Eigene 3D Spiele / Projekte mit Unity 3 (soon 4)
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Eigene 3D Spiele / Projekte mit Unity 3 (soon 4)
Ich bin vor etwa zwei Wochen bei der Suche nach aktuellen Engines, die sich u.a. für Spiele schreiben eignen, über Unity gestolpert und hängen geblieben. Der Grund hierfür war ganz einfach: Leistungsstark, einfach zu bedienen und es gibt eine kostenlose Version, die zwar eingeschränkt im Funktionsumfang ist, aber voll funktionsfähige nicht kommerzielle Spiele zulässt und das unter Windows, Mac und sogar im Webbrowser. Und wenn man mehr will ist sie dennoch bezahlbar. Es gibt sogar Versionen für iPhone, Nintendo Wii und bald auch für XBox 360 und Android fähige Geräte. Aktuell kauft man mit Unity direkt die kommende Version 3.0 mit, kostet mit VAT dann 880 Euro + 25% VAT, wenn ich das richtig verstanden habe. Für eine komplette Engine mit dem Leistungsumfang ist das fast geschenkt, eine Lizenz z.B. für die CryEngine kostet weit über das 100fache. Für die zuletzt genannten vier Versionen muss allerdings nochmals extra etwas gezahlt werden.
Wie gesagt kann man aber wunderbar mit der kostenlosen Version am PC oder Mac arbeiten und lasst euch von dem eingeschränkten Funktionsumfang nicht abschrecken, die wichtigsten Funktionen sind alle uneingeschränkt vorhanden, sogar Multiplayer ist mit der kostenlosen Version uneingeschränkt möglich. Theoretisch wäre es ohne Problem möglich mit der kostenlosen Version zu beginnen und wenn man sieht, dass das Projekt was wird dann die Pro nachträglich zu kaufen.
Hier könnt ihr nachlesen was die Engine kann und was die einzelnen Versionen inkl. der kostenlosen davon unterstützen:
http://unity3d.com/unity/
http://unity3d.com/unity/licenses (die 2. Spalte "Unity" ist die kostenlose)
Und hier ein Video mit zahlreichen Spielen auf verschiedenen Plattformen:
http://unity3d.com/gallery/
Die Stärken von Unity liegen vor allem auch in der Anpassbarkeit, im Gegensatz zu manch günstigem Game Maker, der einem alles mögliche verspricht, aber dann doch sehr eingeschränkt ist, ist der Engine kaum Grenzen gesetzt und jedes Spiel möglich. Aber auch der Unity Editor selbst kann einfach mit Scripten um Funktionen erweitert werden. Vom Egoshooter über Weltraum Spiele bis hin zum 2D Jump&Run oder auch nur einem Schachspiel oder Puzzler ist alles möglich, auch komplexe RPGs oder gar MMOs wären möglich. "wären" deshalb, weil für die meisten Hobby Projekte zu umfangreich - die Inhalte muss man trotzdem selbst erstellen, da sollte man sich keine Illusionen machen. Es gibt aber Assets, Pakete mit Objekten, passenden Texturen, Sounds usw., die einem die Arbeit auch erleichtern können. Unity kommt hier auch mit ein paar Standard Assets.
Unity3D gibt es schon seit einigen Jahren, für Windows allerdings erst seit Version 2.5, aktuell ist 2.6.1. Die nächste Version wird 3.0 sein und soll diesen Sommer erscheinen, leider noch unbekannt ob es auch wieder eine kostenlose Version geben wird.
Die aktuelle Version kann hier inkl. der Demo Map "Tropical Paradise" runter geladen werden: http://unity3d.com/unity/download/
Oder ihr installiert den Unity Webplayer in eurem Browser und seht euch u.a. "Tropical Paradise" im Browser an: http://unity3d.com/gallery/live-demos/i ... l-paradise
Oder ihr schaut euch einfach mal auf Youtube ein paar Videos an, offizielle so wie Projekte der Community:
http://www.youtube.com/results?search_q ... ty+3d&aq=f (allgemein - gibt auch schon deutsche Tuts)
http://www.youtube.com/watch?v=5jlIkipDVDM (Tropical Paradise im Browser)
http://www.youtube.com/watch?v=svH6_fKULvw Fantasy World Hobby Projekt (in Arbeit) dort auch Link zur Webplayer sowie Exe Download Version
Hier ein Vorschau Video zur kommenden Version 3.0: http://www.youtube.com/watch?v=sdnSVTA6HzA
Unity hat inzwischen schon eine recht große aktive englische Community, aber seit ein paar Wochen entsteht auch eine deutsche Community und ein paar deutsche Entwickler Blogs, die sich mit Unity beschäftigen und u.a. deutsche Tutorials veröffentlichen.
Die deutsche Community findet ihr unter http://www.unity-community.de
Unity unterstützt in der kostenlosen Version auch bereits Cel/Toon Shading um Comic/Anime like Grafiken erstellen zu können. Ich selbst beschäftige mich seit 1 1/2 Wochen damit Anime like Grafik wie man sie z.B. aus Tales of Vesperia kennt (spiele ich auch noch nebenbei) zu erstellen. Also einfach erst mal nur eine Landschaft, vielleicht nutze ich das später für ein Spiel, im Moment mache ich das ganze just for fun, zumal ich das schon seit Jahren machen wollte, aber nie die richtige Software hatte. Ich finde Unity hat es verdient, dass die Engine bekannt gemacht wird, weil die Engine ist echt klasse, für kostenlos sowieso, aber vielleicht ist sie mir später auch die 1100 Euro wert.
Ich selbst bin sowohl in der englischen als auch in der deutschen Community unterwegs, in beiden wird einem gut geholfen. Wer also ernsthaft Interesse hat sich damit intensiver zu beschäftigen, soll einfach mal vorbei schauen. Wie erwähnt muss man damit kein Spiel machen, auch reine Multimedia Sachen sind damit möglich, es ist eine ziemliche freie komplette Engine (Grafik, Physik, Sound usw. alles drin), mit dem einem kaum Grenzen gesetzt sind.
Für 3D Objekte und Texturen könnt ihr auch auf freie Software wie Blender (empfehle 2.5 Alpha2) oder GIMP zurück greifen, ich muss sagen beide bedienen sich in der neusten Version kaum anders als die kostenpflichtigen Programme. Wo ich früher mit Blender und GIMP gar nicht zurecht kam, brauche ich heute gar nichts "besseres" mehr.[/img]
Zuletzt geändert von unknown_18 am 28.10.2012 13:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Zum einen gibt es wie gesagt eine kostenlose Version und wer meint eine komplette Engine für das Geld wäre überteuert, der zeigt eh, dass er keinen blassen Schimmer von der Materie hat und sollte lieber still sein und verschwinden und den Leuten mit Ahnung das Feld überlassen.
