Rain Effect – Wann ist ein Spiel ein Spiel?

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jiyu
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Beitrag von jiyu »

Meleemaru hat geschrieben:Ich erwähne nun bewusst nocheinmal Second Life, denn ohne Wertung betrachtet wäre es eines der Interaktivsten Sandbox Games ever. Es besitzt nämlich nichtmal Regeln - die User machen für User Regeln und Welten.
Interessanter Aspekt eben.
Oh mann, Meleemaru. Da kriegt man ja richtig Lust, das alles mal auszuprobieren. Woher soll man denn nur die Zeit dafür nehmen? :wink:
Aber das "Abenteuer" in Second Life war schön beschrieben. :Daumenlinks:
Überlegen gerade noch, wie man das schön einordnen kann.
Vandyre
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Beitrag von Vandyre »

jiyu hat geschrieben: Ansonsten hat Vandyre ja schon Jesper Juul oder Espen Aarseth genannt. Bin allerdings auch Germanist und kein Medienwissenschaftler. Eventuell können da bad robot und Vandyre noch helfen.
Neben den bisher erwähnten Büchern würde ich noch folgende nennen:

Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten (eher allgemein zu Spiel)

Juul: Half-real
Neitzel/Bopp/Nohr: See? I'm real...
Holtorf: Escape. Computerspiele als Kulturtechnik
Klimmt: Computerspielen als Handlung
Distelmeyer/Hanke/Mersch: Game over!?
Mosel: Gefangen im Flow

Als ziemlich leichten Einstieg vielleicht noch:
Kaminski: "Clash of realities: Computerspiele und soziale Wirklichkeit" und "Digitale Spielräume: Basiswissen Computer- und Videospiele"
jiyu hat geschrieben: @Raum-Frage
Ich wäre da vorsichtig mit der all zu schnellen (Aus-)Dehnung des Raumbegriffs. Man kann schön alles "irgendwie" als Raum bezeichnen, was ja auch nie ganz verkehrt ist, denn natürlich denken wir in den Dimensionen Raum und Zeit. Aber es ist ein wenig, wie mit dem Textbegriff in den 80er und 90er Jahren. Ganz schnell war alles ein Text aber die Erkenntnis ging, zugespitzt, gegen null.
Zugegebenermaßen war mein Textbegriff auch nicht sehr differenziert. :?
Ich wollte Portal nur als Beispiel anführen, wie Spiele etwas relativ Abstraktes wie den Raum an sich, in den Mittelpunkt des Geschehens rücken können.
Die Raummetapher ist ziemlich present wenn es um Computerspiele geht. Ob es nun um Topologie geht, Topografie oder um räumliche Metaphern wie z.B. dem Labyrinth.
Was du mit dem Textbegriff schreibst gibt es schon: Die Reduzierung auf Code und/oder auf Regeln. :wink: Aber Raum oder auch "textliche Beschränkungen" sind eine Herangehensweise. Handlung wäre ein weiterer Aspekt um sich dem Thema zu nähern, den ich recht spannend finde. Oder Narration
Zur Lesesucht (Lesen von Romanen; Beyer 1794):
"Die erzwungene Lage und der Mangel aller körperlicher Bewegung beim Lesen, in Verbindung mit der so gewaltsamen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindungen führt zu Schlaffheit, Verschleimung, Blähungen und Verstopfungen in den Eingeweiden, namentlich zu Hypochondrie, die (...) namentlich bey dem weiblichen Geschlecht, recht eigentümlich auf die Geschlechtsteile wirkt." (Spindler: Unter dem Pflaster. 1984)
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Pater Souter 1622 über Schach: "Es lehre den Straßenräuber Fallstricke zu spannen, ,macht den Frieden verhaßt und reizt zu den Waffen.' Nicht selten ist es Gegenstand der Beichte. (Ehn; Strouhal: Luftmenschen)
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jiyu
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Beitrag von jiyu »

Wulgaru hat geschrieben:In den seltensten Fällen haben wir bei Entscheidungen die wirklich Einfluss auf das Spiel haben, wirkliche Entscheidungsfreiheit weil wir auch dort zwischen 2,3 Schienen wählen. Ich würde das nicht als freie Entscheidung sehen. Vielleicht will ich nicht einfach nur böse sein und schlachtend und mordend durch die Welt ziehen, vielleicht will ich einfach nur nicht in jeder Situation gut sein. Aber vielleicht will ich das ja auch nicht, sondern einfach eine Kneipe aufmachen und Guiness verkaufen.
Wir diskutieren bei deinem Beispiel nicht über Fremd- oder Selbstbestimmtheit im Allgemeinen, sondern über graduelle Unterschiede. Selbstbestimmt ist das alles, also sind das freie Entscheidungen. Wie gesagt, kann ich auch einfach keine Entscheidung treffen. Dann geht das Spiel zwar nicht weiter, aber es ist eine Option.

