Die Idee vom eigenen Spiel-wohin damit?
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Die Idee vom eigenen Spiel-wohin damit?
Hallo Leute!
Seit jeher habe ich Spaß daran, mir Inhalte für bereits existierende Spiele auszudenken, vor allem für Rollenspiele. Deswegen habe ich mich natürlich an der Spieleprogrammierung versucht-und bin kläglich gescheitert.
Das Problem ist jetzt: Schon seit einem Monat (oder vielleicht noch mehr) schwebt mir die Idee eines eigenen, komplexen Spiels durch den Kopf, und sie nimmt mehr und mehr Gestalt an. Es ist aber auch nichts, was man mit einem RPG-Maker o.ä. machen könnte. (Ich erläutere mein Konzept hier nicht, das würde gleich 3 Einträge brauchen.)
Jetzt brauch' ich euren Rat: Was soll ich mit der Idee machen? Ist es eine sinnlose Beschäftigung von mir oder kann ich mein Konzept irgendwie einem Entwicklerstudio zukommen lassen? Oder gibts noch ne Alternative?
Ich hoffe hier kann mir jemand helfen, das ständige Denken raubt zu viel von meiner Freizeit. (Ehrlich )
MfG
Mr. A
Seit jeher habe ich Spaß daran, mir Inhalte für bereits existierende Spiele auszudenken, vor allem für Rollenspiele. Deswegen habe ich mich natürlich an der Spieleprogrammierung versucht-und bin kläglich gescheitert.
Das Problem ist jetzt: Schon seit einem Monat (oder vielleicht noch mehr) schwebt mir die Idee eines eigenen, komplexen Spiels durch den Kopf, und sie nimmt mehr und mehr Gestalt an. Es ist aber auch nichts, was man mit einem RPG-Maker o.ä. machen könnte. (Ich erläutere mein Konzept hier nicht, das würde gleich 3 Einträge brauchen.)
Jetzt brauch' ich euren Rat: Was soll ich mit der Idee machen? Ist es eine sinnlose Beschäftigung von mir oder kann ich mein Konzept irgendwie einem Entwicklerstudio zukommen lassen? Oder gibts noch ne Alternative?
Ich hoffe hier kann mir jemand helfen, das ständige Denken raubt zu viel von meiner Freizeit. (Ehrlich )
MfG
Mr. A
- NussKaffee
- Beiträge: 1
- Registriert: 24.10.2008 22:52
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schreib sie schön gegliedert nieder und wenn du genug kohle übrig hast geh zu nem entwicklerstudio und sag denen : ,,macht mal"
(brauchst aber ne menge kohle :wink: )
oder du versuchst dein glück mal bei nem publisher, die prüfen das dann wie ein verlag wenn du ein buch raus bringen möchtest
PS:wäre schön mal was von deiner idee zulesen :wink:
(brauchst aber ne menge kohle :wink: )
oder du versuchst dein glück mal bei nem publisher, die prüfen das dann wie ein verlag wenn du ein buch raus bringen möchtest
PS:wäre schön mal was von deiner idee zulesen :wink:
Ja schreibe es doch einfach mal zumindest im Konzept auf und gucke was es hergibt, ob Kurzgeschichte, Novelle oder Roman. Gute Storyideen sind ja in erster Linie Geschichten die erzählt werden wollen. Wenn du dann mit dieser Story zufrieden bist, kannst du dann ja weitersehen, was man daran innerhalb eines Games umsetzen könnte. Fixe Ideen allein haben wir ja alle, die Konzepte müssen nur eben im Ansatz umgesetzt werden. :wink:
ich würde die idee in den müll werfen , da du sowieso niemals das geld haben wirst es zu verwirklichen ... und die entwickler würden sich mit deiner idee nicht mal den arsch abwischen ... entweder du hast connecte oder du kannst es vergessen ...
ist genauso wie im musik bizz !!!
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ES IST DER SCHÄNDLICHE EINFLUSS VON AUSSEN ; WELCHER UNSERE JUGEND IHRE GRUNDWERTE VERGESSEN LÄSST !!!
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Öhm, no, sie würden nur nicht gleich in Jubelstürme ausbrechen und es kann ne ganze Weile dauern, bis es mal jemand liest und dir dazu ein Feedback gibt.Mr. A hat geschrieben:Wie seits ihr auf die Idee gekommen, ich hätt mir ne Story ausgedacht?^^ Da hätt ich sofort zum Stift gegriffen.
Nun ist ja die Frage: Würden sich die Entwickler wirklich "den arsch abwischen"?
