Die 100mrd Shader-Units per second bei der PS3 beziehen sich immer wieder auf die Parallel-Floating-Point-Shader-Pipelines (wie ich auch selbst später zitiert habe) und stehen seperat zu den Vertex-Shader- und Pixel-Shader-Pipelines (die im Gegensatz zu den Parallel-Floating-Point-System nicht durch die CPU gestützt werden können - ist technisch nicht möglicht, da sie an die GPU gebunden sind). Unter anderem sind genau die sogenannten Parallel-Floating-Points bei der PS3 in der Regel schuld, warum ein Multiplattform-Spiel wieder ohne AA daher kommt. Nämlich dann immer, wenn diese Parallel-Floating-Points zum Shading benutzt werden, weil es einfacher in der Portierung ist (bei der Xbox 360 setzt die Unified-Shader-Engine auch auf Parallel-Floating-Points), da man so nicht die ganzen Shader-Operationen seperat ansprechen muss.Rapidity01 hat geschrieben:Oberdepp hat geschrieben: Du unterschlägst die Parallel-Floating-Point-Shader-Pipelines der PS3, du schlimmer Finger.
160 (Pixel-)Shader-Operationen pro Taktzyklus (Xbox 360) Vs. 120 Pixel-Shader-Operationen + 16 Vertex-Shader-Operationen pro Taktzyklus +
Dann rechnen wir mal.
Xbox 360:
160 x 500 Mhz (= 500.000.000 Schwingungen pro Sekunde) = 80 mrd (Pixel-)Shader-Units pro Sekunde
PS3:
120 x 550 Mhz (= 550.000.000 Schwingungen pro Sekunde) = 66 mrd Pixek-Shader-Units pro Sekunde
16 x 550 Mhz = 8.8 mrd
Ohne die Parallel-Floating-Point-Shader-Pipelines der PS3 kommt die PS3 also schon auf die Leistung der Xbox 360. Die Parallel-Floating-Point-Shader-Pipelines der PS3 schaffen aber auch noch mal 100mrd Pixe-Shader Units pro Sekunde, weil die irgendwie von der CPU profitieren. Ich nehme an, durch die Pipeline-Architektur des Cell, können die Parallel-Floating-Point-Shader-Pipelines vom Takt eines der SPEs profitieren.
Also ich habe nun schon mehrmals im Netz gelesen, dass die PS3 100 Milliarden Shader-Operationen pro Sekunde incl. CPU schafft und nicht 74,8 mrd. + 100 mrd so wie du es rüberbringst.
Und falls du wieder nach Quellen fragst, ergoogle es selbst. Darauf hast du mich auch immer verwiesen.
Da sYntiq dir in quasi allen bereichen Widerspricht werd ich mir noch einen Dritten suchen müssen den ich fragen kann. Obwohl ich sagen muss, dass sYntiq glaubwürdiger daherkommt. Schon alleine weil er nicht so aggressiv ist beim schreiben.
Leider ist die PS3 GPU so ausgelegt, dass für das normale Kantenglätten eben diese Parallel-Floating-Points gebraucht werden (anders ist das beim Multi-Sampling-Anti-Aliasing). Sogar für alle FP-HDR-Rendertargets werden Parallel-Floating-Points gebraucht, wodurch das Mythos entstanden ist, dass die PS3 kein AA und HDRR gleichzeitig kann.
Natürlich bleibt es bestehen, dass man nicht sagen kann, dass man nun die durch Parallel-Floating-Points gerenderten Shader-Units mit den Shader-Units von den einzelnen Pipelines summieren kann. Das passiert nicht, weil nicht beide Hardware-Teile gleichzeitig angesprochen werden. Die seperate Addressierung würde (wahrscheinlich) zu kompliziert sein und (wahrscheinlich) zu viel Rechenleistung in Anspruch nehmen. Zumal ist mir keine Engine bekannt, die das bewerktstelligen kann. Keine Ahnung, ob das aber technisch auch überhaupt realisierbar ist.