Also jemand der die Geschichte noch nicht kennt, könnte denken du spoilerst.Arkune hat geschrieben:Apropos Jill: Ich fand das Ende nach Jills Befreiung ziemlich absurd.
Zuerst mal sollte Jill ein persönliches Interesse daran haben Wesker aufzuhalten denn das versucht sie seit 10 Jahren und auch sie als Laborratte zu missbrauchen sollte Spuren hinterlassen, dann kennt sie Chris weit aus besser und länger als Sheva und last but not least ist sie besser trainiert als Sheva. Wieso also in Gottesnamen verzichtet sie also auf die Verfolgung von Wesker? Da hätte man Sheva mit Jill tauschen können/sollen oder am logischsten wäre es gewesen wenn alle drei zusammen Wesker verfolgt hätten.
Genauso absurd ist das abtretten von Wesker. Ich meine Wesker ist der Widersacher von Chris und Jill, Sheva ist nur der unnötige Newcommer. Dennoch ist der „Regisseur“ so plump und lässt Sheva und Chris mit einer vollkommen bescheuerten „Partnerszene“ („let‘s end this partner.“ WTH?) die beiden Raketen abschießen. Weit aus natürlicher wäre es gewesen wenn Jill dem erstbesten im Heli den ersten RGP zugeworfen und den zweiten selbst verwendet hätte. Zufällige wäre der nächste im Heli dann natürlich Chris gewesen und so hätten die Hauptdarsteller aus dem ersten Teil den direkten Schlussstrich unter Weseker, ihrem Antagonisten, gezogen. Den Kitsch hätte man danach auch noch einbauen können.
Resident Evil 6 Wünsche
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"The only way to get by in this place, is to get ourselves some respect..."
"Fear! That´s how we get respect! Show them all how we do things!"
"Fear! That´s how we get respect! Show them all how we do things!"
Genau das fand' ich auch 'n bissle Komisch am Spiel.Unfreiwillig komisch; vielleicht ist denen ja am Ende das Geld ausgegangen, oder aber (was ich mal nicht befürchte) "sie" halten das Ende für GenialArkune hat geschrieben:Apropos Jill: Ich fand das Ende nach Jills Befreiung ziemlich absurd.
Zuerst mal sollte Jill ein persönliches Interesse daran haben Wesker aufzuhalten denn das versucht sie seit 10 Jahren und auch sie als Laborratte zu missbrauchen sollte Spuren hinterlassen, dann kennt sie Chris weit aus besser und länger als Sheva und last but not least ist sie besser trainiert als Sheva. Wieso also in Gottesnamen verzichtet sie also auf die Verfolgung von Wesker? Da hätte man Sheva mit Jill tauschen können/sollen oder am logischsten wäre es gewesen wenn alle drei zusammen Wesker verfolgt hätten.
Genauso absurd ist das abtretten von Wesker. Ich meine Wesker ist der Widersacher von Chris und Jill, Sheva ist nur der unnötige Newcommer. Dennoch ist der „Regisseur“ so plump und lässt Sheva und Chris mit einer vollkommen bescheuerten „Partnerszene“ („let‘s end this partner.“ WTH?) die beiden Raketen abschießen. Weit aus natürlicher wäre es gewesen wenn Jill dem erstbesten im Heli den ersten RGP zugeworfen und den zweiten selbst verwendet hätte. Zufällige wäre der nächste im Heli dann natürlich Chris gewesen und so hätten die Hauptdarsteller aus dem ersten Teil den direkten Schlussstrich unter Weseker, ihrem Antagonisten, gezogen. Den Kitsch hätte man danach auch noch einbauen können.
-> Chuck Norris can touch MC Hammer <-
Ich denke es sollte drei Reihen / Spinoff Bereiche von residentEvil geben:
1.) Action Series - angelehnt an Teil IV & V und noch darüber hinaus - schnelles Gameplay, satte Action...ein Feuerwerk. Hier kann man alleine weil das Gameplay Munition und Kawummmaterial voraussetzt auf Grusel ein wenig verzichten (aber bitte mehr als in ResiV). Wenig oder garkeine Rätsel - eben wirklich ein Actionfeuerwerk mit nen Bisschen Düstergrusel.