Hinzu kommt, dass der nicht nur im Hinterkopf hat, ob dein Konzept gut ist, sondern auch, unter welchen Schwierigkeiten dein Konzept zu realisieren wäre. Meist scheitert es daran.
Versuch doch erst mal, auf Basis einer etablierten, frei verfügbaren Engine (z. B. Ogre Engine) etwas spielbares zu erstellen. Ich denke, dass du ein paar Leute mit Kenntnissen überall, im Freundeskreis wie im Internet, finden kannst, solange das Konzept Hand und Fuß hat und du die Leute motivieren kannst, unbezahlt zu arbeiten...
Wenn du sehr, sehr, sehr viel Glück hast und tatsächlich etwas brauchbares zustande gebracht hast, dann findet sich mit noch viel mehr Glück eventuell jemand, der bereit ist, daraus etwas größeres daraus zu machen. Oder wenigstens eine Umsetzung für Xbox Live.
In der Zwischenzeit kannst du dich mal ein bisschen mit Spieleprogrammierung und ein paar Programmiersprachen beschäftigen. Wenn man schon Java oder soetwas kann, dann lernt man auch C# und C++ innerhalb von ein paar Monaten.
Trotzalledem: Ich würde sehr gerne wenigstens ein paar Worte über dein Spielkonzept erfahren. Vielleicht können wir dir dann auch sagen, ob es sich lohnt, oder ob du nicht vielleicht den selben Größenwahn hast wie die paar Schüler, die mit Java einen WOW-Killer basteln wollten...
Wenn du sehr, sehr, sehr viel Glück hast und tatsächlich etwas brauchbares zustande gebracht hast, dann findet sich mit noch viel mehr Glück eventuell jemand, der bereit ist, daraus etwas größeres daraus zu machen. Oder wenigstens eine Umsetzung für Xbox Live.
In der Zwischenzeit kannst du dich mal ein bisschen mit Spieleprogrammierung und ein paar Programmiersprachen beschäftigen. Wenn man schon Java oder soetwas kann, dann lernt man auch C# und C++ innerhalb von ein paar Monaten.
Trotzalledem: Ich würde sehr gerne wenigstens ein paar Worte über dein Spielkonzept erfahren. Vielleicht können wir dir dann auch sagen, ob es sich lohnt, oder ob du nicht vielleicht den selben Größenwahn hast wie die paar Schüler, die mit Java einen WOW-Killer basteln wollten...
Wenn du es gut konzeptioniert aufschreibst und ueberzeugt davon bist, dass es Anklang finden koennte wuerd ich ruhig mal versuchen es an Publisher / Entwicklerteams zu verschicken.
Quentin Tarantino hat ja auch sein erstes Drehbuch verkauft, als er noch in der Videothek jobbte, wieso sollte sowas in der Spielebranche nicht auch funktionieren.
Quentin Tarantino hat ja auch sein erstes Drehbuch verkauft, als er noch in der Videothek jobbte, wieso sollte sowas in der Spielebranche nicht auch funktionieren.
^^Hat Tarantino ( ) nicht als Kartenabreißer in einem Pornokino gearbeitet...
Außerdem kann man Film- und Spielerstellung kaum vergleichen.
Naja, egal. Ich glaube, dass es wenig Sinn macht, einfach so ein Spielekonzept an einen Publisher zu schicken, so wie man ein Manuskript eines Buches an einen Verlag schickt. Die großen Publisher haben ganze Heerscharen von Leuten darauf abkommandiert, ständig nach neuen Spielideen zu suchen und Konzepte zu erstellen. Warum sollten die dann ausgerechnet das Konzept einer Person nehmen, die kaum Ahnung von der Branche, der Realisierbarkeit und anderen Faktoren hat? Wenn diese Person aber aus diesem Konzept schon etwas vorzeigbares hat basteln können, dann sieht das ganz anders aus. Dann erhöhen sich die Chancen drastisch.
Counterstrike ist ein perfektes Beispiel: Das war zu Beginn nichts anderes als eine kleine Mod für Half Life. Doch heute sitzen die Entwickler in Toppositionen bei Valve und werkeln an Half Life 3...
Also: Zeig, dass du etwas kannst. Zeig, dass du in der Lage bist, aus diesem Konzept ein Spiel zu bauen. Buchstaben und Zahlen beeindrucken heute niemanden mehr. Das Internet ist voll mit halbgaren, unrealisierbaren Spielekonzepten. Wenn du aber etwas auf die Beine stellst, das wirklich Spaß mach und Potential hat, dann kann was draus werden. Sei nur bereit, viel Freizeit zu opfern und harte Rückschläge verschiedenster Art zu ertragen. Einfach ist soetwas nicht.
