Rain Effect – Wann ist ein Spiel ein Spiel?

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jiyu
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Beitrag von jiyu »

schwarzkopf112 hat geschrieben: Oder vielleicht müssen wir uns damit abfinden, dass leider viel zu wenige jene Abenteuerlust wollen und noch viel weniger sie suchen. Oft hört man, dass Abenteuer gleichgesetzt wird mit langeweile, denn es fehlt angeblich an Motivation, Action, bunten kitschkack und lautem Ratatatata...
Aggressive Inhalte werden immer in der Mehrheit bleiben. Das hat einen ganz einfachen Grund. Es ist das einfachstmögliche Verhältnis zur Welt. Wenn wir einer Person die Ressourcen entziehen, Essen, Trinken, menschliche Wärme. Was wird passieren? Entweder sie resigniert oder sie wird aggressiv. Das bedeutet doch, dass Aggressivität ein Verhalten ist, das wir immer abrufen können.
Schönheit zu genießen ist dagegen eine Fähigkeit die wir meist nur besitzen, wenn wir unsere Grundbedürfnisse befriedigt haben. und man muss es in gewisser Weise lernen Schönheit genießen zu können, siehe z.B. klassische Musik.

Als Spieler muss uns das nicht unbedingt stören, solange für den "Nischenmarkt Abenteuerlust" noch genug Raum vorhanden ist. Aber dass sich die Mehrheit mit einmal auf diese Seite schlägt ist wohl nicht zu erwarten. Dazu müsste es wesentlich mehr Leuten wesentlich besser gehen.
Und wenn ich wieder einen schlechten Tag in der Schule oder auf Arbeit hatte was spiele ich dann? Schooter oder Entdeckungsreise?
Zuletzt geändert von jiyu am 20.02.2010 18:21, insgesamt 2-mal geändert.
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jiyu
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Beitrag von jiyu »

Masakado hat geschrieben:Mehr Humboldt, weniger Napoleon!
Maskado, wie hast Du denn diese Kolumne so schnell gefunden?! Mensch, 2004. Aber schön zu lesen, passt ja genau zum Thema. :Daumenrechts:
duder
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Beitrag von duder »

Abenteuerlust: Ein Problem bei Rollenspielen neueren Jahrgangs ist der Map-Wahn. Man hat immer und überall eine Map (meist sogar mehrerer für Städte, Dungeons, etc.) zu seiner Verfügung, auf der alle wichtigen Orte, Personen etc. markiert sind. Der Spieler wird vom Entdecker zum Touristen degradiert, der vom Fremdführer durch das ihm Unbekannte gehetzt wird. Dem Entdecken wirken auch die Schnellreisefunktionen entgegen. In Morrowind war man wenigstens noch gezwugen die Schlickschreiter oder die Magiergilden aufzusuchen. In Oblivion war die Reise durch Mausklick vorbei. Ich freue mich in dieser Hinsicht schon auf Demon's Souls, das ich aus Zeitmangel noch nicht anspielen konnte.

Ein interessantes Entdecker-Spiel ist Dwarf Fortress, das für jeden Spieler ein individuelles Erlebnis bietet:

"Prior to play, a world must be generated using the software or downloaded from the internet. Each constructed world is unique; events that take place during play will affect subsequent games in the same world. World creation in Dwarf Fortress is elaborate: terrain is generated using fractals, erosion is simulated, then wildlife, towns, and other sites are placed. A specific history is attached to each site; references to these events can be found during gameplay (in artwork and conversations with NPCs), and development's current focus (as of April 2008) is to make world generation wars determine in-game territory distribution and NPC background stories. The entire process can take anywhere from a few seconds to several hours, depending on settings and computer speed. Tarn Adams has added an option for generating significantly smaller worlds (of sizes 257x257 (the default), 129, 65, 33 or 17) for people who do not want to spend longer amounts of time generating a full sized world. With the addition of more advanced world generation parameters in v0.28, it has become possible to generate non-square worlds (such as 129x65) as well as the ability to "paint" the shape of the world (specifying height, temperature, savagery, rainfall, drainage, and volcanism) which has given rise to real-world-inspired world generation parameters.

