Indie Game: "Raum Drive" testen
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Indie Game: "Raum Drive" testen
Wer hat Lust mein Spiel zu testen?
Bei Raum Drive steuert man zwei Raumschiffe durch diverse Hinderniskurse.
Optisch angelehnt ist es an Lunar Lander.
Ich bin am überlegen es bei Steam zu veröffentlichen, bin mir aber nicht sicher ob das sich lohnt. Was meint ihr? Was findet ihr gut/schlecht?
Ansehen, herunterladen, und kommentieren kann man es hier:
https://woodsmoke.itch.io/raum-drive
Natürlich könnt ihr auch hier kommentieren :]
Zuletzt geändert von Kivlov am 11.03.2021 08:50, insgesamt 5-mal geändert.
Re: Indie Game: "Raum Drive" testen
An sich ist die Idee nicht schlecht. Für eine Veröffentlichung auf Steam (kostet das nicht 100 Euro?) fehlt mir dann aber noch etwas. Sei es ein Hauch von mysteriöser Storyandeutung oder Sammelkram / Ziele mit Medaillen. Damit würde der Schwierigkeitsgrad / Wiederspielwert steigen und dem Spiel etwas mehr Tiefe / Motivation geben.
Wobei ich die Steuerung auch nicht ganz so einfach finde, bei dem Oval Force Kurs muss man schon sehr früh den Rückwärtsgang zum Abbremsen einlegen. Ist schön für die Trägheit, nimmt aber den Spaß Geschwindigkeit aufzunehmen, da man fast schon direkt gegensteuern muss und es sich nach Trial and Error anfühlt.
Stilistisch wie technsich sehr sauber. Netttes kleines Spiel. Btw. wo hast du die Sprachsamples her, irgendeine öffentliche Datenbank? Sound ist ebenfalls sehr passend. Die fehlende Musik passt zum Thema Weltall und Schwerelosigkeit, Trägheit sowie der Spannung, ob man gegen eine Wand knallt - man ist ganz auf sich gestellt.
Die Eingabemöglichkeiten sind schön eingebunden. Hat ein paar Sekunden gedauert alles zu verstehen und zu verinnerlichen, das Blinken im Startbildschirm könnte auch einfach Animation sein. Aber Idee und Umsetzung ist soweit wirklich gut. Schön minimalistisch und doch funktionell.
Und ein paar Designentscheidungen, die mir aufgefallen sind:
Wobei ich die Steuerung auch nicht ganz so einfach finde, bei dem Oval Force Kurs muss man schon sehr früh den Rückwärtsgang zum Abbremsen einlegen. Ist schön für die Trägheit, nimmt aber den Spaß Geschwindigkeit aufzunehmen, da man fast schon direkt gegensteuern muss und es sich nach Trial and Error anfühlt.
Stilistisch wie technsich sehr sauber. Netttes kleines Spiel. Btw. wo hast du die Sprachsamples her, irgendeine öffentliche Datenbank? Sound ist ebenfalls sehr passend. Die fehlende Musik passt zum Thema Weltall und Schwerelosigkeit, Trägheit sowie der Spannung, ob man gegen eine Wand knallt - man ist ganz auf sich gestellt.
Die Eingabemöglichkeiten sind schön eingebunden. Hat ein paar Sekunden gedauert alles zu verstehen und zu verinnerlichen, das Blinken im Startbildschirm könnte auch einfach Animation sein. Aber Idee und Umsetzung ist soweit wirklich gut. Schön minimalistisch und doch funktionell.
Und ein paar Designentscheidungen, die mir aufgefallen sind:
Spoiler
Show
- Jedes Menü ist ein unsichtbares Grid und jedes Feld davon ist anwählbar, obwohl es dort keine Buttons gibt. Warum nicht klassisch zwischen den verfügbaren Menüpunkten wechseln. Es wirkt dadurch teilsweise wie nicht ganz fertig programmiert.
- Bei der Asteroidenmission kann man bereits während der Missionsbeschreibung sterben. Ist kein Zeitverlust oder ähnliches, es wirkt dadurch nur wie nicht ganz fertig.
Eine Lösung wäre die Asteroiden erst mit Start bewegen zu lassen, oder ein Quadrat um den Spieler zu stellen, welches sich mit Start auflöst. Auf diese Weise hätte man noch die Bewegung der Asteroiden bevor die Mission beginnt. Balancing der Zeit, falls die Asteroiden kurz vorm Start alle vom Schutzquadrat abgestoßen werden sollten, sollte darauf keinen wirklichen Einfluss haben.
- Wie wäre es mit einer "invertierten" Steuerung. Wahlweise die Richtung bestimmen (linke Taste, um sich nach links zu bewegen) oder den Antrieb (linke Taste für linke Rakete).
- Bei der Asteroidenmission kann man bereits während der Missionsbeschreibung sterben. Ist kein Zeitverlust oder ähnliches, es wirkt dadurch nur wie nicht ganz fertig.
