Spammtisch! Viel Spaß!

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greenelve
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von greenelve »

Balmung hat geschrieben: 11.07.2017 21:54 Wartet mal, sehe ich das richtig das es hier im Forum keinen StarTrek Thread gibt? Das wundert mich jetzt aber echt, weil dann weiß ich nicht so recht wo ich das hier posten soll:

https://youtu.be/tJKuZqZiU9g?t=108

Amüsante Geschichte für einen Schauspieler. ^^
Lustige Links....


...und das Gesicht sieht so verbraucht aus. :oops:
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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greenelve
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von greenelve »

So. Nu. Aber ist es draußen. Schau mer mal was passiert.
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greenelve
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von greenelve »

Funfact: Laut Steam hat greenelve Outland 52 Stunden gespielt. :Buch:
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Kensuke Tanabe
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von Kensuke Tanabe »

greenelve hat geschrieben: 11.07.2017 22:59 Vorweg: Kann Spoiler enthalten, und Spoilerkasten




Spec Ops: Und es ist doch ein Spiel. Aber mit guten Ansätzen.


Spiel:
Der Third-Person-Shooter funktioniert und macht Spaß. Es gibt diverse Waffen, verschiedene Gegnertypen (auch wenn der mit dem Messer ziemlich überflüssig ist und trashig wirkt) und vor allem fühlen sich die Level glaubwürdig an. Zerstörte Autowracks, Gebäudeteile, haufenweise Wände und Getränkeautomaten im Einkaufszentrum, es fügt sich organisch in die Welt und bietet für das Genre die notwendigen Deckungsmöglichkeiten. Passend zum Szenario vertragen die Gegner nicht viele Treffer.
Bei den Sandstürmen hab ich mich aber irgendwann gefragt, wie die Leute im realen Dubai leben, wenn ganz Gebäude mit Sand geschwemmt werden. Und das ist ein Punkt, der nur im Spiel stattfindet und kreativer Freiheit der Macher unterliegt. Es wird schön eingebunden in die Level und Mechaniken damit zu spielen, es bietet als Szenario ein relativ unverbrauchtes Setting, weswegen man darüber hinwegsehen kann (das Spiel versucht realistisch in der Darstellung des Kriegszenarios zu sein, deswegen ist es mir negativ aufgefallen und wollte es erwähnen)
Gegen Ende gibt es ordentlich Zerstörung, als Shooter ist das schon geil gemacht. Das rockt ordentlich für ein Actionspiel.

Es gibt auch weniger gut designte Elemente. So befindet man sich im Verlauf in einem Raum, dessen Lichter ständig an- und ausgehen, und ein Gegner auf einen zukommt. Die Atmosphäre schafft Panik und Verwirrung. Leider ist die Szene auch darauf gescriptet und der Gegner teleportiert sich von Seite zu Seite. Das darf so nicht sein, das hätte man wenn besser kaschieren müssen.
Auch gibt es eine klare Unterscheidung zwischen "Cutscene" und "ingame", bei Erstem hat man nur Kontrolle über Kamera und Bewegung, die nur für Gehen reicht. Dadurch entstehen abrupte Wechsel, die nicht in den Spielfluss passen wollen. Manchmal zerstören sie auch die Logik, wenn es zum Beispiel heißt, man solle sich beeilen, nur um dann ein paar Meter weiter mit Gehen "zu flüchten".
Darüber hinaus ist auch die Logik der Dialoge nicht immer nachvollziehbar. So verlangt ein Soldat nach schneller Hilfe, erreicht man den Ort, fragt man sich, wie er über Funk nach Hilfe rufen konnte und warum er nicht gesagt hat, welche Gefahr ihm droht. Gemeint ist damit
Show
die Stelle an der Lugo gehängt wird.
Als Erklärung, warum niemand Kontakt nach außen hat, sind die Sandstürme...was nicht so ganz überzeugt. Zu Vietnamzeiten, musikalisch ist das Spiel an die Antikriegsfilme dieser Ära angelehnt, wäre es noch eine Lösung, in der Gegenwart sollte die Technik dann doch stark genug sein. Ein 3-Mann Kommando erscheint auch seltsam. Wie gesagt, es ist ein Spiel, da ist es ok, nur will Spec Ops mehr sein.

