Was immer man darunter verstehen mag. :wink:jiyu hat geschrieben:Habe ich auch schon gedacht.bad robot hat geschrieben:Tja, am Ende bleiben die Germanisten übrig und bringen Niveau in die Debatte. Das ist doch sehr erfreulich!
Aber so ein paar richtig professionelle Medienwissenschaftler wären doch auch nicht schlecht.
Rain Effect – Wann ist ein Spiel ein Spiel?
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
Zur Lesesucht (Lesen von Romanen; Beyer 1794):
"Die erzwungene Lage und der Mangel aller körperlicher Bewegung beim Lesen, in Verbindung mit der so gewaltsamen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindungen führt zu Schlaffheit, Verschleimung, Blähungen und Verstopfungen in den Eingeweiden, namentlich zu Hypochondrie, die (...) namentlich bey dem weiblichen Geschlecht, recht eigentümlich auf die Geschlechtsteile wirkt." (Spindler: Unter dem Pflaster. 1984)
---------------------------------------------------------------------------
Pater Souter 1622 über Schach: "Es lehre den Straßenräuber Fallstricke zu spannen, ,macht den Frieden verhaßt und reizt zu den Waffen.' Nicht selten ist es Gegenstand der Beichte. (Ehn; Strouhal: Luftmenschen)
"Die erzwungene Lage und der Mangel aller körperlicher Bewegung beim Lesen, in Verbindung mit der so gewaltsamen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindungen führt zu Schlaffheit, Verschleimung, Blähungen und Verstopfungen in den Eingeweiden, namentlich zu Hypochondrie, die (...) namentlich bey dem weiblichen Geschlecht, recht eigentümlich auf die Geschlechtsteile wirkt." (Spindler: Unter dem Pflaster. 1984)
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Pater Souter 1622 über Schach: "Es lehre den Straßenräuber Fallstricke zu spannen, ,macht den Frieden verhaßt und reizt zu den Waffen.' Nicht selten ist es Gegenstand der Beichte. (Ehn; Strouhal: Luftmenschen)
Ey hömma, deine nivea kannse behalten ey !
"The saloon doors stopped swinging /
The piano player stopped playing /
In the shadows / I could hear Archaic Spanish phrases /
The preacher stood up from his table; in his right hand he held a bible /
And in his left, the business end of a Winchester rifle"
Clutch - A Quick Death in Texas
The piano player stopped playing /
In the shadows / I could hear Archaic Spanish phrases /
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Das liegt doch oft nah beieinander, oder?Wulgaru hat geschrieben:Oder Arroganz :wink:jiyu hat geschrieben:Habe ich auch schon gedacht.bad robot hat geschrieben:Tja, am Ende bleiben die Germanisten übrig und bringen Niveau in die Debatte. Das ist doch sehr erfreulich!
Das jetzt hier die versammelte Denker-Elite im Videospielbereich versammelt ist, wie der obige Post von saxxon.de hinreichend bewiesen haben dürfte
(Ey hömma, kannse selber behalten ey !) stelle ich mal noch eine Frage, bei der ich das Gefühl hatte, das sie noch nicht hinreichend geklärt wurde.
Wenn ich nach meinem eindrücklichsten Erlebnis in Far Cry befragt werden würde, käme als Antwort nicht irgendein Bosskampf.
Stattdessen würde ich die Drachenflieger-Szene erwähnen.
http://www.youtube.com/watch?v=fM6ttbd5Yk0
Gab es dann auch in Far Cry 2
http://www.youtube.com/watch?v=Nkx9Mk9485Y
ebenfalls Far Cry 2 (könnte besser sein, zeigt aber die Idee)
http://www.youtube.com/watch?v=-Zk0mYhxvt4
Wenn die Monster auf mich zu zu rennen, bin ich halt zum reagieren gezwungen. Beim Drachenfliegen habe ich den Gleiter vor mir. Ich könnte auch laufen, aber dadurch entgeht mir eine Menge. Das ist doch eine schöne Entscheidungsmöglichkeit!