The game offers two play modes: "Dwarf Fortress" mode, in which the player builds a dwarven settlement, and "Adventurer" mode, in which the player controls a single character in a generally roguelike manner. Only one mode at a time can be actively played in a given game world, although adventurers can visit fortresses built in prior games.

The game difficulty is variable, but its slant towards difficulty is reflected in the game's motto, "Losing is Fun". The first few attempts for newer players can often end in disaster. However, as time progresses, and the user's fortress grows, the game presents fewer late-game challenges." (wiki)

Die sehr minimalistische Grafik kann inzwischen durch den Stonesense Visualizer aufgewertet werden.
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bnaked
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Beitrag von bnaked »

Wie wäre es denn mit einem Survival-Spiel?Ich meine im Sinne von Robinson Crusoe. Wäre doch fantastisch oder? Man strandet an einer einsamen Insel und muss überleben..

Doch ich denke soweit ist die Technik noch nicht fortgeschritten, um die gesamte Ökologie einer Insel zu simulieren..
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KugelKaskade
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Beitrag von KugelKaskade »

bnaked hat geschrieben:Wie wäre es denn mit einem Survival-Spiel?Ich meine im Sinne von Robinson Crusoe. Wäre doch fantastisch oder? Man strandet an einer einsamen Insel und muss überleben..

Doch ich denke soweit ist die Technik noch nicht fortgeschritten, um die gesamte Ökologie einer Insel zu simulieren..
Du meinst sowas wie in Stranded (2)? Da strandet man auch an einer einsamen insel und muss sich fortan um einen Unterschlupf kümmern :D
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bnaked
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Beitrag von bnaked »

KugelKaskade hat geschrieben:
bnaked hat geschrieben:Wie wäre es denn mit einem Survival-Spiel?Ich meine im Sinne von Robinson Crusoe. Wäre doch fantastisch oder? Man strandet an einer einsamen Insel und muss überleben..

Doch ich denke soweit ist die Technik noch nicht fortgeschritten, um die gesamte Ökologie einer Insel zu simulieren..
Du meinst sowas wie in Stranded (2)? Da strandet man auch an einer einsamen insel und muss sich fortan um einen Unterschlupf kümmern :D
Nein ^^, ich denke da eher an einem Spiel in Ego-Perspektive (Mirrors Edge Style)
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KugelKaskade
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Beitrag von KugelKaskade »

bnaked hat geschrieben:
KugelKaskade hat geschrieben:
bnaked hat geschrieben:Wie wäre es denn mit einem Survival-Spiel?Ich meine im Sinne von Robinson Crusoe. Wäre doch fantastisch oder? Man strandet an einer einsamen Insel und muss überleben..

Doch ich denke soweit ist die Technik noch nicht fortgeschritten, um die gesamte Ökologie einer Insel zu simulieren..
Du meinst sowas wie in Stranded (2)? Da strandet man auch an einer einsamen insel und muss sich fortan um einen Unterschlupf kümmern :D
Nein ^^, ich denke da eher an einem Spiel in Ego-Perspektive (Mirrors Edge Style)
Ach komm - so n Fadenkreuz ist doch ein netter Ersatz für Arme.... und Beine.... und Füße.... :D
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starscream12334
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Beitrag von starscream12334 »

(da viele beiträge hier eh viel zu lang sind und nicht gelesen werden, mach ichs kurz)

@jörg:

1. Interaktiver Film != Spiel
2. Keine Herausforderung
3. Disskusion: "Gutes Spiel ? Ja, aber keine 94% für ein einfaches Quicktime-Eventspiel
4. Tu nicht so großk***ig (ME2-User = Trolls)
5. Hör mal auf die Nutzer z.B. Wulgaru.

Zitat:
Wulgaru hat geschrieben:Danke Jörg das du hiermit quasi jeden der deine Meinung nicht teilst als intolerant und kleinstirnig abstempelst. Das macht konstruktive Kritik an "neuen" Erlebnissen wie Fahrenheit oder Heavy Rain quasi unmöglich.
Ich finde das doch sehr schade, da du damit eigentlich nicht besser bist als jeder xbeliebige Troll. Wenn du sowas schreibst dann doch bitte konstruktiver, eine Debatte anstoßend und sie nicht niederbrüllend.
Punkt.
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Gryfid1
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Beitrag von Gryfid1 »

starscream12334 hat geschrieben:(da viele beiträge hier eh viel zu lang sind und nicht gelesen werden, mach ichs kurz)

@jörg:

1. Interaktiver Film != Spiel
2. Keine Herausforderung
3. Disskusion: "Gutes Spiel ? Ja, aber keine 94% für ein einfaches Quicktime-Eventspiel
4. Tu nicht so großk***ig (ME2-User = Trolls)
5. Hör mal auf die Nutzer z.B. Wulgaru.