A Propos Kneipe aufmachen, hier stellt sich doch die Frage nach Menge, also Quantität, und Qualität der Entscheidungen. Jörg hat vorhin die Beliebigkeit einer sehr freien Welt kritisiert. Hohe Quantität an Entscheidungen. (Vielleicht fällt auch Second Life in diese Kategorie)

Was, glaube ich, in der Kolumne (oder im Test) hervorgehoben wurde war die Qualität der Entscheidungen. Das Gefühl zu bekommen, für ein Leben verantwortlich zu sein. Was heißt das anderes, als die Entscheidung als meine eigene zu akzeptieren, sprich Verantwortung für mein Handeln zu übernehmen.
Und dann bin ich(!) es, der das Szepter der Entscheidung, was mir von Entwicklern dargeboten wird, in die Hand nimmt und ...entscheidet!
Zuletzt geändert von jiyu am 20.02.2010 13:53, insgesamt 1-mal geändert.
Vandyre
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Beitrag von Vandyre »

jiyu hat geschrieben:Gerade wo's spannend wird, hörst du auf? Inwiefern sind denn Spiele mehr als Simulationen? Simulation verstanden als Nachbildung der Wirklichkeit? (schwieriger Begriff, ich weiss)
Ich kann da eigentlich nur auf den Post von Meleemaru verweisen. Es kommt da auf die Definition an: wenn es um simulierte Alltagssituationen geht kann man zwar in einer Simulation rumspielen, aber ich würde es nicht als Spiel bezeichnen. Hier kommt wieder die Differenz von play und game ins Spiel.
So wie Meleemaru es beschreibt sind Spiele aber natürlich Simulationen.
jiyu hat geschrieben:
Wulgaru hat geschrieben:In den seltensten Fällen haben wir bei Entscheidungen die wirklich Einfluss auf das Spiel haben, wirkliche Entscheidungsfreiheit weil wir auch dort zwischen 2,3 Schienen wählen. Ich würde das nicht als freie Entscheidung sehen. Vielleicht will ich nicht einfach nur böse sein und schlachtend und mordend durch die Welt ziehen, vielleicht will ich einfach nur nicht in jeder Situation gut sein. Aber vielleicht will ich das ja auch nicht, sondern einfach eine Kneipe aufmachen und Guiness verkaufen.

Wir diskutieren bei deinem Beispiel nicht über Fremd- oder Selbstbestimmtheit im Allgemeinen, sondern über graduelle Unterschiede. Selbstbestimmt ist das alles, also sind das freie Entscheidungen. Wie gesagt, kann ich auch einfach keine Entscheidung treffen. Dann geht das Spiel zwar nicht weiter, aber es ist eine Option.
Weil es schon welche gemacht haben, tu ich es nun auch. Ich zitiere mich selber, weil ich zu dem Thema schon was geschrieben hatte. 8)
vandyre hat geschrieben:Auch wenn du mit der Aussage auf jedenfall recht hast: ich halte es für verkehrt, Spiele soweit runter zu brechen. Warum? Weil der Spieler sich nicht unbedingt an die Regeln halten muss. Natürlich können wir die basalen Sachen nicht beeinflussen: man muss einen Knopf drücken, damit sich die Figur bewegt. Aber das ist im realen Leben auch so. Nur Kraft meiner Gedanken kann ich mich nicht fortbewegen. Ob der Spieler aber dem Faden folgt, ist nicht gegeben. Ich weiß noch wie letztens einer zu mir meinte, dass es ihm bei Autorennen oft mehr Spaß gemacht hat, blöd durch die Gegend (oder gegen die Fahrtrichtung) zu fahren als die schnellsten Runden zu fahren. Das war für ihn eher Pflicht, das andere sozusagen die Kür.
Und 2. kannst du das RL auch soweit runterbrechen. Der Mensch ist immer fremdbestimmt. Wir sind von der Geburt an (und manche meinen auch schon davor) an die Gesellschaft gebunden: erst durch die Eltern, dann Verwandte, elterliche Bekannte etc. Später kommen kulturelle und gesellschaftliche Zwänge auf etc. Wir sind nunmal soziale Tiere. Wink
Btw: Selbst die Vertreter der oben genannten Theorie (z.B. Jesper Juul oder Espen Aarseth) weichen mittlerweile davon ab.
Zur Lesesucht (Lesen von Romanen; Beyer 1794):
"Die erzwungene Lage und der Mangel aller körperlicher Bewegung beim Lesen, in Verbindung mit der so gewaltsamen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindungen führt zu Schlaffheit, Verschleimung, Blähungen und Verstopfungen in den Eingeweiden, namentlich zu Hypochondrie, die (...) namentlich bey dem weiblichen Geschlecht, recht eigentümlich auf die Geschlechtsteile wirkt." (Spindler: Unter dem Pflaster. 1984)
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saxxon.de
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Beitrag von saxxon.de »