Ich selbst hab die letzten Jahre schon so einige billige Engines gesehen (meist irgendwelche Game Maker) und genau das waren sie auch: billig, veraltete 3D Engine und stark beschränkte Möglichkeiten. Mit Unity hast du kaum Grenzen um ein Spiel nach Wunsch zu machen. Bisher war so eine Engine so günstig nicht zu kriegen und schon gar keine kostenlose Version.
Und ja, es ist irgendwo natürlich Werbung wenn ich darüber schreibe um es hier anderen Usern bekannt zu machen. Ich selbst hab nichts wirklich davon, außer mal wieder genervt zu sein wegen solch "tollen" Antworten, aber egal, ich kenne das Forum lang genug um damit gerechnet zu haben solche Antworten darauf zu kriegen... danke dass du meine Ahnung bestätigt hast.
Nur mal von der Unity Webseite ein kleiner Quote:
P.S. hab mich oben beim Preis vertan gehabt, sind 1100 Euro und nicht 1200.
Ich selbst hab die letzten Jahre schon so einige billige Engines gesehen (meist irgendwelche Game Maker) und genau das waren sie auch: billig, veraltete 3D Engine und stark beschränkte Möglichkeiten. Mit Unity hast du kaum Grenzen um ein Spiel nach Wunsch zu machen. Bisher war so eine Engine so günstig nicht zu kriegen und schon gar keine kostenlose Version.
Und ja, es ist irgendwo natürlich Werbung wenn ich darüber schreibe um es hier anderen Usern bekannt zu machen. Ich selbst hab nichts wirklich davon, außer mal wieder genervt zu sein wegen solch "tollen" Antworten, aber egal, ich kenne das Forum lang genug um damit gerechnet zu haben solche Antworten darauf zu kriegen... danke dass du meine Ahnung bestätigt hast.
Nur mal von der Unity Webseite ein kleiner Quote:
überteuert... ich lach mich immer noch schlapp, selten so gelacht.130K+ registered users including Bigpoint, Cartoon Network, Coca-Cola, Disney, Electronic Arts, LEGO, Microsoft, NASA, Panasonic, Ubisoft, Warner Bros., large and small studios, independent professionals, students and hobbyists
P.S. hab mich oben beim Preis vertan gehabt, sind 1100 Euro und nicht 1200.
Unity ist schon nicht schlecht als Engine. Habe nen Freund der die Engine ausgiebig nutzt und auch schon Spiele damit veröffentlicht hat.
Leider ists für meine Zwecke nichts, weils mir schon zu sehr in Richtung GameMaker geht.
Im übrigen gibts auch gerade eine aktuelle Version der JavaMonkeyEngine (Version 3 Alpha). Die geht inzwischen in die gleiche Richtung (bietet also eine Entwicklungsoberfläche mit AssetManager etc.) wer einen ernsthaften Einstieg in die Ecke "Spiele entwickeln" haben will ohne zuviel selbst per Hand machen zu müssen (Modelle importieren etc.) kann sich Unity oder JMonkey3 wirklich mal anschauen.
Wer wirklich alle Fäden in der Hand halten möchte, kommt am eigene Engine schreiben eh nicht vorbei.
Leider ists für meine Zwecke nichts, weils mir schon zu sehr in Richtung GameMaker geht.
Im übrigen gibts auch gerade eine aktuelle Version der JavaMonkeyEngine (Version 3 Alpha). Die geht inzwischen in die gleiche Richtung (bietet also eine Entwicklungsoberfläche mit AssetManager etc.) wer einen ernsthaften Einstieg in die Ecke "Spiele entwickeln" haben will ohne zuviel selbst per Hand machen zu müssen (Modelle importieren etc.) kann sich Unity oder JMonkey3 wirklich mal anschauen.
Wer wirklich alle Fäden in der Hand halten möchte, kommt am eigene Engine schreiben eh nicht vorbei.
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Es kommt natürlich drauf an was du machen willst, fertige Engines haben immer irgendwo Einschränkungen. Aber Engines wie Unity geben einem schon extrem viel Freiraum in dem was man damit machen will. Auch mit einer hunderttausende teuren Engine wie der CryEngine von Crytek lassen sich nicht wirklich alle Arten von Spielen umsetzen, viele, aber eben auch nicht alle. Wenn das so wäre, gäbe es keinen Grund, dass Spieleentwickler ständig ihre eigenen Engines entwickeln, meist für ein bestimmtes Spiel.
Nur eine eigene Engine schreiben kommt für Hobby Entwickler kaum in Frage, nur wenige sind wirklich so gut und haben das nötige Wissen da etwas wirklich gutes zu entwickeln und das in einer überschaubaren Zeit. Daher ist man dann auf fertige Engines angewiesen und solche Engines wie Unity lassen einem da wirklich viel Raum, von Egoshooter über RPG, Rennspielen oder Weltraumspielen oder auch nur kleinen Casual Games ist vieles möglich. Bei diesen billig Game Makern stößt man um ein vielfaches schneller auf Grenzen, diese sind meist wirklich nur für wenige Arten von Spielen gut und dann technisch meist auch nicht mehr so wirklich auf der Höhe der Zeit. Vor allem lassen sie sich schlecht erweitern. Engines wie Unity lassen sich aber gut erweitern, z.B. kann man einfach eine andere Netzwerk Engine benutzen, da gibt es auch einige einzelne und freie, mit denen dann auch MMOs möglich wären.
Auf alle Fälle ist der Einstieg in Spieleentwicklung dank solcher günstigen, einfach zu bedienenden Engines noch nie so einfach gewesen. Und das für Spiele auf der Höher der Zeit (nicht so wie z.B. der 2D RPG Maker).
JME3 sieht nett aus, wenn man Java mag, ich mag es nicht.
Nur eine eigene Engine schreiben kommt für Hobby Entwickler kaum in Frage, nur wenige sind wirklich so gut und haben das nötige Wissen da etwas wirklich gutes zu entwickeln und das in einer überschaubaren Zeit. Daher ist man dann auf fertige Engines angewiesen und solche Engines wie Unity lassen einem da wirklich viel Raum, von Egoshooter über RPG, Rennspielen oder Weltraumspielen oder auch nur kleinen Casual Games ist vieles möglich. Bei diesen billig Game Makern stößt man um ein vielfaches schneller auf Grenzen, diese sind meist wirklich nur für wenige Arten von Spielen gut und dann technisch meist auch nicht mehr so wirklich auf der Höhe der Zeit. Vor allem lassen sie sich schlecht erweitern. Engines wie Unity lassen sich aber gut erweitern, z.B. kann man einfach eine andere Netzwerk Engine benutzen, da gibt es auch einige einzelne und freie, mit denen dann auch MMOs möglich wären.
