Das:
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Grundsätzlich fand ich es aber relativ einfach, in das Spiel reinzufinden
und das:
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Mein Ersteindruck vom Spiel ist trotzdem, dass sich das oben wie ein langer Rant lesen muss, *äußerst* positiv
ist doch schonmal super!
Ok, dann wollen wir mal:
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
und ich hoffe, für Hydro ist es okay, dass ich ihn hier so löchere
Voll und ganz.
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Also was dem Spiel *dringend* fehlt ist eine Art ingame Enzyklopädie (vgl. Civilopedia), oder ein 300-seitiges Handbuch zum Nachschlagen, meinetwegen digital. Ein solches gibt es ja nicht mal auf deren Webseite in irgendeiner Form. Dass man sich da seitens Paradox auf freiwillige Content Creator verlässt und die deren Spiel via Youtube und Wikis erklären lässt, ist ein Armutszeugnis.
Jap, das Tutorial ist völlig unzureichend. Man muss sich sehr viel selbst erarbeiten, ob nun über's Internet oder eben über's Spiel selber.
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Was ich zum Beispiel anfangs unterschätzt hatte, ist, dass Einfluss die Ressource ist, mit der man sehr vorsichtig umgehen muss. Mir ist aber nicht genau klar, wie ich diesen erhalte. Der kleckert pro Monat lt. Ressourcenanzeige ich glaube nur mit +2 (?) rein, für einen Außenposten brauche ich aber so um die 50 bis 100 (? Je nach Abstand zu meiner bisherigen Grenze schwankt das, ist das richtig?). Ich schien aber auch von anderswo her noch Einfluss zu bekommen, denn wenn mir mal für den nächsten Außenposten bspw. 40 fehlten musste ich keine 20 Monate warten, sondern hatte die benötigte Menge dann nach 3, 4 Monaten plötzlich. Woher kam der und wieso wird mir das nirgends angezeigt? Wie kann ich da an transparente Informationen gelangen ingame?
Ja, Einfluss ist zu Beginn des Spiels nur spärlich vorhanden und lädt auch sehr langsam auf. Bei der Reichserstellung kann man dem ein bißchen entgegenwirken, da gibt es ein zwei Einstellungen, die dir mehr monatlichen Einfluss geben (dafür muss man dann wiederum auf andere Boni verzichten).
Und jepp, Außenposten sollte man (fast) immer angrenzend am eigenen Reich bauen, sonst wird es teuer. Es kann - und sollte - aber auch eine Strategie sein, Außenposten in der Ferne zu bauen, um schon früh im Spiel expandierenden Mitstreitern im wahrsten Sinne des Wortes die Grenzen aufzuzeigen (hier sei nebenbei angemerkt, dass du als Voreinstellung immer "geschlossene Grenzen" für alles und jeden eingestellt haben solltest).
Zu deiner Frage, wie du urplötzlich an eine beachtliche Menge an Einfluss gewinnen konntest: Ich tippe mal stark darauf, dass du einen Mitstreiter aufgedeckt hast. Da gibt es immer einen kleinen Einflussschub. Dein monatlicher Einfluss wächst im Laufe der Zeit übrigens von ganz alleine, als Nebeneffekt deiner Reichsentwicklung. Weiteren monatlichen Einfluss (und zwar nicht zu knapp) erhälst du zum Beispiel auch, wenn du einen Mitstreiter zu deinem Rivalen erklärst. Das macht Sinn bei Gegnern, die dir ohnehin schon nicht wohlgesonnen sind. Du erhälst einmalige Einflussschübe außerdem öfter mal durch das Abschließen von Quests. Aber ja, es bleibt dabei: Einfluss ist fast immer Mangelware.
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Wo wir gerade bei Außenposten sind – ich hatte eben weil ich gemerkt habe, dass wenn ich Systeme „überspringe“ die Einflusskosten deutlich steigen, bisher in jedem System einen Außenposten errichtet – das ist aber wahrscheinlich grundfalsch, schätze ich? Nach welchen Kriterien verteile ich diese?
Zu Beginn solltest du Außenposten vor allem als Gebietssicherung verstehen. Schau wo deine Mitstreiter sind und versuche, in deren Richtung Außenposten zu bauen um dir möglichst viel Gebiet zu sichern. Auch ein Überspringen von Systemen kann entscheidend sein. Das ist aufgrund von Mangel an Einfluss natürlich leichter gesagt als getan, aber du wirst schon bald ein Gespür dafür bekommen, wann und wo es klug ist, die Außenposten zu positionieren. Ebenfalls sehr wichtig ist das schnelle Besiedeln von Planeten. Zu Beginn hast du - je nach Einstellung - immer zwei bis drei besiedelbare Planeten in der Nähe deines Heimatsystems. Die solltest du dir recht schnell zu Eigen machen und sie konolisieren.