Ui, ich hätte den Thread wohl doch nicht so schnell abschreiben sollen *g*

Verzeiht mir, dass ich nun die 6 Seiten seit meinem letzten Post nicht gelesen hab, das werd ich aber noch nachholen.

Auf die Frage von Jörg, wie Spiele sich weiterentwickeln können möchte ich aber mal eben noch antworten:

Ich sehe da 3 Eckpfeiler:

1. Stärkere Emotionale Einbeziehung des Spielers.

Warum sind z.B. ICO, Shadow oder Braid Spiele, von denen man auch nach Jahren noch spricht?
Weil sie durch die Art ihre Geschichte zu erzählen etwas besonderes sind. Alle 3 Spiele haben eines gemeinsam: Sie haben keine klare Aussage sondern lassen viel Spielraum für Interpretationen. Auf die Art kann sich jeder, der für diese Art Erzählung empfänglich ist in ihnen wiederfinden. Es braucht in der Strand-Szene am Ende von ICO, wenn man Yorda wiederfindet keine Worte um die Beziehung der beiden Charaktere zu vermitteln. Ähnliches trifft auf Wanda und die Kolosse zu: Dass man nicht der Gute ist, wird bis zum Schluss nicht wirklich klar, dennoch merkt man bei jedem Koloss, wenn er endlich zu Boden geht, dass da neben der Euphorie, die der spannende Kampf ausgelöst hat auch noch etwas anderes ist: Schuld.

Auch der letzte Level aus Braid geht einen ähnlichen Weg. Zuerst wirkt es, als wenn man die Prinzessin aus den Klauen des Bösewichts retten wolle - spult man dann zurück entsteht ein vollkommen anderer Eindruck. Plötzlich ist man selbst der Böse.

Diese Erzählweise aus Andeutungen hat einfach viel mehr Potential, den Spieler zu berühren, als eine bis ins Detail vorgekaute Geschichte.

Ähnliches findet sich ja auch in der Musik wieder. Das Stück Kanon in D-Dur von Pachelbel ist aus demselben Grund ein zeitloses Werk, das in fast jedem Menschen etwas anspricht. Ohne Texte wird hier allein durch die Komposition ein Nerv getroffen, und in den meisten Menschen wird dadurch eine ganz bestimmte Emotion geweckt.

2. Künstliche Intelligenz.

Damit meine ich nicht zwangsläufig schlaues Verhalten im Kampf, sondern eher Dinge wie sie in der Milo-Demo zu sehen waren. Auch wenn diese vermutlich nach wie vor sehr eingeschränkte Möglichkeiten bietet, ist das was die Demo suggeriert hat ein Fenster, das unbedingt geöffnet werden sollte. NPCs die nicht nur auf die Dinge reagieren die ich in der Spielwelt tue, sondern die auch auf mich als Spieler reagieren.

Beispielsweise könnte ein NPC in einer Situation in der es darum geht unter Zeitdruck eine bestimmte Aufgabe zu lösen beruhigend auf mich einreden, wenn ich hektisch auf den Knöpfen herum hämmere oder umgekehrt versuchen mich anzutreiben wenn ich mir zu viel Zeit lasse.


und 3: Eine Welt die ich verändern kann.

In Ansätzen findet sich das in einigen Spielen ja schon. Sei es Fallout 3 (Megaton) oder WoW Lich King (Blutritter-Startgebiet & Eiskronenzitadelle).

Aber bei allen Spielen die so etwas anbieten gibt es meist nur 2 oder 3 Möglichkeiten, auf welche Art die Welt sich anschliessend verändert hat.