Auf alle Fälle ist der Einstieg in Spieleentwicklung dank solcher günstigen, einfach zu bedienenden Engines noch nie so einfach gewesen. Und das für Spiele auf der Höher der Zeit (nicht so wie z.B. der 2D RPG Maker).
JME3 sieht nett aus, wenn man Java mag, ich mag es nicht.
Da die modernen Engines zu großen Teilen sehr skalierbar sind, kann man selbstverständlich mit einer Crytek Engine auch andere Spielegenres bedienen als nur Shooter. Sicher nicht alle, weil die Engine z.b. nicht darauf spezialisiert ist Pixelgrafiken anzuzeigen und zu berechnen (soetwas wie bei Cortex Command oder Clonk).
Ich behaupte auch nicht, dass das schreiben einer eigenen Engine ein muss für jeden Hobbyspieleentwickler ist. Ich finde nur, dass man dabei die Materie des Spieleentwickelns wesentlich tiefer durchdringt, als wenn man sich nur irgend eine fertige Engine nimmt und dann dafür ein Spiel entwickelt.
Eine fertige Engine ist sicher ein guter Start um überhaupt erstmal eine Vorstellung zu bekommen wie komplex Spieleprogrammierung schon ohne das Erstellen einer eigenen Engine ist. Viele Anfänger glauben ja, dass es ominöse "Make my game" Knöpfe gibt, die man einmal drückt und die dann den Traum aus dem Kopf Wirklichkeit werden lassen.
Irgendwann kommt man (zumindest wenn man mehr in Richtung programmieren, als in die Richtung des Grafikdesigners oder Sounddesigners) dann sowieso auf den Trichter das mal für sich selbst im Kleinen umzusetzen. Einfach weils der, meiner Meinung nach, nächstlogische Schritt ist.
Werd Unity aber demnächst auch nochmal antesten, vllt. taugts was für mich zum Prototyping.
Ich behaupte auch nicht, dass das schreiben einer eigenen Engine ein muss für jeden Hobbyspieleentwickler ist. Ich finde nur, dass man dabei die Materie des Spieleentwickelns wesentlich tiefer durchdringt, als wenn man sich nur irgend eine fertige Engine nimmt und dann dafür ein Spiel entwickelt.
Eine fertige Engine ist sicher ein guter Start um überhaupt erstmal eine Vorstellung zu bekommen wie komplex Spieleprogrammierung schon ohne das Erstellen einer eigenen Engine ist. Viele Anfänger glauben ja, dass es ominöse "Make my game" Knöpfe gibt, die man einmal drückt und die dann den Traum aus dem Kopf Wirklichkeit werden lassen.
Irgendwann kommt man (zumindest wenn man mehr in Richtung programmieren, als in die Richtung des Grafikdesigners oder Sounddesigners) dann sowieso auf den Trichter das mal für sich selbst im Kleinen umzusetzen. Einfach weils der, meiner Meinung nach, nächstlogische Schritt ist.
Werd Unity aber demnächst auch nochmal antesten, vllt. taugts was für mich zum Prototyping.
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Interessantes Thema, da werf ich mich auch mal rein. Hab selber lange nach brauchbaren Game Engines gesucht auf devmaster.net und auch über alle bereits genannten gestolpert und mich versucht. Torque und Gamestudio usw. kannst wirklich vergessen, ebenso wie die Unreal Engine, wo man schon von Beginn an in ein Finanzloch stürzen würde (ich hasse den Editor obwohl ich schon 2 Maps mal damit gemacht habe...)
Zuerst mal zur genannten JMonkey:
Die Engine ist lediglich gut für komplette Anfänger weil man lernt wie man von Grund auf programmiert mit Games. Der Nachteil an dieser Engine ist aber, dass einfach überhaupt kein brauchbarer Worldeditor vorhanden ist. Es gibt 10 angefangene Editoren von der Community aber keiner ist wirklich zufriedenstellend. Wenn du ernsthaft entwickeln willst musst du die Tools zuerst alle selber programmieren, weil du kannst dich nicht auf die Updates der Community verlassen. Das ist zumindest meine Erfahrung über mehrere Jahre. Und einen Editor+Tools schreiben kostet viel Zeit. Rechne mal mit mindestens 1 Jahr...
Wer es noch nicht weiss: JMonkey hat praktisch keine Firma mehr die dahiner steht und weiterentwickelt. Diese Firma arbeitet jetzt an der Engine "Ardor3D" (auch Java und ähnlich wie JME, aber vieles verbessert), leider gibts noch nicht soviel Dokumentation dazu.
Zu Unity:
Das ist eine der Game Engines die ich selber als realistisch und sinnvoll für Indepent Developers. Der Preis ist verkraftbar, die Konsolenunterstützung der kommenden 3.0 bietet wirklich sehr gute Startmöglichkeiten, und Tools+Editor sind vorhanden. Dokumentation ist auch gut, also damit lässt sich fix etwas anfangen. Finde ich eine sehr gute Wahl.
Sonst gibts nur noch die Blender Game Engine:
Aber da blender momentan komplett überarbeitet wird ist es nicht unbedingt empfehlenswert damit anzufangen. Es mangelt leider auch an Updates und gerade in der Game Engine gibts noch einige Bugs und mangelnde Features (bei grundlegenden Dingen!). Störend meiner Meinung ist, dass es nur 1 aktiven Entwickler für die Game Engine gibt. Da geht einfach nix weiter... schade, weil die GameLogic und Python Programmierung würden einen leichten Einstieg ermöglichen...
Im Endeffekt: man merkt schon ob bezahlte Entwickler hinter einer Game Engine stehen oder nicht. Und im letzteren Fall wird man nach einiger Recherche und vielen Versuchen draufkommen, dass es sich nicht auszahlt. Die Unity-Engine ist auch meiner Ansicht nach die beste Wahl.
Zuerst mal zur genannten JMonkey:
Die Engine ist lediglich gut für komplette Anfänger weil man lernt wie man von Grund auf programmiert mit Games. Der Nachteil an dieser Engine ist aber, dass einfach überhaupt kein brauchbarer Worldeditor vorhanden ist. Es gibt 10 angefangene Editoren von der Community aber keiner ist wirklich zufriedenstellend. Wenn du ernsthaft entwickeln willst musst du die Tools zuerst alle selber programmieren, weil du kannst dich nicht auf die Updates der Community verlassen. Das ist zumindest meine Erfahrung über mehrere Jahre. Und einen Editor+Tools schreiben kostet viel Zeit. Rechne mal mit mindestens 1 Jahr...
