinge, die es vorher nicht gegeben hat und die spiele vor allem im action-adventure bereich, bis heute verwenden. klar, manche dinge wurden weiterentwickelt oder verändert mit der zeit, aber die herkunft sieht man.
dass das spiel nicht perfekt ist, ist wieder eine ganz andere sache. ^^