Erst heute habe ich mich bei Dragon Age geärgert. Mein Charakter dort ist ein kastenloser Zwerg, stammt also aus Orzammar. Heute habe ich die Questreihe rund um den neuen König der Stadt beendet. So lobenswert es auch ist, dass ich den einen oder den anderen Anwärter auf den Thron setzen kann, so ernüchtert war ich, dass meine Herkunft bei dem gesamten Aufenthalt in der Stadt keine Rolle gespielt hat.

Warum nicht? Warum spricht mich der neue König (Harrowmont) nicht auf meine Herkunft an, warum sagt er nicht sowas wie: "Ihr habt bewiesen, dass ein kastenloser Zwerg mehr Ehre im Leib haben kann als ein Prinz, vielleicht sollten wir das Kastensystem einmal überdenken und eine Änderung herbeiführen"?

Das wäre natürlich kein wirklicher Fortschritt gegenüber den Möglichkeiten, die sich z.B. in Fallout bieten, aber warum hat man da so kurz gedacht?

Das ist einfach symptomatisch für die bisherigen Umsetzungen der Idee einer dynamischen Spielwelt.


Alle drei Punkte laufen auf das selbe Ziel hinaus: Man böte dem Spieler eine stärkere Emotionale Bindung zu den Charakteren und der Spielwelt.

Wenn es mir als Spieler nicht mehr egal ist was passiert, sondern fiktive Personen und eine fiktive Welt es schaffen, Emotionen wie Schuld, Trauer, Beschützerinstinkt, Mitleid und Melancholie zu wecken, neben den bereits etablierten wie Spannung, Angst und Spaß, dann machen Spiele einen Schritt auf dem Weg nach vorn.

Ein Film wie Million Dollar Baby kann Dir nur deswegen das Gefühl eines Faustschlags in die Magengrube geben, weil Dir seine Charaktere nicht egal sind, weil Du Dich mit ihnen freust, mit ihnen leidest und mit ihnen fieberst.

Genau das ist es, was Spiele bisher nur ganz selten schaffen. In Ico machst Du so viel mit Yorda durch. Das ganze Spiel über dreht sich alles nur um sie. Das wird optisch unterstrichen: durch die Animationen, ihr unbeholfenes Tapsen und ihre Angstschreie wenn die Schergen der bösen Königin sie davon tragen. Sie wächst Dir im Laufe der Zeit ans Herz, wird zu einem echten Charakter und sie bedeutet Dir als Spieler etwas. Ich habe die Schattenwesen regelrecht zornig bekämpft, um das kleine strahlend weiße Mädchen zu beschützen. Und ich war am Ende geradzu bestürzt, als sie Ico ins Boot gesetzt hat und allein zurück blieb. Als ich sie dann am Strand wiedergefunden habe, hat das Glücksgefühle ausgelöst.

Das ist es, was hängen bleibt, was fasziniert und warum der Titel über die Jahre nichts von seiner Faszination eingebüßt hat.

Das ist eine Schiene, die immernoch viel, viel zu selten gefahren wird; möglicherweise aber auch deswegen weil es einen echten Regisseur braucht, um so etwas auf den Punkt zu bringen. Jemanden, dessen Ziel es nicht ist, ein Spiel zu machen, das die Aktionäre bedient, sondern eines, das eine Seele besitzt und dadurch unvergesslich wird.

edit: Ich hab vergessen, noch eine wichtige Sache zu nennen: Moral.

Gib mir die Möglichkeit mich für eine von mehreren Parteien zu entscheiden, die gegenläufige Ziele haben. Statte diese Parteien mit Charakteren aus, die mich als Spieler wirklich interessieren und ich stehe vor einem echten Dilemma.
Ich komme gerade drauf, weil ich nochmal Korrektur gelesen hab und dabei dran denken musste, wie schwer mir die Entscheidung in Fallout 3 gefallen ist, wie ich mit Tenpenny Tower verfahren soll.
Die Ghule da sind Menschen wie jeder andere auch, bloß Opfer der Strahlung - bedauernswerte Seelen im Grunde. Die ersten normalen Menschen die ich im Turm getroffen habe, waren menschenverachtende Geldsäcke und ich habe sie spontan gehasst und dachte: ich helfe den Ghulen. Dann bin ich im ersten Stock dem Wasteland-Veteranen dort begegnet, der ein sehr netter Kerl war, eine gute Seele. Plötzlich war ich mir nicht mehr so sicher und steckte in einer moralischen Zwickmühle. Das Ganze war doch nicht so schwarz/weiß wie ich zunächst gedacht hatte und das hat es mir wirklich schwer gemacht.