Solche Elemente werden aber leider extrem selten in Spiele eingebaut. Bei Far Cry gibt es das glaube ich 1-2 mal.
Ich habe in einem früheren Post von der Sirene gesprochen, die mich auf ihre Insel zieht, statt vom Seemonster dahin geprügelt zu werden. Die Idee den Spieler zu locken, scheint mir noch zu selten umgesetzt, auch weil es natürlich komplizierter, da indirekter ist.
Zuletzt geändert von jiyu am 22.02.2010 12:28, insgesamt 1-mal geändert.
Interessanter Aspekt nämlich das MUSS... Ich MUSS das tun, oder MUSS den töten oder da MUSS einen shooter ein boss sein.jiyu hat geschrieben:Das liegt doch oft nah beieinander, oder?Wulgaru hat geschrieben:Oder Arroganz :wink:jiyu hat geschrieben: Habe ich auch schon gedacht.
Das jetzt hier die versammelte Denker-Elite im Videospielbereich versammelt ist, wie der obige Post von saxxon.de hinreichend beweisen haben dürfte
(Ey hömma, kannse selber behalten ey !) stelle ich mal noch eine Frage, bei der ich das Gefühl hatte, das sie noch nicht hinreichend geklärt wurde.
Wenn ich nach meinem eindrücklichsten Erlebnis in Far Cry befragt werden würde, käme als Antwort nicht irgendein Bosskampf.
Stattdessen würde ich die Drachenflieger-Szene erwähnen.
http://www.youtube.com/watch?v=fM6ttbd5Yk0
Gab es dann auch in Far Cry 2
http://www.youtube.com/watch?v=Nkx9Mk9485Y
ebenfalls Far Cry 2 (könnte besser sein, zeigt aber die Idee)
http://www.youtube.com/watch?v=-Zk0mYhxvt4
Wenn die Monster auf mich zu zu rennen, bin ich halt zum reagieren gezwungen. Beim Drachenfliegen habe ich den Gleiter vor mir. Ich könnte auch laufen, aber dadurch entgeht mir eine Menge. Das ist doch eine schöne Entscheidungsmöglichkeit!
Solche Elemente werden aber leider extrem selten in Spiele eingebaut. Bei Far Cry gibt es das glaube ich 1-2 mal.
Ich habe in einem früheren Post von der Sirene gesprochen, die mich auf ihre Insel zieht, statt vom Seemonster dahin geprügelt zu werden. Die Idee den Spieler zu locken, scheint mir noch zu selten umgesetzt, auch weil es natürlich komplizierter, da indirekter ist.
Man sieht es auch von einem User der die Wertung mit dem MUSS von Spiel X gegenüber Spiel Y in Frage stellt.
Denke mal an Flowers. oder die Ansichten von Nindento oder Sony oder Microsoft...
Jeder von denen ist "Arogant" haben aber sicher troztdem alle Recht.
Stimmt. Gerade im Bereich Pen & Paper RPGs wird das zumindest in unserer Runde häufig genutzt. Man wirft den Spielern einen Köder aus, der sie neugierig darauf machen soll, was dahinter steckt.jiyu hat geschrieben:Die Idee den Spieler zu locken, scheint mir noch zu selten umgesetzt, auch weil es natürlich komplizierter, da indirekter ist.
In dieser Form des Spiels macht man das für gewöhnlich mit Storyködern, aber ich denke jeder, der vom Entdeckergeist beseelt ist, wird die Situation kennen, dass man ein interessantes Objekt in der Ferne entdeckt und beschließt, mal dorthin zu wandern, um zu erfahren was es damit auf sich hat.
In Videospielen ist es aber leider viel zu häufig so, dass der Entdeckergeist nicht recht belohnt wird. Man findet beispielsweise ein Healthpack oder einen anderen Gegenstand, aber zumindest ich persönlich empfinde es oft als interessanter, dort z.B. eine Person zu entdecken; beispielsweise einen Einsiedler der mir eine interessante Hintergrundgeschichte bietet oder oft auch nur schöne (Landschafts-) Architektur.