Auch wenn ein aufgedecktes System in deiner Nähe ganz besonders viele und interessante Ressourcen hat, kann es Sinn machen dort einen Außenposten zu bauen, aber ja, vermeide erstmal jene Systeme zu beanspruchen, die strategisch unwichtig sind.
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Weiter bei Außenposten – welche davon statte ich mit Handelsknoten aus? Bringen mir längere Entfernungen mehr Gewinne (würde ich so erwarten) oder sollte ich grundsätzlich jedes Kolonie-System auch ans Handelsnetz anbinden? Ich hatte den Eindruck, meine Ressourcen sind global und gehandelt wird auch ohne Handelsknoten. Erklärt wird mir das ingame aber nicht…
Diesem ganzen Handelsknotenkram usw. schenke ich ehrlich gesagt keine Beachtung und kann dir entsprechend wenig dazu sagen. Ich würde an deiner Stelle ebenfalls darauf verzichten, denn das ganze scheint ein Selbstläufer zu sein.
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Ressourcen ist ein gutes nächstes Stichwort. Außer für Mineralien (Grundbaustoff für Anderes), Legierungen (Schiffbau) und Einigkeit (Wissenschaftler und Traditionen) ist mir bisher deren Sinn noch nicht so wirklich klar… Da tickern zwar die Gesamtzahlen am oberen Bildschirmrand mittlerweile recht erkleckerlich hoch, und mir ist auch klar, würde einer dieser Ressourcen nicht steigen sondern sinken, dann hätte ich wahrscheinlich irgendwo arge Probleme, aber ich kann mit den Werten an sich nichts anfangen.
Beispiel Nahrung: ich hätte angenommen, mehr Nahrung = schnelleres Bevölkerungswachstum. Dem scheint aber nicht so zu sein, es gibt zwar in jeder Kolonie eine Wachstumsanzeige, die scheint mir aber nichts mit der dort (oder reichsweit?) erzeugten Nahrung zu tun zu haben – wozu also ist die da, außer um in Kolonieschiffe gestopft zu werden? Wird nirgends transparent gemacht vom Spiel.
Vor einigen Jahren - bevor die Entwickler das Spiel mit einem umfangreichen Update grundlegend veränderten - war dem so, wie du geschrieben hast: Nahrungsüberschuss = schnellere Wachstumsgeschwindigkeit. Das scheint in der Tat nicht mehr so zu sein. Von daher... schau einfach, dass du bei Nahrung nicht ins Minus gerätst und stets ein kleines (es reicht sogar ein winziges) Plus hast. Viel mehr als für Kolonieschiffe brauchst du Nahrung tatsächlich nicht.
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Dann Energy Credits. Wird vom Spiel eingeführt als universell in der Galaxie gültiges Zahlungsmittel, aber auch hier brauche ich das aktuell außer für gewisse Erlasse und manche Bauvorhaben (Blocker clearen) nichts davon.
Mir ist auch nicht ganz klar, wie sich das mit den Ressourcen in Bezug auf die Kolonien verhält… ich habe da bei einer neuen Kolonie die Anzeige, dass da jetzt bspw. 2 Energy Credits und 1 Konsumgut pro Monat fehlt, ich habe aber keine Ahnung, ob das jetzt ein Problem ist oder nicht?! Wird der Fehlbetrag vom reichsweiten Bestand ausgeglichen oder nicht? Welche Auswirkungen hat der Fehlbetrag?
Energy Credits sind hingegen sehr sehr wichtig. Es macht zwar zunächst den Anschein, als bräuchte man sie nur für die von dir erwähnten Dinge, aber das trügt. Vor allem dein stets wachsendes Militär(-Schiffe) braucht später Unmengen an Unterhalt (sowohl Energy Credits als auch Legierungen). Auch deine Sternenbasen (also erweiterte Außenposten) sowei deren Module sind später richtig teuer im Unterhalt. Ebenso fortschrittliche Planetengebäude. Und je nach DLC können auch gerne mal hin und wieder vierstellige Summen an Energy Credits von dir gefordert werden.
Zudem sind Energy Credits das Bezahl- bzw. Umtauschmittel für den Markt (weiß jetzt nur gerade nicht, ob der Markt ein Teil des Hauptspiels oder Teil eines DLCs ist).
Über den Fehlbetrag musst du dir keine Gedanken machen, der wird reichsweit ausgeglichen.
