LOOT CAVE XDDDD
Endlos spawnende gegner die aus ner höhle kommen weil man ausserhalb ist abknallen. So spielt man offenbar Destiny. Dagegen sieht BF3 Metro LMG gameplay wie ganz alter scheiss aus.
Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebelt
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Alles was Ich schreibe ist IMHO. Rechtschreibung kümmert mich ned.
Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Destiny ist unausgegoren. Industriestandards für einen AAA-Titel sind nicht umgesetzt. Es fehlt Feinschlifff an allen Ecken und Enden für einen richtigen AAA-Titel.
Story... nicht vorhanden bzw. nicht im Game eingebunden, daher null Atmosphäre . Loot-Tables... nicht vorhanden ... Klassendifferenzierung.. nicht vorhanden (halt ein bischen) ... Tradesystem, um Gegenstände tauschen zu können ...nicht vorhanden. Bosse/Endbosse haben nur ein grundsätzliches Angriffsschema.... Open world.. mmmh... soweit vorhanden, dass Mobs darauf verteilt sind ... Besonders aussehende Epics etc.. nicht vorhanden.
Gute Ansätze ja, aber für mich ist da im Moment zuwenig Substanz da um mit lvl 23 weiterzuzocken. Es macht im Ansatz Spass, aber sehr sehr sehr schnell ist es immer dasselbe. Sorry, da bietet die MMO-Konkurrent deutlich mehr Abwechslung... und das SCHON BEIM RELEASE.
Da der Vergleich mit Diablo III fiel... Das bietet mir da schon viel viel mehr. Gutes Bossdesign, Loottables, Epics mit besonderheiten, Story, Geniale Cutscenes, Hardmodes in verschiedenen Stufen, verschiedenste Gegner, fordernde Minibosse, Tradingmöglichkeit, riesige Welt, differenizierte Klassen/Subclasses UND DAS ALLES WAS BEREITS BEI RELEASE verfügbar !!!!!!!
Diablo II = Vollpreis mit AAA-Content
Destiny = Sharewareversion zum Vollpreis mit dünnen Inhalt
Mich regt halt auf, wie wenig und wie dünn der Inhalt ist, den uns Bungie da vorsetzt. Es halt halt einfach verdammt wenig Substanz, was da z.B. für 70€ für die PS4 rausgehauen wird.
Leider...Destiny ist halt ein Shooter, da hat man nicht viel Alternativen bei Koop-Shootern mit MMO-Elementen. Vermutlich war das der Beweggrund, hier der ausgehungerten Community eine Light-Version zum Vollpreis zu verhökern und die Versprechung kostenpflichtig nachzureichen.
Story... nicht vorhanden bzw. nicht im Game eingebunden, daher null Atmosphäre . Loot-Tables... nicht vorhanden ... Klassendifferenzierung.. nicht vorhanden (halt ein bischen) ... Tradesystem, um Gegenstände tauschen zu können ...nicht vorhanden. Bosse/Endbosse haben nur ein grundsätzliches Angriffsschema.... Open world.. mmmh... soweit vorhanden, dass Mobs darauf verteilt sind ... Besonders aussehende Epics etc.. nicht vorhanden.
Gute Ansätze ja, aber für mich ist da im Moment zuwenig Substanz da um mit lvl 23 weiterzuzocken. Es macht im Ansatz Spass, aber sehr sehr sehr schnell ist es immer dasselbe. Sorry, da bietet die MMO-Konkurrent deutlich mehr Abwechslung... und das SCHON BEIM RELEASE.
Da der Vergleich mit Diablo III fiel... Das bietet mir da schon viel viel mehr. Gutes Bossdesign, Loottables, Epics mit besonderheiten, Story, Geniale Cutscenes, Hardmodes in verschiedenen Stufen, verschiedenste Gegner, fordernde Minibosse, Tradingmöglichkeit, riesige Welt, differenizierte Klassen/Subclasses UND DAS ALLES WAS BEREITS BEI RELEASE verfügbar !!!!!!!
Diablo II = Vollpreis mit AAA-Content
Destiny = Sharewareversion zum Vollpreis mit dünnen Inhalt
Mich regt halt auf, wie wenig und wie dünn der Inhalt ist, den uns Bungie da vorsetzt. Es halt halt einfach verdammt wenig Substanz, was da z.B. für 70€ für die PS4 rausgehauen wird.
Leider...Destiny ist halt ein Shooter, da hat man nicht viel Alternativen bei Koop-Shootern mit MMO-Elementen. Vermutlich war das der Beweggrund, hier der ausgehungerten Community eine Light-Version zum Vollpreis zu verhökern und die Versprechung kostenpflichtig nachzureichen.
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Die Hinweise auf das hohe Budget gehören genau so zur "Jetzt lügen wir denen die Hucke voll, ziehen sie über den Tisch und sacken gross ein"-Strategie wie die vollmundigen Werbesprüche. So in der Art, wenn das Spiel so teuer war, muss es ja gut sein, kaufe ich sofort.