Zitat:
Wulgaru hat geschrieben:Danke Jörg das du hiermit quasi jeden der deine Meinung nicht teilst als intolerant und kleinstirnig abstempelst. Das macht konstruktive Kritik an "neuen" Erlebnissen wie Fahrenheit oder Heavy Rain quasi unmöglich.
Ich finde das doch sehr schade, da du damit eigentlich nicht besser bist als jeder xbeliebige Troll. Wenn du sowas schreibst dann doch bitte konstruktiver, eine Debatte anstoßend und sie nicht niederbrüllend.
Punkt.
Interessant immer wieder dieser Wertungsdiskussionen... eine hohe oder niedrige Wertung sagt noch lange nichts aus ob einen das Spiel gefällt oder nicht.... sagen wir mal XXX von dem Gerne YYY hätte bei jeden Magazin 100 % bekommen, ein anderes HHH von SSS hätte 70% bekommen. Somit verlangst du das automatisch eine hohe Wertung auch für dich zufrieden machen soll.

1. mag sein das es für dich nur "interaktiver Film" ist.
2. Bei jeden liegt die Herausforderung wo anderes, warum darf dem Tester die Form der Herausfoderung nicht gefallen
3. du verlangst also das man mindest Kriterien einführen sollte und du stellst eine Gerne über den anderen und deinen Geschmack
4. warum ist es dir so wichtig das ME 2 eine höhere Wertung hat. dann verlange ich das jedes CXY Spiel abgewertet wird, weil es meinen Geschmack nicht entspricht
5. du verlangst das der tester den geschmack von jeden einzelen Spieler anehemen sollte, du meinst der Tester sollte Lügen und jeden einzelen Beitrag recht geben

Ich wäre somit mit nie einer Wertung zufrieden... in keinen einzigen Magazin
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b0genlampe
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Beitrag von b0genlampe »

Ich denke, daß Du, jiyu, einen sehr guten Kommentar zu Jörgs These anno 2004 (Ideenrecycling ist eine akademische Marotte, Jörg) geliefert hast. Humboldt als Paradigma für Abenteuerlust und Sehnsucht nach dem unbekannten Land im Kontext von Computer- und Videospielen taugt weniger als Novalis. Die romantischen Optionen auf Imagination und Innerlichkeit passen viel besser zu unserer besinnlichen Abenteuerlust am Bildschirm. Dies hat sicherlich tausenderlei Gründe, angefangen mit der Lust am Medium, am Medialen schlechthin, über einen Ethos der Vorsicht und Bequemlichkeit bis hin zum Anachronismus einer humboldtianischen Gesinnung angesichts einer bereits vollzogenen Vermessung der Welt. Spätestens in dem Moment, da es für den Einzelnen auf dem Globus kaum mehr etwas zu entdecken gibt, was nicht bereits ein anderer Tourist mit seinen unseligen Wanderstiefeln zertreten hat, muß sich die Sehnsucht nach dem Unbekannten, dem Unentdeckten, eine andere Richtung suchen. Und dieses Unverfügbare hat dabei nicht in jeden Fall räumliche Dimensionen. Man denke etwa an die enormen Entdeckungsmöglichkeiten, die Silent Hill 2 offeriert, indem es die Psyche des Protagonisten zum eigentlichen Schauplatz wählt und das komplette Szenario als einzige Visualisierung ebendieser gelten kann. En passant wird durch den geschickten Einsatz von Rauschen (Bildrauschen, akustisches Rauschen) das Medium selbst thematisiert und damit die ganze Spielerfahrung zu einem einzigen Abenteuer für uns so medienversessene Couchpotatoes.
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duder
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Beitrag von duder »