Wer es noch nicht weiss: JMonkey hat praktisch keine Firma mehr die dahiner steht und weiterentwickelt. Diese Firma arbeitet jetzt an der Engine "Ardor3D" (auch Java und ähnlich wie JME, aber vieles verbessert), leider gibts noch nicht soviel Dokumentation dazu.
Zu Unity:
Das ist eine der Game Engines die ich selber als realistisch und sinnvoll für Indepent Developers. Der Preis ist verkraftbar, die Konsolenunterstützung der kommenden 3.0 bietet wirklich sehr gute Startmöglichkeiten, und Tools+Editor sind vorhanden. Dokumentation ist auch gut, also damit lässt sich fix etwas anfangen. Finde ich eine sehr gute Wahl.
Sonst gibts nur noch die Blender Game Engine:
Aber da blender momentan komplett überarbeitet wird ist es nicht unbedingt empfehlenswert damit anzufangen. Es mangelt leider auch an Updates und gerade in der Game Engine gibts noch einige Bugs und mangelnde Features (bei grundlegenden Dingen!). Störend meiner Meinung ist, dass es nur 1 aktiven Entwickler für die Game Engine gibt. Da geht einfach nix weiter... schade, weil die GameLogic und Python Programmierung würden einen leichten Einstieg ermöglichen...
Im Endeffekt: man merkt schon ob bezahlte Entwickler hinter einer Game Engine stehen oder nicht. Und im letzteren Fall wird man nach einiger Recherche und vielen Versuchen draufkommen, dass es sich nicht auszahlt. Die Unity-Engine ist auch meiner Ansicht nach die beste Wahl.
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Ich benutze Blender auch nur zum Objekte erstellen, um die dann als fbx in Unity zu importieren. Für eine richtige komplette Engine ist sowas wie Blender einfach nicht geeignet und dass Blender als Freeware Tool an sich so erfolgreich ist liegt auch nur daran, dass es eben doch mal kommerziell war und entsprechend dann auch ordentlich weiterentwickelt wurde, wenn auch schleppend. Ich benutze wie gesagt schon 2.5, das ist von der Oberfläche her doch wirklich um einiges angenehmer. Ich bin mal gespannt ob die finale 2.6 wirklich Ende 2. Quartal kommt, also Ende Juni, ist nicht mehr viel Zeit bis dahin... hab da daher auch eher meine Zweifel, andererseits funktioniert die 2. Alpha schon wirklich sehr gut, vor allem fürs reine modellieren und texturieren läuft es bisher wunderbar bei mir.
Ich hatte wie gesagt die letzten Jahre auch schon so einige Engines angetestet und war entsprechend überrascht als ich über Unity gestolpert bin, eben weil sie selbst auf den ersten Blick schon erheblich besser ist als alle günstigeren Alternativen und einem doch sehr viel Freiheiten lässt was man denn nun damit machen möchte.
Ich überlege ernsthaft mir Unity Pro zu kaufen und auch sonst mein Hobby mehr in die Richtung auszulegen, weil eigentlich deckt der Bereich einiges ab was ich sonst auch gerne am PC mache und ich so vieles schon selbst machen kann. Ob es am Ende für ein komplettes Spiel reicht... mal abwarten. Meine erste Investition, die ich eigentlich schon Anfang des Jahres machen wollte, ist erst mal ein größerer Monitor mit höherer Auflösung, dass kommt bei solchen Programmen wie Unity und Blender immer gut, vor allem kann ich den alten dann als 2. Monitor benutzen und hab somit jede Menge Arbeitsplatz.
Kann mir auch gut vorstellen, dass es in den nächsten Jahren durchaus noch leichter für Hobby Bastler wird, etwas eigenes auf die Beine zu stellen, allein die ganzen Entwickertools werden auch immer besser und nehmen einem einen Haufen Arbeit ab. Vor Jahren konnte man z.B. von Terrain Editoren wie sie die CryEngine hat nur träumen. Naja, so oder so sollte man aber nicht glauben, dass sich Spiele irgendwann über Nacht entwickeln lassen.
Um zu sehen wie Komplex Spieleentwicklung heutzutage ist braucht man nur mal sich den Abspann eines kommerziellen Spieles anzuschauen. Der ist auch nicht kürzer als bei einem Hollywood Streifen und macht deutlich wie viele Personen an so einem Spiel beteiligt sind und wenn man sich dann auch noch klar macht wie lange die dennoch für ein Spiel brauchen... da braucht man sich keine Illusionen machen.
Ich hatte wie gesagt die letzten Jahre auch schon so einige Engines angetestet und war entsprechend überrascht als ich über Unity gestolpert bin, eben weil sie selbst auf den ersten Blick schon erheblich besser ist als alle günstigeren Alternativen und einem doch sehr viel Freiheiten lässt was man denn nun damit machen möchte.
Ich überlege ernsthaft mir Unity Pro zu kaufen und auch sonst mein Hobby mehr in die Richtung auszulegen, weil eigentlich deckt der Bereich einiges ab was ich sonst auch gerne am PC mache und ich so vieles schon selbst machen kann. Ob es am Ende für ein komplettes Spiel reicht... mal abwarten. Meine erste Investition, die ich eigentlich schon Anfang des Jahres machen wollte, ist erst mal ein größerer Monitor mit höherer Auflösung, dass kommt bei solchen Programmen wie Unity und Blender immer gut, vor allem kann ich den alten dann als 2. Monitor benutzen und hab somit jede Menge Arbeitsplatz.
Kann mir auch gut vorstellen, dass es in den nächsten Jahren durchaus noch leichter für Hobby Bastler wird, etwas eigenes auf die Beine zu stellen, allein die ganzen Entwickertools werden auch immer besser und nehmen einem einen Haufen Arbeit ab. Vor Jahren konnte man z.B. von Terrain Editoren wie sie die CryEngine hat nur träumen. Naja, so oder so sollte man aber nicht glauben, dass sich Spiele irgendwann über Nacht entwickeln lassen.
Um zu sehen wie Komplex Spieleentwicklung heutzutage ist braucht man nur mal sich den Abspann eines kommerziellen Spieles anzuschauen. Der ist auch nicht kürzer als bei einem Hollywood Streifen und macht deutlich wie viele Personen an so einem Spiel beteiligt sind und wenn man sich dann auch noch klar macht wie lange die dennoch für ein Spiel brauchen... da braucht man sich keine Illusionen machen.