Weiss eigentlich jemand, wieviel der Release-Content effektiv gekostet hat? 50 Millionen?
Weiss eigentlich jemand, wieviel der Release-Content effektiv gekostet hat? 50 Millionen?
Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Wir Gamer brauchen eben Entwickler die WIRKLICH WAS erschaffen wollen.
Die Alten Hasen von Gestern wollen ihre Altersrennte sichern und die neuen wollen gleich auf die Cashcow aufsteiegen. Das mal ein Träumer reich wird, passiert sellten aber es passiert (Minecraft). Ein Konzept zu 100% oder 1000% von allen Seiten durchzubürsten und zu durchdenken bevor es realisiert wird - war das nicht früher immer das sichere Standbein?!..
Was damals als Werkzeug eingesetzt wurde wird zum Alzweckmittel..scheint es mir. Die Marketingbranche erfüllt doch nichts, wirklich nichts.
Die Alten Hasen von Gestern wollen ihre Altersrennte sichern und die neuen wollen gleich auf die Cashcow aufsteiegen. Das mal ein Träumer reich wird, passiert sellten aber es passiert (Minecraft). Ein Konzept zu 100% oder 1000% von allen Seiten durchzubürsten und zu durchdenken bevor es realisiert wird - war das nicht früher immer das sichere Standbein?!..
Was damals als Werkzeug eingesetzt wurde wird zum Alzweckmittel..scheint es mir. Die Marketingbranche erfüllt doch nichts, wirklich nichts.
- NotSo_Sunny
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Ich denke nicht, dass es der Industrie an Entwicklern mangelt, die wirklich wollen, aber am Ende sind es eben die Publisher, die besagte Altersrente finanzieren und entsprechend sagen die, wo es langgeht. Da kann man den Devs, besonders denen mit Familie, schlecht vorwerfen, dass sie nicht der Kunst zur Liebe auf den sicheren Brötchengeber pfeifen und nochmal vom Keller aus Indie-Studios starten.an_druid hat geschrieben:Wir Gamer brauchen eben Entwickler die WIRKLICH WAS erschaffen wollen. ...
"Verwerflich" wird es mMn erst, wenn man unverhältnismäßig viel kreative Freiheit aufgibt für, sagen wir mal, die Aussicht auf 170.000$ anstatt nur 150.000$ an Royalties.
Aber wer sich wie/wo/für wie viel Geld vermeindlich verkauft hat, ist für Außenstehende schwer einzuschätzen.
Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Hey hey hey, ich wollte ja jetzt damit auch nicht irgend ne Depriaussage loswerden wie "wir leben auf ner toten Hülle " oder sowas! , .. nur könnte es doch mehr Entwickler geben, die Ihr eigenes Ding durchziehen, u. diese sich dann bestenfalls irgendwannmal selbst Publishen! (langfristig)D_Radical hat geschrieben:Ich denke nicht, dass es der Industrie an Entwicklern mangelt, die wirklich wollen, aber am Ende sind es eben die Publisher, die besagte Altersrente finanzieren und entsprechend sagen die, wo es langgeht. Da kann man den Devs, besonders denen mit Familie, schlecht vorwerfen, dass sie nicht der Kunst zur Liebe auf den sicheren Brötchengeber pfeifen und nochmal vom Keller aus Indie-Studios starten.an_druid hat geschrieben:Wir Gamer brauchen eben Entwickler die WIRKLICH WAS erschaffen wollen. ...
"Verwerflich" wird es mMn erst, wenn man unverhältnismäßig viel kreative Freiheit aufgibt für, sagen wir mal, die Aussicht auf 170.000$ anstatt nur 150.000$ an Royalties.
Aber wer sich wie/wo/für wie viel Geld vermeindlich verkauft hat, ist für Außenstehende schwer einzuschätzen.
Immerhinn haben's doch die ganz Großen doch genau so gemacht
Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Selbst den Publishern kann man die schuld nicht allein in die schue schieben. Sie müssen halt Geld verdienen. Und wenn sich halt Spiele mit bekloppter Story, bescheuerten gameplay, mieser ki und inovationsloser mist 360 mio Dollar einspielt, ist es kein wunder das dieser mist weiter Produziert wird und immer mehr Werbung geschaltet wird.Ich denke nicht, dass es der Industrie an Entwicklern mangelt, die wirklich wollen, aber am Ende sind es eben die Publisher, die besagte Altersrente finanzieren und entsprechend sagen die, wo es langgeht. Da kann man den Devs, besonders denen mit Familie, schlecht vorwerfen, dass sie nicht der Kunst zur Liebe auf den sicheren Brötchengeber pfeifen und nochmal vom Keller aus Indie-Studios starten.
Der Kunde hat es in der Hand. Keine ahung warum aber der will halt nur seichte Unterhaltung.