2.) Classic Gore Series - in Anlehnung an die alten Resident´s eher Adventureorientiert, rätsellastig wenig Action. Viel Shocking & ne gute Priese Survival mit Farbbändern und wenig wenig Munition wie man´s kennt. Düstere Settings und wenig Neuerung sondern die Perfektionierung des altbekannten...einfach eine Ode an die Fan´s. Knackige Rätsel müssen sein und das nicht nur sporadisch, etliche Passkey´s und Teile für irgednwelche Maschienen wollen gefunden werden umweiterzukommen.
3.) Die Open World Series - denn gerade das Wüsten/Afrikasetting aus ResiV in verbindung mit dem dritten Kinofilm hat in mir die Vorstellung geweckt wie es wohl wäre wenn die afrikanische Pampas offen gewesen wäre. Wenn man nicht wüsste was man machen soll...Hubschrauberabsturz mitten im Sand oder so. Bemerken was abgeht, Weg da raus suchen...überraschend mit den Hintergreünden konfroniteirt werden. Sich entscheiden nicht nur zu flüchten, Tageszeitenwechsel mit Auswirkung auf´s Gameplay (denn sie meiden die Sonne und sind am Tag in den Gebäuden wie in diesem WillSmith Film). Nie wissen was einen erwartet wie im dritten Kinofilm an der Tankstelle...ist da vielleicht Essen/Munition drin oder gar Überlebende in nem Keller oder eine tödlich untote Falle?! Reingehen oder es lassen...
Hier stelle ich mir das wirklich auch ein Bisschen so vor, dass die Dokumente eine wichtige Bedeutung erlangen - man findet durch sie erst heraus wo man hin muss oder will - was wo abgeht...bspw. indem man Dokumente/Werbung findet von einer Flugzeugschule und sich denkt "super...da wirds was zum fliehen geben". Das Gameplay stelle ich mir angelehnt an die letzten beiden Teile vor (also schon Actionreich aber auch wieder nicht laufen & schiessen zeitgleich). Es sollte eine Art natürliches Survival Balancing bieten indem es zwar genügend Munition gibt, diese aber oft gut versteckt oder an Orten befindlich ist, die man nicht unbedingt besucht. So kann der Survival Freund einfach "zielstrebiger aber unbewaffneter" durch während der Action Symphatisant eben ne Weile sucht und auch mal verlassene Scheunen durchforstet nach Waffen.
Rätsel sollte es geben aber der Fokus liegt auf dem detektivischen und dem erschließen der Geschichte. Der Freiheit aber damit verbundenen Gefahr auch mal an Orte zu gelangen, die keine gute Idee sind ^^ Vielleicht gibt es Partner, die man Retten kann, die einen ne Weile begleiten dannach. Überlebende die sich in Kellern verbarrikadiert haben und einem Hintergründe erzählen oder so im RPG Stil neue Quests einleuten.
Hab das schonmal in nem anderen thread geschrieben - das Tag Nacht Dingens könnte man auch sehr gut intensiv für bestimmte Aufgaben nutzen. Ich denke da an ein Gefängniss wo man auf den Gefängnisshof muss...am Tag sind da aber leider Krähen (sehr gefährlich) also sollte man Nachts auf den Hof. Nachts kommen aber leider im Gefängniss irgednwelche Viecher aus dem Keller hoch ins Gebäude. Man muss seinen Einfall also so timen, dass man bei Sonnenuntergang durch das heruzntergekommene Gefängniss fightet und wenn es dunkel wird auf den Hof kommt wo man unter einigen Krähenangrifen (aber eben nicht so viele wie am tag) ein Rätsellösen muss um meinetwegen eine verschlossene Kiste oder so zu öffnen. Von da aus kann man dann das Haupttor öffnen und flüchtet in einer packenden Sequenz vor den grade aus dem Keller erwachten Horden (bspw. von Lickern).