Am Ende hab ich übrigens den Ghulen geholfen, weil ich Tenpenny selbst wirklich gehasst hab, um die guten Menschen im Turm tat es mir trotzdem leid und ich hab beim Weiterspielen später mehr als einmal drüber nachgedacht, ob ichs nicht vielleicht anders hätte machen sollen.

(Die Option zwischen den Parteien zu vermitteln war leider hinfällig, nachdem Sergeant RL-3 in der Lobby eine Schießerei mit der Sicherheitsmannschaft angefangen hatte und dabei eine Schlüsselperson großflächig im Raum verteilt wurde -.-)
Zuletzt geändert von saxxon.de am 20.02.2010 00:00, insgesamt 5-mal geändert.
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jiyu
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Beitrag von jiyu »

@ Vandyre
Danke für die Lesetipps. :Buch:

Ja, "Text als Code/ Code als Text" war, worauf ich hinaus wollte. Aber sowas kann schnell die Sicht verstellen, da solche Begriffe die Neigung haben, sich aufzublähen: Leben als Text *gähn*

Narration finde ich dagegen sehr spannend, auch wenn das höchstwahrscheinlich wieder beim Textbegriff landet. Aber wer sagt denn, dass alter Wein in neuen Schläuchen nicht besser schmeckt. Die Wahrnehmungsforschung sicher nicht :wink:
Vandyre
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Beitrag von Vandyre »

saxxon.de hat geschrieben: und 3: Eine Welt die ich verändern kann.

In Ansätzen findet sich das in einigen Spielen ja schon. Sei es Fallout 3 (Megaton) oder WoW Lich King (Blutritter-Startgebiet & Eiskronenzitadelle).

Aber bei allen Spielen die so etwas anbieten gibt es meist nur 2 oder 3 Möglichkeiten, auf welche Art die Welt sich anschliessend verändert hat.

Erst heute habe ich mich bei Dragon Age geärgert. Mein Charakter dort ist ein kastenloser Zwerg, stammt also aus Orzammar. Heute habe ich die Questreihe rund um den neuen König der Stadt beendet. So lobenswert es auch ist, dass ich den einen oder den anderen Anwärter auf den Thron setzen kann, so ernüchtert war ich, dass meine Herkunft bei dem gesamten Aufenthalt in der Stadt keine Rolle gespielt hat.
Hehe, das Problem kenne ich zu hauf. Hier würde mich mal eine fachmännische Meinung eines Coders interessieren: in weit es technisch möglich ist, die Welt bzw. das Verhalten der NPCs in der Welt durch mein Auftreten und mein Handeln zu verändern.
jiyu hat geschrieben:Narration finde ich dagegen sehr spannend, auch wenn das höchstwahrscheinlich wieder beim Textbegriff landet. Aber wer sagt denn, dass alter Wein in neuen Schläuchen nicht besser schmeckt. Die Wahrnehmungsforschung sicher nicht
Als Germanistikstudent kann ich dein Interesse verstehen. 8) Ich habe noch nicht allzuviel darüber gelesen. Als Quelle könnte ich noch Britta Neitzel anbieten. Dabei handelt es sich um ihre Dissertation. Den Text habe ich aber selber noch nicht gelesen.
Bei Juuls Buch "Half-Real" finde ich es spannend, dass er Regeln und Narration verbindet. Daher auch der Titel: zum einen die realen Regeln und auf der anderen Seite die Fiktion.
Zur Lesesucht (Lesen von Romanen; Beyer 1794):
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jiyu
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Beitrag von jiyu »

Vandyre hat geschrieben:Weil es schon welche gemacht haben, tu ich es nun auch. Ich zitiere mich selber, weil ich zu dem Thema schon was geschrieben hatte. 8)

Auch wenn du mit der Aussage auf jedenfall recht hast: ich halte es für verkehrt, Spiele soweit runter zu brechen. Warum? Weil der Spieler sich nicht unbedingt an die Regeln halten muss.