Eine Lösung wäre die Asteroiden erst mit Start bewegen zu lassen, oder ein Quadrat um den Spieler zu stellen, welches sich mit Start auflöst. Auf diese Weise hätte man noch die Bewegung der Asteroiden bevor die Mission beginnt. Balancing der Zeit, falls die Asteroiden kurz vorm Start alle vom Schutzquadrat abgestoßen werden sollten, sollte darauf keinen wirklichen Einfluss haben.
- Wie wäre es mit einer "invertierten" Steuerung. Wahlweise die Richtung bestimmen (linke Taste, um sich nach links zu bewegen) oder den Antrieb (linke Taste für linke Rakete).
Zuletzt geändert von greenelve am 21.03.2021 18:51, insgesamt 3-mal geändert.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!
Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
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Re: Indie Game: "Raum Drive" testen
Großen Dank greenelve für das wertvolle Feedback. Da habe ich ein Paar Sachen zum verbessern.greenelve hat geschrieben: ↑21.03.2021 18:47 An sich ist die Idee nicht schlecht. Für eine Veröffentlichung auf Steam (kostet das nicht 100 Euro?) fehlt mir dann aber noch etwas. Sei es ein Hauch von mysteriöser Storyandeutung oder Sammelkram / Ziele mit Medaillen. Damit würde der Schwierigkeitsgrad / Wiederspielwert steigen und dem Spiel etwas mehr Tiefe / Motivation geben.
Wobei ich die Steuerung auch nicht ganz so einfach finde, bei dem Oval Force Kurs muss man schon sehr früh den Rückwärtsgang zum Abbremsen einlegen. Ist schön für die Trägheit, nimmt aber den Spaß Geschwindigkeit aufzunehmen, da man fast schon direkt gegensteuern muss und es sich nach Trial and Error anfühlt.
Stilistisch wie technsich sehr sauber. Netttes kleines Spiel. Btw. wo hast du die Sprachsamples her, irgendeine öffentliche Datenbank? Sound ist ebenfalls sehr passend. Die fehlende Musik passt zum Thema Weltall und Schwerelosigkeit, Trägheit sowie der Spannung, ob man gegen eine Wand knallt - man ist ganz auf sich gestellt.
Die Eingabemöglichkeiten sind schön eingebunden. Hat ein paar Sekunden gedauert alles zu verstehen und zu verinnerlichen, das Blinken im Startbildschirm könnte auch einfach Animation sein. Aber Idee und Umsetzung ist soweit wirklich gut. Schön minimalistisch und doch funktionell.
Und ein paar Designentscheidungen, die mir aufgefallen sind:
SpoilerShow- Jedes Menü ist ein unsichtbares Grid und jedes Feld davon ist anwählbar, obwohl es dort keine Buttons gibt. Warum nicht klassisch zwischen den verfügbaren Menüpunkten wechseln. Es wirkt dadurch teilsweise wie nicht ganz fertig programmiert.
- Bei der Asteroidenmission kann man bereits während der Missionsbeschreibung sterben. Ist kein Zeitverlust oder ähnliches, es wirkt dadurch nur wie nicht ganz fertig.
Eine Lösung wäre die Asteroiden erst mit Start bewegen zu lassen, oder ein Quadrat um den Spieler zu stellen, welches sich mit Start auflöst. Auf diese Weise hätte man noch die Bewegung der Asteroiden bevor die Mission beginnt. Balancing der Zeit, falls die Asteroiden kurz vorm Start alle vom Schutzquadrat abgestoßen werden sollten, sollte darauf keinen wirklichen Einfluss haben.
- Wie wäre es mit einer "invertierten" Steuerung. Wahlweise die Richtung bestimmen (linke Taste, um sich nach links zu bewegen) oder den Antrieb (linke Taste für linke Rakete).
Ich würde es nur bei Steam veröffentlichen um ein größeres Publikum zu erreichen, nicht um Gewinn zu erzielen. Vielleicht für 3,21€ oder kostenlos. Aber ich glaube ich bin zu faul und investiere die Zeit lieber um neue Spiele zu entwickeln. Ich habe es nicht Mal hingekriegt ein Trailer für Raum Drive zu machen.
Die Sprachsamples sind von freesound.org. Soundeffekte wurden mit SFXR erschaffen.
Zuletzt geändert von Kivlov am 04.04.2021 22:36, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Indie Game: "Raum Drive" testen
Wenn du es zwecks Worldbuilding überarbeiten willst, kannst mir auch ein pn schicken.
Menüs überarbeiten würde ich dir aber schon empfehlen, auch wenn es nervig ist, denn allein dadurch wirkt das Projekt runder, fertiger und hinterlässt einen wertigeren Eindruck. Ist eine Imagefrage, was bei Spielern hängen bleibt, was sie weitererzählen und ob sie zu anderen Veröffentlichungen wiederkommen.
Menüs überarbeiten würde ich dir aber schon empfehlen, auch wenn es nervig ist, denn allein dadurch wirkt das Projekt runder, fertiger und hinterlässt einen wertigeren Eindruck. Ist eine Imagefrage, was bei Spielern hängen bleibt, was sie weitererzählen und ob sie zu anderen Veröffentlichungen wiederkommen.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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