Aus demselben Grund bin ich bei Spielen wie Dragon Age immer gleich ein bisschen enttäuscht, wenn man eine Übersichtskarte hat und die Orte darauf per Mausklick direkt ansteuert statt in einer offenen Welt dorthin laufen zu können.
Edit: Ich weiß noch, wie ich damals vor Erscheinen von Ocarina of Time auf den Release hingefiebert habe, in der Erwartung endlich einmal eine offene Spielwelt erleben zu können mit vielen Geheimnissen die auf Entdeckung warten.
Das war damals der Hauptgrund, warum ich das Spiel unbedingt haben wollte.
Zuletzt geändert von saxxon.de am 20.02.2010 19:43, insgesamt 2-mal geändert.
"The saloon doors stopped swinging /
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Fehler gestehen würde Automatisch als "Verrat" oder "Versagen" angesehen werden... somit ist das Produkt schlecht.Wulgaru hat geschrieben:Ich würde keinem dieser Konzerne grundsätzliche Arroganz unterstellen. Die haben Produkte zu verkaufen von deren Qualität sie selbst überzeugt sein müssen. Selbst wenn sie wissen das sie uns Schrott verkaufen, wäre alles andere als selbstbewusstes Marketing rational gesehen bescheuert.
Würde Nindento oder Sony oder Microsoft wircklich einen Fehler eingestehen?
Der Rod von der Xbox 360 war ein "fehlschlag".... aber teilweise hat MS so es hingedreht um sein Image zu retten das sie so einen super service hatten für den austausch...
Auch eine interessante Möglichkeit für selbstbewusstes Marketing
- Jörg Luibl
- Beiträge: 9619
- Registriert: 08.08.2002 15:17
- Persönliche Nachricht:
Auch von meiner Seite noch mal Hut ab vor der Qualität der Beiträge! Man muss sich ja fast schon zwicken, um sicher zu gehen, dass man hier wirklich im 4P-Forum ist. :wink:
Nochmal zurück zum Kern der interessanten Diskussion: Ich denke, dass hier so viele Sehnsüchte und Hoffnungen an das Spieldesign der Zukunft benannt wurden, dass damit auch der aktuelle, höchst unbefriedigende Status quo des Spiels ganz klar wird.
Der virtuelle Abenteurer schmachtet nach Erlebnissen und Erfahrungen, nach Gefühlen und Entscheidungen. Der Wunsch ist da, die Zeit der klimpernden Interaktivität und durchklickten Einbahnstraßen zu überwinden. Dieser Drang ist sicher ein kollektiver, der stärker wird, wenn der Großteil der Gesellschaft das konventionelle Spiel erstmal als Teil seines Lebens akzeptiert hat - in dieser für das Medium und seine Akzeptanz sehr wichtigen Phase der Sättigung befinden wir uns seit WoW und Wii.
Die Traumspiel-Zukunfts-Gedanken hängen sicher eng zusammen mit den realen Sehnsüchten unserer hoch technisierten, bis ins letzte Detail durchstrukturierten Gesellschaft - zurück zur Natur, ab in die Wildnis oder wenigstens bei Jack Wolfskin ein Stück davon einkaufen. Viel emotionaler, erlebnisreicher und günstiger als die Jacke wäre allerdings ein ebenso wildes wie freies und schönes Spiel. Und deshalb wird es irgendwann kommen.
The Last Guardian könnte ein weiterer Schritt sein.
Nochmal zurück zum Kern der interessanten Diskussion: Ich denke, dass hier so viele Sehnsüchte und Hoffnungen an das Spieldesign der Zukunft benannt wurden, dass damit auch der aktuelle, höchst unbefriedigende Status quo des Spiels ganz klar wird.