Zur Story allgemein:
Die Story ist soweit ok, hab sie eher oberflächlich verfolgt, die Namen und Gesichter nicht wirklich eingeprägt, bis auf den Mass-Effect-Shepard-look-alike-Walker. Es gibt im Verlauf die üblichen Twists und Wendungen, wie sie der Spannung wegen immer vorhanden sein müssen, auch wenn sie hier verdeutlichen, welches Potential allein die Story wegwirft und in meinen Augen entweder überflüssig sind oder hätten ganz anders eingebaut werden müssen. Je nach Betrachtungsweise.
Kompletter Spoiler:
Show
Es wird im Spiel mit Flashbacks gearbeitet, auf die nicht näher eingegangen wird und in den jeweiligen Momenten nur für Verwirrung sorgen. Die Begleiter gehen auch nicht darauf ein. Es sollen zwar Hinweise für die Auflösung sein, aber so geht das komplett verloren.

Schön fand ich da noch, weil subtil, bei der Szene, bei der einer der Begleiter als Geisel gehalten wird und man per Scharfschützengewehr den Kameraden befreien muss: Der Geiselnehmer sieht aus wie Walker. Das ist nicht schlecht gemacht und regt zum Nachdenken an, dass alle Soldaten gleich sein: Tod oder tötend.

Bei der Szene mit den Aufgehangenen, bei der man sich entscheiden muss, wen man umbringt, funktioniert das Finale gar nicht. Das ist so ein Punkt, bei dem die Kameraden nicht wirklich darauf eingehen, was passiert ist. Warum er auf Leichen schießt. Warum er Befehle folgt, die sonst niemand hört. Was dann auch zu der Stimme über Radio führt, die scheinbar nur Walker hören kann.

Das Walker mental labil ist und für die Grauen selbst verantwortlich....es will sich nicht organisch in die Geschichte fügen, da die Entscheidungen gezwungen sind. Mit Phosphor schießen wird in dem Level als Option dargstellt, die zwei Begleiter wirken wieder in ihrer Funktion als Englein und Teuflein, aber letztlich ist man gezwungen, so zu handeln.
Auch der Mord an dem NPC unter dem Wrack, um ihn von seinen Leiden zu erlösen, will nicht wirklich als Böse in Erinnerung bleiben. Das ist im Krieg verständlich, dass jemand nicht ewig gequält wird. Es ist hart und moralisch fraglich, aber da gehen wir von unserem friedlichen Alltag aus. Sterbehilfe ist ein in der Medizin ein kompliziertes Thema, mit dem sich auch Politik auseinandersetzt, es ist also bei weitem nicht so Menschenverachtend, wie das Spiel es letztlich darstellen will.

Die Labilität ist ein netter Kniff, das Geschehene auf den Kopf zu stellen und den Zuschauer zu fordern. Eine Sache hat mich in dem letzten Level dann aber doch gestört: Wie kann Walker eine Halluzination von Konrad haben, wenn er ihn nicht kennt. *Kann mich auch irren und er kennt ihn, irgendwas war da, wie gesagt, die Story nicht ganz verfolgt. Dann funktioniert das Gespräch mit dem eigenen Unterbewusstsein wieder. Sollte es so sein, rede ich mich heraus, die Story hat mich nicht wirklich gepackt und dies nur ein eine Amateuranalyse. >.>
Ändert allerdings wenig daran, wie die Fährten über das Spiel hinweg gelegt wurde, auf die sich das Ende bezieht. Das kann ein guter Drehbuchschreiber/Regisseur besser. Da fehlt vor allem die Reaktion der Begleiter, dieses feine Fingerspitzengefühl, einerseits die Wahrheit durchschimmern zu lassen, damit der Trick mit den Wahnvorstellungen aufgeht, und dem Stress der Situation, damit man eben nicht sofort auf die Lösung kommt.

Man hätte so schön als Retter starten können, der noch klare Moralvorstellungen hat und mit mehr Spielzeit tiefer in den Fängen des Krieges verwickelt wird. Dazu gehört auch, dass sich die Leute auseinander und auch hin und wieder merken, was sie da anstellen. Das auch der Spieler merkt, es geht eine Spirale abwärts und nicht von Level zu Level mit stärker werdenden Gegnern. Aber sowas braucht Zeit und auch ruhige Momente. Dass sie zum Beispiel auf eine Truppe treffen, die dann im Gegensatz zu Walkers Leuten "normal" ist und sie dadurch begreifen, wie weit sie sich vom Menschsein entfernt haben. Ich vermute, solche Sachen sind auch aufgrund des Budgets nicht drin, so ein Spiel ist schließlich teuer.