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Kleines und sehr einfach gehaltenes Beispiel für ein Spiel in Unity:
http://www.spaceparanoidsonline.com/
Aber weiß dem Fan durchaus zu gefallen, also mir.
http://www.spaceparanoidsonline.com/
Aber weiß dem Fan durchaus zu gefallen, also mir.
Mit der jetzt erscheinenden JME3 gibt es einen World/Script Editor (eigtl. ne komplette IDE für JME3). Wobei ich das als ein "nice to have" Feature empfinde. Eine Engine hat meinen Kram zu rendern und muss keinen World Editor mitbringen... das geht dann nämlich schon wieder in Richtung GameMaker. Ist aber sicher auch ansichtssache, ich bin halt eher der Typ der gern in allen Facetten meines Projektes im Notfall die Fäden in der Hand halten will und das hab ich bei fertigen Engines einfach nicht. Dazu kommt dann auch noch der Lerneffekt sowas mal für 2 und 3D selbst umgesetzt zu haben.frantischek hat geschrieben:Zuerst mal zur genannten JMonkey:
Die Engine ist lediglich gut für komplette Anfänger weil man lernt wie man von Grund auf programmiert mit Games. Der Nachteil an dieser Engine ist aber, dass einfach überhaupt kein brauchbarer Worldeditor vorhanden ist.
[...]
Diesen ganzen Kram ringsrum den die großen kommerziellen Engines und u.a. Unity mitbringen sind alles Editoren die sie mitliefern um es komfortabler zu machen Spiele/Level zu erstellen. Die Engine an sich hätte keinen Editor nötig.
Ich hab mir Unity Free aber auch jetzt mal installiert und will mal schauen ob ich damit ein wenig prototypen kann um zu gucken ob das überhaupt spaß/sinn macht, was ich mir da später mal mit SDL oder OpenGL basteln will.
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Wenn du nur irgendwelche einfachen 3D Dinger visualisieren willst brauchst du ja nicht zwingend einen Worldeditor oder eine GameEngine, da das "hardcoden" reicht; theoretisch reicht dann auch ein gewöhnliches Modellierungstool, das fähig ist Animationen zu zeigen.
Aber wenn du echte Games machen willst bist du froh um jedes Tool das mitgeliefert wird. Weil du willst nicht jedesmal den Code neu kompilieren nur weil Modell X and der falschen Koordinate steht. Bei kleinen Projekten (z.B. "Ping Pong" Spiel) geht das noch leicht, aber wenn mal größere Räumlichkeiten hast, spielts das einfach nicht mehr.
Genau dann ist sowas wie ein WorldEditor (der möglichst bugfrei und gereift ist) Pflicht um überhaupt ein ernsthaftes Projekt durchzuziehen. Einen eigenen Worldeditor programmieren (denk dran was alles dabei sein muss, GUI, Licht, Schatten, Gizmo, Texturen, Terraineditor um nur ein paar zu nennen) - das zauberst nicht so schnell aus dem Hut. Da steckt monatelange, wenn nicht gar jahrelange Arbeit dahinter, oft unbezahlte Arbeit, für die heutzutage (wenn ein Game entwickeln willst) vermutlich keinen Sponsor findest.
Dass ein sauberer Editor/Scriptor in jME3 kommt wage ich ernsthaft anzuzweifeln, nachdem alle bisherigen Releases von derartigen Tools auf die eine oder andere Weise nur sehr amateurmässig gestaltet waren bzw. oft keine Updates mehr gekommen sind von den angefangenen Alpha-Versionen. Sicher kann man drauf aufbauen, aber es gilt das gleiche wie im vorigen Absatz genannt.
Als Entwickler für ein ernstes Projekt kannst mit den halbfertigen Tools genau gar nichts anfangen. Verschwendete Zeit. Ist leider so, auch wenns hart klingt. Dasselbe gilt für die meisten anderen Open Source Game Engines auch (z.B. Ogre, Panda ... bestätigt wird das dadurch, das praktisch nie ein großartiges Game aus solchen produziert wurde). Diese liefern einfach keine vernünftigen Tools mit und es bleibt bei irgendwelchen abstrakten Simulationen bzw. Visualisierungen. Aber seltenst ein brauchbares Game.
Aber wenn du echte Games machen willst bist du froh um jedes Tool das mitgeliefert wird. Weil du willst nicht jedesmal den Code neu kompilieren nur weil Modell X and der falschen Koordinate steht. Bei kleinen Projekten (z.B. "Ping Pong" Spiel) geht das noch leicht, aber wenn mal größere Räumlichkeiten hast, spielts das einfach nicht mehr.
Genau dann ist sowas wie ein WorldEditor (der möglichst bugfrei und gereift ist) Pflicht um überhaupt ein ernsthaftes Projekt durchzuziehen. Einen eigenen Worldeditor programmieren (denk dran was alles dabei sein muss, GUI, Licht, Schatten, Gizmo, Texturen, Terraineditor um nur ein paar zu nennen) - das zauberst nicht so schnell aus dem Hut. Da steckt monatelange, wenn nicht gar jahrelange Arbeit dahinter, oft unbezahlte Arbeit, für die heutzutage (wenn ein Game entwickeln willst) vermutlich keinen Sponsor findest.
Dass ein sauberer Editor/Scriptor in jME3 kommt wage ich ernsthaft anzuzweifeln, nachdem alle bisherigen Releases von derartigen Tools auf die eine oder andere Weise nur sehr amateurmässig gestaltet waren bzw. oft keine Updates mehr gekommen sind von den angefangenen Alpha-Versionen. Sicher kann man drauf aufbauen, aber es gilt das gleiche wie im vorigen Absatz genannt.
Als Entwickler für ein ernstes Projekt kannst mit den halbfertigen Tools genau gar nichts anfangen. Verschwendete Zeit. Ist leider so, auch wenns hart klingt. Dasselbe gilt für die meisten anderen Open Source Game Engines auch (z.B. Ogre, Panda ... bestätigt wird das dadurch, das praktisch nie ein großartiges Game aus solchen produziert wurde). Diese liefern einfach keine vernünftigen Tools mit und es bleibt bei irgendwelchen abstrakten Simulationen bzw. Visualisierungen. Aber seltenst ein brauchbares Game.
Das kann ich im Notfall aber auch mit 3rd Party Tools und nem selbstgeschriebenen Modelimporter. Level codierst du ja normalerweise auch nicht hart in den code sondern hast sie in irgend einem Format (z.B. bsp) bei deinem Spiel dabei und lädst sie dann in deine Engine -> d.h. ein mitgelieferter World/Modeleditor ist nicht zwingend notwendig.frantischek hat geschrieben:Wenn du nur irgendwelche einfachen 3D Dinger visualisieren willst brauchst du ja nicht zwingend einen Worldeditor oder eine GameEngine, da das "hardcoden" reicht; theoretisch reicht dann auch ein gewöhnliches Modellierungstool, das fähig ist Animationen zu zeigen.