Der virtuelle Abenteurer schmachtet nach Erlebnissen und Erfahrungen, nach Gefühlen und Entscheidungen. Der Wunsch ist da, die Zeit der klimpernden Interaktivität und durchklickten Einbahnstraßen zu überwinden. Dieser Drang ist sicher ein kollektiver, der stärker wird, wenn der Großteil der Gesellschaft das konventionelle Spiel erstmal als Teil seines Lebens akzeptiert hat - in dieser für das Medium und seine Akzeptanz sehr wichtigen Phase der Sättigung befinden wir uns seit WoW und Wii.
Die Traumspiel-Zukunfts-Gedanken hängen sicher eng zusammen mit den realen Sehnsüchten unserer hoch technisierten, bis ins letzte Detail durchstrukturierten Gesellschaft - zurück zur Natur, ab in die Wildnis oder wenigstens bei Jack Wolfskin ein Stück davon einkaufen. Viel emotionaler, erlebnisreicher und günstiger als die Jacke wäre allerdings ein ebenso wildes wie freies und schönes Spiel. Und deshalb wird es irgendwann kommen.
The Last Guardian könnte ein weiterer Schritt sein.
Twitter: https://twitter.com/https://twitter.com/spielvertiefung
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Zum Schluss noch etwas... ich finde was an Videospielen interessant ist das jeder Recht und auch wieder Unrecht hat....
Es gibt in der Spieleentwicklung keinen wirklcih richtigen oder falschen weg....
Heavy Rain zeigt einen möglichen Weg von vielen mit dem man einen Spieler verzaubern kann... andere mögen Counterstrike oder Wii Fit um mal wirckliche Krasse gegensätze aufzuzeigen
Die Abenteurlust für ein Spiel ist eines der vielen offenen Möglichkeiten von vielen in der die eigene Phantsie nur die grenzen sind....
Edit:
Zitat von Albert Einstein:
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
Es gibt in der Spieleentwicklung keinen wirklcih richtigen oder falschen weg....
Heavy Rain zeigt einen möglichen Weg von vielen mit dem man einen Spieler verzaubern kann... andere mögen Counterstrike oder Wii Fit um mal wirckliche Krasse gegensätze aufzuzeigen
Die Abenteurlust für ein Spiel ist eines der vielen offenen Möglichkeiten von vielen in der die eigene Phantsie nur die grenzen sind....
Edit:
Zitat von Albert Einstein:
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
Das Healthpack ist ein guter Ansatzpunkt. In der Psychologie ist einer der Standardsätze, dass Erlebnisse entscheidender und wichtiger für das Zufriedenheitsgefühl sind, als es Besitz oder das Erwerben von Besitz je zu sein vermag.saxxon.de hat geschrieben:In Videospielen ist es aber leider viel zu häufig so, dass der Entdeckergeist nicht recht belohnt wird. Man findet beispielsweise ein Healthpack oder einen anderen Gegenstand, aber zumindest ich persönlich empfinde es oft als interessanter, dort z.B. eine Person zu entdecken; beispielsweise einen Einsiedler der mir eine interessante Hintergrundgeschichte bietet oder oft auch nur schöne (Landschafts-) Architektur.
Der Einsiedler oder die Architektur ist ein Erlebnis, der gefundene Gegenstand ist Besitz.
Den Spieler mit einem Gegenstand zu belohnen ist relativ einfach. Eine glaubwürdige Person zu erschaffen oder ein imposantes Bauwerk hinzusetzten weitaus schwieriger und zeitaufwändiger.
Auf der anderen Seite kosten Spiele, wie CoD:MW2 über 200 Mill. US Dollar in der Entwicklung, das muss doch Geld über sein
Gut, der Vergleich hinkt etwas, da anderes Genre und (eventuell) andere Zielgruppe. Ich such bei Gelegenheit noch mal andere Zahlen raus.
Aber es müsste möglich sein, mit den vorhandenen Investitionssummen architektur- und erlebnissorientierte Spiele zu machen.
Kurz, den Spieler mit Schönheit zu locken und mit Erlebnissen wieder in seine Welt zu entlassen.