Antikriegsspiel:
Hab schon gesagt, die Story wird wie gewohnt erzählt, mit den normalen Wendungen und so weiter. Besser wäre es in meinem Empfinden gewesen, sie hätten es episodenhafter aufgezogen. So wirken die Abschnitte forciert, erzwungen. Man hat diese verschiedenen Momente mit Grausamkeiten des Krieges, mit Entscheidungen, die alle in den roten Faden gequetscht werden müssen. Das will nicht so recht funktionieren und schränkt kreativ ein.

Episoden bieten mehrere Vorteile. So kann man verschieden Situationen einbauen, die dann völlig getrennt von einander sind und jede einzelne stellt einen Teil des Kriegswahnsinns dar. So sind auch die Entscheidungen eingegrenzter für jede Situation und müssen nicht großartig weitergetragen werden, als dass sie Einfluss auf die weitere Story haben. Die Story könnte unabhängiger fortgeführt werden.
Auf die Figuren schon, sie müssen den mit den Konsequenzen leben. Es wäre für die Entwicklung der Story nicht mehr wichtig, da die Episode abgeschlossen ist und sich die Hauptfiguren wieder ihrem eigentlichen Auftrag widmen können.
Der Wahnsinn, der die Soldaten befällt, kann so auch mehr als Außenstehender betrachtet werden. Walker stößt mit seiner Truppe auf eine versprengte Einheit, stellt fest, was mit ihnen los ist, hilft ihnen noch pflichtbewusst und kann dabei den Irrsinn erleben, der sie und auch den Spieler zum Denken anregt.

Der Punkt fehlt so ziemlich: Es gibt kaum Reflektion über das Geschehene. Und wenn, wirkt es nur innerhalb der Cutscene oder eher Immersionsbrechend, da es nicht zu den Figuren passen will. So gibt es Tote nach dem Phosphoreinsatz (die Stelle funktioniert hervorragend und mit am besten die Gräuel zu offenbaren), was auch von den Figuren in der Cutscene besprochen wird. Sie nennen sich selber Mörder, was richtig ist. Aber sobald das Video rum ist, interessiert es keinen mehr. Alles Gesagte über Verhalten ist vergessen. Es wird wie zuvor als Team zusammengearbeitet und nicht mehr darauf eingegangen, es ist egal, wie viele man davor und danach ermordet.
Erst wenn es wieder zu einer Stelle kommt, die bei den Soldanten zu einen moralsichen Konflikt führt, reden sie über ihre Gedanken. Allerdings hauptsächlich bezogen auf die neue Situation. Charakterentwicklung findet kaum statt - kann auch schlecht, denn der 3er Trupp muss für das Gameplay, man kann Befehle erteilen, zusammenbleiben.
Die Stelle mit den brennenden Lebenden gegen Ende, der rote Turm mit den Toten, die Halluzinationen toter Freunde; hätte man die vorhergehenden Stellen besser ausgebaut, auf die sich in den Momenten bezogen wird, wäre der Effekt sehr viel stärker. So geht es in halber Verwirrung leider unter.

So hat Spec Ops zwei Gesichter, das eine kriegskritisch und den Wahn darstellend, das andere auf Actionspiel ausgelegt, die zu getrennt ablaufen, um ineinanderfließend dem selben Körper anzugehören.
Dem Spiel fehlt es, Gameplay und Video zu vermischen. Es gibt viele Stellen, an denen man an Toten vorbeikommt und die Truppe redet (deutlich am erzwungen Gehen), das funktioniert. Und sobald es vorbei ist, geht das Ballern wieder los und es ist im Grunde egal.
Die Stelle als man sich entscheiden soll, wen man umbringt, den Wasserdieb, oder den Familienmörder, wirkt so gewzungen, um ein Dilemma zu haben. Man soll sich entscheiden und es ist klar, das ist nur dafür da, zu zeigen, Krieg ist grausam, Krieg kennt nur Opfer, Moral ist pervertiert und Menschenverachtend. Hat man es gemacht, gibt es einen Haken und weiter gehts.

In Filmen ist die Hauptfigur zumeist ein Beobachter und Teilnehmer am Geschehen in Person des Zuschauers. Er ist es, der sich gegen die Gräuel stellt und es hinterfragt. Dies fehlt im Spiel. Ansätze ja, die dann nicht richtig zu Ende erzählt werden. Die Übergänge von Spiel zu Cutscene wirken teils abrupt und für die Logik der Figuren störend.

