cM0 hat geschrieben: ↑22.11.2021 03:01
batsi84 hat geschrieben: ↑22.11.2021 01:19
https://t3n.de/news/cyberpunk-gta-wer-i ... al-buttons
Ich denke der Artikel hier ist ein guter Beitrag zur Lösung der aktuellen Release-Politik. Er beschreibt zum einen, dass Entwickler und Vorstände massiv von ihren Investoren abhängig sind und man als Community dementsprechend das Signal senden sollte, dass sich der Release von verbuggten Versionen nicht lohnt
Ich bezweifle stark, dass WarCraft und StarCraft noch Mal zu alter Stärke zurückfinden werden. Auf der einen Seite hat man es wie gesagt nicht geschafft, die Franchises zu modernisieren bzw. auf andere Genres zu übertragen. Auf der anderen Seite kann ich mir aber auch nicht vorstellen, dass man mit einem WarCraft 4 oder StarCraft 3 noch genug Spieler erreichen kann. Ich denke unsere Generation 30+ wird dem Ganzen nicht abgeneigt sein. Ob man damit aber zum Beispiel die aktuelle Jugend erreicht, kann ich mir nicht vorstellen. Da scheinen Geschichten wie Fortnite, Roblox und andere service-orientierte Spiele bevorzugt zu werden. Wenn überhaupt müsste Blizzard ein Spiel entwickeln, dass beide Generationen abholt; was m.M.n. sehr schwer wird.
Im Bezug auf DLCs & Co. würde ich nicht von einem Teufelskreis sprechen, sondern von einer Veränderung im Konsum von Videospielen. Wir sind es durch unsere eigene Videospiel-Historie gewohnt, dass man sich ein Hauptspiel kauft, dass dann noch einmal durch 2 - 3 große Downloadinhalte erweitert wird.
Wenn man sich aber Phänomene wie Fortnite, GTA Online oder auch das kommende Assassin's Creed Infinity anschaut, dann geht der Trend ganz klar in die Richtung, dass man sich ein grundlegendes Basisspiel kauft, welches dann in kurzen bzw. regelmäßigen Abständen ausgebaut wird. Prinzipiell halte ich das Konzept für sehr gut, weil es für das jeweilige Franchise eine lange Lebensdauer bedeutet.
Wir müssen uns dann nur als Community überlegen, wie das Konzept in Zukunft Geld in die Kassen der Unternehmen spülen kann, ohne dass man Unsummen dafür auf den Tisch legen muss.
Im Bezug auf die Release-Verschiebungen auf das nächste Geschäftsjahr muss ich dir widersprechen. Der am Anfang meines Posts gesetzte Link untermauert noch einmal meine These, dass Rockstar und CD Projekt keine andere Wahl hatten, als die Spiele in ihrem Zustand zum Weihnachtsgeschäft herauszubringen.
Andernfalls hätten Investoren und Aktionäre ihre Unterstützung beendet und man hätte sowohl die GTA Trilogie, als auch Cyberpunk 2077 und zukünftige Projekte wie GTA VI oder einen neuen Witcher-Teil in Gefahr gebracht. Klar verdienen beide Unternehmen eine Menge Geld, aber auch dort müssen Einnahmen und Ausgaben beachtet werden.
Und wir sind als Community auch bei weitem nicht die einzigen Geldgeber. Da gibt es zum Beispiel auch die bereits genannten großen Investmentfirmen, aber auch staatliche Förderungen.
Jetzt ist zwar das Image angekratzt, aber die Produktionen können weitergehen. Und wenn am Ende gute Spiele herauskommen, dann kann man auch ein Auge zudrücken. Nur sollten dann sowohl wir Spieler als auch die Entwickler ihre Lehren daraus gezogen haben
Erstmal zum Link: Ist wirklich ein guter Artikel. Ich fange direkt mit dem Thema Investoren an, denn diesen Punkt habe ich in meinem Post tatsächlich nicht bedacht. Es stimmt natürlich, dass die (indirekt) einen gewissen Druck auf die Unternehmen ausüben, aber ein richtiger Investor wäre ja daran interessiert, dass ein Unternehmen langfristig gut dasteht und da sind solche verfrühten Relaeases eher hinderlich. Wenn ich mir beispielsweise den Aktienkurs von CDPR ansehe, hat sich dieser in etwa halbiert und seitdem nicht mehr erholt. Sie haben also auch den Investoren keinen Gefallen mit diesem Release getan. Das wäre sicher nicht passiert, wenn das Spiel verschoben worden wäre (inklusive Feature Freeze und wirklichem Fokus auf der Behebung von Bugs, damit am Ende eine gute Version erscheint).
