GameSpy über Lost Odyssey (XBox 360).GameSpy hat geschrieben:Unfortunately, it's less a celebration of what made older RPGs great and more a crude relic of their past.
Mistwalker, das neue Studio von Final Fantasy Schöpfer Hironobu Sakaguchi, hatte in der letzten Zeit drei „Flops“ in Japan zu verzeichnen: Blue Dragon, Lost Odyssey und ASH: Archaic Sealed Heat
Während man den mäßigen Erfolg von Blue Dragon und Lost Odyssey wohl zu einem Großteil der desaströsen Situation der Xbox 360 in Japan zuschreiben und zumindest für Xbox 360 Maßstäbe im Land der aufgehenden Sonne sogar noch von einer Art Erflog sprechen kann fällt es bei ASH nicht so leicht über die schwachen Verkaufszahlen hinwegzusehen.
ASH erschien auf dem Nintendo DS, aktuell das Videospielsystem in Japan. Trotz einer recht guten Wertung der Famitsu (33/40) kam es kaum bei den Kunden an und das obwohl japanische Händler sogar den Preis extrem schnell drastisch reduzierten.
Es gibt natürlich abseits der These, dass dieses Spiel dem Kunde nicht gefällt noch andere Begründungen für das Scheitern z.B. das scheinbar nicht vorhandene Marketing und die magere Präsents des Spiels in den Medien während der Entwicklung.
ASH selbst scheint dabei eigentlich recht solide zu sein, so wie Lost Odyssey oder Blue Dragon auch.
Der Kunde scheint nicht überzeugt zu sein, genauso wenig wie die westlichen Medien. Man wirft Mistwalker vor gefangen zu sein in der Vergangenheit der Nippon-RPGs.
NTSC-uk über Blue Dragon (Xbox 360)NTSC-uk hat geschrieben:With games like "Final Fantasy XII" pushing the genre forward, it’s disappointing to see a game with so much talent behind it not attempt to try anything new.
Die Kritik ist klar: Rundenkampfsystem, Zufallskämpfe, Trennung von Welt und Kampfbildschirm.
Diese Ansätze fallen zu lassen scheint dann auch die Lösung zu sein, den ersten Schritt tat ja Final Fantasy XII (PS2) mit dem ADB-Kampfsystem und Tri-Ace, das renommierte Studio um Star Ocean, versucht gerade mit Infinit Undiscovery (Xbox 360) das selbe für ihre Aktion betonten Kampfsystem zu erreichen, eines haben sie gemeinsam: Alle arbeiten sie derzeit für Sqaure-Enix, dem ehemaligen Arbeitgeber des Teams um Sakaguchi.
Aber ist das wirklich ein bzw. das Problem generisch zu sein?
Für mich nicht unbedingt. Nippon-RPGs waren für mich schon immer eine Art interaktiver Film. Ich erhoffe mir vor allem interessante Geschichten und Charaktere die so nicht von einem westlichen Team kommen würden aufgrund der unterschiedlichen Kulturen.
Die Kampfsysteme entscheiden für mich oft nur ob ein Spiel eher in das Sub-Genre der Aktion-RPG rutscht. Fehlende Innovation in den Gameplaymechanismen macht das Spiel nicht gleich schlecht so lange es an den anderen beiden genannten Stellen überzeugen kann.Alpha eXcalibur hat geschrieben: Die RPG die bewusst von den Rundenfights weggingen haben auch nicht wirklich geglänzt. SO3 war z.B. nett, ich liebe es, aber das Kampf Gameplay war vom ersten Tutroial Kampf bis einschließlich Endboss immer das gleiche Spielchen bestehend aus Wegrennen und ab und zu mal angreifen.
Den Zenit haben Rundenkampfsystem mit dem CBT aus Final Fantasy X (PS2) derzeit für mich erreicht.
Jede weitere Entwicklung z.B. aus Xenosaga Episode III (PS2) oder Lost Odyssey war im Grunde für mich eine Art Rückschritt und erreichten nie die taktischen Finesse des Konkurrenten.
Ich glaube sehr wohl, dass man dies und das verbessern könnte oder für bestimmte Spiele einfach anders machen muss nur hat es bisher niemand geschafft es insgesamt zu übertreffen.
Natürlich wäre es langweilig wenn jedes Spiel nun exakt CBT verwenden würde aber wirklich etwas dagegen hätte ich nicht so lange sich das Design, die Charakterentwicklung, die Geschichten und Charakter selbst unterscheiden.