Wenn keine Chance auf kommerzielle Verwertung besteht, dann schaue dich mal auf einer Entwicklungsplattform wie Sourceforge um. Vielleicht kann dein Konzept ja ein paar enagierte Nachwuchsprogrammierer ermutigen, ein nettes Open-Source-Game auf die Beine zu stellen. Möglichkeiten gibt es viele.
Vor ein bis zwei Jahrzehnten war es einerseits einfacher, andererseits auch viel schwerer, ein Spiel auf die Beine zu stellen. Einfacher deswegen, weil der technische Anspruch und damit der Entwicklungsaufwand geringer war, die Einstiegshürden waren viel niedriger. Schwieriger war es, weil im Vergleich zu heute viel weniger Hilfen zur Verfügung standen. Man konnte nicht mal eben ein paar Leute aus Übersee ermutigen, mitzuentwickeln, man konnte nicht einfach ein frühes Spielekonzept mit der Welt teilen, oder über eine Plattform wie Steam oder Xbox Live ein sonst untergehendes kleines Spiel zu großem Erfolg verhelfen.
Wir würden übrigens immer noch gerne erfahren, wie dieses ominöse Spiel denn aussehen soll...
Außerdem kann man Film- und Spielerstellung kaum vergleichen.
Naja, egal. Ich glaube, dass es wenig Sinn macht, einfach so ein Spielekonzept an einen Publisher zu schicken, so wie man ein Manuskript eines Buches an einen Verlag schickt. Die großen Publisher haben ganze Heerscharen von Leuten darauf abkommandiert, ständig nach neuen Spielideen zu suchen und Konzepte zu erstellen. Warum sollten die dann ausgerechnet das Konzept einer Person nehmen, die kaum Ahnung von der Branche, der Realisierbarkeit und anderen Faktoren hat? Wenn diese Person aber aus diesem Konzept schon etwas vorzeigbares hat basteln können, dann sieht das ganz anders aus. Dann erhöhen sich die Chancen drastisch.
Counterstrike ist ein perfektes Beispiel: Das war zu Beginn nichts anderes als eine kleine Mod für Half Life. Doch heute sitzen die Entwickler in Toppositionen bei Valve und werkeln an Half Life 3...
Also: Zeig, dass du etwas kannst. Zeig, dass du in der Lage bist, aus diesem Konzept ein Spiel zu bauen. Buchstaben und Zahlen beeindrucken heute niemanden mehr. Das Internet ist voll mit halbgaren, unrealisierbaren Spielekonzepten. Wenn du aber etwas auf die Beine stellst, das wirklich Spaß mach und Potential hat, dann kann was draus werden. Sei nur bereit, viel Freizeit zu opfern und harte Rückschläge verschiedenster Art zu ertragen. Einfach ist soetwas nicht.
Wenn keine Chance auf kommerzielle Verwertung besteht, dann schaue dich mal auf einer Entwicklungsplattform wie Sourceforge um. Vielleicht kann dein Konzept ja ein paar enagierte Nachwuchsprogrammierer ermutigen, ein nettes Open-Source-Game auf die Beine zu stellen. Möglichkeiten gibt es viele.
Vor ein bis zwei Jahrzehnten war es einerseits einfacher, andererseits auch viel schwerer, ein Spiel auf die Beine zu stellen. Einfacher deswegen, weil der technische Anspruch und damit der Entwicklungsaufwand geringer war, die Einstiegshürden waren viel niedriger. Schwieriger war es, weil im Vergleich zu heute viel weniger Hilfen zur Verfügung standen. Man konnte nicht mal eben ein paar Leute aus Übersee ermutigen, mitzuentwickeln, man konnte nicht einfach ein frühes Spielekonzept mit der Welt teilen, oder über eine Plattform wie Steam oder Xbox Live ein sonst untergehendes kleines Spiel zu großem Erfolg verhelfen.
Wir würden übrigens immer noch gerne erfahren, wie dieses ominöse Spiel denn aussehen soll...
Wut? Gooseman ist garnicht mehr bei Valve und Cliff macht glaub ich mehr Fotos von Seattle als irgendwas anderesDdCno1 hat geschrieben: Counterstrike ist ein perfektes Beispiel: Das war zu Beginn nichts anderes als eine kleine Mod für Half Life. Doch heute sitzen die Entwickler in Toppositionen bei Valve und werkeln an Half Life 3...
Den TraumStudios (Desert Combat) und dem Wildfire Typen (JA2 Mod) erging's glaub ich auch nicht viel besser, wobei TS nu' wohl irgendwie bei THQ unterwegs sind...
Naja, dem Rest schließ ich mich mal an