Aber Spiel ist doch ein räumliches Medium. Eine Entdeckung der Spielwelt und eine Erfahrung des Raums ist immer gegeben. Das auch, wenn die Spielwelt sich aus dem Geist von Prota- oder Antagonist erhebt wie in SH 2 oder in Psychonauts oder geograpisch stark begrenzt ist und sich auch architektonisch nicht verändert wie in This is the only level. Gut, im letzten Fall ist die räumliche Erkundung im engeren Sinn einer Vermessung schnell abgeschlossen und die Erforschung der physikalischen Gegebenheiten rückt in den Vordergrund. Diese Phänomene sind aber wieder in einem (zwar vertrauten) Raum verankert, der aufgrund der veränderten Regeln erneut erkundet werden muss.
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crackajack
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Beitrag von crackajack »

duder hat geschrieben:Aber Spiel ist doch ein räumliches Medium. Eine Entdeckung der Spielwelt und eine Erfahrung des Raums ist immer gegeben.
Ein linearer Shooter der mir nur eine Wahl lässt; nach vorne, ist doch genauso ein Erkunden und Entdecken einer Spielwelt.
Den aufregenden "one small step for a man, a giant leap for mankind" wird man so oder so nie alleine machen, für solche Abenteuer sind Spiele zu sehr Massenmedium und sowieso ist es allerhöchstens eine Ostereiersuche da man ja nur das findet was die Entwickler in ihrem Garten versteckt haben.

Solange es eben keine KI gibt...
''You must be the change you wish to see in the world.'' Gandhi
''An eye for an eye, and soon the whole world is blind.'' Gandhi
''Verstand dient der Wahrnehmung der eigenen Interessen, Vernunft ist Wahrnehmung des Gesamtinteresses.'' Weizsäcker
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

Spielen wir Videospiele denn wirklich um zu entdecken? Um Abenteuer zu erleben?
Sind Videospiele nicht im eigentlichen Sinne die Verkörperung der romantischen Realitätsflucht?
Und wenn wir das zu Ende denken, wir wollen aus bestimmten Gründen aus der Realität fliehen, sind aber inkonsequente Wesen und landen doch wieder nur bei dem was man dann wohl "Levelschlauch" nennt, weil wir uns im Grunde dort und nirgendwo anders wohl fühlen, nämlich in der Fremdbestimmung.
Auch Psychonautics kommt am Ende an diesem Problem an, dem Point of no Return, hier ist die Realität wieder da, wir müssen uns fügen der Traum ist aus.
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Meleemaru
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Beitrag von Meleemaru »

@Wulgaru
Mal nen paar Gründe:
In Spielen kann ich Dinge machen, die ich in der Realität nicht machen kann.
In Spielen wird das Spiel zur Instanz, heisst: Das Spiel wird Realität. Nur solange man spielt, versteht sich.
Also ist das ganze eine alternative Realität.
Selbst bei spielen wie Rayman, Counterstrike oder Flower trifft das zu.
Aber auch Schach würde dem entsprechen. Dort ist zwar die Welt auf ein Spielfeld und ein Ziel beschränkt, aber es ist eine Welt für sich.

Uh, jetzt nicht missinterpretieren bitte, ich meine damit rein garnicht Realitätsverlust. Denn wenn man aufhört zu spielen, ist das Spiel vorbei und unsere Realität lächelt einem ins Gesicht.
Vandyre
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Beitrag von Vandyre »