Auch lösen bestimmte Ansätze nicht vorherrschende „Probleme“ sondern verstecken sie oft nur. Einige Spiele z.B. Star Ocean 3 (PS2), Xenosaga (PS2), Tales of Symphonia (GC), Blue Dragon, Chrono Cross (PS) haben die Gegner sichtbar auf der Karte platziert um es dem Spieler zu erlauben dem Kampf aus dem Weg zu gehen oder diesen sogar vor Beginn zu beeinflussen.
Die Levelarchitektur und Platzierung der Gegner verhindert dabei eigentlich oft dass man dem Kampf entgehen kann.
Ab und zu kann man die Kämpfe beeinflussen in dem man den Gegner von hinten überrascht oder einen Fieldeffekt auslöst. Oft ist es dann so, dass man sich viel zu leicht einen Vorteil verschaffen kann und im Grunde das System zur Lappalie wird.
Ich sehe hier keinen ernst zu nehmenden Unterschied zu Zufallskämpfen abgesehen davon, dass ich weiß das es zum Kampf kommt womit ich bei einem Zufallskampfsystem aber auch rechne.
Nippon-RPGs waren wie oben erwähnt IMO schon immer mehr Film als Spiel, aber davon abgesehen weiß ich was du meinst.Alpha eXcalibur hat geschrieben: Das RPG Genre insgesamt ist für mich in Sachen Gameplay relativ scheintot. Neue Ideen äusserten sich einfach hauptsächlich in Automatismus übelster Sorte oder wurden durch lachhaften Schwierigkeitsgrad direkt wieder versaut. Mehr Film als Spiel. Da bevorzuge ich dann doch inzwischen wieder eher Zufallskämpfe und Rundenfights.
Wozu soll ich eine Party spielen wenn ich eh nur einen Charakter wirklich kontrollieren kann und die anderen machen was sie „sollen“?
An den Kampfsystemen muss IMO eigentlich gar nicht so viel gearbeitet werden eher an dem Gameplay auf der Karte. Da bot z.B. Lost Odyssey meiner Meinung mit seinen kleinen Wegfindungsrätzel mal wieder gehobene Kost, bei den meisten modernen RPGs rennt man doch nur durch eine mehr oder weniger leere Hölle von A nach B und kloppt dazwischen „alles“ nieder.
Wild Arms war da immer die Ausnahme, da bestand das Karten-Gameplay immer aus Kopfnüssen (zumindest so weit ich die Serie kenne, mag mich irren).
Wenn es etwas Abwechslung abseits der Kämpfe gibt ist es nicht mehr so schlimm das die Kämpfe vielleicht etwas zu monoton ausfallen, was sie eigentlich immer tun egal in welchem Kampfsystem, ein normaler Gegner ist irgendwann eben keine Gefahr mehr.
Hier möchte ich auch mal der Verallgemeinerung von Animes wiedersprechen. Ich weiß nicht was du dir angesehen hast aber man kann Animes nicht als ein Genre betrachten.Kassiber hat geschrieben:FFXIII Versus ist mir ebenfalls zu Poser mir scheint es als ob die Japaner ihren Sinn für Stil verloren haben, es sind genau die selben Themen, Mimik Gestik wie bei Animes das ist wirklich traurig
Was das Posieren und „coolness“ angeht stimme ich hier aber zu. Wie in einigen Aktionspielen z.B. allen voran Devil May Cry oder Filmen wie Matrix Reloaded wirkt es eher lächerlich auf mich als „cool“ wenn Lightning in der Luft schwebt und die militärische Besatzung eines Zugs in Zeitlupe auslöscht oder sich der Protagonist aus VS. durch die Gegend teleportiert und eine Armee dabei vernichtet.
Ich verteufel es nicht komplett den es darf auch abgedreht sein nur hinterlässt es bei Final Fantasy XIII (PS3) derzeit einen stilistisch negativen Eindruck. Als Positives Beispiel wären vielleicht einige Sekunden der Kämpfe zwische T-elos und KOS-MOS aus Xenosaga Episode III (PS2) anzuführen. Leider neigen die meisten dazu es zu übertreiben sprich die Kämpfe zu lang und zu abgedreht zu machen.