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Dann wäre meinerseits vllt. ein Tipp bzgl. Baureihenfolge in neuen Kolonien gerne gesehen – ich bin aufgrund der oben genannten Fehlbeträge (es fehlte immer Energie und Konsumgut) hergegangen und habe überall erstmal einen Energiebezirk gebaut und einen Industriebezirk (da mir der Sinn der Nahrung nicht klar war, habe ich auf Nahrungsproduktion verzichtet, wurde wie gesagt ja auch nicht vom Spiel angemeckert, ich hätte da zu wenig). Das Ganze erschien mir aber ehrlich gesagt völlig beliebig. Gibt es Bezirke / Gebäude, die ich eindeutig vor anderen bauen sollte und vllt sogar welche, die man immer bauen sollte? Würdest du dazu raten, Kolonien sich spezialisieren zu lassen (in anderen 4X würde ich das so machen), also bspw. einen Planeten nur für Nahrung, einen nur für Industrie usw. – funktioniert das in dem Spiel? Und wie funktioniert dann der Ausgleich der lokal nicht erzeugten Ressourcen?
Zu Beginn ist eine deiner wichtigsten Ressourcen Mineralien, damit du Bergbau- und Forschungsstationen im All sowie Gebäude auf den Planeten bauen kannst. Es macht also Sinn, zunächst mal einen Bergbaubezirk zu bauen. Als zweites kann ich dir das Gebäude "Holotheater" empfehlen. Damit sicherst du dir einen großen Batzen an Dienstleistungen, welche essentiel für die Zufriedenheit deiner Bürger sind. Baust du es nicht, bekommst du bei steigender Bewohnerzahl recht schnell einen Malus bei Dienstleistungen und dann geht die Zufriedenheit (und somit deine planetare Produktion) runter.
Danach würde ich dir das Gebäude "Zivilunternehmen" (ich weiß jetzt gerade nicht, ob es genau so heißt) empfehlen, damit du genügend Konsumgüter hast. Du wirst recht schnell merken, dass Konsumgüter eine der am schwersten aufrecht zu erhaltenen Ressource ist.
Sobald du ein gutes monatliches Plus an Mineralien hast, würde ich dir dann das Gebäude "Legierungsgießerei" empfehlen.
Zu guter Letzt dann einen Wohnbezirk bauen, damit deine Bürger genug Wohnungen haben. Netter Nebeneffekt: Du erhälst einen Gebäudeslot für jeden gebauten Wohnbezirk.
Von einer Planetenspezialisierung halte ich persönlich (bei diesem Spiel) nicht so viel. Es ist besser, sich stets nach dem (ständig schwankenden) Bedarf zu orientieren.
Eirulan hat geschrieben: ↑15.05.2024 10:55
Und zum Schluss noch eine Frage bzgl. Erforschung, ich habe gleich zu Anfang vier bis fünf Forschungsschiffe gebaut und bin damit losgezogen, und habe zwei Konstruktionsschiffe in die erforschten Systeme hinterhertuckern lassen, um dann Außenposten, Bergbau und Forschungsstationen zu installieren (vom Verhältnis schien mir das zu passen). Würdest du auch dort zur Spezialisierung raten in Bezug auf Anomalien? Ich habe bisher (sofern es ging) diese direkt von dem Schiff untersuchen lassen, das diese in dem gerade befindlichen System entdeckt hat, was aber natürlich die allgemeine Entdeckungsrate stark verlangsamt. Jetzt hatte ich mir überlegt, ob es nicht besser wäre, die Entdecker entdecken / die Galaxie aufdecken zu lassen und dann dort mit ein paar eigens nur für Anomalien gebauten zusätzlichen Forschungsschiffen hinterherzutuckern… Wäre das sinnvoll..?
Es ist vollkommen richtig, zu Beginn erstmal vier bis fünf Forschungsschiffe zu bauen und diese auf Erkundung zu schicken. Hier kann ich dir empfehlen: Lass nur eines deiner Forschungsschiffe "zuhause" erkunden und den Rest schickst du los, um zu gucken, wo sich deine Nachbarn befinden. Diese letzteren Schiffe würde ich auf dem Weg dorthin auch nicht mit "System erkunden" beschäftigen lassen, da es wichtiger ist, möglichst schnell herauszufinden, wo sich Mitstreiter positioniert haben. Denn nur dann kannst du planen, wie und in welche Richtung du dein Reich aufbaust.
Anomalien würde ich, sofern es keine ganz leichten sind, erst später erforschen. Wichtiger ist erstmal das Erkunden von Systemen nach Ressorcen, Planeten etc.
Ich hoffe, ich konnte ein wenig helfen.
Scheu dich nicht, weitere Fragen zu stellen.