Und 2. kannst du das RL auch soweit runterbrechen. Der Mensch ist immer fremdbestimmt.
*hüstel* den habe ich mir doch durchgelesen. Nur lande ich am Ende bei der Freiheit und du bei der Fremdbestimmtheit. Das ist doch ein Unterschied, wenn auch kleiner :wink:
Nicht "Freiheit oder nicht" macht den Unterschied, denn frei sind die Entscheidungen, wenn ich mich entscheide zu handeln. Sondern Quantität und Qualität der Entscheidung sind die "entscheidenden" Parameter. Das läuft innerhalb des Game-Gerüst ab, halt also mit "Play", dem rumspielen (Strecke verkehrt herum fahren) nur am Rande zu tun.
Wenn Wulgaru wenige Entscheidungsstränge kritisiert, muss man fragen worauf die Kritik genau abzielt. Ich hatte den Eindruck, es geht um "game"-Probleme. Damit aber um Entscheidungsqualität.
shorty1860
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Beitrag von shorty1860 »

Alle Ehre an diesen Artikel. Endlich einer der mir aus der Seele spricht. (auch wenn ich es nicht mal annähernd so poetisch interpretieren könnte). Bitte liebe "Zocker" seid offen für neue Ideen und unterstützt Entwickler die sich trauen neue Wege zu gehen und sich nicht darauf versteifen den x-ten Klon von GTA, God of War usw. zu programmieren. :wink:
Vandyre
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Beitrag von Vandyre »

jiyu hat geschrieben: *hüstel* den habe ich mir doch durchgelesen. Nur lande ich am Ende bei der Freiheit und du bei der Fremdbestimmtheit. Das ist doch ein Unterschied, wenn auch kleiner :wink:
Nicht "Freiheit oder nicht" macht den Unterschied, denn frei sind die Entscheidungen, wenn ich mich entscheide zu handeln. Sondern Quantität und Qualität der Entscheidung sind die "entscheidenden" Parameter. Das läuft innerhalb des Game-Gerüst ab, halt also mit "Play", dem rumspielen (Strecke verkehrt herum fahren) nur am Rande zu tun.
Wenn Wulgaru wenige Entscheidungsstränge kritisiert, muss man fragen worauf die Kritik genau abzielt. Ich hatte den Eindruck, es geht um "game"-Probleme. Damit aber um Entscheidungsqualität.
Der Quote war eher an Wulgaru gerichtet. Ich habe seinen Post so verstanden, dass er beides meinte. Was den Guinessverkauf betrifft, wäre es wohl eher dem play zuzuordnen, wobei "wirkliche Entscheidungsfreiheit" dann im game wäre, wie du es beschreibst. Zweiteres ist, wie ich mal gelesen habe, auf jedenfall ein technisches Problem, weil die Optionen schnell ins Unendliche gehen.
Vielleicht ist das hier ein ganz guter Ansatz: http://www.golem.de/0507/39121.html

Im übrigen bin ich ganz auf deiner Seite, was die Entscheidungsfreiheit betrifft. Ich habe nur gesagt, dass man es prinzipiell auch im RL so weit runterbrechen kann. :wink:
Zur Lesesucht (Lesen von Romanen; Beyer 1794):
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jiyu
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Beitrag von jiyu »

@saxxon.de
uff, und ich dachte, dass ich lange Beiträge schreibe. :angst:

Megaton ist ein gutes Beispiel. Entscheidungen, die wir innerhalb eines sozialen Gefüges (Familie, Stadt, Nation etc) treffen, sind moralische Entscheidungen par excellence. Manche fassen das noch weiter, aber ich belasse es mal dabei.

Was sind also die Zutaten?
Wir müssen das Gefühl haben Entscheidungen zu treffen (auch Wulgaru :wink: ), sagen wir, eine Stadt platt zu machen. Diese Entscheidungen müssen also relevant sein. Leben & Tod sollte reichen.
Zweitens brauchen wir ein Gegenüber, das uns als gleichwertig gilt, idealerweise glaubwürdige NPCs. Müsste machbar sein, ICO ist von 2001. Zu den Bewohnern von Megaton habe ich das nicht so aufbauen können, nicht zu diesem Zeitpunkt. Erst später, zu Moira.

Voilá, wir haben wichtige Entscheidungen, die uns auch noch berühren. War jetzt nicht so schwer. Hatte auch saxxon.de schon so ähnlich geschrieben.
Warum ist es in Spielen so selten? Ein Dramatiker würde wohl sagen, es liegt alles am Timing. Timing ist für Dramatik sehr wichtig. Spannungsbogen, anyone? Wir sollten mal bei Pixar anfragen, wie die es hinbekommen, dass man Roboter mag, die kaum Mimik haben (Wall-E)
Und bei Schiller wegen der Dramatik (Maria Stuart)

Wie Jörg bereits gesagt hat: Die Leveldesigner und Grafiker müssten dem Regisseur und Storyschreibern zuarbeiten, nicht andersherum.

