1) Die angesprochenen Fake-Wände könnten zB schon etwas offensichtlicher sein, dass man sie beim genau schauen auch selbst findet, ohne alle Wände mit der Waffe zu bearbeiten (zb durch leichtes Schimmern).
Erinnert aktuell dann doch an NES Zeiten, wo man in Zelda zu jedem Stein oder Baum eine Bombe platziert hat, nur um sicher zu gehen. Irgendwann wurde dort die Bildsprache auch offensichtlicher (manchen wohl zu sehr).
2) Dass man nicht Pause drücken kann, bleibt (zumindest im Offline Modus) ebenfalls unnötig.
Hat einfach keinen Mehrwert bzgl. Immersion etc. Es kann eben manchmal an der Türe klingeln, etc. Dann ist das nur nervig.
Bin mal an einer Stelle draufgegangen, wo ich im Kampf grad noch meine zuletzt verlorene Seelen aufsammeln wollte, weil die Batterie vom Controller aus war und er plötzlich auf die Tastatur umgeschaltet hat.
Keine Pause möglich - zack und tot, alle Seelen weg. Schlicht ungeil.
3) Wo wir bei den Seelen generell wären. Von mir aus kann dieses Seelen verlieren auch einfach weg mittlerweile.
Zumindest in Elden Ring hätte es das nicht gebraucht. Die Herausforderung liegt in den einzelnen Kämpfen und das ist gut so. Vorher noch schnell die alten Seelen abgrasen gehört eher nicht dazu (Ausnahme, siehe Beispiel mit der Controller-Batterie oben...).
Teilweise haben die Spiele einen seltsamen Fokus auf Platforming. Ich fände das nicht verkehrt, wenn sich das nicht immer noch so anfühlen würde, als wäre es eigentlich nicht so gedacht. Wirkt teilweise so, wie durch die Welt glitchen. (Extrembeispiel: das an den Außenkanten raufhopsen auf den Divine Tower of Caelid).
Zugegeben, es hat schon einen Effekt. Die Anspannung auf irgendwelchen hohen Balken, Säulen etc. ist hoch.
4) Generell finde ich das "kaputte Welt" Design in diesem Ausmaß mittlerweile ermüdend.
Ja, die Gebiete sind schon oft sehr cool und ästhetisch, aber es sind eben fast immer Ruinen, Abgestorbenes, Vergiftetes, Verrottetes, Verwestes, etc.
Gefüllt mit zerbrochenen Gegenständen, kaputten Möbeln, Leichen, Schutt, usw. Wieso können manche Monster, die da in Gruppen hausen es sich nicht einmal etwas netter einrichten und gemütlicher machen?
Ich denke, gewisse Kontraste ab und an würden das Trostlose dann noch mehr wirken lassen.
Die ganzen Burgen, Ruinen usw. sind häufig sehr sinnlos angeordnet. Häuser, die ineinander ragen. Steinformationen, die irgendwo aus dem Boden stehen, Torbögen mitten in der Landschaft, usw. Es fehlt eine gewisse Logik im Design, die es auch bei Ruinen durchaus noch geben könnte.
Es zählt häufig nur, wie es aussieht oder dass man komplizierte Levelstrukturen basteln kann. Das macht die Welt mehr zur Kulisse als glaubhaft.
Wenn der Großteil etwas geerdeter wäre, würde ich dann sowas wie Crumbling Farum Azala umso mehr begrüßen. Oder eine mystische Stadt im Untergrund sowie eine Geisterstadt.
5) Kurzer Punkt zu den Sidequests:
oft zu kryptisch. Hab da sicherlich einige verkackt und weiß nicht wirklich warum. Hab eben irgendwann irgendwo mit irgendwem zu spät oder gar nicht gequatscht. Dann ist der tot, nicht mehr zu finden usw. und es ässt mich ratlos zurück. Außer wenn ich in einem Guide nachlese, was passiert ist bzw. ich tun hätte müssen. Eine Form von Sidequest-Zusammenfassung im Menü wäre schlicht hilfreich. Ansonsten begegnet einem da viel über dutzende Stunden Spielzeit und man soll das alles im Kopf behalten.
6) Zuletzt bzgl. der Waffen/Builds: irgendwie fände ich es schön, wenn sie einen etwas mehr motivieren würden, andere Kombis innerhalb eines Playthroughs auszuprobieren. Aber weil die Ressourcen teilweise selten und kostbar sind, investiere ich doch lieber nur in eine Richtung und dann nutze ich durchgehend die Waffe (hab immer noch ein sehr frühes Katana) und skille auch dementsprechend. Ich bin nicht der Typ, der dieses Spiel 10 mal durchspielt, nur um alle Waffen richtig ausprobieren zu können.
Aber gut, das sieht die Die hard Community sicherlich anders. Versteh ich auch.