Da zitiere ich mal ganz ketzerisch die vier Stadien der Verzweifelung: Hoffnung, Mutlosigkeit, Resignation und Akzeptanz4P|T@xtchef hat geschrieben: [...] in dieser für das Medium und seine Akzeptanz sehr wichtigen Phase der Sättigung befinden wir uns seit WoW und Wii.
Viel emotionaler, erlebnisreicher und günstiger als die Jacke wäre allerdings ein ebenso wildes wie freies und schönes Spiel. Und deshalb wird es irgendwann kommen.
The Last Guardian könnte ein weiterer Schritt sein.
Persönlich wechsle ich zwischen erstem und zweitem Stadium, was die Zukunft der Spiele angeht.
Aber im Ernst: Der Aspekt der Sättigung ist natürlich spannend. Es wird wohl kaum jemand bestreiten, dass Videospiele in der Breite enorm zugenommen haben. Daher ja auch die Unkenrufe, dass wir wieder vor einem Einbruch, wie anno 1983, stehen.
Das bei den meisten Publishern nur eins von zehn Spielen ein Erfolg wird, dies aber immer noch ausreicht, kommt sicher noch dazu.
Als Spieler muss mich das nicht unbedingt interessieren, sowie ich als Leser auch nicht unbedingt die Verträge zwischen Autoren und Verlagshäuser kennen muss. Als Spieler will ich Sehnsüchte befriedigt haben.
A propos Last Guardian. Da fällt mir auf, dass in den Trailern meist die richtigen Erwartungen geweckt werden, auf der Klaiviatur der Verführung also die richtigen Töne angeschlagen werden. Das ist bei Trailern gar nicht so selten, bei Spielen dagegen schon. Mir ist schon klar, dass ein Trailer einfacher zu produzieren ist, als ein Spiel. Aber das heißt doch, dass das Ziel (Sehnsüchte der Spieler) schon klar ist, aber es noch an der Umsetzung mangelt.
Jetzt bin ich wieder im ersten Stadium.
Wobei ich mich frage ob wir LG nicht zu sehr hypen, das ist dem Spiel selbst ja gegenüber auch unfair.
Nach dem was wir bis jetzt davon sehen, scheint es mir eine Art Weiterführung des Konzeptes von ICO zu sein. Man kümmert sich jetzt eben um dieses Tier anstatt um das Mädchen. Die Beziehung zweier komplexer Figuren wird aber im Grundmuster scheinbar beibehalten.
Also würde ich auch hier, genau wie zuvor bei HR als Weiterentwicklung von Fahrenheit, von keiner Revolution sprechen.
Zur Motivations-/Belohnungsstruktur:
Es gibt ja einen nicht eben kleinen Teil von Spielen die das ganz gut hinkriegen. Eine gute Quest muss meiner Meinung nach folgendermaßen aufgebaut sein:
Sie muss so angelegt sein, dass der Spieler sie unabhängig von der Belohnung aus reinem Interesse beginnt. Sie muss weiterhin so interessant gestaltet sein, dass die Quest bzw. die Geschichte die wir dabei erleben sowohl Spaß macht, als auch eine innere Logik besitzt.
Im Idealfalle ist die Belohnung der Quest dann nicht abstrakt, sondern macht als Belohnung innerhalb der Logik des Spieles Sinn. Und in noch einer größeren Idealsituation ist diese Belohnung nützlich, sodass man mit ihr neue Elemente des Spiels entdeckt oder eine weitere Quest beginnen kann/will.
Ein gutes Beispiel für den satirischen Umgang mit Motivationstrukturen bietet das Spiel Killer 7. Es fordert den Spieler explizit auf möglichst blutig zu töten. Das gewonnene Blut wird in Statuswerte investiert. Das das keinen wirklichen Sinn ergibt liegt auf der Hand. Verstärkt wird dieses Element durch das äußerst abstrakte Gegnerdesign und die Möglichkeit durch Beschuss eine "leuchtenden" Stelle den "idealen" Kill zu erzielen.