@ Vandyre
Britta Neitzel
Ja, die hatte ich vor Jahren mal in der Hand. Ist noch recht übersichtlich die Ludologie :Buch: Nehm ich mir aber noch mal vor.
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Beitrag von saxxon.de »

jiyu hat geschrieben:Spannungsbogen, anyone? Wir sollten mal bei Pixar anfragen, wie die es hinbekommen, dass man Roboter mag, die kaum Mimik haben (Wall-E)
Zumindest das kann ich Dir sagen: Sie lassen den Charakteren Zeit, sich zu entfalten. In Wall-E passiert die ersten 20 Minuten genau genommen nichts. Man beobachtet den kleinen Kerl einfach nur in seinem Verhalten. Das Kindchenschema spielt da sicher eine Rolle; Wall-E hat große Augen und die Augenbrauen verleihen seinem Blick Ausdruck.

Aber auch "Oben" ist ein gutes Beispiel: Eine ganze Weile lernt man erstmal Carl kennen. Seine Jugend, die (unheimlich berührende) Szene, die sein Leben im Zeitraffer zusammenfasst und schliesslich seine ersten Minuten des Tages als Alter Mann. Bis dahin sind ebenfalls wieder etwa 20 Minuten vergangen, in denen der Zuschauer den Protagonisten kennenlernen konnte.

Es gibt einfach kaum ein Spiel, das sich dermaßen viel Zeit damit lässt, einen Charakter einzuführen.

Das muss aber so sein: die besten Filme nehmen sich Zeit, ihre Charaktere gut auszuleuchten, damit das Publikum sie gern hat. Nur so interessiert uns, was mit ihnen passiert.

Horrorfilme sind hier ein gutes Beispiel: Es gibt die, die den Hauptcharakter ausführlich vorstellen; das sind die, bei denen man wirklich mitfiebert. Und es gibt die Art Horrorfilme, die ich das "Zehn kleine Negerlein"-Schema nenne: eine Gruppe Teenager sitzt bekifft im Wald und wird von Monster XY gefressen. Die Charaktere sind Kanonenfutter, das vielleicht ein paar Sätze sagen darf, bevor sie sich von der Leinwand in die Besetzungsliste im Abspann verabschieden.

Romane funktionieren oft genauso. Im Herrn der Ringe verbringt man geschätzte hundert Seiten mit Frodo (und Bilbo, den man ohnehin schon aus "Der kleine Hobbit" kennt).


Spiele lassen einfach selten die Zeit dafür. Im ersten Moment war ich nun versucht zu schreiben, dass das vielleicht auch nicht möglich ist. Auf der anderen Seite stellt sich mir selbst dann aber die Frage: Warum denn eigentlich nicht? Was spricht dagegen meinen Protagonisten ersteinmal in Ruhe einzuführen und das z.B. mit einem Tutorial zu verbinden?

Hier scheint sich auch der Kreis wieder zu schliessen: Heavy Rain tut ja scheinbar genau das (Auf dem Balkon stehen, Kind beim Spielen).

Bei NPCs ist das Ganze allerdings schwieriger und eigentlich nur gut machbar wenn man dem Spieler den NPC über längere Zeit zur Seite stellt (Yorda und ich würde hier auch Dogmeat nennen wollen), es sei denn man setzt auf ausgedehnte Zwischensequenzen (FFX - Tidus & Yuna).
Dabei spielt dann aber auch wieder gutes Writing in Sachen Dialoge eine wichtige Rolle, sofern man nicht auf Suggestion setzen möchte.

Man braucht einfach einen Haufen von Leuten die wirklich gut in ihrem Fach sind.
4P|T@xtchef hat geschrieben: Wollen wir das nicht auch, wenn wir PC oder Konsole anschmeißen? Abenteuerlust? Diese magische Mischung aus Neugier und Entdeckerdrang wird noch viel zu selten befriedigt. Vielleicht müssen sich einige Entwickler einfach wieder an die Magie des Entdeckerzeitalters wagen und eine Terra Inkognita schaffen, die uns eher mit Unerwartetem verblüfft, als mit Altbekanntem füttert.
Absolut. Ich bin seit rund 10 Jahren begeisterter (Pen & Paper-) Rollenspieler aus genau diesem Grund. Weil sich dort offene Welten bieten, die idealerweise mit vielen liebevollen Details gefüllt sind. Spontan fällt mir da (bei den Videospielen) Azeroth ein, in dem es für jeden Forscher unheimlich viel zu entdecken gibt.
Gleichermaßen finde ich auch ein GTA IV einfach gigantisch, weil es vor Details nur so strotzt und es auch hier überall was zu entdecken gibt.