4P|T@xtchef hat geschrieben:
Egal ob Shooter, Rollenspiel oder Action-Adventure - sie laufen nach dem Muster der zerstörerischen Aufrüstung ab. Neue Waffen, neue Monster, neuer Level, neue Fähigkeiten. Spaß ist levelisiert, skillisiert und monsterisiert. In der gesamten Branche herrscht die Philosophie der Eroberung. Soldaten, Killer, Helden und Generäle werden satt. Aber was ist mit dem Abenteurer, dem Entdecker?
Schön, dass du bei den drei Genres aufhörst. :wink: Kann man Adventures nicht als die Spielform sehen, die den Entdeckertrieb in uns weckt? Wobei es sich dabei meist um das Finden von Gegenständen geht und eine Story das alles zusammenhält. Zugegeben, ein Adventure, dass sich hauptsächlich auf die Erkundung eines Raumes bezieht, hat es noch nicht gegeben, oder? Ich bin mir da etwas unsicher, da dass nicht so mein Genre ist. :oops:
Außerdem könnte man Aufbaustrategiespiele a la Anno doch zu dieser Sparte von Spielen zählen, die den Entdeckertrieb in uns wecken. Natürlich in einer anderen Perspektive, aber vom Prinzip her tun sie das.
4P|T@xtchef hat geschrieben:Das Kuriose ist: Dieses Ungleichgewicht ist keine Krankheit der modernen Spielewelt, die von bösen Publishern forciert wird, sondern ein kulturgeschichtliches Phänomen. Selbst vor mehr als hundert Jahren dominierte der Eroberer das Geschehen, während der Entdecker eher stille Erfolge feierte. Ein gutes Beispiel bieten die Zeitgenossen Napoléon Bonaparte (1769 - 1821) und Alexander von Humboldt (1769 - 1859), zwei lebende Gegensätze. Was sagte Humboldt über Napoleon: "Er war voller Hass gegen mich."
Dabei musst du auch bedenken, dass einem Entdecker immer ein Eroberer gefolgt ist. Zumindest ist das eines der bestimmenden Aspekte der (nicht nur) westlichen Kultur, die uns auch technisch in die heutige Zeit katapultiert hat. Nicht zu vergessen, dass das heutige Amerika auf diesen Tatbestand basiert! Ohne Eroberer würde der Kontinent und die Welt ganz anders aussehen. Von daher scheint es nur offensichtlich, dass die meisten Spiele sich damit beschäftigen.
4P|T@xtchef hat geschrieben:Wollen wir das nicht auch, wenn wir PC oder Konsole anschmeißen? Abenteuerlust? Diese magische Mischung aus Neugier und Entdeckerdrang wird noch viel zu selten befriedigt. Vielleicht müssen sich einige Entwickler einfach wieder an die Magie des Entdeckerzeitalters wagen und eine Terra Inkognita schaffen, die uns eher mit Unerwartetem verblüfft, als mit Altbekanntem füttert.
Ich finde das sehr schwierig, weil es eventuell zu schnell langweilig werden könnte. Es müsste ja eine recht große Karte sein. Und was will man dann dort entdecken. Und vor allem, was soll dabei unerwartet sein? Pflanzen? Beschaffenheit der Welt? Tiere? Humanoide Wesen? Im Prinzip alles schon dagewesen.
Um mal den Gedanken weiterzuspielen: Ich lande auf einem fernen Kontinent/Planeten. Vorsichtig steige ich aus dem Schiff, schaue mich um, vergewissere mich, ob mir Gefahr droht. Die Mannschaft folgt langsam, nachdem ich grünes Licht gegeben habe (könnte auch umgekehrt sein, sprich man steigt erst aus dem Schiff, wenn angezeigt wird, dass keine Gefahr droht). Nachdem das Lager also aufgestellt wurde, kann sich das Alter Ego auf Erkundungsreise begeben.
Was passiert nun? Stundenlanges schleichen durchs Unterholz? Klingt nicht sehr einladend (vor allem, da man nichts riechen oder anfassen kann. Das sind ja die großen Spannungsmomente für den Entdecker. Wie ist die Beschaffenheit? Proben nehmen, etc.). Nun passiert etwas, womit man rechnen muss(te): man begegnet einem fremdartigen Wesen (ob Tier oder Humanoid ist ja erstmal zweitrangig). Hier folgt die nächste Schwierigkeit. Wie geht man mit der Situation um? Ich weiß nicht, ob die Technik schon weit genug ist, dass sich das Spiel den freien Entscheidungen des Spiels anpassen könnte (wohl eher nicht). Aber viele Möglichkeiten gibt es da nicht. ^^
Die wahrscheinlich entscheidende Frage ist hier in meinen Augen, ob die Technik sowas "authentisch" darstellen kann. Zum einen was die Interaktion mit Objekten betrifft. Ich müsste dann mit allen Dingen, die präsentiert werden, interagieren können. Zum anderen ist der Aspekt des Unerwarteten derzeit nicht möglich, weil in diesem Sinne die KI-Forschung nicht weit genug ist.
Eine Art Anno als Third-Person-Adventure ohne einen großen Strategieaspekt wäre aber sicher interessant. Oder eben als Indiana Jones (wobei dort auch oft geschossen wurde :wink: ).
jiyu hat geschrieben:Sonst noch Vorschläge zu Klappspaten-Spielen?
Im Prinzip sind die Sandbox-Spiele am besten dafür geeignet. Nicht umsonst wurde der Name gewählt, oder? :wink: Aber auch sonst ist es in sehr vielen Spielen (begrenzt durch die Möglichkeiten der Spielmechanik) möglich. Caillois wurde ja auch schonmal angesprochen (für den Wake-Effekt, ich hoffe ich nehme nichts vorweg :D ): er unterscheidet zwischen paidia (man kann auch den von Sutton-Smith verwendeten Begriff des play aufführen, also mehr oder weniger hemmungsloses herumtollen, improvisieren etc.) und ludus (Sutton-Smith game, ernsthafte Übung, Regelhaftigkeit etc.) (Sutton-Smith eher im übertragenen Sinne betrachten, nicht als Synonym). Es liegt als auch am spieler selber, ob er den Regeln strikt folgt oder ob er seiner Lust folgt.