Allgemein ist es eben glaub ich spannend wenn jede Lichtstimmung so ihre Gefahren birgt. Ach ja und echte Zombies...keine blöden intelligenten Sonstewasse. Richtige Zombies, Licker & co. Dürfen auch schneller sein als bei den frühen resi´s...fand persönlich das Gefahrenpotential aus den Filmen optimal. Wenn man die Lifebar entsprechend klein macht werden schon 1-3 Zombies in ner Tankstelle zur Gefahr
Denke der anfang wäre ein Kamerateam fliegt über die Wüste zu dreharbeite, plötzlich greiften Krähen an - alle haben Angst...was ist nur mit den Tieren los. Das Triebwerk fängt Feuer, Erschütterungen...ein Teammitglied wird aus dem Hubschrauber geworfen, Versorgungskisten fallen raus...Teammitglied landete in einem See, Kisten im sand...gut,dass es nicht andersrum war...kurzer Flug...Absturz. Wir haben überlebt...die anderen sind tot. wir untersuchen grade das Wrack, da kommen die letzten Krähen. Der Pilot haucht noch "die Pistole" bevor er stirbt...wir nehmen eine Leuchtfeuerpistole und holen die viecher vom Himmel. Doch die Leuchtfeuer steigen auf und ein merkwürdiges Geräusch ertönt im Norden. wie von wilden Tieren, einr aunen...das war nicht klug. Scheisse,wir müssen den finden, der rausgefallen ist...vielleicht lebt er noch...und so geht man los gen Süden ihn zu finden auf der flucht vor den Geräuschen. Wir finden auf dem Weg Versorgungskisten - erste Pistole. Und eine verlassene Hütte...erster feindkontakt...ein tagebuch.Erste vorsichtige Eindrücke das hier was gewaltig schiefgeht. Weiter zum Kollegen...er lebt. Aber kann nicht laufen. Wir sehen ein Gebäude. Dieses Raunen im Norden kommt näher...wir brauchen Schutz. Die Nacht bricht herein...schnell zu dem Schatten am Horizont ihn tragend. Erster Savepoint in einem abschließbaren sehr stabilen Gebäude...erste Zwischensequenz wie die Dunkelheit Kreaturen und Geräusche bringt. Ein Flyer von der Flugschule...da könnte unsere rettung startklar auf dem Rollfeld liegen...Karte rausholen und am Morgen los.
Scheisse ich will das spielen ^^
1.) Action Series - angelehnt an Teil IV & V und noch darüber hinaus - schnelles Gameplay, satte Action...ein Feuerwerk. Hier kann man alleine weil das Gameplay Munition und Kawummmaterial voraussetzt auf Grusel ein wenig verzichten (aber bitte mehr als in ResiV). Wenig oder garkeine Rätsel - eben wirklich ein Actionfeuerwerk mit nen Bisschen Düstergrusel.
2.) Classic Gore Series - in Anlehnung an die alten Resident´s eher Adventureorientiert, rätsellastig wenig Action. Viel Shocking & ne gute Priese Survival mit Farbbändern und wenig wenig Munition wie man´s kennt. Düstere Settings und wenig Neuerung sondern die Perfektionierung des altbekannten...einfach eine Ode an die Fan´s. Knackige Rätsel müssen sein und das nicht nur sporadisch, etliche Passkey´s und Teile für irgednwelche Maschienen wollen gefunden werden umweiterzukommen.