Ich weiß, GTA ist nicht so Deine Schiene ;)
Aber frag mal Paul, der wird Dir genau sagen können, was ich meine.

Natürlich bestehen diese Beispiele aus bekannten Versatzstücken.

Was die Terra Inkognita angeht würde mir spontan nur Shadow of the Colossus einfallen, wenn man nicht kämpft.
Da Du das Spiel damals getestet hast brauche ich Dir ja nicht zu erzählen, dass es auch dort so manches liebevolle Detail zu entdecken gibt (Mein Favorit sind die Schildkröten).
Dort ist es einfach oft Belohnung genug, einen bestimmten Punkt zu erreichen, den man aus der Ferne gesehen hat und den Ausblick zu genießen. Ich schätze Dich mal so ein, dass Du in dem Spiel genau wie ich viel Zeit damit verbracht hast, die Welt zu durchstreifen, ohne wirklich den nächsten Koloss angehen zu wollen (zumindest wenn Du es privat auch nochmal gespielt haben solltest), daher glaube ich weißt Du genau, welchen Aspekt der Belohnung fürs Erkunden ich meine.
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jiyu
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Beitrag von jiyu »

saxxon.de hat geschrieben:Zumindest das kann ich Dir sagen: Sie lassen den Charakteren Zeit, sich zu entfalten.

Es gibt einfach kaum ein Spiel, das sich dermaßen viel Zeit damit lässt, einen Charakter einzuführen.

Das muss aber so sein: die besten Filme nehmen sich Zeit, ihre Charaktere gut auszuleuchten, damit das Publikum sie gern hat. Nur so interessiert uns, was mit ihnen passiert.

Spiele lassen einfach selten die Zeit dafür. Im ersten Moment war ich nun versucht zu schreiben, dass das vielleicht auch nicht möglich ist. Auf der anderen Seite stellt sich mir selbst dann aber die Frage: Warum denn eigentlich nicht? Was spricht dagegen meinen Protagonisten ersteinmal in Ruhe einzuführen und das z.B. mit einem Tutorial zu verbinden?

Hier scheint sich auch der Kreis wieder zu schliessen: Heavy Rain tut ja scheinbar genau das (Auf dem Balkon stehen, Kind beim Spielen).
Das ist ein guter Punkt. Wenn ich so die Spiele mit guter Figurenzeichnung durchgehe, bleibe ich oft bei Max Payne 2 hängen. Sehr wenige Charaktere (Max, Mona, Vlad), mit denen hat man dafür umso mehr zu tun. Lead Character und Supporting Character wäre da eine mögliche Beschreibung.
Sehr schön ist auch der Verweis auf Heavy Rain. Mit dem Tutorial kann man viel machen, da der Spieler zu Beginn normalerweise sehr geduldig ist. Mir fällt dabei noch die Anfangssequenz von Gothic ein. Als Spieler wird man zu Beginn erst einmal bewusstlos geschlagen von drei negativ konnotierten Gestalten. Und wer hilft einem wieder auf? Diego! (Sympathiebonus +3 :wink: ) Wenn man jetzt noch während des Spiels entscheiden müsste, ob man Diego, der (zurecht?) des Mordes angeklagt wird, befreit oder nicht. Was aber nur geht, wenn man gegen den Hauptmann der Wache kämpft, der einem vorher aber auch schon geholfen hat (Sympathiebonus +2).
Ich merke schon, so falsch ist der Ansatz von Dragon Age gar nicht. :hehe:
b0genlampe
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Beitrag von b0genlampe »

Tja, am Ende bleiben die Germanisten übrig und bringen Niveau in die Debatte. Das ist doch sehr erfreulich!
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jiyu
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Beitrag von jiyu »

bad robot hat geschrieben:Tja, am Ende bleiben die Germanisten übrig und bringen Niveau in die Debatte. Das ist doch sehr erfreulich!
Habe ich auch schon gedacht. 8)
Aber so ein paar richtig professionelle Medienwissenschaftler wären doch auch nicht schlecht. Aber es ist hier ja kein Symposium, sondern ein Forum. Und das sich hier eine interessierte Community versammelt, ist doch klasse. Ob Germanist, oder nicht. :wink:
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