@duder und crackajack
Ich sehe es genauso. Beinahe in jedem Spiel (Ausnahme wäre u.a. Tetris) ist der Erkundungstrieb enthalten. Das Hauptaugenmerk liegt aber auf der Action, weswegen man das nicht so auf dem Schirm hat.
Wulgaru hat geschrieben:Spielen wir Videospiele denn wirklich um zu entdecken? Um Abenteuer zu erleben?
Sind Videospiele nicht im eigentlichen Sinne die Verkörperung der romantischen Realitätsflucht?
Ist Humboldt nicht auch seiner Realität entkommen, in dem er auf Reisen ging? In diesem Sinne lässt sich das doch auch als Realitätsflucht bezeichnen. Ich glaube nicht, dass er gerne am Hofe war sondern das er seinem Alltag viel lieber entfliehen wollte.
Und auch Abenteuer an sich sind eine Form von Alltagsflucht, egal ob die Leute nun virtuelle Welten retten, kleine Flugzeugmodelle zusammenbauen oder mit einem Seil am Fuß von einem Kran springen.
Wulgaru hat geschrieben:Und wenn wir das zu Ende denken, wir wollen aus bestimmten Gründen aus der Realität fliehen, sind aber inkonsequente Wesen und landen doch wieder nur bei dem was man dann wohl "Levelschlauch" nennt, weil wir uns im Grunde dort und nirgendwo anders wohl fühlen, nämlich in der Fremdbestimmung.
Wo siehst du denn die Inkonsequenz? Weil die Entscheidungen, die der Spieler treffen kann, teilweise haarklein vorgegeben sind? In dem Punkt kann ich dir recht geben. Du musst allerdings berücksichtigen, dass "Held sein" sich schon vom Alltagsleben abgrenzt, egal wie vorgegeben die Pfade sind. :wink:
Die Fremdbestimmung ist ein wichtiger Teil, finde ich. Denn auch wenn es die Möglichkeiten einschränkt, es schafft Sicherheit. Allein schon das man weiß, dass das spielerische Handeln keine Konsequenzen auf die Realität hat, gibt einem die Möglichkeit zum experimentieren.
Zuviel (spielerische) Freiheit kann auch überfordern. Wenn ich mir vorstelle, ich würde in eine Spielwelt geschmissen und wüsste nicht, was ich machen sollte... Das wäre definitiv nicht so meins.
Zur Lesesucht (Lesen von Romanen; Beyer 1794):
"Die erzwungene Lage und der Mangel aller körperlicher Bewegung beim Lesen, in Verbindung mit der so gewaltsamen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindungen führt zu Schlaffheit, Verschleimung, Blähungen und Verstopfungen in den Eingeweiden, namentlich zu Hypochondrie, die (...) namentlich bey dem weiblichen Geschlecht, recht eigentümlich auf die Geschlechtsteile wirkt." (Spindler: Unter dem Pflaster. 1984)
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Pater Souter 1622 über Schach: "Es lehre den Straßenräuber Fallstricke zu spannen, ,macht den Frieden verhaßt und reizt zu den Waffen.' Nicht selten ist es Gegenstand der Beichte. (Ehn; Strouhal: Luftmenschen)
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