Denkt man über den ganzen Vorgang (dem man als Spieler durch die angestrebte Belohnung der Statusverbesserung natürlich folgt) einmal näher nach, wird einem die Banalität der meisten Belohnungsstrukturen in Videospielen und ihre meist sinnlose Brutalität klar.
Nach dem was wir bis jetzt davon sehen, scheint es mir eine Art Weiterführung des Konzeptes von ICO zu sein. Man kümmert sich jetzt eben um dieses Tier anstatt um das Mädchen. Die Beziehung zweier komplexer Figuren wird aber im Grundmuster scheinbar beibehalten.
Also würde ich auch hier, genau wie zuvor bei HR als Weiterentwicklung von Fahrenheit, von keiner Revolution sprechen.
Zur Motivations-/Belohnungsstruktur:
Es gibt ja einen nicht eben kleinen Teil von Spielen die das ganz gut hinkriegen. Eine gute Quest muss meiner Meinung nach folgendermaßen aufgebaut sein:
Sie muss so angelegt sein, dass der Spieler sie unabhängig von der Belohnung aus reinem Interesse beginnt. Sie muss weiterhin so interessant gestaltet sein, dass die Quest bzw. die Geschichte die wir dabei erleben sowohl Spaß macht, als auch eine innere Logik besitzt.
Im Idealfalle ist die Belohnung der Quest dann nicht abstrakt, sondern macht als Belohnung innerhalb der Logik des Spieles Sinn. Und in noch einer größeren Idealsituation ist diese Belohnung nützlich, sodass man mit ihr neue Elemente des Spiels entdeckt oder eine weitere Quest beginnen kann/will.
Ein gutes Beispiel für den satirischen Umgang mit Motivationstrukturen bietet das Spiel Killer 7. Es fordert den Spieler explizit auf möglichst blutig zu töten. Das gewonnene Blut wird in Statuswerte investiert. Das das keinen wirklichen Sinn ergibt liegt auf der Hand. Verstärkt wird dieses Element durch das äußerst abstrakte Gegnerdesign und die Möglichkeit durch Beschuss eine "leuchtenden" Stelle den "idealen" Kill zu erzielen.
Denkt man über den ganzen Vorgang (dem man als Spieler durch die angestrebte Belohnung der Statusverbesserung natürlich folgt) einmal näher nach, wird einem die Banalität der meisten Belohnungsstrukturen in Videospielen und ihre meist sinnlose Brutalität klar.
Seh ich genauso. Bezogen auf die Beiträge von Jörg und jiyu nun.
Ich setze was die Befriedigung des Wunsches nach
angeht ebenfalls große Hoffnungen in TLG.
Zumindest meiner Meinung nach ist der Herr Ueda momentan der mit Abstand Beste seines Fachs, was das angeht.
Ich finde es vor allem mutig und bewundernswert, dass er an seiner Linie festhält, genau diese tiefen Geschichten und Emotionen erzählen zu wollen, ohne sich dabei dem Massenmarkt zu beugen und das obwohl weder ICO noch Shadow Verkaufsschlager waren.
Dieser Pioniergeist ist es, den die Branche braucht.
Man schaue doch nur mal auf die Entstehungsgeschichte von Super Mario. Ich sage bewusst "Entstehungsgeschichte" und meine damit nicht, wo die Franchise heute steht.
Als Spiele von Programmierern und Technikern entwickelt wurden, hat Miyamoto keine Ahnung von Videospielen gehabt und hat das Maß eines Entdeckers und Erzählers angelegt. Er hatte nur den Wunsch, Geschichten zu erzählen und fremde Welten voll von versteckten Geheimnissen zu bieten.
Das Ergebnis dessen waren Donkey Kong und Super Mario Bros.
Speziell SMB hat damals die Videospielkrise von '83 praktisch im Alleingang mit diesem Rezept wiederbelebt.
Das zeigt doch, dass dieses Konzept aufgehen kann, wenn es jemand mit einem kreativen Kopf und einer Vision umsetzt.