Anmerk.: Rechtschreibung leicht bereinigtKassiber hat geschrieben:Abschließend anzumerken ist vielleicht noch das mir bewusst ist wie schwer es ist ein Nachfolgerspiel zu kreieren, da man die Vorgänger in dem Spiel natürlich auch irgendwo wiederfinden will, gleichzeitig allerdings auch Neuerungen erfahren möchte. Die Balance zu halten ist schwer und ich denke mein Wunsch ist es ein umfangreicheres aber auf den alten Werten des Spielsystems eins Vorgängers basierender Nachfolger. Mich würde einfach eine größere und intaktere Spielwelt in Final Fantasy (mit mehr Mythologie, Story, wundersame Landschaften, Bräuchen und Zaubern) interessieren als das ich jetzt mit meiner neuen Gunblade 3 Schuss mehr abfeuern kann, dafür noch 4 mal so große Explosionen hervorrufe und ca. 10 mal so viele Gegner töten kann.
Dem möchte ich eigentlich nur zustimmen und es vollständigkeitshalber Zitieren.
Namco-Bandai haben in der letzten Zeit Eternal Sonata (PS3, Xbox 360) auf den Markt gebracht, welches in Japan unter dem Namen Trusty Bell erschienen ist, und arbeiten derzeit neben dem Port für dieses Spiels für die PS3 auch an Tales of Vesperia (Xbox 360).Farooq hat geschrieben:Mistwalker flopped in Japan until now for they're as boring and empty as Namco-Bandai.
Farooq werden hier höchstens auch Besucher von Gamersyde kennen und fairer weise sei erwähnt es geht in seinem Beitrag auch um die Spielmechanik. Der Zeitraum des Namco-Kommentars gibt er mit Beginn der PS2-Ära bis heute an.
Ich glaube, dass man zumindest Lost Odyssey keine „leere“ verwerfen kann, wobei ich Blue Dragon nicht gespielt habe.
Es war nicht immer spannend und auch die Spielmechanik ist es meist nicht alleine schon wegen des Rundenkampfsystems aber es gab sehr gute und vor allem bewegende Momente (besonders in den Träumen) im Spiel.
Das ist etwas das ich bei vielen Nippon RPGs heute vermisse weshalb ich mich auf CryOn (XBox 360) freue ohne viel zu wissen.
Ich kann die Kritik an z.B. Eternal Sonata aber verstehen bei dem ich in der Mitte des Spiels die Lust verloren habe genauso wie bei Tales of Symphonia. Nach einer Weile regen die kindischen Dialoge und Charaktere nur noch auf.
Und damit sind wir bei dem was wirklich fehlt: Interessante Charaktere. Die letzten Final Fantasys haben auf den immer frohen Jungen gesetzt z.B. Zidane, Tidus und Van die waren für mich alle nicht sehr interessant und Abwechslung fehlte oder war höchstens in Form eines Nebendarstellers vorhanden.
Ich mag eher den Typ der mit seinem Leben und Schicksal hadert, einen Pessimisten eine Art Misanthrop so etwas in der Richtung.
Kaim war da eher mein Fall auch wenn die Gefühlsausbrüche wie auch der Sprecher stellenweise unpassend war.
Und so verhält es sich jetzt auch bei The Last Remnant (PS3, Xbox 360). Der Conqueror erscheint mir, auch wenn die Konzeption nach Kommerz und Klischees stinkt, wesentlich interessanter als der übliche junge und tugendhafte Held der seine Schwester sucht.
Infinit Undiscovery hat hier möglichweise auch einen Stein im Brett weil man nicht der Sauberman ist sondern ein Hochstapler.
Zusammenfassend sei zu sagen, dass ich nicht so sehr nach Spielen mit besonders „innovativem“ Gameplay suche sondern nach Geschichten und Charakteren die auf mich einen Reiz ausüben.
Generische Elemente machen kein schlechtes Spiel so lange sie gut Umgesetzt sind, genauso wenig machen „innovative“ Elemente ein gutes.
Für mich muss ein gutes Spiel das Genre nicht gleich neuerfinden was allerdings bis weilen auch vorkommen mag. Es muss auch Spiele geben die an den alten Tugenden festhalten genauso wie Spiele die etwas Neues wagen, so wird für alle etwas geboten.
Dementsprechend finde ich die Arbeit von Mistwalker auch nicht schlecht oder überflüssig sondern gerade wegen Lost Odyssey sehr bereichernd.
Ich glaube wir hatten das Thema ebenfalls schon öfter nur kann ich die Topics nicht finden… wie dem auch sei off Topic in zwei verschiedenen Threads wollte ich nicht Diskutieren.