3.) Die Open World Series - denn gerade das Wüsten/Afrikasetting aus ResiV in verbindung mit dem dritten Kinofilm hat in mir die Vorstellung geweckt wie es wohl wäre wenn die afrikanische Pampas offen gewesen wäre. Wenn man nicht wüsste was man machen soll...Hubschrauberabsturz mitten im Sand oder so. Bemerken was abgeht, Weg da raus suchen...überraschend mit den Hintergreünden konfroniteirt werden. Sich entscheiden nicht nur zu flüchten, Tageszeitenwechsel mit Auswirkung auf´s Gameplay (denn sie meiden die Sonne und sind am Tag in den Gebäuden wie in diesem WillSmith Film). Nie wissen was einen erwartet wie im dritten Kinofilm an der Tankstelle...ist da vielleicht Essen/Munition drin oder gar Überlebende in nem Keller oder eine tödlich untote Falle?! Reingehen oder es lassen...
Hier stelle ich mir das wirklich auch ein Bisschen so vor, dass die Dokumente eine wichtige Bedeutung erlangen - man findet durch sie erst heraus wo man hin muss oder will - was wo abgeht...bspw. indem man Dokumente/Werbung findet von einer Flugzeugschule und sich denkt "super...da wirds was zum fliehen geben". Das Gameplay stelle ich mir angelehnt an die letzten beiden Teile vor (also schon Actionreich aber auch wieder nicht laufen & schiessen zeitgleich). Es sollte eine Art natürliches Survival Balancing bieten indem es zwar genügend Munition gibt, diese aber oft gut versteckt oder an Orten befindlich ist, die man nicht unbedingt besucht. So kann der Survival Freund einfach "zielstrebiger aber unbewaffneter" durch während der Action Symphatisant eben ne Weile sucht und auch mal verlassene Scheunen durchforstet nach Waffen.
Rätsel sollte es geben aber der Fokus liegt auf dem detektivischen und dem erschließen der Geschichte. Der Freiheit aber damit verbundenen Gefahr auch mal an Orte zu gelangen, die keine gute Idee sind ^^ Vielleicht gibt es Partner, die man Retten kann, die einen ne Weile begleiten dannach. Überlebende die sich in Kellern verbarrikadiert haben und einem Hintergründe erzählen oder so im RPG Stil neue Quests einleuten.
Hab das schonmal in nem anderen thread geschrieben - das Tag Nacht Dingens könnte man auch sehr gut intensiv für bestimmte Aufgaben nutzen. Ich denke da an ein Gefängniss wo man auf den Gefängnisshof muss...am Tag sind da aber leider Krähen (sehr gefährlich) also sollte man Nachts auf den Hof. Nachts kommen aber leider im Gefängniss irgednwelche Viecher aus dem Keller hoch ins Gebäude. Man muss seinen Einfall also so timen, dass man bei Sonnenuntergang durch das heruzntergekommene Gefängniss fightet und wenn es dunkel wird auf den Hof kommt wo man unter einigen Krähenangrifen (aber eben nicht so viele wie am tag) ein Rätsellösen muss um meinetwegen eine verschlossene Kiste oder so zu öffnen. Von da aus kann man dann das Haupttor öffnen und flüchtet in einer packenden Sequenz vor den grade aus dem Keller erwachten Horden (bspw. von Lickern).