Man hätte dazu auch mehr Zilivisten haben können. Es gibt eine Stelle im Einkaufszentrum, wenn man aufgefordert wird das MG zu besetzen. Man läuft einen Bogen und trifft auf Zivilisten und Gegner, wodurch man im Gefecht auf Unschuldige achten muss. Das hätte man stärker einbauen können. So hart es klingt: Kollateralschaden. Gibt es im Spiel, hätte es für den Weg des Antikriegsspieles gern öfter gehabt. So ist es ein wenig zu viel Actionspiel, um ein ernstzunehmendes und funktionierendes Antikriegsspiel zu sein.


Ein Punkt, den ich noch ansprechen möchte, sind Entscheidungen. In Filmen treffen die Figuren ihre Entscheidungen. Im Spiel könnte man dies als Mittel nutzen, um zu zeigen, es gibt keine guten Entscheidungen. Alles was man macht, führt zu Tod. Das macht das Spiel auch schon halbwegs, könnte dies allerdings konsequenter umsetzen. Die Rettung von Gould weiter durch den Level ziehen. Spielerisch quasi als Eskortmission auflockern. Dadurch ist die Konsequenz des Totes bedeutsamer; man hat selber mehr investiert dies zu verhindern.
Entscheidungen in Spielen ist auch ein Thema, über das ich schon seit geraumer Zeit einen längeren Text meiner Gedanken formulieren möchte, wie sie in Spiele aussehen, wie sie aussehen könnten und warum sie fast schon übertrieben sein müssen.


Fazit:
Das Spiel hat viele gute Ansätze und ein paar mehr Versuche hätten daraus ein klasse Werk werden lassen können. So bleibt ein an sich gutes Spiel mit einer "guten" Botschaft, mit viel guten Willen - und leider auch ebenso viel verschenktem Potential.

Kann das Spiel nur empfehlen. Der Shooter macht Laune und ist in seinen Mechaniken soweit grundsolide, ohne dem Genre bedeutende Impulse zu verleihen.
Insgesamt regt das Spiel zum Denken an, sieht man auch an diesem Text, Motivation zu haben darüber reden zu wollen. Es ist nicht der erhoffte Durchbruch, aber auch deutlich mehr als das handelsübliche Hirn-aus-Ballerspiel, wozu fast alles gezählt werden darf.


dem hydro only
Show
78%


ps: So in etwa...fühlt sich unvollständig und durcheinander an. Möchte es an der Stelle dennoch belassen. Könnte noch mehr sagen, über das Team, dem man sich kurzzeitig anschließt, welch Potential dort vergeudet wurde, die Unterschiede in der noch vorhanden Menschlichkeit der unterschiedlichen Truppen zu zeigen. Vielleicht, sollte ich je wieder eine "Analyse" verfassen, würde ich es in Word vorbereiten und besser durchgehen. So ist es hier reingeschrieben und mit gemachten Stichpunkten grob aufgefüllt und leicht thematisch sortiert, soll ja nach was aussehen. Sagen wir so, es ist ein Versuch, ein sehr amateurhafter. Es geht besser, aber Lust und Laune sind grad nicht da, bitte lebt damit.
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Kensuke Tanabe
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von Kensuke Tanabe »

Jetzt seid ihr sprachlos, wa?

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Das Miez
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von Das Miez »

Heute Mittag wieder...

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...geguckt. Ich liebe diesen (für mich besten) Teil der Cornetto-Trilogie einfach. :D
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Kensuke Tanabe
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von Kensuke Tanabe »

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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von Das Miez »

Ich habe ja gar keine Wertung abgegeben. ;)
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greenelve
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von greenelve »

Muskelbepackter Actionheld stürmt mit zwei MG's bewaffnet das Gelände vom Oberschurken und seinen Handlangern.

Oberschurke: Los, stoppt ihn, erschießt ihn!

Handlanger: Unsere Waffen sind nutzlos. Er ist zu dumm, um getroffen zu werden.
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von Kensuke Tanabe »

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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von Das Miez »

Die Katze trägt ja eine Krawatte! Wie putzig! :Katze:
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greenelve
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von greenelve »

Das nennt sich pre-Galgenstrick. :Buch:
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von greenelve »

greenelve wird nie wieder Spiele beenden, wenn da ab jetzt jedes Mal eine Analyse erwartet wird. :Buch:


Ne, Spaß, greenelve hat schon längst damit angefangen, Spiele nicht zu beenden. 8)
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von greenelve »

Schon aufgefallen wie schnell der Marcus die Klamotten aus der Sporttasche nimmt und sich anzieht? Genau einen Kameraschwenk lang braucht er dafür. :Buch:
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Re: Spammtisch! Viel Spaß!

Beitrag von Das Miez »

Watchdogs 2?
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