Es stimmt natürlich, dass man mit SC3 oder WC4 eher wenig neue Käufer anlocken würde, aber muss man das denn? Das Entwicklungsbudget ist hier nicht so hoch wie bei sonstigen AAA Titeln, insofern kann man auch mit den alten Fans genug Umsatz machen. Klar, das ist meilenweit von richtigen Kassenschlagern entfernt, aber wirft trotzdem Gewinn ab und poliert das Image auf. Nur wie gesagt, das reicht Blizzard nicht und ich kann das aus unternehmerischer Sicht sogar nachvollziehen. Mich als Fan der Reihen stört das aber logischerweise
Interessant wären hier Verkaufszahlen von AoE 4, wobei sich das durch den Game Pass schwer beurteilen lässt. Es hatte zumindest ~75.000 gleichzeitige Spieler am Releasetag auf Steam, wobei die Verkaufszahlen um einiges höher liegen dürfen, da natürlich nicht alle gleichzeitig spielen und die meisten wohl zur Game Pass Version greifen, die in dieser Statistik nicht mit auftaucht. Ich gehe hier durchaus von einigen Millionen Spielern aus. Für ein reines PC Spiel in einem toten Genre durchaus beachtlich. Zum Vergleich: PUBG hatte einen Peak von ~606.000 Spielern und insgesamt etwa 60 Millionen Verkäufe. Das lässt sich natürlich nicht 1 zu 1 auf AoE übertragen, deutet aber darauf hin, dass es auch bei AoE 4 einige Millionen Interessenten / Spieler (nicht gleichzeitig) kurz nach Release gibt. Insgesamt wird die Zahl sicher noch steigen und das, obwohl dieser Teil auch recht viel (aus meiner Sicht überzogene) Kritik erhält.
Dass sich viele große Spiele immer mehr in Richtung GaaS entwickeln, ist leider richtig, aber kein Widerspruch zu meiner Aussage. Es ist ein Weg durch DLCs und MTAs relativ einfach Einnahmen zu generieren. Sollte das beim nächsten Assassin's Creed tatsächlich so sein wie aktuell vermutet, verliert die Reihe mich als Spieler. Das wird Ubisoft erstmal egal sein, aber das Problem mit so langen und durchgehend erweiterten Spielen ist, dass man davon nur eine sehr begrenzte Anzahl spielen kann, weil das unwahrscheinliche Zeitfresser sind. Auf lange Sicht können sich also nur wenige Studios mit diesem Konzept durchsetzen, während viele andere entweder wieder "klassische" Spiele entwickeln, oder auf der Strecke bleiben. Das ist ähnlich wie auf dem Mobile Markt. Ja, man kann da mit sehr wenig Aufwand wahnsinnig viel Gewinn machen, aber die Spiele, die das wirklich schaffen, kann man an 2 Händen abzählen, während viele andere einfach in der Masse untergehen. Die Kosten für AAA GaaS Spiele liegen allerdings deutlich höher und wenn diese Spiele dann nicht erfolgreich sind, kann das einem Unternehmen schnell das Genick brechen.
Um mal bei AC zu bleiben: Ich mochte die Reihe zwar immer, mir persönlich wäre eine Entwicklung in diese Richtung aber nahezu egal. Ich habe sowieso mehr als genug Spiele und Action-Adventures gibt es wie Sand am Meer, auch viele, die ich noch nicht gespielt habe (im Gegensatz zu RTS). Ich brauche die Reihe also nicht unbedingt, so wie Ubisoft mein Geld nicht unbedingt zu brauchen scheint, was trotzdem etwas seltsam ist, immerhin habe ich alle Teile und DLCs durchgespielt, außer Valhalla, aber auch das habe ich gekauft.
Take 2 hätte sich die Releaseverschiebung jedenfalls locker leisten können. Bei CDPR bin ich mir da nicht so sicher. Ein Witcher 3 verkauft sich zwar noch immer und sie haben GoG, aber abseits davon gab es die letzten Jahre nicht viel. Möglich, dass sie es wirklich veröffentlichen mussten. Dass sie aber Testversionen zurückhalten und im Vorfeld sagen, dass die Konsolenversionen erstaunlich gut laufen, kann ich nicht schönreden. Auch jetzt, ca. 1 Jahr nach Release, laufen diese noch lange nicht rund und werden es wahrscheinlich auch nie. Dieses ganze Debakel hätte sich aber auch verhindern lassen, wenn sie kleinere Brötchen gebacken hätten. Nicht so große Versprechungen machen und die Grafik auf den Last Gen Konsolen reduzieren hätte viele Probleme vermieden und wäre im Endeffekt besser für Spieler, Investoren und das Unternehmen selbst. So hätte man auch den Releasetermin halten können. Intern muss aber auch einiges schiefgelaufen sein, wenn ich mir ansehe, wann das Spiel erstmalig angekündigt wurde und wann es letztendlich erschienen ist.
Edit: Crunch möchte ich hier auch noch kurz einwerfen, denn mal abseits davon, was es mit den Entwicklern macht, kann das nicht positiv für Spiele sein. Wer so viel arbeitet, macht zwangsläufig Fehler. Ich sehe das an mir selbst. So viel wie diesen Monat habe ich noch nie gearbeitet und das schlägt sich auch in der Qualität meiner Arbeit nieder. Mit etwa 230 Stunden bin ich da aber noch immer weit unter dem, was einige Entwickler leisten müssen, daher ist es für mich klar, dass Fehler passieren, die zu Bugs führen. Da muss dringend etwas passieren. Eine Möglichkeit wären hier realistischere Deadlines weiter in der Zukunft. Das mag erstmal teurer klingen, aber ich glaube, das ist es nicht, denn auch in Crunchzeiten erhalten Entwickler ja ihren Stundenlohn (hoffentlich) mit dicken Zuschlägen. Dadurch vermeidet man aber im Endeffekt Bugs, unfertige Versionen und Shitstorms, was zu höheren Verkaufszahlen führt. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie es nach dieser Crunchphase in Unternehmen weitergeht, denn wenn ein verbuggtes Spiel erschienen ist, braucht man gerade in den ersten Wochen danach viel Entwicklungsaufwand und somit Zeit, um diese zu beheben, aber irgendwann brauchen die Entwickler ja auch mal Urlaub. Ich wüsste zu gern, wie CDPR das geregelt hat.