Die Wünsche und Sehnsüchte der Menschen haben sich seitdem doch nicht geändert.
Wenn Leuten wie Miyamoto damals und Ueda heute nicht aus Angst vor Risiken der Geldhahn zugedreht wird und sie nicht, wie im Falle von Miyamoto ihre Vision von besseren Spielen verlieren, dann ist es nur noch eine Frage der Zeit bis
erscheint.
Wie stark das Verkaufszahlen-Korsett sich auf den Videospielemarkt heutzutage auswirkt sieht man, wie ich finde, sehr gut an der Indie-Szene.
Ich hatte mich früher nie wirklich damit auseinandergesetzt, aber seit Braid bin ich wirklich interessiert daran und musste feststellen dass dort wirkliche Innovationen stattfinden, sowohl in der Weise wie Geschichten erzählt werden als auch im Bereich Gameplay.
Momenten bin ich übrigens auf Limbo gespannt.
Ich setze was die Befriedigung des Wunsches nach
Erlebnissen und Erfahrungen, nach Gefühlen und Entscheidungen
angeht ebenfalls große Hoffnungen in TLG.
Zumindest meiner Meinung nach ist der Herr Ueda momentan der mit Abstand Beste seines Fachs, was das angeht.
Ich finde es vor allem mutig und bewundernswert, dass er an seiner Linie festhält, genau diese tiefen Geschichten und Emotionen erzählen zu wollen, ohne sich dabei dem Massenmarkt zu beugen und das obwohl weder ICO noch Shadow Verkaufsschlager waren.
Dieser Pioniergeist ist es, den die Branche braucht.
Man schaue doch nur mal auf die Entstehungsgeschichte von Super Mario. Ich sage bewusst "Entstehungsgeschichte" und meine damit nicht, wo die Franchise heute steht.
Als Spiele von Programmierern und Technikern entwickelt wurden, hat Miyamoto keine Ahnung von Videospielen gehabt und hat das Maß eines Entdeckers und Erzählers angelegt. Er hatte nur den Wunsch, Geschichten zu erzählen und fremde Welten voll von versteckten Geheimnissen zu bieten.
Das Ergebnis dessen waren Donkey Kong und Super Mario Bros.
Speziell SMB hat damals die Videospielkrise von '83 praktisch im Alleingang mit diesem Rezept wiederbelebt.
Das zeigt doch, dass dieses Konzept aufgehen kann, wenn es jemand mit einem kreativen Kopf und einer Vision umsetzt.
Die Wünsche und Sehnsüchte der Menschen haben sich seitdem doch nicht geändert.
Wenn Leuten wie Miyamoto damals und Ueda heute nicht aus Angst vor Risiken der Geldhahn zugedreht wird und sie nicht, wie im Falle von Miyamoto ihre Vision von besseren Spielen verlieren, dann ist es nur noch eine Frage der Zeit bis
ein ebenso wildes wie freies und schönes Spiel.
erscheint.
Wie stark das Verkaufszahlen-Korsett sich auf den Videospielemarkt heutzutage auswirkt sieht man, wie ich finde, sehr gut an der Indie-Szene.
Ich hatte mich früher nie wirklich damit auseinandergesetzt, aber seit Braid bin ich wirklich interessiert daran und musste feststellen dass dort wirkliche Innovationen stattfinden, sowohl in der Weise wie Geschichten erzählt werden als auch im Bereich Gameplay.
Momenten bin ich übrigens auf Limbo gespannt.
"The saloon doors stopped swinging /
The piano player stopped playing /
In the shadows / I could hear Archaic Spanish phrases /
The preacher stood up from his table; in his right hand he held a bible /
And in his left, the business end of a Winchester rifle"
Clutch - A Quick Death in Texas
The piano player stopped playing /
In the shadows / I could hear Archaic Spanish phrases /
The preacher stood up from his table; in his right hand he held a bible /
And in his left, the business end of a Winchester rifle"
Clutch - A Quick Death in Texas