In
Ghostwire: Tokyo die berühmt-berüchtigte 20-Stunden-Marke, vor der wenigstens das Gamepro-Review warnt, geknackt.
Jau, spielt sich irgendwie noch angenehm weg. Die Kämpfe bocken mal so gut, dass ich sogar in diese Geisterparaden reinlaufe, was in einem ziemlich intensiven Arena-Kampf resultiert - netter Nebeneffekt ist, dass es dafür - richtig - Geister gibt. Und zwar nicht zu wenig.
Das Geistersammeln hingegen... so beknackt befriedigend es ist, wieder einen der ca. 2000 im Spiel verteilten Geisterhaufen zu finden, bezweifle ich STARK, dass ich alle 240.000 Geister finden werde. Hab die meisten der bisher bereisten Gebiete, je nach Zugänglichkeit, auf bis zu 95 Prozent Komplettierung gebracht*. Aber je mehr der Dinger man gesammelt hat, desto schwieriger wird es, die verbleibenden zu finden, logischerweise.
Und so richtig Bock auf Tab-Spamming hab ich dann nicht, denn die Taste aktiviert die - richtig - Geistersicht, mithilfe derer alle relevanten (Sammel-)Gegenstände für kurze Zeit hervorgehoben werden.
Anmerkung:
Mich beschleicht das Gefühl, dass nachträglich, und wenigstens nachdem die Tag-Eins-Tests rausgegangen waren, Änderungen am Level-Up-System vorgenommen wurden, und zwar solcherart, dass neuerdings in ihrer Anzahl schwankende Magatamas (?) nötig sind, um weiter im Fähigkeitenbaum voranzuschreiten. Die Dinger gibt es für das Aufspüren und Einsaugen von Yokais.
Jedenfalls berichtet irgendein Tester davon, dass nach relativ kurzer Zeit der Fähigkeitenbaum ausgelevelt war und fortan ein wenig die Motivation weiterzuspielen flöten gegangen war.
Ist in meinem Spiel bisher nicht der Fall.
Weitere Anmerkung:
Irgendwie hab ich ein eigenartiges Verhältnis zu Games, die andere vielleicht wegen ihrer Gleichförmigkeit abstrafen. Solange der Loop für mich funktioniert, hab ich kein Problem damit zum tausendsten Mal dieselbe bescheuerte Handlung zu vollziehen. Das fiel mir erstmals damals bei Doom 3 auf, das ja allerorts wegen seines langweiligen Level-/Stations-Designs kritisiert wird. Ich finde halt: Es ist eine fookin' Marsstation, die wurde nicht mit der Notwendigkeit im Kopf entworfen, möglichst viel spielerische Abwechslung zu bieten.
Andersrum hat die Legende Half-Life 2 bei mir nicht DEN Stein im Brett, denn dort finden sich zu viele Brüche innerhalb der Level - und damit Brüche in der Immersion.
Im Falle von GWT geh ich sogar so weit zu behaupten, dass ich die Handlung nicht mal bräuchte - eine fertige, komplette Stadt (oder jedenfalls einen Teil davon) bereisen zu können und innerhalb dieser Stadt allen möglichen ziemlich unterhalsamen Trödel anstellen zu können, reicht mir bei DIESEM Spiel völlig. Im Gegenteil: Ich empfinde es als Immersionbrecher, dass in den Cutscenes auf freie Kamera umgeschaltet wird und man seine Spielfigur von außen sieht.
Ein Fauxpas übrigens, den sich mein GOTY 2022 Dying Light nicht leistet.
Dieser Satz macht unter Umständen keinen Sinn, ich hoffe trotzdem, dass klar ist was ich sagen will.