Aber wenn du echte Games machen willst bist du froh um jedes Tool das mitgeliefert wird. Weil du willst nicht jedesmal den Code neu kompilieren nur weil Modell X and der falschen Koordinate steht. Bei kleinen Projekten (z.B. "Ping Pong" Spiel) geht das noch leicht, aber wenn mal größere Räumlichkeiten hast, spielts das einfach nicht mehr.
Genau das ist es doch aber was einen GameMaker ausmacht. Man hat alles in einem Paket wie z.b. bei Unity oder auch beim (inzwischen langsam angestaubten) Gamestudio 3D. Es gibt aber auch Spiele die ohne irgendwelche großartigen Editoren entwickeln wurden/werden. Ich erinner mich da z.b. an Minecraft (minecraft.org) das wird direkt in LWJGL (einem Java Wrapper für OpenGL) programmiert und lebt von einer prozedural generierten Welt. Da ist soweit kein wirklicher Editor nötig. Für einen Einsteiger ist dies aber sicher leichter mit Editoren.frantischek hat geschrieben:Genau dann ist sowas wie ein WorldEditor (der möglichst bugfrei und gereift ist) Pflicht um überhaupt ein ernsthaftes Projekt durchzuziehen. Einen eigenen Worldeditor programmieren (denk dran was alles dabei sein muss, GUI, Licht, Schatten, Gizmo, Texturen, Terraineditor um nur ein paar zu nennen) - das zauberst nicht so schnell aus dem Hut. Da steckt monatelange, wenn nicht gar jahrelange Arbeit dahinter, oft unbezahlte Arbeit, für die heutzutage (wenn ein Game entwickeln willst) vermutlich keinen Sponsor findest.
Soweit ich das sehe wird die jME3 aber auf genau diesem gerade in der Entwicklung befindlichen SDK aufbauen (Video des SDK) Das sieht meiner Meinung nach bisher sehr vielversprechend aus. Wenn das so weiter verfolgt wird, sehe ich keinen grund, wieso da kein sauberer Editor/Scriptor bei rauskommen sollte.frantischek hat geschrieben: Dass ein sauberer Editor/Scriptor in jME3 kommt wage ich ernsthaft anzuzweifeln, nachdem alle bisherigen Releases von derartigen Tools auf die eine oder andere Weise nur sehr amateurmässig gestaltet waren bzw. oft keine Updates mehr gekommen sind von den angefangenen Alpha-Versionen. Sicher kann man drauf aufbauen, aber es gilt das gleiche wie im vorigen Absatz genannt.
Ein kurzes googlen nach Ogre zeigt mir dass damit u.a.frantischek hat geschrieben: Als Entwickler für ein ernstes Projekt kannst mit den halbfertigen Tools genau gar nichts anfangen. Verschwendete Zeit. Ist leider so, auch wenns hart klingt. Dasselbe gilt für die meisten anderen Open Source Game Engines auch (z.B. Ogre, Panda ... bestätigt wird das dadurch, das praktisch nie ein großartiges Game aus solchen produziert wurde). Diese liefern einfach keine vernünftigen Tools mit und es bleibt bei irgendwelchen abstrakten Simulationen bzw. Visualisierungen. Aber seltenst ein brauchbares Game.
Die Ankh Serie, The Book of Unwritten Tales, de Blob und Torchlight erstellt wurde.
De Blob war dabei imho sogar ein Indiespiel und wurde von ein paar niederländischen Studenten entwickelt, bevor es dann überarbeitet und für die Wii gepublisht wurde.
Und bei Panda siehts ähnlich aus, da sieht man sogar schon auf der Startseite welche Spiele damit umgesetzt wurden (A Vampyre Story, Ghost Pirates of Vooju Island, Pirates of the Carribean Online, Angels Fall First: the Second Antarean War).
Dass mit OpenSource Engines (die ohne eigene Editoren herkommen) keine großartigen Spiele produziert werden ist also schlichtweg falsch. Eben weil moderne Engines auch aus vielen anderen Quellen Modelle/Level importieren können.
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Bitte nicht falsch verstehen prinzipiell find ichs auch gut, wenn einem Einsteiger solche Tools mit an die Hand gegeben werden. Nur für mich persönlich seh ich das schon hart an der Grenze zum Gamemaker, weil der wirkliche Spieleprogrammieranteil darunter wirklich wirklich klein wird.
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Hab mir jetzt jME3 SDK Alpha mal das Video angeschaut, und ich gebe zu es sieht wirklich ansprechend aus, vielleicht das beste, was jME seit Jahren bekommen wird. Natürlich wünsche ich denen einen Erfolg.
Es gibt aber 1 Haken an der Sache, und das ist: das Teil wird von einem Studenten entwickelt. Und zwar auf freiwilliger Basis. Bisher hat sich leider *immer* gezeigt, dass solche Dinger auf freiwilliger Basis irgendwann versumpfen... zuerst hörst 6 Monate lang nichts und wartest auf ein Update, es kommt nix, dann fragst und erfährst "real life got in the way". So und nicht ander wirds laufen in 1 Jahr
Wenn keine "Firma" oder engagierte Gruppe dahinter steht, die verlässlich immer weiter entwickeln verkommt die Engine irgendwann oder entwickelt sich nur sehr träge, hängt irgendwann allen anderen Game Engines hinten nach.
Btw. bezüglich jME wünschte ich mir auch, die würden sich für einen anderen Namen entscheiden, denn sogar einer der früheren Entwickler hat bestätigt, dass Leute/Chefs das Gesicht verziehen, wenn ihnen eine GameEngine mit dem Namen "jMonkeyEngine" nennst und deswegen Projekte von vornherein absagen... So läuft halt die Welt.
@3DGamestudio, Torque usw. im Vergleich zu Unreal Engine/Unity: also was ich gelesen habe großteils auf devmaster, ist, dass die Codes bei den erstgenannten komplett unsauber geschrieben wurden, die Käufer sogar noch fehlerhaften Sourcecode ändern mussten, viele Bugs forciert werden und dadurch dementsprechend Instabilitäten auslösen - während die zweitgenannten Engines das größtenteils schon ausgemerzt haben. Du hast hier auch den Vergleich "dreckige" Zusammenstellung von irgendwelchen Tools, versus Tools, die fliessend ineinander übergehen. Das macht einen großen Unterschied. Ausserdem gibts noch andere Dinger wie Performance ist mies, Renderpline mies usw. und wenn man sich so durchliest die Kommentare wird klar, welche Engines da minderwertig sind und welche nicht.