Allgemein ist es eben glaub ich spannend wenn jede Lichtstimmung so ihre Gefahren birgt. Ach ja und echte Zombies...keine blöden intelligenten Sonstewasse. Richtige Zombies, Licker & co. Dürfen auch schneller sein als bei den frühen resi´s...fand persönlich das Gefahrenpotential aus den Filmen optimal. Wenn man die Lifebar entsprechend klein macht werden schon 1-3 Zombies in ner Tankstelle zur Gefahr
Denke der anfang wäre ein Kamerateam fliegt über die Wüste zu dreharbeite, plötzlich greiften Krähen an - alle haben Angst...was ist nur mit den Tieren los. Das Triebwerk fängt Feuer, Erschütterungen...ein Teammitglied wird aus dem Hubschrauber geworfen, Versorgungskisten fallen raus...Teammitglied landete in einem See, Kisten im sand...gut,dass es nicht andersrum war...kurzer Flug...Absturz. Wir haben überlebt...die anderen sind tot. wir untersuchen grade das Wrack, da kommen die letzten Krähen. Der Pilot haucht noch "die Pistole" bevor er stirbt...wir nehmen eine Leuchtfeuerpistole und holen die viecher vom Himmel. Doch die Leuchtfeuer steigen auf und ein merkwürdiges Geräusch ertönt im Norden. wie von wilden Tieren, einr aunen...das war nicht klug. Scheisse,wir müssen den finden, der rausgefallen ist...vielleicht lebt er noch...und so geht man los gen Süden ihn zu finden auf der flucht vor den Geräuschen. Wir finden auf dem Weg Versorgungskisten - erste Pistole. Und eine verlassene Hütte...erster feindkontakt...ein tagebuch.Erste vorsichtige Eindrücke das hier was gewaltig schiefgeht. Weiter zum Kollegen...er lebt. Aber kann nicht laufen. Wir sehen ein Gebäude. Dieses Raunen im Norden kommt näher...wir brauchen Schutz. Die Nacht bricht herein...schnell zu dem Schatten am Horizont ihn tragend. Erster Savepoint in einem abschließbaren sehr stabilen Gebäude...erste Zwischensequenz wie die Dunkelheit Kreaturen und Geräusche bringt. Ein Flyer von der Flugschule...da könnte unsere rettung startklar auf dem Rollfeld liegen...Karte rausholen und am Morgen los.
Scheisse ich will das spielen ^^
Sollte nicht eher jemand der Resident Evil 5 noch nicht gespielt hat, kein Thema über Resident Evil 5 lesen?Arkune hat geschrieben:Wer RE5 nicht gespielt hat soll halt kein Thema zu RE 6 lesen. Fertig.
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Das kannst du halten wie du willst. Zu erwarten das in einem Topic über den nächsten Teil nicht über den Vorgänger gesprochen wir ist töricht.The Mercenary hat geschrieben:Sollte nicht eher jemand der Resident Evil 5 noch nicht gespielt hat, kein Thema über Resident Evil 5 lesen?
Es gäbe noch zwei Charakter den man zurückholen könnte weil die auch schon länger nicht in einem richtigen RE vertreten waren:
Barry Burton
Rebecca Chambers
Von Openworld halte ich gar nichts. Das hat noch niemand vernünftig umgesetzt.
Ich würde mir wünschen, das RE6 wieder, wie schon oft gesagt, mehr auf Angst als auf Panik setzt.
Fand das zum Beispiel bei Condemned sehr schön gemacht. Man hatte durch die verdammt dichte Atmosphäre durchgehend Angst. Und wenn dann ein Penner mit einem Baseballschläger um die Ecke hervor schlug, kam schlagartig Panik, denn man wusste, dass dieser eine kranke Typ dich locker fertig machen konnte, wenn du nicht genau aufpasst.
F.E.A.R. hat imo auch eine sehr gute Mischung aus Horror/Angst und Action.
Fand das zum Beispiel bei Condemned sehr schön gemacht. Man hatte durch die verdammt dichte Atmosphäre durchgehend Angst. Und wenn dann ein Penner mit einem Baseballschläger um die Ecke hervor schlug, kam schlagartig Panik, denn man wusste, dass dieser eine kranke Typ dich locker fertig machen konnte, wenn du nicht genau aufpasst.
F.E.A.R. hat imo auch eine sehr gute Mischung aus Horror/Angst und Action.