@Erfolgreiche Spiele von Open Source Engines:
Ankh & Pirates of Caribbean - bei den 2 hast du recht, selbst wenn diese keine Kassenschalger waren, es reichte vermutlich, damit sich die Entwickler ihr Brot verdient haben. Aber De Blob & Co?... Nicht ernsthaft erfolgreich, das sind keine Titel von denen man als Spieleentwickler leben kann. Hier von erfolgreichen Spielen zu reden ist eine Illusion. Aber genau nur solche (Kinder-)Games kommen zu 98% raus von Open Source Game Engines. Du musst dich nur genauer umschauen wieviele OpenSource Game Engines es gibt, wieviele nur solches Zeug herausbringen und wieviele Titel liefern die dann mal wirklich im Regal stehen.
Anderes Beispiel: nehmen wir "Legendary", ein total schlechtes Spiel, aber mit der Unreal Engine gemacht. Das Spiel bietet trotz seiner Einfallslosigkeit mehr Features als viele OpenSource Games. Ausserdem ist es *fertig geworden*, und es läuft stabil auf den Rechnern etc. Aber schau mal was sonst 98% der OpenSource Game Engine Projekte sind: Bugsalate deluxe, permanente Baustellen, angefangene Projekte die nie fertig werden etc. Katastrophal.
Anderes Beispiel für ein wirklich erfolgreiches Game einer OpenSource Game Engine: "Drakensang". Aber was war hier? Die Firma Radon Labs hat ihren eigenen Worldeditor, ihre eigenen Tools, ihre eigenen Assets zuerst programmiert (und im übrigen haben sie die GameEngine "Nebula Device" selbst entwickelt). Deswegen ist draus was geworden. Eine Firma die sich um die Engine gekümmert hat. Keine Engine aus "freiwilligem Zusammenbau".
Und nein: du erstellst nicht das ganze Level in einem 3DModellierungsprogramm um es auf 1 Schlag in einen Leveleditor zu importieren. Dazu müsste man einen wirklich guten Parser schreiben. Du *brauchst* einen Worldeditor und Tools wenn du sinnvoll an einem Game arbeiten willst. Glaubst du die ganzen Editoren von C&C, Unreal, Age of Empires usw. werden nur für die Community mitgeliefert? Nein, die haben sie sich selber zuerst programmieren müssen, um nicht dauernd Umstände (Verkettungen von unterschiedlichen Programmen über mehrere Abschnitte) bzw. das Rad neu erfinden zu müssen. Selbst diese professionellen Entwickler benötigen entsprechende Tools. Jetzt stell dir mal vor du hast so einen Editor schon mitgeliefert - spart Unmenge an Arbeit. Für die Programmierung eines Spiels, AI, Gameabläufe ist noch genug Platz, da braucht man sich nix vormachen
@"Prozedural": kannst vielleicht Landschaften generieren und Bäume und Gras, sowie bei Olbivion: aber dann musst immer noch Strassen, Gebäude usw. manuell bestimmen reinsetzen, die Dinge die das *Spiel* ausmachen. Wir reden hier von Spielen, nicht von irgendwelchen Landschaftsgeneratoren.
Fein wäre es ja wenn die blender game engine von einer engagierten Gruppe entwickelt würde, weil 3D Modellieren, Animation, WorldEditor und gleichzeitig niemals Konvertierungsprobleme, alles in einem, wäre einfach genial. Da ist viel verspieltes Potential
Es gibt aber 1 Haken an der Sache, und das ist: das Teil wird von einem Studenten entwickelt. Und zwar auf freiwilliger Basis. Bisher hat sich leider *immer* gezeigt, dass solche Dinger auf freiwilliger Basis irgendwann versumpfen... zuerst hörst 6 Monate lang nichts und wartest auf ein Update, es kommt nix, dann fragst und erfährst "real life got in the way". So und nicht ander wirds laufen in 1 Jahr
Wenn keine "Firma" oder engagierte Gruppe dahinter steht, die verlässlich immer weiter entwickeln verkommt die Engine irgendwann oder entwickelt sich nur sehr träge, hängt irgendwann allen anderen Game Engines hinten nach.
Btw. bezüglich jME wünschte ich mir auch, die würden sich für einen anderen Namen entscheiden, denn sogar einer der früheren Entwickler hat bestätigt, dass Leute/Chefs das Gesicht verziehen, wenn ihnen eine GameEngine mit dem Namen "jMonkeyEngine" nennst und deswegen Projekte von vornherein absagen... So läuft halt die Welt.
@3DGamestudio, Torque usw. im Vergleich zu Unreal Engine/Unity: also was ich gelesen habe großteils auf devmaster, ist, dass die Codes bei den erstgenannten komplett unsauber geschrieben wurden, die Käufer sogar noch fehlerhaften Sourcecode ändern mussten, viele Bugs forciert werden und dadurch dementsprechend Instabilitäten auslösen - während die zweitgenannten Engines das größtenteils schon ausgemerzt haben. Du hast hier auch den Vergleich "dreckige" Zusammenstellung von irgendwelchen Tools, versus Tools, die fliessend ineinander übergehen. Das macht einen großen Unterschied. Ausserdem gibts noch andere Dinger wie Performance ist mies, Renderpline mies usw. und wenn man sich so durchliest die Kommentare wird klar, welche Engines da minderwertig sind und welche nicht.
@Erfolgreiche Spiele von Open Source Engines:
Ankh & Pirates of Caribbean - bei den 2 hast du recht, selbst wenn diese keine Kassenschalger waren, es reichte vermutlich, damit sich die Entwickler ihr Brot verdient haben. Aber De Blob & Co?... Nicht ernsthaft erfolgreich, das sind keine Titel von denen man als Spieleentwickler leben kann. Hier von erfolgreichen Spielen zu reden ist eine Illusion. Aber genau nur solche (Kinder-)Games kommen zu 98% raus von Open Source Game Engines. Du musst dich nur genauer umschauen wieviele OpenSource Game Engines es gibt, wieviele nur solches Zeug herausbringen und wieviele Titel liefern die dann mal wirklich im Regal stehen.
Anderes Beispiel: nehmen wir "Legendary", ein total schlechtes Spiel, aber mit der Unreal Engine gemacht. Das Spiel bietet trotz seiner Einfallslosigkeit mehr Features als viele OpenSource Games. Ausserdem ist es *fertig geworden*, und es läuft stabil auf den Rechnern etc. Aber schau mal was sonst 98% der OpenSource Game Engine Projekte sind: Bugsalate deluxe, permanente Baustellen, angefangene Projekte die nie fertig werden etc. Katastrophal.
Anderes Beispiel für ein wirklich erfolgreiches Game einer OpenSource Game Engine: "Drakensang". Aber was war hier? Die Firma Radon Labs hat ihren eigenen Worldeditor, ihre eigenen Tools, ihre eigenen Assets zuerst programmiert (und im übrigen haben sie die GameEngine "Nebula Device" selbst entwickelt). Deswegen ist draus was geworden. Eine Firma die sich um die Engine gekümmert hat. Keine Engine aus "freiwilligem Zusammenbau".
Und nein: du erstellst nicht das ganze Level in einem 3DModellierungsprogramm um es auf 1 Schlag in einen Leveleditor zu importieren. Dazu müsste man einen wirklich guten Parser schreiben. Du *brauchst* einen Worldeditor und Tools wenn du sinnvoll an einem Game arbeiten willst. Glaubst du die ganzen Editoren von C&C, Unreal, Age of Empires usw. werden nur für die Community mitgeliefert? Nein, die haben sie sich selber zuerst programmieren müssen, um nicht dauernd Umstände (Verkettungen von unterschiedlichen Programmen über mehrere Abschnitte) bzw. das Rad neu erfinden zu müssen. Selbst diese professionellen Entwickler benötigen entsprechende Tools. Jetzt stell dir mal vor du hast so einen Editor schon mitgeliefert - spart Unmenge an Arbeit. Für die Programmierung eines Spiels, AI, Gameabläufe ist noch genug Platz, da braucht man sich nix vormachen
@"Prozedural": kannst vielleicht Landschaften generieren und Bäume und Gras, sowie bei Olbivion: aber dann musst immer noch Strassen, Gebäude usw. manuell bestimmen reinsetzen, die Dinge die das *Spiel* ausmachen. Wir reden hier von Spielen, nicht von irgendwelchen Landschaftsgeneratoren.
Fein wäre es ja wenn die blender game engine von einer engagierten Gruppe entwickelt würde, weil 3D Modellieren, Animation, WorldEditor und gleichzeitig niemals Konvertierungsprobleme, alles in einem, wäre einfach genial. Da ist viel verspieltes Potential
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@frantischek: wie wahr, wie wahr. Als ich die letzten Jahre immer mal wieder nach Engines geguckt habe, bin ich eben auch gerade über solche Engines gestolpert, die kaum Tools mit brachten und hier und da immer wieder Wünsche offen liesen. Daher hab ich es auch schnell sein lassen damit viel rum zu probieren.
Um so überraschter war ich dann eben, als ich über Unity gestolpert bin. 1. weil die Grafik deutlich aktueller wirkt als bei anderen freien Engines, die oft gerne auch etwas veraltet sind und 2. weil Unity eben mit einem guten Editor kommt, der sich gut bedienen lässt und vor allem auch per Scripte leicht erweitern lässt (der Nachteil anderer Komplettlösungen). Klar kostet die Vollversion von Unity auch Geld, sprich die kostenlose ist eingeschränkt, aber die Einschränkungen sind fair und zwingen einen nicht sofort die Pro Version kaufen zu müssen, wenn man ernsthaft was damit machen will (so eben mal knapp 1000 Euro hat nicht Jeder gerade parat) und der Preis der Pro Version ist praktisch hinterher geworfen, wenn man weiß was andere Engines so kosten. Entsprechend begeistert bin ich natürlich aktuell von Unity. Ob sich die Begeisterung legt bleibt abzuwarten, aber bisher ist die Engine echt sehr sehr viel versprechend.
Interessant ist auch, dass Unity in Version 3.0 dann zusätzlich auch noch PS3, Android (OS) und iPad neben Windows PC, MacOS, iPhone, XBox360 und Wii angeboten wird (wobei für iPhone und iPad ist MacOS nötig, geht nicht unter Windows - Apple eben). Womit Unity dann einer der wenigen Engines ist, die so viele aktuelle Plattformen unterstützt, fehlt eigentlich nur noch Linux, aber lohnt sich für die wohl nicht.
Um so überraschter war ich dann eben, als ich über Unity gestolpert bin. 1. weil die Grafik deutlich aktueller wirkt als bei anderen freien Engines, die oft gerne auch etwas veraltet sind und 2. weil Unity eben mit einem guten Editor kommt, der sich gut bedienen lässt und vor allem auch per Scripte leicht erweitern lässt (der Nachteil anderer Komplettlösungen). Klar kostet die Vollversion von Unity auch Geld, sprich die kostenlose ist eingeschränkt, aber die Einschränkungen sind fair und zwingen einen nicht sofort die Pro Version kaufen zu müssen, wenn man ernsthaft was damit machen will (so eben mal knapp 1000 Euro hat nicht Jeder gerade parat) und der Preis der Pro Version ist praktisch hinterher geworfen, wenn man weiß was andere Engines so kosten. Entsprechend begeistert bin ich natürlich aktuell von Unity. Ob sich die Begeisterung legt bleibt abzuwarten, aber bisher ist die Engine echt sehr sehr viel versprechend.
Interessant ist auch, dass Unity in Version 3.0 dann zusätzlich auch noch PS3, Android (OS) und iPad neben Windows PC, MacOS, iPhone, XBox360 und Wii angeboten wird (wobei für iPhone und iPad ist MacOS nötig, geht nicht unter Windows - Apple eben). Womit Unity dann einer der wenigen Engines ist, die so viele aktuelle Plattformen unterstützt, fehlt eigentlich nur noch Linux, aber lohnt sich für die wohl nicht.
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@Balmung: Das mit dem Linuxmangel bei Unity finde ich auch schade, aber kann man nix machen... Übrigens hab ich gestern wieder auf devmaster bei Unity die Kommentare geschaut und hab dann einen halberten Herzinfarkt gekriegt als einer geschrieben hat (siehe kommentar ganz unten):
Wenn man für iPhone Spiele entwickeln will muss man anscheinend 1500$ auf die Pro Version noch draufzahlen und bei Spielen für Wii gar 15.000-30.0000$ Da ist mir dann doch die Kinnlade runtergeklappt. Ich will gar nicht wissen wieviel es kostet, wenn man für PS3 oder Xbox360 entwickeln will. Dabei habe ich gedacht das wäre alles in der Pro-Version inkludiert.
Wenn man für iPhone Spiele entwickeln will muss man anscheinend 1500$ auf die Pro Version noch draufzahlen und bei Spielen für Wii gar 15.000-30.0000$ Da ist mir dann doch die Kinnlade runtergeklappt. Ich will gar nicht wissen wieviel es kostet, wenn man für PS3 oder Xbox360 entwickeln will. Dabei habe ich gedacht das wäre alles in der Pro-Version inkludiert.