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Ich wünsche mir das wir durch ein Wurmloch zurück in die 90er gebeamt werden und Resident Evil 4 unter anderen Namen und mit anderen Charakteren erscheinen würde, während ich mit den alten Chris Redfield, Jill Valentine, Rebecca Chambers und Barry Burton grade durch Umbrellas Europa Labore schleiche und ein mir sehr bekanntes stöhnen vernehme. =)
Das Ende von Teil 4 war doch auch nur mehr schlecht als Recht von MGS zusammengeklaut und auch sonst eher albern ("Come on Sweetheart" :wink: ) . Resident Evil hat jetzt nicht sooo tolle Storys.danow hat geschrieben:Genau das fand' ich auch 'n bissle Komisch am Spiel.Unfreiwillig komisch; vielleicht ist denen ja am Ende das Geld ausgegangen, oder aber (was ich mal nicht befürchte) "sie" halten das Ende für GenialArkune hat geschrieben:Apropos Jill: Ich fand das Ende nach Jills Befreiung ziemlich absurd.
Zuerst mal sollte Jill ein persönliches Interesse daran haben Wesker aufzuhalten denn das versucht sie seit 10 Jahren und auch sie als Laborratte zu missbrauchen sollte Spuren hinterlassen, dann kennt sie Chris weit aus besser und länger als Sheva und last but not least ist sie besser trainiert als Sheva. Wieso also in Gottesnamen verzichtet sie also auf die Verfolgung von Wesker? Da hätte man Sheva mit Jill tauschen können/sollen oder am logischsten wäre es gewesen wenn alle drei zusammen Wesker verfolgt hätten.
Genauso absurd ist das abtretten von Wesker. Ich meine Wesker ist der Widersacher von Chris und Jill, Sheva ist nur der unnötige Newcommer. Dennoch ist der „Regisseur“ so plump und lässt Sheva und Chris mit einer vollkommen bescheuerten „Partnerszene“ („let‘s end this partner.“ WTH?) die beiden Raketen abschießen. Weit aus natürlicher wäre es gewesen wenn Jill dem erstbesten im Heli den ersten RGP zugeworfen und den zweiten selbst verwendet hätte. Zufällige wäre der nächste im Heli dann natürlich Chris gewesen und so hätten die Hauptdarsteller aus dem ersten Teil den direkten Schlussstrich unter Weseker, ihrem Antagonisten, gezogen. Den Kitsch hätte man danach auch noch einbauen können.
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- Registriert: 30.10.2008 21:10
- Persönliche Nachricht:
Nun ja nachdem der Adventureanteil in 4 deutlich zurückgefahren und wie ich hier höre in 5 nahezu aufgegeben wurde, glaube ich nicht, dass Open World auf der Basis Sinn macht.
Die großen Open World Action Adventures haben schon immer anders funktioniert als Resident Evil, dessen Rätselkultur immer eher Beiwerk war.
Achja das ist jetzt mein 2. Resikritischer Post, nicht falsch verstehen, ich mag die Serie sehr und habe außer 5 und 2 alle gespielt, aber irgendwie habe ich manchmal das Gefühl, dass man gerade die alten Teile zu sehr auf den Sockel hebt, weil man das neue Gefühl von 4 und 5 nicht wirklich mag.
Die großen Open World Action Adventures haben schon immer anders funktioniert als Resident Evil, dessen Rätselkultur immer eher Beiwerk war.
Achja das ist jetzt mein 2. Resikritischer Post, nicht falsch verstehen, ich mag die Serie sehr und habe außer 5 und 2 alle gespielt, aber irgendwie habe ich manchmal das Gefühl, dass man gerade die alten Teile zu sehr auf den Sockel hebt, weil man das neue Gefühl von 4 und 5 nicht wirklich mag.
Naja wenn du mein eigentliches Postin gelesen hast - ich stelle mir (geht ja um Wunschvorstellungen hier) die Zukunft von resident Evil dreigeteilt vor in verschiedene SpinOff Bereiche...
Action Series (an ResiIV&V angelehnt)
Classic Series (Ode an die Fan´s der ersten Teile)
und eben Open World (lies dir am besten ma meinen text durch)
Ich meine Square bringt ja auch FFXIII & Versus raus
Action Series (an ResiIV&V angelehnt)
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und eben Open World (lies dir am besten ma meinen text durch)
Ich meine Square bringt ja auch FFXIII & Versus raus